Archiv der Kategorie: INNOVATION

die Zukunft prägende Entwicklungen

INNOVATION: Beyond Infinity

15 Minuten einer Tech-Demo für die Grafik-Engine eines Weltraum-MMOGs versetzen in Staunen

Das Genre der Weltraumspiele ist nicht gerade für grafische Hochleistungen bekannt. Trotz aller durch Beleuchtungseffekte inszenierten Staubwolken besteht das All nun mal vorwiegend aus leerem Raum. Es bedarf keiner aufwändig zu berechnenden Bäume, die im Wind wogen. Ein von Eiswüsten geprägtes ->Lost Planet oder tropisch überwuchertes Eiland in ->Crysis vermögen da natürlich mehr zu beeindrucken. Vermutlich auch deswegen finden sich die meisten heutigen Science-Fiction-Titel eher auf dem Boden von Planeten wieder wie zum Beispiel bei ->Mass Effect, bei dem die Reisen im Weltraum auf eine Sternenkarte umgezogen sind und das Attribut „action“ nicht mehr verdienen.

Infintiy - dieser Name wird Programm...

Allen Weltraumactionspielen, in denen man tatsächlich aktiv das All bereisen kann, ist jedoch gemeinsam, dass der Kosmos beschränkt wirkt. Auch wenn man meist an Raumstationen andocken konnte, die sehr statisches Innenleben preisgaben, war an Besuche von Planetenoberflächen nicht zu denken.  Landeanflug und Überflüge fanden höchstens in animierten Sequenzen statt, wenn man nicht gar an eine unsichtbare Grenze über einer Bitmapkugel prallte oder gleich verglühte. Diese sinnfreien Beschränkungen waren stets den technischen Gerüsten der Spiele geschuldet.

Wenn es nach dem Willen der Entwickler von ->Infinity: A Quest for Earth geht, sollen sie in naher Zukunft auch der Vergangenheit angehören. Eine Viertelstunde zeigt die Engine des Spieles beeindruckend, was sie kann…

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RETRO: In Schlechter Gesellschaft

In „Bad Company“ eröffnen vier Soldaten ihren eigenen Feldzug auf PS3 und XBox360 – amüsanter war Krieg nie

Immer mit einem flotten Spruch auf den Lippen stolpern vier US-Soldaten durch einen Konflikt zwischen den Amerikanern und der Russischen Föderation – kaum eine Ahnung, wofür sie dort an vorderster Front kämpfen. Jedenfalls bis sie in einer heruntergekommenen Hütte auf einen Koffer mit Goldbarren stoßen. Söldner, die auf russischer Seite gegen die Amerikaner kämpfen, haben den dort zurücklassen müssen. Angeblich zahlt deren Anführer seine Einheiten mit den Barren aus. Jetzt haben die vier etwas, für das es sich zu kämpfen lohnt, denn irgendwo muss es noch mehr vergoldete Koffer geben.

Einschlag einer innovativen Granate
Einschlag einer innovativen Granate

-> DICE, die schwedischen Schöpfer der Battlefield-Serie, deren Hauptschauplatz zuvor der PC-Markt war, lieferten mit -> „Battlefield: Bad Company“ ihr Debüt auf den Konsolen der jüngsten Generation – und landeten einen imposanten Volltreffer.



Besser eine schlechte Gesellschaft, als gar keine...

Die Geschichte um ein paar abgehalfterte US-Soldaten, die in einem fernen Land kämpfen müssen, und in einem Goldfund die Erfüllung ihrer Träume wittern, fesselte mit packender Inszenierung und liebenswürdig durchgeknallten Charakteren…

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NEWS: Der Walfisz zeigt seine Haut

Neues Projekt von Martin Walfisz erhält Konturen

Was könnte dabei herauskommen, wenn man Quizspiele und Massively Multiplayer Online Games miteinander vereint? Allein die Vorstellung einer solchen Ehe löst reflexartig Übelkeit aus. Offenbar jedoch nicht bei allen in der Gamesbranche.

Lange Zeit war nicht klar, welche Art von Projekt sich hinter dem neuen Engagement des ehemaligen Chefs des schwedischen Unternehmens -> Massive Entertainment verbarg. (KEIMLING berichtete am 1. November in der -> NEWS: Walfisz unter der Wasseroberfläche). Gamesindustry.biz hat Näheres erfahren… NEWS: Der Walfisz zeigt seine Haut weiterlesen

RETRO: Konzerne auf Droge

PS3-exklusiver Shooter Haze versenkt innovative Ansätze in spielerischem Einheitsbrei

Was ist, wenn Soldaten zum Kämpfen mit Drogen vollgepumpt werden? Was ist, wenn sie die Welt comicartig wahrnehmen und die Droge alles Unangenehme aus ihrem Sichtfeld entfernt? Was ist, wenn die Kriege auf einmal um die Droge geführt werden… und die Kriegsparteien Produzenten der Drogen und ihre Konsumenten sind?

Haze heißt Eintrübung - in mehreren Hinsichten
Haze bedeutet Eintrübung: hier in mehreren Hinsichten

Free Radical Design, die Entwickler der sehr erfolgreichen Serie -> Timesplitters, wagten sich 2008 an wesentlich ernsthaftere Kost. Der Shooter -> Haze, als exklusives Vorzeigeprojekt auf der -> Playstation3-Plattform konzipiert, griff die Problematik global agierender Konzerne und ihre Ambitionen auf eigene paramilitärische Organisationen auf.  Zudem zieht sich die Frage durch das gesamte Spiel, was geschähe, wenn die dort dienenden Söldner mit Drogen zu Kampfmaschinen umgezüchtet werden.

Mantel Corp. ist dein Freund... doch wirklich!

Leider hat der als graphisches Wunder angekündigte Shooter nicht bloß die selbst auferlegte Hürde als exklusiver Vorzeigetitel gerissen… RETRO: Konzerne auf Droge weiterlesen

KOMMENTAR: Code-Meister preist Softwarehappen ein

Interview mit Codemasters zur Zukunft des Spiele-Marktes

In einem außerordentlich lesenswerten Interview von Phil Eliott auf der Webseite des Branchendienstes -> gamesindustry.biz legt der Chef von Codemasters, Rod Cousens, seine Meinung über die Entwicklungen der Spielebranche in den nächsten Jahren dar.

Interessante Erkenntnisse dabei sind die Überlegungen, dass Videospiele günstiger werden müssen. Eine Feststellung, die auch aus der Richtung von EA bereits zu hören war. Allein, gehandelt wurde bisher nicht.

Im Gegenzug, so äußert Cousens, würden die Spiele vermutlich in der Zukunft eher unfertig auf den Markt kommen, dafür jedoch weniger kosten. Wer allerdings den Abspann auf seinem Monitor laufen sehen will, müsse bereit sein für mehrere Download-Pakete finanziell nachzulegen.

Dazu gibt es einiges zu erwidern…

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RETRO: Pimp my flight

Ascaron belebte mit „Dark Star One“ das Weltraumgenre

Die neunziger Jahren  waren ein Eldorado für Weltraumpioniere. Nostalgiker denken an Titel wie „Elite“ als Urvater dieses Genres zurück. Narrative Perlen wie die „Privateer“- Teile  kommen in den Sinn. Mit Wehmut gedenkt man auch dem Schicksal der „Wing Commander“-Reihe oder den „Freespace“-Spielen. Doch der Reiz dieser Spiele nahm irgendwann ab; auch wenn viel darüber geschrieben wurde, warum dieses Genre dahinstagnierte, ganz befriedigend konnte das Siechtum nie erklärt werden.

Reanimation eines Genres
Reanimation eines Genres

Neben ->Freelancer von 2003, dem Microsoft trotz des großen Erfolges in Deutschland einen Nachfolger hartnäckig verweigerte, erschien in den letzten Jahren nur noch ein ernstzunehmender Vertreter dieser Spielegattung. Ascarons grafisches Weltraumspektakel „Dark Star One“ erzählte 2006 eine interessant inszenierte, und doch wenig innovative Geschichte. Das entscheidende Pfund, mit dem dieses Spiel wucherte, war jedoch das titelgebende Raumschiff.

Etwa zur Hälfte aufgemotzt
Etwa zur Hälfte aufgemotzt

Dessen Bewaffnung, Fähigkeiten und technische Ausrüstung konnten die Spieler wie einen Charakter in Rollenspielen verändern und formen. Hatte man in früheren Spielen gleich das ganze Schiff ersetzt, um neuen Herausforderungen entgegenzutreten, so stärkte ein Spieler nun das eigene Schiff, dessen Modifikationen deutlich von außen sichtbar waren. Neben den im Genre üblichen Gegenständen für die Ausrüstung oder Waffensystemen verfügte das Schiff auch noch über ein besonderes prototypisches System, das Alien-Artefakte nutzte. Diese waren überall im Weltraum in verschiedenen Systemen zu finden oder wurden als Belohnung für erfolgreiche Einsätze erhalten. Mit der Kraft dieser Artefakte schuf der Spieler ein Spektrum an besonderen Fähigkeiten für die „Dark Star One“, die ganz ähnlich wie bei einem Talentsystem in Rollenspielen vorrübergehend für Waffenverstärkung oder widerstandsfähigere Schilde sorgten. Besondere Fähigkeiten wie die  Einflussnahme auf die Antriebe feindlicher Schiffe oder den Einsatz eines gezielten Strahlenbündels um die Zeit zu manipulieren, erlaubten ein ungewohntes Pilotengefühl.

Allerdings litt „Dark Star One“ auch unter ein paar entscheidenden Missgriffen. Das Magazin „Gamestar“ schrieb anlässlich der Ascaron-Pleite von 2009 , die miesen Verkaufszahlen von Ascarons Weltraumspiel hätten den endgültigen Beweis dafür geliefert, dass dieses Genre niemand mehr kaufen wolle („Die Akte Ascaron“, Ausgabe 09/2009, S. 116-120; hier S. 116 und 119). Diese Einschätzung ist höchstens eine Halbwahrheit, schreckten doch Probleme mit dem Game-Design, der Erzählung und der Technik Kunden ab. Keineswegs war das Spiel also „durchdacht und tadellos umgesetzt“, wie der stellvertretende Chefredakteur Christian Schmidt im Magazin es wertete…

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INNOVATION: Fuel daneben

Asobo-Studios rasen mit „Fuel“ am Ziel vorbei

Freiheit ist im Prinzip etwas Gutes – wenn man denn mit ihr umzugehen weiß. Sie lässt einen selbst wachsen und ermöglicht, die eigenen Talente und Fähigkeiten auszuschöpfen. Allerdings gehört dazu auch, die eigenen Grenzen auszuloten. Wenn man diese jedoch nicht kennenlernt, führt die gut gemeinte Freiheit zur Beliebigkeit und man verzettelt sich.

Wer sich mit dem Wetter anlegt, hat schnell die Windhose voll.
Wer sich mit dem Wetter anlegt, hat bald die Windhose voll.

-> Asobo Studios, die französischen Entwickler des Autorenn-erlebnisses -> Fuel, hätten wohl besser Ähnliches überlegt, bevor sie die Boliden der Spieler in auf die endlose Weite Nordamerikas los lassen. Eine frei zu erkundende Spielwelt von 14.000 Quadratkilometern kann man wohl ohne jede Übertreibung als „große“ Innovation bezeichnen. Selbst -> Far Cry 2 kam im letzten Jahr nur auf etwa 50 qkm. Dennoch: Wir alle wissen, dass Größe allein nicht zählt, es kommt immer darauf an, wie man damit umgeht…

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NEWS: Verbesserte Realität

Erste Spiele nutzen die reale Umgebung für den Spielablauf

Es ist kaum ein Geheimnis, dass die Realität unzulänglich ist. Wobei sich die meisten Menschen wohl schon damit abgefunden haben, dass im Steuerwesen, in der Finanzwirtschaft oder in der öffentlichen Verwaltung keine Besserung zu erwarten ist.

Geister gibt es doch... auf dem DSi
Geister gibt es doch... zumindest auf dem DSi

Aber auch in unserem konkreteren Alltag erweist sich die Wirklichkeit als erstaunlich informationsarm: Menschen irren durch Parkhäuser auf der Suche nach ihrem abgestellten Fahrzeug oder versuchen krampfhaft in einem Verwaltungsgebäude den korrekten Raum für ihr Anliegen aufzusuchen. Inhaltsstoffe für Lebensmittel sind auf den Verpackungen oft nicht zu entziffern, und  Spielzeugbausätze würde man zu gern aufgebaut sehen, bevor man sich selbst mühevoll an die Konstruktion macht.

Schon länger beschäftigt sich die technologische Forschung mit der Frage, wie man die Realität um zusätzliche Informationen anreichern kann. Mobile Telefone und Spielkonsolen mit integrierten Kameras werden dort schon länger als Lösungsansätze erfasst.

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INNOVATION: Sprachlose Leere

„The Void“ überrascht mit Traumwelt zwischen Leben und Tod

Farben und Licht gegen das Vergehen
Farben und Licht gegen die Vergänglichkeit

Zunächst einmal muss für diesen Artikel eingestanden werden, dass die hier gemeinte Leere eine besondere ist – sie ist nicht einfach nur leer. Ohnehin scheint es fragwürdig, dass mit dem Titel des Action-Adventure „->The Void“ eine inhaltslose Leere gemeint ist, wie es vielfach die Fachpresse übersetzt. Void sollte vielleicht doch eher in einer anderen Bedeutung als „Lücke“ begriffen werden.

Nichts ist so, wie es scheint... auch hier nicht.
Nichts ist so, wie es scheint... nein, auch hier nicht.

Tatsache ist, dass in dem nicht nur für den Publisher Atari ungewöhnlichen Spiel des russischen Entwicklers ->Icepick Lodge viel zu viel enthalten ist, um erstere Bedeutung überhaupt zu verdienen. Sinnvoll wäre dagegen die Bezeichnung als Lücke, gelangt die Hauptfigur doch schon kurz nach Spielbeginn durch den eigenen Tod in eine Zwischenwelt – einen Spalt zwischen dem diesseitigen Leben und der endgültigen Vergänglichkeit. Dieser Nachhall auf die Welt der Lebenden entpuppt sich jedoch als ein Ort, an dem man weiter um jede Sekunde der verblassenden Existenz kämpfen muss und zahlreichen Schönheiten begegnet, die nicht sind, was sie vorgeben…

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