In welche Schwierigkeiten die Geschichte aus Sicht der Wissenschaft gerät, wenn sie in digitalen Spielen aufgegriffen wird, behandelt der zweite Abschnitt des Beitrags.
Mittelalterlicher Herrscher zu sein, ist wirklich nicht leicht – schon gar nicht, wenn man einen trockenen Sandhaufen sein Eigen nennt, der mitten in der iberischen Estremadura liegt. Wenn die Mauren dann auch noch mit mehreren Reitern und Fußvolk auf den Hügelketten erscheinen, ist es sehr wahrscheinlich, dass dies kein Freundschaftsbesuch wird. Zwei Nachbarprovinzen werden zwar durch wahre Glanzstücke der Familie geleitet, unfähig und schwach sind sie keine wirkliche Hoffnung.
Flickenteppich Europa: Kleinasien verdeutlicht die komplexen Besitzverhältnisse, die geschickte Herrscher durch Heiratspolitik für sich nutzen.
So ist der Verlust der eigenen Ländereien schon fast zwangsläufig, die eigene Herrschaftslinie steht vor dem Aus. Doch halt, gibt es nicht noch einen entfernten Verwandten in den Pyrenäen? Nicht nur, dass er nicht auszustehen ist, er verbündet sich auch noch am laufenden Band mit den Falschen. Außerdem hat er noch einige Truppen parat – doch die würde er nie zu Hilfe schicken.
Wo in anderen Strategiespielen in einer solchen Lage der Krieg und die Herrschaft verloren wären, bleiben im rundenbasierten ->Crusader Kings 2 der schwedischen Entwickler von ->Paradox Interactive immer noch Optionen. Technisch ist der Titel zwar bei Weitem nicht so imposant wie die Total War-Reihe mit den Mittelalter-Ablegern ->Medieval und ->Medieval 2 (@ gamestar.de) von ->Creative Assembly. Im Gegenteil versprüht er mit hölzernen Animationen und zahlreichen trockenen Listen oft den Charme von Excel.
Ein unsanft eingeleiteter Erbfall rettete schon so manchen Fürsten - hier der Launch-Trailer als Beispiel.
Und dennoch hat er spielmechanisch deutlich mehr unter der Haube. Das Spiel beeindruckt mit Unmengen an Informationen auf verschiedenen territorialen und dynastischen Detailleveln. Die Erweiterung um komplexe dynastische Linien ist dabei nicht allein eine strategische Offenbarung für das Genre. Sie reicht endlich einen Aspekt nach, der für eine möglichst weitgehende Simulation mittelalterlicher strategischer Verhältnisse bislang ein wesentliches Manko war…
Questsystem und Erzählweise von „The Secret World“ revolutionieren MMORPGs
Kingsmouth muss einst ein schönes, kleines Fischerdörfchen gewesen sein. Von der Dorfkirche herab führen nur drei Straßen zum Hafen hinunter, wo Fischtrawler dicht an dicht an den breiten Kaianlagen dümpelten. Einst lud der Pastor zum Plausch, die Straßen waren bestimmt voller Touristen und am Hafen hatte man einen sagenhaften Weitblick auf den Atlantik vor Neuengland.
Täuschend leer scheinen die Straßen von Kingsmouth, doch in jeder Gasse lauern die Hirnschlürfer.
Der wird jedoch seit Kurzem von einer unnatürlich dichten Nebelsuppe verschluckt, die kotzende Meermonster ausspuckt, auf den Straßen wanken höchstens noch hirnbefreite, aber nach geistiger Nahrung hungernde Zombies und der Pastor kann von Glück reden, dass ein Illuminatenzauber sein Gotteshaus von Hirnschlürfern freihält. Als wäre das noch nicht genug, streifen Wendigos durch die Wälder, rabenhafte Albtraumschnitter metzeln Spielplatzbesucher und Geister poltern ungeliebte Besucher aus ihren Häusern.
Unsere Welt neigt sich ihrem Ende: Mythen und Legenden streifen mordend durch die Straßen, und wer das überlebt hat, dreht den Spieß um...
Warum das so ist, können Spieler nun im MMORPG ->The Secret World des Entwicklers ->FunCom seit kurzer Zeit selbst herausfinden. Dabei stoßen sie auf ein freies Talentsystem mit 500 frei wählbaren Fertigkeiten, eine innovative Queststruktur mit neuartiger Auftragsformen und eine stimmige Spielwelt voller einfallsreicher Geschichten. Trotz der erfrischenden Neuerungen sollten Interessierte aber jetzt zuschlagen, denn der wirtschaftliche Erfolg scheint leider auszubleiben. Das hat Gründe, die sich nicht auf Anhieb erschließen und mehr mit Genre und Branche zu tun haben, als mit dem Spiel selbst…