Schlagwort-Archiv: Sandbox

NEWS: Ein Ruf aus dem Himalaya

Far Cry 4 verlegt den Schauplatz ins asiatische Hochgebirge

Scheppernd und klimpernd rumpelt ein bunter Reisebus über zerrüttete Straßen und quält sich mühsam über den Bergpass. An Bord ist unter Anderen Ajay Ghale, der aus der fernen westlichen Welt angereist ist, um die Asche seiner Mutter in ihrer Heimat Kyrat zu verstreuen. Die Grenzkontrollen allerdings gestalten sich jedoch etwas unorthodox, denn Ajay wird schon erwartet. Die Grenzer eröffnen das Feuer. Erst als ein Hubschrauber herandonnert, verstummen die Waffen.

Kyrat ist ein zerrissenes himalaische Gebirgsreich, dessen extrovertierter Herrscher Pagan Min nicht unbedingt jedermanns Wohl im Auge behält. (Der geborene König – Story Trailer | Far Cry 4 [DE] / Kanal UbisoftDE | UbisoftTV via Youtube)

Als wäre er ein extravaganter Galerist, dem New Yorker Künstlerbezirk SoHo entlaufen, entsteigt Pagan Min dem Heli in einem tief rosafarbenen Anzug und mit wasserstoffgefärbten, hochgegeelten Haaren – in dieser Umgebung hätte die schillernde Figur auch einem Dimensionsriss anstelle eines Hubschraubers entsteigen können. Als erfahrener Spieler erwartet man nicht, dass sich jetzt alles zum Guten wendet, doch Min entschuldigt sich zunächst höflich für die „Unannehmlichkeiten“ des Gefechts. Mit der Hauptfigur scheint ihn – zumindest fürs Erste – Persönliches zu verbinden. Irgendwas Verwandschaftliches. Die freundliche Begrüßung hindert ihn jedoch nicht daran, dem für das Gefecht verantwortlichen Offizier vor den Augen seines Gastes eine sehr endgültige Lektion mit einem Kugelschreiber zu erteilen. Danach schaltet der cholerische Psychopath wieder in den Kumpelmodus, wischt sich das Blut aus dem Gesicht und bittet zu Tisch.

Der Entwickler Ubisoft Montreal hat ein Händchen für ebenso grausame, wie vielschichtige Gegenspieler. In Far Cry 4 handelt es sich um Pagan Min, den Herrscher von Kyrat und seine Schergen. (Abb.: Artwork Ubisoft Montreal)
Der Entwickler Ubisoft Montreal hat ein Händchen für ebenso unterhaltsame wie grausame, ebenso charismatische wie vielschichtige Gegenspieler. In Far Cry 4 handelt es sich um Pagan Min, den Herrscher von Kyrat, und seine Schergen. (Abb.: Artwork Ubisoft Montreal)

Schon der dritte Teil der Far Cry-Reihe war unter anderen gelungenen Elementen wegen solch faszinierender Gegenspieler ein zurecht hochgelobtes Spiel. Daneben brillierte ->Far Cry 3 (2012) mit einer Coming-of-Age-Geschichte über das Reifen zum Mann, rabiate Gewalt und wie sie ihren Urheber verändert. Nun steht ein weiterer Meilenstein der digitalen Spielwelten in den Regalen. ->Far Cry 4 erschien am 18. November für PC, die gegenwärtige und die letzte Konsolengeneration. Es verlegt den Schauplatz von den tropischen Inselwelten des Vorgängers in die Höhenzüge des Himalaya. Damit schafft es nicht nur eines der abwechslungsreichsten Open-World-Spiele überhaupt, sondern konstruiert auch eine fesselnde Kulisse aus einem abstrakten Modell des himalayischen Bergstaats im Umbruch.

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NEWS: Dänemark von Amerikanern bombardiert

Ein Modellprojekt von Minecraft liegt in Schutt und Asche

Dänemark ist Geschichte. Ebenso sinnfrei wie gründlich wurden die Ostseeinseln bis hin zu den weiten Dünen der Westküste in vielen Regionen durch Bombenkrater an Bombenkrater planiert. Dreist ist zudem, dass die Angreifer überall auch noch die amerikanische Flagge hissten. Nein, ich halluziniere nicht. Es ist auch kein Fall von Alternativer Geschichtsschreibung, selbst wenn das Szenario sicher einiges für einen Film oder ein Videospiel hergäbe. Tatsächlich liegt Dänemark in Trümmern, allerdings in ->Minecraft.

Im prozeduralen Sandbox-Meisterwerk des Schweden Markus „Notch“ Persson hatten dänische Minecraftspieler ganz (!) Dänemark aus topografisch-geografischen Daten nachgebildet. Die dem zugrunde liegenden Informationen wurden von der ->Geodaten-Behörde des dänischen Umweltministeriums errechnet und der Allgemeinheit zur Verfügung gestellt.

Eine Reise durch Dänemark mit Hilfe von Minecraft. (Danmarks frie geodata i en Minecraft-verden / Kanal Kortforsyningen via Youtube)

Die Schöpfer Simon Kokkendorf und Thorbjørn Nielsen verbauten dazu Milliarden von Minecraftblöcken, einerseits, um dänische Bürger auf die bedenkliche Ansammlung sensibler Daten beim Ministerium hinzuweisen, andererseits sehen sie durchaus auch die Chancen für Bildungsprozesse. In einem telefonischen Interview mit Victoria Turk vom britischen Portal ->Motherboard erläuterte Nielsen einige Hintergründe zur Entstehung und zu den Möglichkeiten ihrer Konstruktion (->The Whole of Denmark Is Now in Minecraft, in: Motherboard vom 25. April 2014). Auf öffentlich zugänglichen ->Servern des Ministeriums in drei Großgebiete aufgeteilt, konnte sich jeder dort sogar auf seinem eigenen Grundstück in seiner dänischen Heimatstadt eine eigene Traumvilla errichten (->Übersetzung der dänischen Seite via GoogleTranslate).

Nun haben Anfang Mai ein paar Minderleister dem Projekt erhebliche Schäden zugefügt, was auch Folgen für Projekte in meiner nahen Zukunft hat…

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NEWS: Der vergessene Krieg

Wie man den Ersten Weltkrieg in Szene setzt – und wie nicht

Der Zweite Weltkrieg wurde in Videospielen bereits so häufig aufgegriffen, dass es vor wenigen Jahren sogar gestandenen Redakteuren von Spielemagazinen zu viel wurde. Auch die Spielerschaft zeigte sich zunehmend genervt. Mit ->Call of Duty: Modern Warfare gelang dem Entwickler ->Infinity Ward 2007 ein Befreiungsschlag, indem das Setting zu dem namensgebenden modernen Kriegsgerät und – nicht ganz unumstritten – zeitgenössischen Schauplätzen schwenkte. Anstelle des Zweiten Weltkrieges werden nun aber diese seit bald zehn Jahren fortlaufend aufgegriffen. So häufig, dass sich nun die Ersten wiederum darüber aufregen.



Bereits die Modifikation Battlefield 1918 griff ab 2004 den Ersten Weltkrieg als Shooterszenario auf - und steht damit weitgehend allein. (Battlefield 1918 (V3.1) 2012 Teaser / Kanal RinoD via Youtube)

Andere Schauplätze haben es dagegen schwer. Den Ersten Weltkrieg zum Beispiel thematisiert kaum ein Spiel. Wenn doch, konzentriert sich die Anwendung bemerkenswert auf zwei Genres: Simulationen und Globalstrategie. Dies zeigte vor Kurzem Steffen Bender, der in seinem Buch ->Virtuelles Erinnern aus erinnerungskultureller Sicht untersuchte, wie Videospiele die Konflikte des 20. Jahrhunderts inszenieren. Shooter sind – anders als bei den obigen Schauplätzen – nicht darunter, obwohl die Modszene schon immer gezeigt hat, dass daran durchaus ein Kundeninteresse besteht. Modder verwandeln in Teilen oder vollständig (als Total Conversion) im Handel erhältliche Spiele mit Modifikationen (Mods) um. Auf diese Weise entstand zu dem Team-Taktik-Shooter ->Battlefield 1942 von 2002 auch die Mod ->BF1918, die das Kriegsgerät des Ersten Weltkriegs in das Hauptspiel integrierte. Adventures aber, in denen der Plot durch die Kombination von Gegenständen durchrätselt wird, oder Rollenspiele, die ihren Schwerpunkt stark auf die charakterliche Fortentwicklung der Spielfigur legen, sucht man zu diesem Kontext vergebens.

Nun sind aber gegenwärtig zwei Spiele zum Ersten Weltkrieg in der Entwicklung, die unterschiedlicher kaum mit dem historischen Stoff umgehen könnten und die gleichzeitig von dem durch Bender aufgezeigten Schema abweichen. Der eine Kandidat namens ->Verdun inszeniert den ersten industrialisierten Massenkrieg als Shooter. Im zweiten, dem Actionadventure ->Valiant Hearts: The Great War, werden fünf Figuren in die Hölle der Schützengräben hinabsteigen und – dem Vernehmen nach – nicht alle wieder heraus kommen. Auch aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive geht einer der beiden Titel im Grabenkrieg unter…

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DGBL: C.S.I. 1947

„L.A. Noire“ erweckt die Vierziger zum Leben – oder zum Tod

Man kann mich als Historiker für Vieles begeistern. Die Geschichte der Vereinigten Staaten am Ende der Vierziger Jahre gehörte bislang nicht dazu. Die grassierende Kommunistenphobie, gepaart mit einem überschwänglichen Patriotismus nach dem erfolgreich geführten Weltkrieg, gefällt mir ebenso wenig wie die rigiden gesellschaftlichen Verhältnisse in Bezug auf die Geschlechterrollen und die Rassenfrage oder die zur Schau getragene religiöse Inbrunst mit inquisitorischer Mentalität. Für mich stand diese Zeit immer für Orientierungslosigkeit, politisch und gesellschaftlich der Leerlauf vor dem Beginn einer Übergangsphase.

L.A. Noire ist nicht nur ein Game Noir, sondern vor allem ein Portrait der US-Nachkriegszeit (Quelle: Wallpaper / Offizielle Seite)
L.A. Noire ist nicht nur ein Game Noir, sondern auch ein Portrait der US-Nachkriegszeit. (Quelle: Wallpaper / Offizielle Seite L.A. Noir)

Auf das Detektivspiel ->L.A. Noire ließ ich mich daher nur ein, weil das Spielprinzip erfrischend innovativ ist, und ich keinem Open-World-Titel aus dem Hause ->Rockstar lange widerstehe. Der australische Entwickler ->Team Bondi besetzte zudem so ziemlich jede Sprechrolle mit realen Schauspielern und übertrug ihre Emotionen in bislang nie wieder erreichte Gesichtsanimationen. Nein, meiner Ansicht nach nicht einmal bei Willem Dafoe und Ellen Page, die den Charakteren in ->Beyond: Two Souls Ausdrucksstärke verliehen. Dabei ist die englische Sprachausgabe der Atmosphäre besonders zuträglich, merkt man doch gleich, dass Profis hinter dem Mikrophon standen. Deutsche Synchronsprecher hätten diese Qualität niemals erreicht; und sie hätten die Illusion wohl auch zerstört, in einem Abbild von Los Angeles unterwegs zu sein.

Erst die detaillierte Mimik und Gestik macht es zudem möglich, im Spiel eine wesentliche Polizeiarbeit zu verrichten: Befragungen von Zeugen und Verhöre von Verdächtigen durchzuführen, um Taten zu rekonstruieren und Lügner zu entlarven. Denn die Hauptfigur Cole Phelps, die der Spieler im Gutteil der Kampagne steuert, steigt im Polizeidienst der Stadt der Engel auf und fällt schließlich wieder sehr hart. Dabei muss er die Zeugenaussagen mit dem Auftreten und der Mimik der Befragten in Einklang bringen. Mit jedem Fall wird diese Aufgabe ein bisschen komplexer.



Zur Polizeiarbeit gesellen sich verwobene Handlungen mit historischen Hintergründen vor einer aufwändigen Rekonstruktion von Los Angeles. (Quelle: Orientation Trailer / Kanal Rockstar via Youtube)

Doch darüber hinaus ist die Inszenierung des Settings von Los Angeles in den Vierziger Jahren sehr überzeugend. Damit sind nicht nur die Nachbildungen historischer Gebäude wie des ->Hauptbahnhofs oder des Stadtarchivs gemeint oder die hundert (100!) historischen Fahrzeugtypen. Vielmehr macht sich das Spiel viele gesellschaftliche Themen der Zeit so gut zum Inhalt, dass es trotz aller Film-Noire-Allüren ein plausibles, einzigartiges Abbild einer kulturellen Teilsphäre der U.S.A. in der Nachkriegszeit erschafft…

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DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 4)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

Wie das mittelalterliche Wirtschaften in digitalen Spielen dargestellt wird, zeigt der vierte Teil dieses Beitrags im Überblick und detaillierter am Beispiel Anno 1404.

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INNOVATION³: Mindcraft

Der geniale Sandbox-Titel „Minecraft“ lässt wahrhaftig „Bauklötze staunen“

Man muss sich die Fakten mal auf der Zunge zergehen lassen. Minecraft ist eigentlich kein richtiges Spiel und findet dennoch mittlerweile über sechs Million angemeldete Anhänger weltweit. Hinzu kommt, dass nur ein (1 !) Mann seit Mai 2009 diesen unendlichen Experimentierbaukasten programmiert. Und knapp zwei Millionen der Fans sind auch noch bereit für das unfertige Projekt im Betastadium bares Geld auf den Tisch zu legen. Dies untermauert: ->Minecraft ist ein Phänomen, das nur schwer zu erklären ist.

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Eine Welt aus Pixelklötzen, die der Spieler manipuliert

Umso einfacher ist es allerdings, das zugrunde liegende Spielprinzip zu verstehen, selbst wenn das Spiel selbst einem wenig bis gar nichts erklärt. Ziel ist die Erkundung, das Experimentieren mit der Umwelt, durch die man anfangs orientierungslos stolpert. Und wer zu lange durch die Gegend dümpelt, ohne sich einen Schutz für die Nacht zu schaffen, wird dann von der unangenehmen Erkenntnis eingeholt, dass die Welt nicht nur von knuffeligen Schäfchen bevölkert ist. Und so entsteht ein latenter Drang nach dem Experimentieren – zunächst ein langsamer Sog, dann aber beschleunigend wie eine Lawine… Weiterlesen

INNOVATION: Hast du Töne…

Das Browserspiel „Isle of Tune“ schafft einen stadtplanerischen Zugang zu Musik

Die zunehmende Zahl von Browserspielen treibt gegenwärtig die eigentliche Innovation der digitalen Spiele voran. Publisher und Entwickler von Blockbustern konzentrieren sich auf vermeintlich gewinnträchtige Serienfortsetzungen und werden nicht müde, über die feindliche Einstellung von Spielenden gegenüber Innovationen zu fabulieren. Zugleich zeigen kreative Köpfe im Web einfallsreiche Werke, welche die millionenschweren Budgets der AAA-Games verspotten.

Harmonisches Urlaubsparadies für Kreative
Harmonisches Urlaubsparadies für Kreative

So ein Kleinod ist auch ->“Isle of Tune“, das für iPod, iPhone und iPad erscheinen wird, jedoch auch als Flash-Programm für Nichtangehörige der Apple-Religion im Web spielbar ist. Rein optisch könnte man meinen, einem Facebook-Clon von Sim City aufgesessen zu sein, und so beginnt man mit gedämpften Erwartungen Straßen anzulegen, Lampen und Häuschen daneben zu platzieren und Blumenkübel aufzustellen.

Unter der optisch Tristesse einer Vorstadt, steckt bei 'Isle of Tunes' ein harmonisches Herz
Unter der optisch Tristesse einer Vorstadt, steckt bei 'Isle of Tunes' ein harmonisches Herz

Doch sobald man ein Fahrzeug auf die Straße setzt, rollt es entlang der Objekte und entlockt jedem einen spezifischen Ton. Dem Drang zur Perfektion und Kombination sind kaum Grenzen gesetzt. Spielerischer sind Harmonie und Grundlagen des Komponierens wohl noch nie vermittelt worden…

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