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NEWS: Der Erbschleicher

Die Neuauflage der Thief-Reihe könnte endlich wieder ein waschechtes Schleichspiel werden

In den vergangenen Jahren ist ein wenig in Vergessenheit geraten, dass man aus der Ich-Perspektive nicht nur mit dem Schießeisen auf Gegner halten kann. In gegenwärtigen Shootern werden jeweils für die Missionen unterschiedliche, hochdetaillierte Umgebungen konstruiert, die dann nach wildem Galopp in wenigen Minuten hinter dem Spieler liegen. Aus Entwicklersicht eine völlig ineffiziente Spielweise, müssen so doch erheblich mehr Inhalte geschaffen werden, als wenn ein Spieler sich länger mit einem Ort befassen müsste. Erschafft man da nicht genug Kulissen, fällt die Spielzeit zu gering aus und die Kunden verzichten darauf, dafür fünfzig Euro zu berappen. Aber die Spieler wollen das doch, klingt einem von Entwicklern dann entgegen. Ja? Alle? Wollen sie das wirklich?



Weit besser als der Launch-Trailer führt eine ausführliche Version in die Erzählung, die Spielwelt und die Mechanik ein. (Thief 101 Trailer / Kanal Thief via Youtube)

Einst gabe es ein Genre, indem Geduld und Ruhe Trumpf waren, und das dennoch in weitläufigen, für damalige Verhältnisse sehr detaillierten Umgebungen seine Geschichten spann. Die Ruhe entstand aber nicht durch rundenbasierte Züge wie in ->Heroes of Might and Magic, sondern trotz einer echtzeitberechneten Spielwelt, indem man sich in schattige Nischen flüchtete, um das weitere Vorgehen in Ruhe zu planen. Spielziele wurden dort nicht mit Schrot erreicht, sondern durch massiven Hirneinsatz und Geduld, um geduckt in die Schatten, mit spitzer Zunge und, ja, gelegentlich auch scharfen, aber lautlosen Waffen auf leisen Sohlen durchzuschleichen. Dabei galt es Laufwege und Sichtlinien von Wachen auszukundschaften, Schlösser zu knacken und Informationen zu sammeln – sei es aus Safes oder von Personen. Das Genre der Schleichspiele war schon vor zehn Jahren nicht dominant, aber doch beachtlich. Mir hat sich nie erschlossen, warum es dafür heute keinen Markt geben sollte.

Nun erscheint am 28. Februar mit ->Thief endlich wieder ein Videospiel als Hoffnungsträger für das Genre und tritt damit ein großes Erbe an. Nicht, dass es nicht schon zuvor Ansätze in Spielen für Heimlichtuerei gegeben hätte, seit die Thief-Reihe inmitten der 2000er in der Versenkung verschwand. Anleihen daran nahmen nach 2004 vor allem die ->Splinter Cell-Spiele, die das Konzept in ein modernes Agentensetting übertrugen, mittlerweile allerdings auch in Casualisierung und Actiongeballer versumpfen. Gerade aber die jetzigen Entwickler der Neuauflage von ->Thief bei ->Eidos Montréal verhalfen mit ->Deus Ex: Human Revolution bereits 2011 einer anderen legendären Marke behutsam zu neuem Atem. Dort aber entschied, wie der Spieler die Hauptfigur fortentwickelte, über die Spielweise als Shooter oder Schleicherei. Ein klares Bekenntnis zur ursprünglichen Spielweise des Genres liefert jetzt erst die Neuauflage des Diebeszugs…

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INNOVATION: Esthers animierte Parabel

Das experimentelle „Dear, Esther“ spottet jeder Einordnung als Spiel

Am steinigen Strand einer unruhigen Küste beginnt einer langer Weg – wohin ist nicht so richtig klar. Einzig ein hoher Mast auf einer Klippe gibt einen Anhaltspunkt, eine Orientierung, ein Ziel – und wird doch nicht so richtig eines werden. Entlang des Weges fällt der Blick auf seltsame Zeichen und Malereien – verschlüsselt und kaum verständlich.

Eigentlich ließe es sich hier trotz der monotonen Gleichförmigkeit des zerrissen Wetters über der Insel ganz gut aushalten, ein frischer Wind, das Rauschen des Meeres. Wenn da nicht die Stimme wäre, die eines Erzählers, der einen mit dem unruhigen Drang beseelt, mehr über seine Gedanken erfahren zu müssen.

Irgendwo in der faszinierenden Landschaft liegt ein experimentelles Meisterwerk der Erzählkunst verborgen.
Irgendwo in der faszinierenden Landschaft liegt ein experimentelles Meisterwerk der Erzählkunst verborgen.

->Dear Esther ist ein merkwürdiges Stück Software, eigentlich kein Spiel, im Grunde aber auch kein Film. Vielleicht ließe es sich eher als interaktive Parabel bezeichnen, wenn sie denn tatsächlich interaktiv wäre.

Dennoch, bei dieser ursprünglich für Half-Life 2 erstellten und jetzt auf Basis der Engine noch einmal aufgehübschten Mod handelt es sich um ein Werk, dass die menschliche Neugier weckt – wohl auch weil nie ganz klar ist, worum es wirklich geht und was man dort eigentlich macht. Allerdings geht – bei aller wohlwollender Faszination – so etwas nicht mehr als Spiel durch…

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