NEWS: Der Erbschleicher

Die Neuauflage der Thief-Reihe könnte endlich wieder ein waschechtes Schleichspiel werden

In den vergangenen Jahren ist ein wenig in Vergessenheit geraten, dass man aus der Ich-Perspektive nicht nur mit dem Schießeisen auf Gegner halten kann. In gegenwärtigen Shootern werden jeweils für die Missionen unterschiedliche, hochdetaillierte Umgebungen konstruiert, die dann nach wildem Galopp in wenigen Minuten hinter dem Spieler liegen. Aus Entwicklersicht eine völlig ineffiziente Spielweise, müssen so doch erheblich mehr Inhalte geschaffen werden, als wenn ein Spieler sich länger mit einem Ort befassen müsste. Erschafft man da nicht genug Kulissen, fällt die Spielzeit zu gering aus und die Kunden verzichten darauf, dafür fünfzig Euro zu berappen. Aber die Spieler wollen das doch, klingt einem von Entwicklern dann entgegen. Ja? Alle? Wollen sie das wirklich?



Weit besser als der Launch-Trailer führt eine ausführliche Version in die Erzählung, die Spielwelt und die Mechanik ein. (Thief 101 Trailer / Kanal Thief via Youtube)

Einst gabe es ein Genre, indem Geduld und Ruhe Trumpf waren, und das dennoch in weitläufigen, für damalige Verhältnisse sehr detaillierten Umgebungen seine Geschichten spann. Die Ruhe entstand aber nicht durch rundenbasierte Züge wie in ->Heroes of Might and Magic, sondern trotz einer echtzeitberechneten Spielwelt, indem man sich in schattige Nischen flüchtete, um das weitere Vorgehen in Ruhe zu planen. Spielziele wurden dort nicht mit Schrot erreicht, sondern durch massiven Hirneinsatz und Geduld, um geduckt in die Schatten, mit spitzer Zunge und, ja, gelegentlich auch scharfen, aber lautlosen Waffen auf leisen Sohlen durchzuschleichen. Dabei galt es Laufwege und Sichtlinien von Wachen auszukundschaften, Schlösser zu knacken und Informationen zu sammeln – sei es aus Safes oder von Personen. Das Genre der Schleichspiele war schon vor zehn Jahren nicht dominant, aber doch beachtlich. Mir hat sich nie erschlossen, warum es dafür heute keinen Markt geben sollte.

Nun erscheint am 28. Februar mit ->Thief endlich wieder ein Videospiel als Hoffnungsträger für das Genre und tritt damit ein großes Erbe an. Nicht, dass es nicht schon zuvor Ansätze in Spielen für Heimlichtuerei gegeben hätte, seit die Thief-Reihe inmitten der 2000er in der Versenkung verschwand. Anleihen daran nahmen nach 2004 vor allem die ->Splinter Cell-Spiele, die das Konzept in ein modernes Agentensetting übertrugen, mittlerweile allerdings auch in Casualisierung und Actiongeballer versumpfen. Gerade aber die jetzigen Entwickler der Neuauflage von ->Thief bei ->Eidos Montréal verhalfen mit ->Deus Ex: Human Revolution bereits 2011 einer anderen legendären Marke behutsam zu neuem Atem. Dort aber entschied, wie der Spieler die Hauptfigur fortentwickelte, über die Spielweise als Shooter oder Schleicherei. Ein klares Bekenntnis zur ursprünglichen Spielweise des Genres liefert jetzt erst die Neuauflage des Diebeszugs…

Mir ist, selbst jetzt bei Release, die narrative Seite des Spieles noch nicht ganz klar geworden, denn das offizielle Material liefert bloß Andeutungen. Der Dieb Garrett, auch schon als Akteur der Vorgänger auf Beutezug, räumt den Reichen in ihren wohligwarmen Häusern alles aus, was er fortschleppen kann. Die Stadt ringsum ist ein heruntergekommener Hafen für allerlei zwielichtige Gestalten, die sich jenseits der hellen Fenster auf den Straßen, aber offenbar auch in der Regierung des Häusermeers tummeln. Das Spiel hebt bereits einige besondere Gestalten wie eine orakelige Hexe hervor, zu zentralen Gegnern Garrets entwickeln sich aber ein grausamer Sheriff und ein scheinbar nicht ganz zurechnungsfähige Baron. Letzterer hat wohl besondere Pläne mit der Stadt, indem er eine gewisse Erdkraft einsetzen will, um sie zu nach seinem Willen zu formen. Um seine Ziele zu erreichen aber, sind ihm Menschenleben nicht viel wert. Der polizeiliche Helfer unterstützt ihn dabei treu, aber nicht immer mit menschenfreundlichen Mitteln.

Das ist der Punkt, an dem auch Garrett ihm in die Quere kommt. Wenn ihn auch kaum einer je sieht, ist er doch wohlbekannt und damit neben seinen Aktivitäten im Fünf-Finger-Discount ein chaotischer Faktor, den das Regime nicht dulden kann. Während alle danach trachten, Garrett die Fackel auszupusten, turnt dieser fröhlich über Brüstungen, Firste und Balkone, um sich Zugang zu den Schätzen der Stadt zu verschaffen. Anfangs ist er etwas aus der Übung, hat er doch ein Jahr zwangspausieren müssen. Nein, nicht weil er eingelocht gewesen wäre, sein letzter großer Bruch vor einem Jahr ging schlicht daneben. Dabei stürzte auch sein Schützling – eine offenbar weibliche Auszubildende und möglicherweise auch mehr als das – in die Ungewissheit. Garrett selbst war daraufhin außer Gefecht gesetzt, während sich die Stadt langsam veränderte.



In einem Gameplay-Video zeigen die Entwickler eine der vielen Möglichkeiten, die Mission Lockdown zu lösen. (Lockdown Mission Playthrough / Kanal Thief via Youtube)

Auf seinen Beutezügen hat der Meisterdieb stets ein offenes Ohr für Gespräche seiner Mitmenschen, denn dort erhält er Fetzen von Informationen, die ihm das Rauben erheblich erleichtern. Eine Frau verkündet da, einen wichtigen Schlüssel in einer Vase auf ihrer Fensterbank aufzubewahren. Ein gut gezielter Pfeil bringt daraufhin Garrett in seinen Besitz. Wachen tönen darüber hinaus, was sie wo Wichtiges bewachen, aus Notizen erfährt der Meisterdieb, dass ein Collier hinter einem bestimmten Bild in einem Tresor verborgen liegt, und ein Gossengespräch weist auf einen ungesicherten Zugang durch die Kanalisation in ein Wohnhaus hin. Wer Augen und Ohren offenhält, kann verschiedene Lösungswege auskundschaften.

Danach beginnt das eigentliche Tageswerk… beziehungsweise Nachtwerk des eleganten Schleichers. Ist der Zugang zu einem Gebäude geschafft, muss der Spieler ihn möglichst lautlos durch die Räumlichkeiten lotsen. Hausbewohner sollten ihn besser weder hören, noch sehen. Um Wachen ist ein großer Bogen zu schlagen, denn Garrett hält in direkten Auseinandersetzungen nicht eben viel aus. Mit einr gehörigen Portion Geduld müssen die Patrouillienwege der Personen beobachtet werden, um im entscheidenden Moment an ihnen vorbeizuhuschen, ein Schloss zu knacken und sanft dessen Tür wieder hinter sich zuzuziehen.

Nach und nach trainiert Garrett im Laufe des Spieles seine eingeschlafenen Fähigkeiten, schleicht leiser, knackt Schlösser schneller und legt Wachen besser schlafen. Sein Arsenal an Hilfsmitteln wächst ebenfalls stetig, worunter Seilpfeile sind, die ihm, in Dachbalken geschossen, neue Kletterwege erschließen. Ein Wasserpfeil, der Lichtquellen erlöschen lässt, kann daher einerseits gebraucht werden, um schattige Deckungen zu erzeugen, andererseits auch, um Wachen zu eben diesen Fackeln zu locken. Denn die Personen merken schnell, wenn sich die Umgebung verändert, werden misstrauisch und gehen dem nach. So versuchen sie zum Beispiel Lichtquellen wieder zu entzünden und schlagen Alarm, wenn Garrett niedergeschlagene Wachen nicht gut genug versteckt hat. So viel Hirnschmalz dieses Gameplay erfordert, so triumphal ist am Ende dann aber auch das Gefühl, das Beutestück aus dem Gebäude fortgeschafft zu haben.

Glaubt man aber dem ->Test der Gamestar vom 24. Februar  – und ich selbst bilde mir im Laufe des Sommers lieber selbst ein Urteil – ist das Gefühl bei Weitem nicht mehr so großartig wie bei den Traditionsteilen der Reihe von vor zehn Jahren. Dem Entwickler sei es bei allen spürbaren Anleihen an die Vorbilder nicht gelungen, das Spielgefühl über alle Vereinfachungen und Modernisierungen zu retten. Vor allem seien wesentliche Mankos, dass es überhaupt nicht nötig sei, Garretts Fähigkeiten vollständig zu beherrschen, um erfolgreich zu sein, Seilpfeile dürften nur an vorgesehenen Stellen eingesetzt werden, auffällige Trittgeräusche produziere der Held nur im Rennen und die Diebstähle würden aufgesetzt wirken, weil sie für die Geschichte bedeutungslos wären.



Wie sich Atmosphäre und Mechanik des ersten Thief anfühlten (das in Deutschland Dark Project hieß) zeigt ein Let's Play. (Let's Play Dark Project: Der Meisterdieb / Kanal LetsPlayCriss via Youtube)

Nun hat mich der zuständige Redakteur Jochen Gebauer auch mit seiner süffisanten Einschätzung zu ->The Secret World nicht überzeugt, in diesem Fall aber läuten bei mir Alarmglocken. Gerade erst vor wenigen Tagen konnte ich mich bei dem oben genannten Reboot ->Deus Ex: Human Revolution davon überzeugen, dass ->Eidos Montréal hervorragend erzählt und inszeniert, ihre zahlreichen guten Ideen jedoch nicht immer zuende gedacht sind. Bei Deus Ex habe ich mich ebenfalls für die Schleichkarriere durchs Spiel entschieden, musste jedoch beim ersten großen Bossgegner Lawrence Barrett feststellen, dass dieser wildgewordene, gepanzerte Granatenwerfer nur durch großkalibrige Schüsse auf die Visage niederzulegen ist. Nach zahlreichen Versuchen, in denen die Überlebenswahrscheinlichkeit bei um die drei Sekunden liegt, muss ich wohl akzeptieren, dass Deus Ex für mich damit beendet ist. Welcher Vollpfosten bei Eidos ist für diesen Mist verantwortlich. Zwar reichten die Entwickler einen Director’s Cut nach, in dem die Bosskämpfe umgebaut worden sind, ich werde aber einen Deibel tun, mir das Spiel für die ->Playstation3 deswegen noch einmal zu kaufen.

So schleicht sich mir der Eindruck auf, dass bei ->Thief ähnlich unausgegorene Designentscheidungen den Reboot gehörig versalzen. Bevor ich das nicht selbst ausprobiert habe, werde ich jedoch kein Urteil darüber abgeben, denn die Entwickler erlauben in ihren Spielen so viele unterschiedliche Spielweisen, dass mir möglicherweise nichts von dem aufstößt, was der Gamestar auffiel. Ich hoffe geradezu, dass genau das der Fall ist, wenn ich mir das Spiel selbst vornehmen werde. Es wäre schade, wenn aus dem großen Erbe der Reihe ein schweres Erbe für den Schleicher Garrett geworden sein sollte.

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