NEWS: Ansteckendes Spielprinzip

Entwickler NDemic Creations lässt Spieler die Menschheit mit Keimen heimsuchen und vermittelt dabei gekonnt Wissen über weltweite Plagen

Ein Videospiel, das es dem Spieler erlaubt, ausgefuchste Viren zu entwickeln, um letztlich der Menschheit den Garaus zu machen, dürfte wohl zahlreiche Bedenkenträger gegen Videospiele wieder aus ihren geistigen Steinzeithöhlen hervorlocken. Und gewiss: Es ist ein Spielprinzip, dass als erste Reaktion wohl abwehrenden Ekel hervorruft. Befasst man sich jedoch etwas genauer mit dem Spielprinzip, kann ->Plague Inc: Evolved einiges über den Ausbruch und den Verlauf weltweiter Pandemien verstehen lernen. Das Spiel, das von ->NDemic Creations in einer vormaligen Version für Handhelds entwickelt wurde, soll nun auch für PCs erscheinen und befindet sich gegenwärtig im ->Early-Access-Programm bei ->Valves Distributionsplattform ->Steam.



Weshalb und wie sich tödliche Superkeime entwickeln und ihre Reise um die Welt antreten, hilft Plague Inc: Evolved zu verstehen. (Launch Trailer / Kanal NDemic Creations via Youtube)

Der Spieler erhält die Aufgabe, ein Supervirus zu steuern, wobei die Eingriffe in die Ausbreitung der Infektion allerdings immer indirekt sind. Dafür wird für einen zunächst noch sehr wenig entwickelten Krankheitserreger eine Ausgangsregion auf unserem Planeten gewählt. Der kleine Quälgeist hat da noch kaum über einen simplen Husten hinausgehende Qualitäten, allerdings sammelt er fleißig DNA-Segmente ein. Diese Genschnipsel können in verschiedene neue Fähigkeiten des Keimes investiert werden, um zum Beispiel durch die Luft übertragbar zu werden, durch bestimmte Wirtstiere, in bestimmten Regionen der Welt besser Fuß zu fassen oder Immunität gegen bestimmte Antibiotika zu entwickeln. Mutationen sorgen dann für weitere, möglicherweise tödliche Symptome des Krankheitsbildes. Natürlich regt sich auch hektischer Widerstand aufseiten der Menschheit, die fieberhaft nach einer medizinischen Lösung fahndet, und zwar umso heftiger, je weiter sich die Seuche verbreitet. Ist Patient 0 erst einmal identifiziert, läuft die Zeit gegen den Krankmacher, der Erreger aber gewinnt die Partie, wenn er erfolgreich alles Leben auf dem Planeten ausgelöscht hat.

Hält man einen Moment inne und widersteht dem Reflex, das Spiel sogleich als menschenverachtend zu verurteilen, so muss man zugestehen, dass es wesentliche Ursachen und Prozesse von Pandemien verständlich aufbereitet. Dabei mag nicht immer alles biologisch exakt zugehen, und auch ein steuerndes Bewusstsein kann man einem durchschnittlichen Virus wohl kaum attestieren. Allerdings zeigt ->Plague Inc: Evolved tierische oder verkehrstechnische Verbreitungswege, schafft ein Bewusstsein für die genetischen Angriffswege von Krankheiten auf uns Menschen und für hygienische Ursachen oder setzt regionale Besonderheiten wie arides oder humides Klima in Beziehung zum Erfolg mancher Keime. Das Spiel kennzeichnet dichte Bevölkerungsräume, nennt typische Gegenmaßnahmen der weltweiten Forschergemeinschaft und greift noch Vieles mehr auf.

Damit ist jede der etwa 15 bis 20 Minuten dauernden Partien ein unterhaltsames Lehrstück, das die Zusammenhänge wohl besser verdeutlicht, als so mancher Appell der WHO zu Zeiten irgendwelcher Supergrippen. Geben Sie diesem Virus also bitte eine Chance, bevor Sie ihn bekämpfen.

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INNOVATION: Van Damme nochmal!

Dem Addon Blood Dragon von Far Cry 3 gelingt eine Persiflage auf die Achtziger

In den actionlastigen Achtzigern entstanden sicher auch ein paar Perlen des Actionkinos wie ->Rambo oder ->Total Recall. Angesichts einer breiten Flut aber an qualitativ eher fragwürdigen Verschwendungen von Zelluloid in diesem Jahrzehnt rafften sich die wenigsten Zuschauer noch auf, ins Kino zu gehen. Sicher, dafür gab es auch andere Gründe wie das Privatfernsehen, aber nicht unwesentlich waren daran Actionmachwerke von Schwarzenegger, Stallone, van Damme, Dolph Lundgren und auch Chuck Norris beteiligt. Letzterer möge mich jetzt bitte nicht heimsuchen. Fehlenden Inhalt ersetzten markige Sprüche und Special Effects, um die sich eine bestenfalls noch notdürftige Handlung hangelte.

Während sich auf den neongrellen Schlachtfeldern gefrässige Laserechsen durch Cyborgs futtern, steht man gelegentlich staunend und fassungslos daneben. (Abb. eigener Screenshot)
Während sich auf den neongrellen Schlachtfeldern gefrässige Laserechsen durch Cyborgs futtern, steht man gelegentlich staunend und fassungslos daneben. (Abb. eigener Screenshot)

Hinzu kam eine fragwürdige musikalische Entwicklung in diesem Jahrzehnt, die aufgrund neuer technischer Optionen mehr elektronischen Minimalismus ausprobierte, als dem Trommelfell zuträglich war. Passend dazu erscheint im Nachhinein der Farbgeschmack bei den Klamotten. Oder, ach, nehmen wir die Frisuren! Vokuhila – vorne kurz hinten lang, möglichst noch mit dünnem Schnauzbart. Wer kommt eigentlich auf so etwas? Oder, was ganz anderes, haben Sie schon mal dünne Lederschlipse gesehen? Jaja, hat nie jemand getragen, so wie auch niemand je die Bild liest, schon klar. Und jetzt reden Sie sich nicht damit raus, dass Sie damals auf dieser oder jener Seite des eisernen Vorhangs gelebt hätten: Ost wie West nahmen sich da überhaupt nichts. Das offenbarte sich schnell, als sich eben dieser Vorhang hob.



Die überdrehte Handlung, die Neon-Optik, die Klänge vom Synthesizer, die Szenarien des Kalten Krieges, Cyborgs und Laserdrachen atmen den Geist der Achtziger Jahre. (Launch Trailer / Kanal Ubisoft via Youtube)

Während die Einen also, so wie ich (auch um der eigenen Vergangenheit willen), diese Episode am liebsten aus der Geschichte tilgen würden, wie Echnatons ägyptische Nachfahren die Erinnerung an den Sonnenkultisten, wählen andere die Methode der Konfrontation. Mit dieser haben die kanadischen Schöpfer von ->Far Cry 3 bei ->Ubisoft Montréal den Achtzigern ein besonderes, ein satirisches Denkmal gesetzt. Erst der Erfolg dieses Spieles erst machte es den Entwicklern von ->Ubisoft Montréal möglich, in einem bemerkenswerten erinnerungskulturellen Rundumschlag die Achtziger aufs Korn zu nehmen. Auf diese Weise entstand das Addon ->Far Cry 3: Blood Dragon, das eigenständig, ohne das Hauptprogramm lauffähig ist. Dabei unterlassen die Entwickler es nicht, auch verschmitzt gegen Eigenarten der damaligen wie gegenwärtigen Spielebranche auszuholen…

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NEWS: Was der Wachhund denkt

Endlich rückt Ubisoft mit der Geschichte hinter Watch_Dogs raus

Länger schon ist bekannt, dass bei den Schöpfern von ->Assassin’s Creed, dem Studio ->Ubisoft Montreal, an einem sehr innovativen Spielkonzept gearbeitet wird (siehe Beitrag ->NEWS: Hey, Watch Your Dog! in: Keimling, 26. Juli 2013). In einem Open-World-Setting einer nahen Zukunft manipuliert der Protagonist von ->Watch_Dogs, der den Namen Aiden Pearce trägt, sämtliche Kommunikationswege des amerikanischen Chicago. Dafür benutzt er ein omnipotentes Smartphone, das die Telekommunikationsnetze, aber auch Verkehrszeichen, Sicherheitspoller und Werbetafeln beeinflussen kann. Das allein klingt schon einmal sehr vielversprechend, weshalb die weltweite Games-Szene das Spiel bereits zum kommenden Welthit erklärte. Was Aiden so treibt, ist also hinlänglich bekannt.



In Watch_Dogs sind alle Weichen für eine ausgefeilte Geschichte mit vielschichtigen Charakteren gestellt. (Story Trailer DE / Kanal Ubisoft via Youtube)

Unklar blieb bislang allerdings, warum er tut, was er da so tut. Bedenklich zurückhaltend gab sich ->Ubisoft mit Einblicken in die Geschichte des Charakters und dieser reizvollen Spielwelt. So sehr, dass manch ein Magazin munkelte, es gäbe vielleicht gar nichts darüber zu berichten. Nun, diese Gefahr ist gebannt, zeigt der nun veröffentlichte, beeindruckende Storytrailer neben dem narrativen Hintergrund auch einige interessant gezeichnete Figuren. Dass da noch mehr zu erwarten ist, deuten die Bilder von ein paar mehr Charakterköpfen auf der offiziellen Webseite von ->Watch_Dogs an.

Allerdings fährt die Geschichte offenbar so einige Klischees auf. So wirkt Aidens Hackerkollegin nicht nur optisch, sondern bis hin zur Gestik wie ein Abziehbild von Lisbeth Salander aus dem Film ->Verblendung, und einige Sprüche erheben den wenig schmeichelhaften Anspruch darauf, bei ->Far Cry 3: Blood Dragon aufgenommen zu werden. Dennoch könnte die Stimmung und das Setting gut funktionieren. Aiden ist auf einem persönlichen Rachefeldzug in einem unverbrauchten Szenario, das sich um Mädchenhandel, Überwachung, Kommunikationsmacht und derer dreier Missbrauch rankt. Nun, und sollte die Figur der Hackerin so gut gezeichnet werden wie im Film, wäre allein das Gespann zwischen Aiden und ihr am 27. Mai 2014 einen Kauf wert.

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NEWS: Der Erbschleicher

Die Neuauflage der Thief-Reihe könnte endlich wieder ein waschechtes Schleichspiel werden

In den vergangenen Jahren ist ein wenig in Vergessenheit geraten, dass man aus der Ich-Perspektive nicht nur mit dem Schießeisen auf Gegner halten kann. In gegenwärtigen Shootern werden jeweils für die Missionen unterschiedliche, hochdetaillierte Umgebungen konstruiert, die dann nach wildem Galopp in wenigen Minuten hinter dem Spieler liegen. Aus Entwicklersicht eine völlig ineffiziente Spielweise, müssen so doch erheblich mehr Inhalte geschaffen werden, als wenn ein Spieler sich länger mit einem Ort befassen müsste. Erschafft man da nicht genug Kulissen, fällt die Spielzeit zu gering aus und die Kunden verzichten darauf, dafür fünfzig Euro zu berappen. Aber die Spieler wollen das doch, klingt einem von Entwicklern dann entgegen. Ja? Alle? Wollen sie das wirklich?



Weit besser als der Launch-Trailer führt eine ausführliche Version in die Erzählung, die Spielwelt und die Mechanik ein. (Thief 101 Trailer / Kanal Thief via Youtube)

Einst gabe es ein Genre, indem Geduld und Ruhe Trumpf waren, und das dennoch in weitläufigen, für damalige Verhältnisse sehr detaillierten Umgebungen seine Geschichten spann. Die Ruhe entstand aber nicht durch rundenbasierte Züge wie in ->Heroes of Might and Magic, sondern trotz einer echtzeitberechneten Spielwelt, indem man sich in schattige Nischen flüchtete, um das weitere Vorgehen in Ruhe zu planen. Spielziele wurden dort nicht mit Schrot erreicht, sondern durch massiven Hirneinsatz und Geduld, um geduckt in die Schatten, mit spitzer Zunge und, ja, gelegentlich auch scharfen, aber lautlosen Waffen auf leisen Sohlen durchzuschleichen. Dabei galt es Laufwege und Sichtlinien von Wachen auszukundschaften, Schlösser zu knacken und Informationen zu sammeln – sei es aus Safes oder von Personen. Das Genre der Schleichspiele war schon vor zehn Jahren nicht dominant, aber doch beachtlich. Mir hat sich nie erschlossen, warum es dafür heute keinen Markt geben sollte.

Nun erscheint am 28. Februar mit ->Thief endlich wieder ein Videospiel als Hoffnungsträger für das Genre und tritt damit ein großes Erbe an. Nicht, dass es nicht schon zuvor Ansätze in Spielen für Heimlichtuerei gegeben hätte, seit die Thief-Reihe inmitten der 2000er in der Versenkung verschwand. Anleihen daran nahmen nach 2004 vor allem die ->Splinter Cell-Spiele, die das Konzept in ein modernes Agentensetting übertrugen, mittlerweile allerdings auch in Casualisierung und Actiongeballer versumpfen. Gerade aber die jetzigen Entwickler der Neuauflage von ->Thief bei ->Eidos Montréal verhalfen mit ->Deus Ex: Human Revolution bereits 2011 einer anderen legendären Marke behutsam zu neuem Atem. Dort aber entschied, wie der Spieler die Hauptfigur fortentwickelte, über die Spielweise als Shooter oder Schleicherei. Ein klares Bekenntnis zur ursprünglichen Spielweise des Genres liefert jetzt erst die Neuauflage des Diebeszugs…

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NEWS: The Monument Men

Simon Krätschmer und Etienne Gardé zu Gast bei Youtuber David Hain

Vor mehr als zehn Jahren, als mein Sohn begann, den Bauch meiner Frau zu wölben und unsere Mobilität einzuschränken, fing uns beim Zappen durch die hinteren Kanäle etwas dauerhaft ein. Eine witzige, kumpelige Truppe machte dort aus dem zweitschönsten Zeitvertreib der Welt, dem Gaming, eine Sendung. Das damals, vor den Zeiten Youtubes, revolutionäre TV-Format auf NBC nannte sich „Giga Games“. Abends, nach dem nicht der Rede werten Gossip-Smalltalk-Lifestyle-Gedöns, das im Hauptprogramm des Senders unter dem Label „Giga Green“ wertvolle Sendezeit verbrannte, versammelte sich die Gamer-Nation zunehmend vor den Fernsehern. Bei „Giga Games“ ließen sie sich in Viertelstundenblöcken über Videospiele auf PCs, Konsolen und Handhelds informieren.



Drei Urgesteine der kreativen Berichterstattung über Games plauderten sehr offen in einem Gipfeltreffen. (Interview / Kanal BeHind via Youtube)

Doch verfolgte man die Sendung nicht nur wegen der Informationen, sondern vor allem wegen des Moderatorenteams, denn für tiefschürfendes Wissen reichten die knappen Blöcke oft nicht aus. Die Sendung lebte davon, dass zwischen repetitiven Werbeblöcken charmant plaudernd Themen angerissen wurden. Zwei von jenen Moderatoren – in der Gigawelt auch Hosts genannt – fanden sich im Februar beim Youtube-Kanal ->BeHaind von David Hain zu einer Gesprächsrunde ein, um mit ihm über die letzten zehn Jahre zu sprechen. ->Simon Krätschmer, genannt Bimon, und ->Etienne „Eddie“ Gardé, die heute neben anderen Urgesteinen von Giga Games zum erfolgreichsten deutschen TV-Format zu Videospielen namens ->GameOne gehören, trafen mit Hain auf einen der Beteiligten am recht erfolglos versandeten Relaunch von Giga als WebTV und Gamingportal.

Hier tauschen sich also drei Monumente der Gamesbranche offen und durchaus kritisch über der Vergangenheit der journalistischen Arbeit, das Berufsfeld, TV-Formate, den digital Divide in der Branche und Videospiele aus. Damit ist dieses Gespräch auf so vielen, auch wissenschaftlichen Ebenen interessant und lehrreich, dass ich die halbe Stunde hier ausdrücklich jedem empfehlen muss, der sich für Games und ihre Historie nur ansatzweise interessiert.

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NEWS: Germany’s Next Ship Model

Für Star Citizen sucht eine Casting Show das Design neuer Raumschifftypen

Wissen Sie, weshalb ich kaum mehr fernsehe? Abgesehen von meiner forschungsbedingt angelernten, ständigen Unrast, die interaktive Videospiele besser bedienen als die bräsige Hockerei vor der Glotze, kann man blind irgendeinen Kanal auf der Fernbedienung tippen und landet in einer anspruchslosen Castingshow. Da suchen in wachsender Luftfeuchtigkeit medienrollige Tussis nach dem Millionär ihres … oh, pardon… der Liebe ihres Lebens, Rach und Rosin schieben sich Portionslöffel hinter die Kiemen, Einkaufsköniginnen lassen ihren Kleidungsstil konformisieren und überall quäken irgendwelche Gesangstalente die Hirnwellen weich.

Meist läuft ein solcher TV-Abend mit meiner Frau dann darauf hinaus, dass irgendein Kanal für zehn Minuten an ist, ich dann noch unruhiger werde und spätestens nach weiteren fünf Minuten aufstehe, mich verabschiede und bei ->Battlefield 4 in den Panzer flüchte. Wenn mir vor ein paar Tagen jemand gesagt hätte, dass ich selbst interessiert eine Castingshow verfolgen würde, hätte ich vor Lachen Schnappatmung bekommen. Und nun hocke ich vor Youtube und schaue mir den Wettstreit von 24 Designteams aus der ganzen Welt an, wie sie sich darum schlagen, für Entwicklerlegende Chris Roberts Raumschiffe und Waffen zu modellieren. Verrückt.



In einem weltweiten Casting qualifizierten sich 24 Teams, um letztlich ein ganzes Raumschiff für das Spiel Star Citizen zu entwickeln. Nun folgt die Endrunde... (The Next Great Starship Episode 1.1 / Kanal Roberts Space Industries via Youtube)

Bislang haben die Kandidaten bereits in drei Folgen ihre Waffenmodelle für die Weltraumsimulation ->Star Citizen präsentieren können. Dafür mussten sie diese nicht nur gestalten, texturieren, animieren und ausleuchten, die Waffen sollten gleich auch feuerbereit in das Entwicklerkit der ->CryEngine integriert werden. Der Grund dafür ist, dass hochdetaillierte Konzeptstudien in einer Renderingsoftware natürlich hervorragend aussehen, sie müssen jedoch auch unter den Bedingungen eines Viedospiels bestehen, in dem Grenzen des Detailgrads und des Umfangs von Animationen einzuhalten sind. Mit den Kandidaten der Endausscheidung und ihren Einsendungen setzen sich die Lead-Designer von ->Roberts Space Industries bzw. ->Cloud Imperium in den Videos ausführlich auseinander, wodurch auch interessante Einblicke in die Produktionsprozesse eines Videospiels offenbart werden.

Neben den Waffenkonzepten an sich ist sehr beeindruckend, wie unterschiedlich die Grundaufgabe gelöst wurde und wie international die Teams zusammengesetzt sind. Sehr positiv hat mich dabei überrascht, dass mit Vision|Cut auch aus meiner Heimatstadt Hamburg ein Team einen Beitrag beisteuert, der im Feld sehr weit vorn liegt…

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NEWS: Good Fight! Good Knight!

Komplexe, mittelalterliche Kämpfe will Kingdom Come: Deliverance bieten

Schon an anderer Stelle habe ich auf den Anspruch der Entwickler -> Warhorse Studios hingewiesen, mit ->Kingdom Come: Deliverance ein möglichst authentisches mittelalterliches Erlebnis in einem Rollenspiel zu erschaffen, das bislang seinesgleichen sucht (->NEWS: Die Weißen Ritter, in: Keimling vom 20. Dezember 2013). In einem weiteren Beitrag hob ich die lobenswerten Versuche des Teams heraus, die Spannungen zwischen dem  Anspruch der Authentizität einerseits und den Einschränkungen durch die realen Begebenheiten vor Ort oder jenen aus der Spielmechanik andererseits nachvollziehbar offenzulegen (NEWS: How To Abstract, in: Keimling vom 29. Januar 2014). Dies ist auch über das Gamedesign hinaus eine interessante Problematik zum Beispiel auch für geisteswissenschaftliche Arbeit, die mittelalterliche Vorgänge zu (re-)konstruieren versucht.

Nun zeigt ein weiteres Entwicklervideo, wie akribisch in Prag die Kämpfe in dem Spiel umgesetzt werden. Das Spiel stellt einzelne Auseinandersetzungen wie auch Massenschlachten stringent aus der persönlichen Perspektive des Spielers dar, so wechselt die Sicht zum Beispiel in einer größeren Schlacht nicht etwa auf eine strategische Vogelflugansicht. Strategische Entscheidungen indes kann der Spieler im Gespräch während der Vorbereitung einer Schlacht treffen.



Im vierten Entwicklervideo beleuchtet Warhorse Games die Umsetzung mittelalterlichen Kampfes. (Video Update 4: Combat / Kanal Warhorse Games via Youtube)

Im Video wird ersichtlich, wie die Entwickler das Kampfsystem vorbereitet haben und nun näher ausgestalten. Eine enorme Komplexität erzeugen verschiedene Angriffsformen (Hieb, Stich) wie Sonderaktionen (Fausthieb) aber vor allem mehrere Angriffszonen, auf die gezielt werden kann. Sogar Finten sind möglich. Das ist wohl das herausforderndste Kampfsystem, das ich je gesehen habe und sich vermutlich eher mit Prügelspielen à la ->Street Fighter oder ->Tekken vergleichen ließe. Im Zeitalter der Casualisierung wird diese Herausforderung nicht jedem Spieler schmecken. Rollenspiel kommt in das Kampfsystem insofern mit hinein, als dass Charakterwerte die Kämpfe beeinflussen. Spezialisiert sich jemand auf Schlagwaffen, trifft den Gegner eine Axt mit schwererem Schaden, ist die Spielerfigur auf besonders hohe Aufmerksamkeit trainiert, verläuft ein Kampf langsamer.

Als Abbild tatsächlicher mittelalterlicher Kämpfe ist das System eine hoch glaubwürdige Umsetzung, sieht man davon ab, dass nicht jede größere Verwundung bereits den Kampf abbricht. Das ist wohl ein Zugeständnis an die Spielbarkeit. Es ist ganz und gar erstaunlich, was die Entwickler in ihren Videos für Spielfeatures veröffentlichen. Man kann nur hochgespannt darauf warten, was da als nächstes kommt.

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INNOVATION: Die Vermessung der Welt

Die Entwickler von ReRoll kartografieren offenbar die Erde als Spielschauplatz – ohne Hintergedanken?

Wenn Sie demnächst in den Sonnenuntergang blicken, könnte die Luft vor kleinen Quälgeistern schwirren. Nein, in der Tat ist noch kein Sommer, und Sie müssen keine Blutsauger fürchten. Es sind Drohnen unterwegs. Nein, keine Sorge, vermutlich ist es auch nicht die US-Air Force, die Sie als Al Queda-Ziel identifiziert hat. Ihnen droht auch kein Paket von Amazon auf den Schädel zu fallen.

Vielmehr hat ein junges Spieleprojekt namens ->ReRoll die Erde als Schauplatz für ein Videospiel entdeckt. Um ein möglichst authentisches Erlebnis zu realisieren, sollen mit Hilfe von Kameradrohnen des schweizer Kooperationspartners ->senseFly nach und nach so viele Orte der Welt erfasst werden, dass schließlich die gesamte Erde Teil des Spieles wird. Ich wiederhole noch einmal: die gesamte Erde. Also gut, abzüglich der Ozeane, denn die sollen prozedural generiert werden. Aber immerhin: Neben dem Eintrag im Wörterbuch für „ambitioniert“ dürfte das Firmenzeichen der Entwickler ->Pixyul zu finden sein. ->senseFly indes gehört zur Firmengruppe -> Parrot, die vor einiger Zeit mit der AR-Drohne von sich reden machte, welche durch eine iPhone-App gesteuert werden kann (siehe meinen Artikel ->INNOVATION: Call in the Chopper, in: Keimling vom 19. Mai 2010).



Ein Abbild der wirklichen Welt will Pixyul für die Spielwelt in ReRoll erschaffen. (Offizieller Trailer / Kanal IGN via Youtube)

Für das Survival-Setting einander bekriegender Einzelgänger in unserer heutigen Welt wäre es sicherlich vielversprechend, das Spiel auf diese Weise mit Geländedaten zu unterfüttern. Außerdem sollen Wetterdaten aus der echten Welt das Wetter an den gescannten Orten im Spiel bestimmen. Auch der Tag- und Nacht-Wechsel soll korrekt lokalisiert werden. Ein aktueller Trailer, mit dem sich die Entwickler um Investoren bemühen, zeigt, wie sie vorgehen.

Ich neige oft zu kindlicher Freude über solche Innovationen, allerdings kommen mir in diesem Fall starke Zweifel an dem Projekt. Und die beziehen sich nicht allein auf die Machbarkeit, sondern gründen auch auf einem ganz anderen Unbehagen…

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NEWS: Per Aspera ad Astra

In No Man’s Sky wird ein tatsächlich unbekanntes Universum erkundet

Nirgendwo sonst wäre der lateinische Sinnspruch, dass man durch Fleiß zu den Sternen gelangt, angemessener als bei dem Weltraumspiel ->No Man’s Sky. In dem ersten großen Spieleprojekt des Studios ->Hello Games wird man als Pilot eines Raumschiffes zu den Sternen reisen. Soweit ist das nicht wirklich neu, aber die Planetensysteme und Sterne sind nicht von Anfang an schon da. Sie werden prozedural durch Rechenoperationen generiert.



Vier Mitarbeiter und ein unendliches Universum. Wäre das All nicht grenzenlos, würden die Pläne von Hello Games an Größenwahn grenzen. (Trailer No Man's Sky / Kanal Hello Games Tube via Youtube)

Ähnlich wie bei ->Minecraft, dem bisher größten Erfolg solcher automatisch generierten und dennoch stimmigen Spielwelten, entstehen die Planeten, ihre Monde, die Landschaften, Ruinen, Wracks sowie Flora und Fauna erst dann, wenn ein Spieler einen Stern ansteuert, und nicht im Vorhinein beim Entwicklungsstudio. Dafür greift ein solches Programm auf eine Bibliothek zurück, mit der die genannten Elemente und eine Vielzahl von Faktoren mehr zufällig zusammengefügt werden. Sie stehen jedoch miteinander in Beziehung und bedingen sich gegenseitig, damit auf einem Wüstenplaneten nicht am Ende Eisbären herumtrollen.

Dieses spielmechanische Kernstück kann allein jedoch nicht alles sein, um das Spiel langfristig fesselnd zu gestalten. Darüber hinaus gibt es für ->Hello Games noch viel zu tun…

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NEWS: Der vergessene Krieg

Wie man den Ersten Weltkrieg in Szene setzt – und wie nicht

Der Zweite Weltkrieg wurde in Videospielen bereits so häufig aufgegriffen, dass es vor wenigen Jahren sogar gestandenen Redakteuren von Spielemagazinen zu viel wurde. Auch die Spielerschaft zeigte sich zunehmend genervt. Mit ->Call of Duty: Modern Warfare gelang dem Entwickler ->Infinity Ward 2007 ein Befreiungsschlag, indem das Setting zu dem namensgebenden modernen Kriegsgerät und – nicht ganz unumstritten – zeitgenössischen Schauplätzen schwenkte. Anstelle des Zweiten Weltkrieges werden nun aber diese seit bald zehn Jahren fortlaufend aufgegriffen. So häufig, dass sich nun die Ersten wiederum darüber aufregen.



Bereits die Modifikation Battlefield 1918 griff ab 2004 den Ersten Weltkrieg als Shooterszenario auf - und steht damit weitgehend allein. (Battlefield 1918 (V3.1) 2012 Teaser / Kanal RinoD via Youtube)

Andere Schauplätze haben es dagegen schwer. Den Ersten Weltkrieg zum Beispiel thematisiert kaum ein Spiel. Wenn doch, konzentriert sich die Anwendung bemerkenswert auf zwei Genres: Simulationen und Globalstrategie. Dies zeigte vor Kurzem Steffen Bender, der in seinem Buch ->Virtuelles Erinnern aus erinnerungskultureller Sicht untersuchte, wie Videospiele die Konflikte des 20. Jahrhunderts inszenieren. Shooter sind – anders als bei den obigen Schauplätzen – nicht darunter, obwohl die Modszene schon immer gezeigt hat, dass daran durchaus ein Kundeninteresse besteht. Modder verwandeln in Teilen oder vollständig (als Total Conversion) im Handel erhältliche Spiele mit Modifikationen (Mods) um. Auf diese Weise entstand zu dem Team-Taktik-Shooter ->Battlefield 1942 von 2002 auch die Mod ->BF1918, die das Kriegsgerät des Ersten Weltkriegs in das Hauptspiel integrierte. Adventures aber, in denen der Plot durch die Kombination von Gegenständen durchrätselt wird, oder Rollenspiele, die ihren Schwerpunkt stark auf die charakterliche Fortentwicklung der Spielfigur legen, sucht man zu diesem Kontext vergebens.

Nun sind aber gegenwärtig zwei Spiele zum Ersten Weltkrieg in der Entwicklung, die unterschiedlicher kaum mit dem historischen Stoff umgehen könnten und die gleichzeitig von dem durch Bender aufgezeigten Schema abweichen. Der eine Kandidat namens ->Verdun inszeniert den ersten industrialisierten Massenkrieg als Shooter. Im zweiten, dem Actionadventure ->Valiant Hearts: The Great War, werden fünf Figuren in die Hölle der Schützengräben hinabsteigen und – dem Vernehmen nach – nicht alle wieder heraus kommen. Auch aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive geht einer der beiden Titel im Grabenkrieg unter…

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Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based-Learning