Archiv der Kategorie: Wissenschaft

KOMMENTAR: Die Mauer in den Köpfen

Sein Serious Game „1378km“ zur innerdeutschen Grenze bringt Medienstudenten Jens Stober vor den Staatsanwalt

Auf 1378 Kilometern spannte sich einst ein Vernichtungsapparat quer durch Deutschland, der als Teil des „Eisernen Vorhangs“ zwischen sowjetischer und westlicher Machsphäre einen gewaltigen Teil der Deutschen in einem repressiven Gewaltstaat einpferchte. Schon zwanzig Jahre nach dem Fall der Mauer scheint jedoch in vielen Köpfen die Erinnerung an die Umenschlichkeit dieses Bauwerks zu verblassen. Noch immer hält sich zudem in linken Kreisen hartnäckig das aberwitzige Mentalkonstrukt eines „antifaschistischen Schutzwalles“ als apologetische Verniedlichung einer Vernichtungszone, auch wenn dort die Machthaber der DDR Gräueltaten befahlen, welche schlichte Grenzsoldaten ausführen sollten.


1378km langes Unrecht

Vielleicht gerade weil es heute denjenigen, die nach der Zeit des Kalten Krieges geboren wurden, schwerfällt, solche Absurditäten in der deutschen Geschichte nachzuempfinden, verblasst die Erinnerung. So hat sich ->Jens Stober, ein Student für Medienkunst an der Karlsruher Hochschule für Gestaltung (HfG), ein hehres Ziel gesetzt. Deutsche Geschichtsaufarbeitung soll in Kreise getragen werden, die mit herkömmlichen Methoden eher nicht erreicht werden. In einem Serious Game, das mit der sogenannten ->Source-Engine die innere Technik des Shooters ->Half-Life 2 verwendet, sollten Videospieler selbst erfahren können, in welcher menschenverachtenden Grausamkeit sich die deutsche Geschichte an der innerdeutschen Grenze manifestierte.

In dem kostenlosen „Spiel“, das mit dem Titel  „1378km“ die Länge der innerdeutschen Grenze aufgreift, können die Nutzer sich im Jahr 1976 für die Seite der Flüchtlinge entscheiden oder als Grenzsoldat die Wache auf dem Turm übernehmen. Erstere versuchen die Flucht, letztere können auf die Flüchtenden anlegen. Tödliche Treffer jedoch führen den Schützen nicht zu ruhmreichen Ehren durch die Partei, sondern mit einem Zeitsprung in seinen eigenen virtuellen Mauerprozess im Jahr 2000, in dem er sich für seine Taten verantworten muss.

Indes gedankt wurde ihm diese  innovative Geschichtsaufarbeitung nicht – reflexartig stimmten vergleichbare Sänger aus Politik und Bildung wie bei den unsäglichen Killerspiel-Debatten in das Lamento ein, das  Spiel sei „geschmacklos und dumm“ (Gesine Lötzsch, Die Linke), „makaber und skandalös“ (Markus Meckel, SPD) sowie „eine Verhöhnung der Opfer“ (Helmut Rau, Medienminister der CDU in Baden-Württeemberg ). Nun droht dem Studenten und seinem Projekt sogar eine Strafverfolgung wegen Gewaltverherrlichung.

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NEWS: Code-lose Kunst?

Die öffentliche Vorlesungsreihe an der HAW Hamburg führt dieses Mal durch das Spannungsfeld zwischen Kunst und Spiel

Spieleentwickler denken sehr techniklastig – so zumindest das verbreitete Vorurteil. Naturgemäß würden Sie betriebswirtschaftliche Überlegungen zu allererst verfolgen, Games aber auch inhaltlich zu sehr von der mechanischen Seite betrachten. Spielmechanik schlägt Erzählung, Funktionalität die Ästhetik. Dass dies nicht so sein muss, zeigt die neue, am 27. September 2010 beginnende Ringvorlesung der ->Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) Hamburg. Jeweils Montags um 17 Uhr wird es um immer neue Aspekte des Leitthemas „Kunst und Spiel“ gehen.


In neuem Gewand, doch von gewohnter Qualität - die Ringvorlesung jetzt auf dem neuen Mediencampus der HAW
In neuem Gewand, doch von gewohnter Qualität - die Ringvorlesung lädt jetzt auf den neuen Mediencampus an der Finkenau

Dieses Mal ist jedoch nicht nur das Thema neu, sondern auch der Standort hat gewechselt. Die HAW empfängt die Interessierten jetzt auf dem neu errichteten ->Mediencampus an der Finkenau 35 in der Nähe der „Mundsburg“ (U-Bahn-Linie U3) im Seminarraum E39. Der Campus ist auch gut mit der U1 über die Haltestelle „Wartenau“ erreichbar, von dort allerdings fährt man am Besten noch eine Station mit dem Metrobus 25.

Schon seit einigen Jahren läuft die Ringvorlesung als Reihe sehr erfolgreich. Jedes Semester wirft sie ihren Blick auf technische und inhaltliche Bereiche der weiten Welt der Videospiele, häufig mit ungewöhnlichen Ansätzen und aus ungewohnten Perspektiven. Im Sommersemester lag der Fokus auf Vorträgen zu Plattformen verschiedenster Art (->NEWS: Blick über den Rand der Plattform), dieses Mal nun steht „Kunst“  und ihr Verhältnis zu Spielen im Mittelpunkt der zehn Vorträge. Einen vorläufigen Plan für die Reihe, die sich ausdrücklich nicht nur an Studierende und Fachbesucher richtet, finden Sie ->hier.

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REPORT VOR ORT: Carrie und Bella erobern das Kino

Hardy Dreier entwirft Szenarien der gemeinsamen Zukunft von Kino und Gaming

Was geschieht, wenn tollkühne Männer vor ihren flimmernden Kisten zu Hause festhängen, um sich digitalen Spielen zu widmen? Richtig, viele ihrer Frauen gehen aus, denn noch immer spielt nur ein bedauerlich geringer Anteil da mit – in zweierlei Hinsicht.

Tatsächlich hat dies in einem bestimmten Alterssegment der Gesellschaft spürbare Auswirkungen auf die Zusammensetzung der Kinogänger, mit Folgen für das Unterhaltungsangebot. Hardy Dreier, freier Dozent für den Medienbereich, führte am 10. Mai 2010 in seinem Vortrag bei der -> Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg (HAW) durch die Kinolandschaft und die Konsequenzen ihrer Veränderungen. Dabei  zeigte er neben Entwicklungen in der Branche auch den wechselseitigen Austausch mit der Games-Industrie. Unter dem Titel „Games und Kino – Konkurrenz, Koexistenz, Kooperation“ diskutierte er in der Ringvorlesung Games an der Hochschule am Berliner Tor (siehe ->NEWS: Blick über den Rand der Plattform vom 13. April 2010) neben diesen branchenspefizischen auch die erzählerisch-inhaltlichen Synergien und Konkurrenzen der beiden Medienformen. Daraus postulierte er Chancen zur Kooperation oder zumindest für die Koexistenz.

Schlecht kompatibel mit männlichen Sehgewohnheiten: Twighlight-Prüderie und Liebesschmalz

Für die Zukunft brachte er allerdings auch ein paar schlechte Nachrichten mit – zumindest für eher männliche Sehgewohnheiten. Auffällig ist die Zunahme von eher auf weibliche Zuschauer getrimmten Inszenierungen in dem oben genannten Altersquerschnitt. Wenn Kinobetreiber also nicht die Vorführung von ->Sex in the City und ->Twilight zur Regel machen wollen, so benötigen sie offenbar neue Konzepte. Hardy Dreier entwarf ein paar Ansätze für die zukünftige Entwicklung von Kinos und Games…

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NEWS: Vom Traumgespinst zum Zukunftsnetz

Am MIT entwickeln Wissenschaftler das Web der Zukunft

Nicht nur Streaming-Services für Videospiele ->Onlive oder ->Gaikai dürften sich darüber freuen, was da jüngst vom ->Massachusetts Institute of Technology verlautbart wurde. Beide Anbieter sind in Zukunft für die Darstellung von High-End-Games oder Filmen in HD-Auflösung auf den Ausbau des Internets angewiesen. Professor ->Vincent Chan und sein Team gewinnen durch neue Übertragungsprotokolle und die Ausmerzung technischer Engpässe einen Faktor zwischen 100 und 1000 bei der Geschwindigkeit des weltumspannenden Nervensystems. (Quelle: ->MIT: An Internet 100 Times as Fast)

Glücksfall für Onlive und Konsorten? Schnellere Datenhighways
Glücksfall für Onlive und Konsorten? Schnellere Datenhighways am Horizont (Bild von cre8tive, pixelio.de)

Die bisherigen Technologien drohen schon bald nicht mehr auszureichen, immer mehr Menschen mit zunehmend besserer visueller Darstellung zu verwöhnen – also, die transportierten Datenvolumen weiter in die Höhe zu treiben. Darüber hinaus stellt sich für besonders die obigen Webdienste auch die Frage nach der Reaktionsschnelligkeit. Wer will schon in einem Videospiel zwischen dem Abfeueren einer Waffe und dem Einschlag des Projektils einen Kaffee aufsetzen gehen.

Diesbezüglich kritisierte KEIMLING den Service Onlive zuletzt in dem Artikel ->INNOVATION: Nimm nicht immer den Server so voll! recht scharf. Mit den Ergebnissen der Forscher könnte sich das Traumgespinst allerdings schon eher in ein realistisches Zukunftsnetz verwandeln…

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DIGITAL GAME-BASED LEARNING: Stolpersteine

iPhone-App reichert Gedenkklötze mit Informationen an

Verschiedenste Schicksale verbergen sich hinter den unaufdringlichen Steinen, die häufig im Trottoir ehemals von jüdischen Einwohnern bewohnter Stadtteile im Sonnenlicht glänzen. Die ->“Stolpersteine“ markieren in 415 Städten allein in Deutschland und darüber hinaus auch in Europa Wohnorte von Menschen, die zwischen 1933 und 1945 aus ihren Häusern und aus ihrem Leben gerissen wurden – gedemütigt, deportiert und ermordet.

Darüber stolpern nur iPhone-Kunden
Darüber stolpern wohl nur iPhone-Kunden

Der Künstler Gunter Demnig schafft mit den in Gehwege eingelassenen Messingwürfeln besondere Gedenkorte für die Männer, Frauen und Kinder, die sich hinter den gesichtslosen Zahlen der Massenvernichtung durch das nationalsozialistische Deutschland und seine Verbündeten verbergen. „Hier ist der Ort, wo Eure Vorfahren mich abholten“, mahnen die Steine den Betrachter, trotzdem blieben die Schicksale dahinter bisher konturlos.

Für mehr als die reinen biografischen Daten sowie Ort und Zeitpunkt der Ermordungen boten die kleinen Messingoberflächen einfach nicht genügend Platz. Nun hilft eine iPhone-Applikation diesen Schicksalen eben genau das Leben einzuhauchen, aus dem Nazi-Schergen die Betroffenen vor mehr als sechzig Jahren rissen – doch ist das schon genug? (…)

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REPORT VORORT: Rauf mit dem Fahrstuhl

Game Designerin Kathleen Kunze unterhielt mit einem ebenso charmanten wie fundierten Blick auf Browsergames

Wohl jeder, der bereits digitale Spiele – ob nun aus dem Pappkarton oder im Browser – gespielt hat, dürfte sich schon einmal gefragt haben, wie es eigentlich eine Idee aufs Papier schafft, um nach einem langen Entwicklungsprozess schließlich an den Markt zu gelangen. Wie formulieren Game Designer eine Idee so, dass in Profiten denkende Geldgeber vor Begeisterung die Taschen öffnen? Wer sind diese Menschen, und was macht sie aus? Und was haben ausgerechnet Fahrstühle damit zu tun?

Neu im Team von Innogames: Game Designerin Kathleen Kunze referierte an HAW
Neu im Team von Innogames: Game Designerin Kathleen Kunze referierte an der HAW

In der ->Ringvorlesung zu digitalen Spielen (Programm als PDF) an der ->Hamburger Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) klärte am Dienstag, den 3. Mai, die Game Designerin Kathleen Kunze über das Wesen ihres Berufes auf. Bereits seit einigen Jahren wird die Veranstaltung erfolgreich mit wechselnden Referenten aus Forschung und Industrie abgehalten (siehe ->NEWS: Blick über den Rand der Plattform). Reich an Erfahrung und Charme präsentierte sie eine unterhaltsame Tour  durch die Hintergründe der Videospiele-Branche, die schon längst so professionell arbeiten muss wie die wesentlich ältere Filmindustrie.

Auf die oben gestellte Frage, wer die Menschen sind, die als Game Designer arbeiten, fand sie durch ihr eigenes Auftreten und ihren Vortrag überzeugende Antworten. Unter anderem auch auf die Frage, was Fahrstühle mit ihrem Beruf zu tun haben…

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DIGITAL GAME-BASED LEARNING: Lehrer 2.0

Junger Lehrer fordert den Einsatz von Computerspielen im Unterricht – und ein spezielles Lehrfach

-> World of Warcraft als Unterrichtsobjekt in der Mittelstufe oder das Horroractionspiel -> Dante’s Inferno als Prüfungsthema im Abitur – beides klingt fast zu schön, um wahrer Schulalltag zu sein. Schüler aus Nordrhein-Westfalen können sich aber tatsächlich eines elektronischen Spielen so aufgeschlossenen Lehrers erfreuen, dass es schon fast nach einem verfrühten Aprilscherz klingt.  Dieser Lehrer, Christoph Brüning, hat in einem Videointerview mit dem Webportal ->Golem.de seine Sicht auf Videospiele und ihre Eignung als Unterrichtsstoff erläutert. Man wünscht sich doch mehr Lehrer dieses Formats…

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NEWS: Von Crytek kannste was lernen

Crytek ermöglicht kostenlose Nutzung der neuen Game-Engine für Ausbildungsstätten

Mit Macht in die Branche eingeschlagen
2004 überraschend kraftvoll in die Branche eingeschlagen

Nachdem sich das deutsche Entwicklerstudio -> Crytek einen Namen mit State-of-the-Art-Shooterspielen auch auf internationaler Ebene gemacht hat, entwickelte es über Jahre auch das Grundgerüst ihrer Spiele weiter – die sogenannten -> CryEngines. Zahlreiche Kunden hat das Unternehmen seither gewinnen können, die dieses Grundgerüst für die Entwicklung eigener Spiele einkaufen.


Die bislang vollkommenste Videospiele-Engine umfasst neueste optische Technologien, physikalische Effekte und Künstliche Intelligenz

Mit der nächsten Generation ihrer grafisch extrem eindrucksvollen Engine will Crytek auch den akademischen Bereich unterstützen: für Ausbildungsgänge wird die Engine kostenlos erhältlich sein. Denkbar wird damit auch die Anwendung hochaktueller Spieletechnologie für Educational Games oder Lehr-Lern-Umgebungen… NEWS: Von Crytek kannste was lernen weiterlesen

NEWS: Motoren der Innovationen im Gaming aufgebockt

Vorlesung an der HAW Hamburg lockt im Wintersemester 2009/10 mit Innovationen in Spielen

Auch wenn man es kaum mehr als Ankündigung bezeichnen kann, weist KEIMLING auf die neue Vorlesungsreihe an der -> Hochschule für Angewandte Wissenschaften in Hamburg in, die sich auch dieses Semester wieder mit relevanten Entwicklungen der Spielebranche beschäftigt. Schon in den zurückliegenden Jahren hat sich diese Reihe als fundierter und umfassender Einblick in die Videospiele-Branche etabliert. Dem eigenen Umzug geschuldet, sind dem KEIMLING allerdings dieses Jahr leider die ersten Veranstaltungen entgangen.

-> Vorlesungsübersicht (PDF – 97,1 kB)

Allerdings bieten auch die noch folgenden Termine im November noch einige interessante Vorträge. Noch heute bietet Marian Härtel von -> CPMStar einen Einblick in die Chancen weltweiter Vermarktung von Games.  Nächste Woche folgt eine Präsentation von -> Nintendo zum eigenen Engagement auf dem Konsolenmarkt. Am 24. November vermittelt Prof.  Dr. Linda Breitlauch von der -> Mediadesign Hochschule Düsseldorf Bedeutung und Formen von Serious Games und ihrer Innovationen.

Den Dezember eröffnet ein Vortrag von -> Microsoft, in dem der Gigant Stellung zu der Zukunft des Gamings nehmen will. Prof. Dr. Boris Tolg betrachtet in der folgenden Woche die Revolutionen im Bereich der Spielegrafik, bevor Wey-Han Tan vom -> e-Learning Büro der Universität Hamburg mit einer Untersuchung das Verhältnis zwischen Konventionen und Innovationen auslotet.

Insofern handelt es sich auch bei dem Rest des Programmes noch um eines, das den Besuch auf jeden Fall lohnt.