Archiv der Kategorie: Adventure

Abenteuer- und Rätselspiele

INNOVATION: Staub zu Staub

Geformt „From Dust“

Auf dem Weg in eine bessere Zukunft gerät ein Stamm von Eingeborenen zwischen zwei Ströme: zur Linken blubbert ein kochender Lavasfluss, rechts nagen reißende Wasser den schmalen Sandsteg weg, auf dem sich die Flüchtenden zusammendrängen. Die Lage ist ausweglos, und herzergreifende Gebete schallen in den Himmel. Niemand sieht den Sand niedergehen, und doch ist dort auf einmal eine Düne, die das Wasser umlenkt und einen letzten Ausweg schafft. Auf dem Weg zum rettenden Weltentor, bleibt aber nicht viel Zeit, um der unsichtbaren Macht zu danken – schon bald drohen die nächsten Naturgewalten.


Der Mensch wirkt nicht nur klein zwischen den Naturgewalten in "From Dust" (Bild, Offiziellen Seite)
Der Mensch wirkt nicht nur klein zwischen den Naturgewalten in "From Dust" (Bild, Offiziellen Seite)

Doch dieser Unsichtbare ist glücklicherweise nicht nachtragend, zufrieden planiert er schon wieder die nächsten Routen für seine Schützlinge durch die Untiefen der ->PS3. Denn die magisch anziehende, physikalisch korrekte Welt von ->From Dust entstand ursprünglich als Tech-Demo, das heißt als Vorführbaukasten für physikalische, grafische und partikelintensive Rechenprozesse.

Dabei entstand eine so eindrucksvolle Spielwiese, dass ->Ubisoft sich entschloss, die Entwickler vom Hausstudio Montpellier (verantwortlich für z.B. das Spieljuwel ->Beyond Good & Evil) daraus gleich ein richtiges Videospiel weiterdenken zu lassen. Es wurde schließlich als Downloadtitel für ->Playstation 3 und ->XBox360 2011 veröffentlicht. Doch es ist mehr als ein Spiel – ein meditativer Baukasten, ein Schauspiel der Naturkräfte und ein Gleichnis über den Menschen als deren Spielball…

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DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 2)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

In welche Schwierigkeiten die Geschichte aus Sicht der Wissenschaft gerät, wenn sie in digitalen Spielen aufgegriffen wird, behandelt der zweite Abschnitt des Beitrags.


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INNOVATION: Da wohnt doch was im Schrank

Questsystem und Erzählweise von „The Secret World“ revolutionieren MMORPGs

Kingsmouth muss einst ein schönes, kleines Fischerdörfchen gewesen sein. Von der Dorfkirche herab führen nur drei Straßen zum Hafen hinunter, wo Fischtrawler dicht an dicht an den breiten Kaianlagen dümpelten. Einst lud der Pastor zum Plausch, die Straßen waren bestimmt voller Touristen und am Hafen hatte man einen sagenhaften Weitblick auf den Atlantik vor Neuengland.

Täuschend leer scheinen die Straßen von Kingsmouth, doch in jeder Gasse lauern die Hirnschlürfer.
Täuschend leer scheinen die Straßen von Kingsmouth, doch in jeder Gasse lauern die Hirnschlürfer.

Der wird jedoch seit Kurzem von einer unnatürlich dichten Nebelsuppe verschluckt, die kotzende Meermonster ausspuckt, auf den Straßen wanken höchstens noch hirnbefreite, aber nach geistiger Nahrung hungernde Zombies und der Pastor kann von Glück reden, dass ein Illuminatenzauber sein Gotteshaus von Hirnschlürfern freihält. Als wäre das noch nicht genug, streifen Wendigos durch die Wälder, rabenhafte Albtraumschnitter metzeln Spielplatzbesucher und Geister poltern ungeliebte Besucher aus ihren Häusern.



Unsere Welt neigt sich ihrem Ende: Mythen und Legenden streifen mordend durch die Straßen, und wer das überlebt hat, dreht den Spieß um...

Warum das so ist, können Spieler nun im MMORPG ->The Secret World des Entwicklers ->FunCom seit kurzer Zeit selbst herausfinden. Dabei stoßen sie auf ein freies Talentsystem mit 500 frei wählbaren Fertigkeiten, eine innovative Queststruktur mit neuartiger Auftragsformen und eine stimmige Spielwelt voller einfallsreicher Geschichten. Trotz der erfrischenden Neuerungen sollten Interessierte aber jetzt zuschlagen, denn der wirtschaftliche Erfolg scheint leider auszubleiben. Das hat Gründe, die sich nicht auf Anhieb erschließen und mehr mit Genre und Branche zu tun haben, als mit dem Spiel selbst…

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NEWS: Vergissmeinnicht

„Remember Me“ schmiedet Demenz zur Waffe

In der Metropole der Zukunft leuchten überall bunte Reklametafeln, die der strömende Regen nicht benetzt. Hinweisschilder auf Häuserwänden, Statusmeldungen der Waschmaschine, Infos zu Geschäften aber auch zu den herumlaufenden Personen blenden technische Upgrades der Sinnesorgane schlicht in die Umgebung ein. Sehr praktisch, sicher, aber natürlich kann man damit schön Schindluder treiben. Und was getan werden kann, wird natürlich auch irgendwann von irgend jemandem getan.


Remember Me: Der Blick in die Zukunft kann zuweilen blenden
Remember Me: Der Blick in die Zukunft kann zuweilen blenden

Seit diese Technik auch noch fähig ist, in die Erinnerungen der Menschen einzudringen und sogar zu verändern, finden sich sowieso genügend Interessenten, um dies zu nicht besonders selbstlosen Unternehmungen zu nutzen. Auch die Hauptfigur Nilin von ->Remember Me des französischen Entwicklers ->Dontnod Entertainment hat einst in den Gedanken anderer herumspioniert und Veränderungen hineingepflanzt. Nun aber hat sich jemand an ihrem Kopf zu schaffen gemacht. Nilin startet einen Feldzug, um sich wieder alle Tassen in den Schrank zurück zu stellen – zumindest so, wie sie meint, dass sie im Original gestanden haben. Dabei geht sie mit großer Raffinesse vor, wie erste veröffentlichte Trailer eindrucksvoll vorführen.

Die Idee, Gedanken zu manipulieren und nachzuspielen räumt sicherlich spätestens seit ->Total Recall, ->Assassin’s Creed und ->Inception nicht unbedingt Innovationspreise ab. Das Gameplay hingegen ist ausgesprochen originell. Offenbar zu originell für ->Sony Entertainment, denn der Entwickler wechselte mit seinem Projekt jüngst zu ->Capcom

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NEWS: Auf Teufel komm raus

Der sechsjährige „Lucius“ mordet sich durch ein Adventure

Was soll man schon erwarten: ->Lucius, der kleine Haustyrann, rollert mit dem Äußeren eines Spross‚ der Adams-Family durch die langen Korridore des Herrenhauses, in dem er seit sechs Jahren lebt. Der kleine Bengel hat aber nicht die Flausen eines normalen Jungen im Kopf – vielmehr ist er auf dem Weg, eine Seele zu nehmen.

Des Teufels Marionette - Lucius ist dem Leibhaftigen versprochen
Des Teufels Marionette - ob die Fäden wirklich bis zum Ende halten?

Seltsame Unglücksfälle häufen sich besonders ab seinem sechsten Geburtstag, Personal und Familie wird der Drei-Käse-Hoch unheimlich. Das ist auch kein Wunder, schließlich ist sein menschlicher Vater nicht sein eigentlicher.

Für den Wohlstand, in dem die Familie lebt, hat der treu sorgende Menschenvater die Seele seines Erstgeborenen schlicht an den Leibhaftigen verschachert. Klar, dass dies der kindlichen Entwicklung nicht förderlich ist. Lucius muss sich also in dem Grafik-Adventure der finnischen Entwickler von Lace Mamba und ->Shiver Games spätestens wohl ab Herbst 2012 seinem diabolischen Schöpfer fügen. Und mordet zunächst nach dessen Plänen.



Seltsame Dinge geschehen im Elternhaus, denn Lucius ist dem Leibhaftigen versprochen

Dafür stehen dem Jungen in erster Linie Haushaltsgegenstände zur Verfügung, um seine Aufträge zu erledigen. Dabei geht es offenbar sehr anschaulich zu – eine Tatsache, die den deutschen Jugendschützern der USK nicht gefallen dürfte. Erfolgreiche Attacken führen zu übernatürlichen Spezialfähigkeiten, die Lucius in verschiedenen Weisen einsetzen kann. So kann er Objekte telekinetisch manipulieren und Gedanken von Menschen kontrollieren.

Es ist nicht nur die Idee des Szenarios sehr innovativ, sondern auch die Perspektive eines kleinen Jungen, der sich im Stil von ->Bully, dem Schulrabauken, recht derb durch seine Umwelt arbeitet. Es wäre schade darum, wenn sich zum Teufel auch noch der Zensurschnitter gesellen würde.

Nach 6 Jahren meldet sich Daddy und hat dann einen solchen Schatten.
Typisch: Nach 6 Jahren meldet sich Daddy und hat dann einen veritablen Schatten.

Um allerdings einen möglichst wendungsreichen und interessanten Plot überhaupt zu ermöglichen, darf sich der Knirps dem Leibhaftigen hoffentlich letztlich entgegenstellen. Nur, weil man am 6.6.66 geboren ist, heißt es doch noch nicht, dass man keine Wahl hätte. Oder?

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NEWS: Gestöhne und Geächze

Lara Croft kehrt im Relaunch „Tomb Raider“ zurück – verwundbar und mitfühlbar wie nie zuvor

Die hohe Kunst bei Computerspielen ist es, die Spieler mit ihrem Avatar im Spiel eins werden zu lassen. Nur wenigen Titeln ist dies bisher gelungen, von wenigen Ausnahmen wie das Schicksal des kleinen Mädchens bei ->Dreamfall: The Longest Journey oder den Charakteren bei ->Heavy Rain einmal abgesehen.

Auch Werkzeug schützt vor Schmerzen nicht
Auch Werkzeug schützt vor Schmerzen nicht

Im Relaunch der Serie ->Tomb Raider schnürt dem Spieler nun die Perspektive der jungen Lara den Kehlkopf zu, so lebensecht wirkt ihre Angst, so schmerzerfüllt ihr Stöhnen und so schrill ihr Erschreckensgeächz.

Die Geschichte des Prequels um die junge Heldin setzt bei dem Ereignis an, für das wohl alle Fans der in den letzten Vorgängern sehr betagt wirkenden, einstigen Pop-Ikone der Neunziger Jahre schon immer Klärung gewünscht haben: Wie wurde Lara eigentlich von einer schüchternen Twen so zäh und mutig, wie sie es in den früheren Serienteilen war…

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INNOVATION³: Mindcraft

Der geniale Sandbox-Titel „Minecraft“ lässt wahrhaftig „Bauklötze staunen“

Man muss sich die Fakten mal auf der Zunge zergehen lassen. Minecraft ist eigentlich kein richtiges Spiel und findet dennoch mittlerweile über sechs Million angemeldete Anhänger weltweit. Hinzu kommt, dass nur ein (1 !) Mann seit Mai 2009 diesen unendlichen Experimentierbaukasten programmiert. Und knapp zwei Millionen der Fans sind auch noch bereit für das unfertige Projekt im Betastadium bares Geld auf den Tisch zu legen. Dies untermauert: ->Minecraft ist ein Phänomen, das nur schwer zu erklären ist.

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Eine Welt aus Pixelklötzen, die der Spieler manipuliert

Umso einfacher ist es allerdings, das zugrunde liegende Spielprinzip zu verstehen, selbst wenn das Spiel selbst einem wenig bis gar nichts erklärt. Ziel ist die Erkundung, das Experimentieren mit der Umwelt, durch die man anfangs orientierungslos stolpert. Und wer zu lange durch die Gegend dümpelt, ohne sich einen Schutz für die Nacht zu schaffen, wird dann von der unangenehmen Erkenntnis eingeholt, dass die Welt nicht nur von knuffeligen Schäfchen bevölkert ist. Und so entsteht ein latenter Drang nach dem Experimentieren – zunächst ein langsamer Sog, dann aber beschleunigend wie eine Lawine… INNOVATION³: Mindcraft weiterlesen

NEWS: In Your Face, Baby

„L.A. Noire“ liefert nicht nur ein ungewöhnliches Setting, sondern basiert auf neuartiger Animationstechnik der Mimiken

Dass ausgerechnet ein Spiel im Gewand des ->Film Noir, das nicht nur beim Film oft für klischeehafte Figuren und Sprüche steht, vielschichtige Figuren inszenieren will, ist allein schon ambitioniert. Das der Spieler jedoch auch über Wahrheit und Lüge aus den Gesichtern der Protagonisten lesen soll, klingt unglaubwürdig, wenn man an die hölzernen Visagen aus den meisten Videospiele denkt. Kantig und eckig sind dafür noch freundliche Ausdrücke. Wenn ein Spiel aber aus dem Hause ->Rockstar Games kommt, dem Entwickler solcher spielerischen und narrativen Perlen wie ->GTA4 oder ->Red Dead Redemption, kann man getrost annehmen, dass den Ankündigungen auch Taten folgen werden – selbst wenn dieses Mal mit dem australischen ->Team Bondi ein unbeflecktes Studio die Federn führt.


Phelps wirkt versteinert - wer hier fotografiert wird, hat nichts mehr zu lachen.
Phelps wirkt versteinert - wer hier fotografiert wird, hat nichts mehr zu lachen.

Bereits jetzt vor der Veröffentlichung im Mai 2011 lassen Videos erahnen, dass auch dieses Spiel gewohnt erwachsen, gewohnt cineastisch und gewohnt abwechslungsreich werden dürfte. Ungewohnt allerdings sind die Qualitäten bei der Übertragung der Mimik von Schauspielern in die Spielwelt mit Hilfe neuer Kameratechniken, an denen seit der Gründung des Entwicklerstudios 2003 gearbeitet werden. Neben der Einhaltung gewohnter Standards von Rockstar, die man von Entwicklern des Hauses geradezu schon erwartet, liegt in diesem Feature der eigentliche Kern der großen Erwartungshaltung. Matthias Grimm, Redakteur des Review-Portales Gamona.de, wittert hierin sogar den „nächste[n] große[n] Schritt in Sachen interaktives Erzählen“.


Natürlich unschuldig - wie jeder in einer "Stadt der Engel"
Natürlich unschuldig - wie jeder in einer "Stadt der Engel"

Und tatsächlich liegt hierin eine innovative Strahlkraft, die das Spiel zu einem völlig neuartigen Erlebnis machen dürfte und für die Branche neue narrative Standards schaffen wird. Daneben bedient sich L.A. Noire auch noch an einem erfrischend unverbrauchten Setting… NEWS: In Your Face, Baby weiterlesen

NEWS: Grummelige Legende

Design-Legende Ron Gilbert offenbart bissig seine Einsichten in die Spielebranche

Eine der Legenden des Spiele-Designs stiftet mit seinem Blog -> Grumpy Gamer stets Unruhe, in dem er mit grummeligem Humor die Spielebranche und ihre Entwicklungen aufs Korn nimmt. Lange Zeit (bald 20 Jahre) war Ron Gilbert, der Schöpfer von Gaming-Perlen wie ->Maniac Mansion, ->Zak McKracken und ->Monkey Island tief in der Versenkung verschwunden.

Schau nicht so grimmig, Ron...
Schau nicht so grimmig, Ron...

Wohl auch daher rühren ein paar bittere Einsichten in die Games-Branche, die er in seinem Blog kräftig gegen den Strich bürstete. Seit kurzem feiert er jedoch eine triumphale Rückkehr mit ->Deathspank, einem verqueren Abenteurer, der sich in einem Actionadventure zwar durch nur wenig anspruchsvolle Areale kämpft, die allerdings vor witzigen Einfällen nur so strotzen. So wurde Gilberts großartiger und vielseitiger Humor endlich in die Zeit der Download-Distribution transportiert.

Da er einer der Impulsgeber für Innovationen in der Spielebranche ist, wurde sein Blog im Blogroll am linken Rand auch hier bei KEIMLING aufgenommen. Hatte er bei den herrschenden Publisher-Strukturen in den letzten Dekaden keine Chance, neue Ideen durchzusetzen – wer holt sich schon freiwillig einen Grumpy Gamer ins Haus – so spielen ihm die neuen Distributionsstrukturen der Branche in die Hände.

Deathspank hat sich in seiner ersten Download-Episode mit moderatem Preis so gut verkauft, dass ein Nachfolger nicht lange auf sich warten ließ. Der Grumpy Gamer ist zurück – neue Projekte sind nun nur noch eine Frage der Zeit. Es lohnt sich, Legenden im Auge zu behalten.

KOMMENTAR: Hauptsache Blut (Teil 1)

Unrealistische Gewaltexzesse verhageln mittlerweile das Spielgefühl

V.A.T.S. uuuup?!
V.A.T.S. uuuup?!

Mit Hilfe des taktischen Zielsystems V.A.T.S. ermöglicht -> Fallout3 jedem Spieler Erfolgserlebnisse, der für Shooter-Verhältnisse eher untalentiert wäre. Das Spiel pausiert, die Wahrscheinlichkeit,  einen Treffer in die gewählte Körperzone des Gegners zu landen, wird angezeigt und mit einem einfachen Klick schießt das Projektil aus der Waffe. Trifft die Kugel den Gegner zelebriert eine in Zeitlupe verlangsamte Szene das zerberstende Körperteil.

Wo noch vor fünf Jahren in den meisten Spielen Blut meist sparsam eingesetzt wurde, um als Feedback für erfolgreiche Treffer zu dienen, scheint sich die Gewalt auch für den offensten Beobachter der Branche immer mehr zum Selbstzweck zu entwickeln. So stellten beispielsweise neben dem eben genannten Endzeit-Rollenspiel -> Fallout3 auch der Horror-Shooter -> F.E.A.R. 2 – Project Origin, das MMORPG -> Age of Conan und das spielerisch eher dürftige -> Prototype bisher Dagewesenes in den Schatten.

V.A.T.S. coming?

Wichtige Titel der diesjährigen Entertainment-Messe E3 wie das 2010 erscheinende „Aliens vs. Predators“ oder Bethesdas -> Wet unterstreichen, dass die ausschweifende Darstellung von Blut und Gedärm scheinbar Mainstream wird. Was ausgerechnet die Chefs von -> Bioware, einer zurecht weltberühmten Schmiede für Rollenspiele, jüngst verkündeten, passt daher auch nicht so recht zur Wirklichkeit. Angeblich werde in Zukunft Gewalt und ihre Darstellung in Spielen nicht mehr so wichtig sein wie zur Zeit noch, sagten die beiden Gründer des Enwicklers der Branchen-Webseite -> gi – gamesindustry.biz (Artikel). Allein der Glaube daran fehlt, wenn man sich gegenwärtige Produktionen aus dem Hause Bioware ansieht: In dem Action-Rollenspiel -> Dragon Ages beispielsweise werden ebenfalls Tankwagen von digitalem Blut über einer Fantasiewelt ausgegossen. Und auch die Fortsetzung -> Mass Effect 2 geizt nicht mit dem Einsatz von futuristischer Waffengewalt.

Natürlich… erwachsenen Spielern ist ja freigestellt, ob sie diesen Trend mitmachen. Schließlich ist der Gewaltgrad eines Spieles in erster Linie Geschmackssache, solange der Jugendschutz Minderjährige vor blutrünstigen Titeln bewahrt. Daher steht in diesem Kommentar keine Debatte über die Paragrafen gegen Gewaltverherrlichung im  Strafrecht an. Auch die Funktionsweise der USK soll hier nicht diskutiert werden. Und auf die oft verbreiteten Platitüdenstudien aus dem Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsens (KFN) soll ebenfalls nicht näher eingegangen werden.

Ressourcen verballert

Interessant ist für den KEIMLING dagegen die Frage, welchen Sinn die zunehmende Ausweitung digitaler Bluteffekte haben soll. Spielerisch beschädigen sie eher die Glaubwürdigkeit eines Szenarios. Wenn Gegner in blutigen Partikeleffekten zerspritzen, Körperteile schon durch einen Treffer mit Papierkrampen auseinander fetzen oder mehr Hingabe in das verteilte Blut auf der Wand fließt, als in die Darstellung der Levelarchitektur selbst, setzen Entwickler ihre kostbare Arbeitszeit schlicht falsch ein…

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