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KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 4)

Teil 4 – Netzwerk-Knoten


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.
Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einen Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.

Geflecht

Nachdem der digitale Tsunami durch die journalistische Landschaft gefegt war, hinterließ er eine wachsende Zahl an ehemaligen Redakteuren, die nun als Honorarkräfte frei am Markt konkurrierten. Das waren keineswegs Einzelfälle, sondern eine Vielzahl von talentierten Menschen. Der Arbeitsmarkt wurde recht schnell eisig, weil so viele entlassene Talente in freier Konkurrenz die Preise verdarben – und wohl noch immer verderben. Als damals beispielsweise eine massive Kündigungswelle durch das Hamburger Verlagshaus ->Gruner+Jahr schlug, bewarben sich langjährige, ehemalige Journalisten als Praktikanten auf ihre ehemaligen Stellen – das war nicht nur ein unwürdiger Umgang, sondern veränderte auch nachhaltig die Qualität der Magazine.

Suchspiel: Wie viele spielekulturell bedeutsame Netzwerke finden Sie im Cover der Making Games aus 2015? Der nachfolgende Beitrag bringt Licht ins Dunkel. (Abb. eigenes Foto)
Ein Suchspiel: Wie viele Netzwerke mit Bedeutung für die Spielekultur finden Sie allein auf dem Cover der Making Games aus 2015? Wer nicht wenigstens auf sechs kommt, sollte den nachfolgenden Artikel sorgfältig lesen… (Abb. eigenes Foto)

Auf der anderen Seite entstanden aus der Asche des Arbeitsmarktes nun Netzwerke von Personen, die sich unabhängig von Strukturen wie Verlagen zu eigenen webbasierten Projekten zusammenschlossen. Dort probierten sie sich mit neuen Formaten und Themen aus. Natürlich schlugen sich diese Netzwerke auch institutionell nieder, zum Beispiel im Autoren-Netzwerk von Zeitschriften, die auf professionelle Akteure aus der Games-Branche zurückgreifen. Diese setzen Honorarkräfte gelegentlich auch sinnvoll als Spezialisten ein, weil sie als Gastautoren aus verschiedenen Feldern nahe an bestimmten Facherfahrungen stehen – im Zweifel hat man sich jedoch dafür mit einer sperrigen Schreibe zu arrangieren.

Die Entlohnung aber sinkt immer weiter, so dass die freien Spielejournalisten ums Überleben kämpfen; so wie die noch fest angestellten Redakteure bangen, ebenfalls freigesetzt zu werden. Für die Seite der Journalisten ist dies ein bedauernswerter Zustand, der sich jedoch nicht ändern wird, solange sich keine tragfähigen Wertschöpfungsideen entwickeln. Aus Kundensicht aber entstand durch die kreativen Geister im Web eine pulsierende, lebendige Szene, die mit immer neuen Ideen und Themen ein spannendes, informelles Netzwerk für die Spielekultur bilden. Dieser Teil lenkt daher den Fokus einmal auf diese Netzwerke…

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KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 3)

Teil 3 – Der digitale Tsunami


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.
Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einen Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.

In der Brandung

Die allgegenwärtige soziale Kommunikation hat nicht nur dazu geführt, dass sich Objektivisten zusammen rotten können und mit ihren vereinfachten Haltungen die digitale Welt korrumpieren. Grundsätzlich schlug die Digitalisierung wie eine Dampframme in alle gesellschaftlich und wirtschaftlich relevanten Bereiche ein. Der Journalismus verlor seine Torwächterfunktion über Wissen und Meinungen und musste sich gegen eine nie gekannte Meinungsvielfalt behaupten. Wohl gemerkt: „Meinungen“ – die sind nicht immer dasselbe wie wohlüberlegte Argumente.

Von jeher hatten es im deutschsprachigen Raum Magazine nicht leicht, die digitale Spiele umfassender mit ihrer Spielekultur betrachteten – und nicht nur ihre Mechanik und Technik wie bei einem aufgebockten Auto. Nun aber, mit dem Anschwellen der digitalen Flut wurde es nicht unbedingt einfacher, sich standfest im durchgerüttelten Markt zu behaupten. Auflagen sanken, Werbekunden verschwanden ins Netz, gründlich recherchierte Informationen gerieten ins Hintertreffen gegenüber Nachrichtenschnipseln, die sich rasend schnell verbreiteten. Jeder scheint seither das Gefühl zu haben, schreiben, filmen und vertonen zu können – und das ganz ohne Ausbildung. Donnerwetter.

Davon betroffen waren zahlreiche Magazine. Einige suchten nach Wegen, gegen die Brecher der Strömung zu steuern – mit unterschiedlichen Ansätzen und unterschiedlichem Erfolg. Dieser Teil der Beitragsreihe befasst sich daher mit ein paar ausgewählten Schlaglichtern, die sich mal mehr, mal weniger gut in der Brandung behaupteten…

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Das Hamburger Magazin GEE war lange ein Vorzeigemodell für einen soziokulturell aufgeschlossenen Umgang mit digitalen Spielen – bis der digitale Tsunami sie hinwegfegte. (Abb.: eigenes Foto)

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KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 1)

Teil 1 – Feuilleton gegen Stiftung Warentest


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.

Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einem Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.


Zahlen, bitte!

Alle paar Jahre kommt beim führenden deutschen Games-Magazin ->Gamestar das Wertungssystem auf den Prüfstand. Differenziert und ausführlich legt das Magazin dann den Lesern dar, warum etwa die grafische Qualität für digitale Spiele einen Anteil von XY an der Gesamtwertung hat und nun höher oder geringer gewichtet wird. Oder der Sound. Oder das Gameplay. Mich wundert schon seit Jahren sehr, mit welcher Energie sich auch Leser daran beteiligen. Deren Einsatz manifestiert sich jedes Mal zum Beispiel in langen Briefen an die Redaktion.

Zahlen, bitte! Auf der Suche nach Objektivismus hält sich hartnäckig der Zahlenfetisch im Spielejournalismus. (Abb.: Collage Screenshots)
Zahlen, bitte! Auf der Suche nach Objektivismus hält sich hartnäckig der Zahlenfetisch im Spielejournalismus. (Abb.: Collage Screenshots)

Was sich da an Systemen aus den Anfängen des Spielejournalismus bis heute immer mehr ausdifferenzierte, so denke ich kopfschüttelnd, kann doch unmöglich noch jemanden interessieren. Na, gut, außer in den Marketing-Abteilungen natürlich. Die schneiden sich ja gerne plakative Wertungszahlen wie Gütesiegel in ihre Trailer und drucken sie zusammen mit Zitaten auf ihre Packungen, die sie aus dem Zusammenhang reißen. Unter diesem Aspekt kann ich verstehen, weshalb Magazine an bezifferten Wertungen festhalten. Mit ihrem Logo zusammen abgedruckt, erhalten sie so kostenlose Werbung.

Die Haltung aber, man könne die Qualität von digitalen Spiele durch Zahlenwerte ausdrücken oder auch nur vergleichbar machen, ist absurd. Selbst wenn jeder Tester immer mit der gleichen Grundeinstellung an ein Spiel heranginge, so scheiden sich doch Geschmäcker etwa an Szenarien oder Genres. Diese Vorlieben der Tester beeinflussen natürlich auch, wie er etwa die Narration, die Technik oder die Spielmechanik einschätzt. In weit größerem Maße als bei anderen Medien bestimmt zudem das Verhalten eines Nutzers in der Spielwelt seine Erfahrungen mit dem Spiel. Jeder objektive Wertungsversuch kann also nur eine Illusion bleiben.

Wenn diese Beobachtung aber stimmt, drängt sich die Frage auf, warum das Publikum so eindeutige Schulnoten für ein komplexes Kulturprodukt überhaupt erwartet. Scheinbar stößt man auf ein allgemeines, gesellschaftliches Problem. Seit Jahren wächst die Zahl der Menschen, die nach einfachen, eindeutigen und schnellen Lösungen schreien. Man muss nur zu den karnevalsken Montagszügen in deutschen Innenstädten schauen, sich die Verbaldiarrhoe in der Kommentarsektion von Spiegel Online durchlesen oder einer Pressekonferenz des Innenministers zuhören, und man stellt fest, dass offenbar die Gehirne eines Teiles der Bevölkerung nur mit fünf Watt-Birnen beleuchtet werden.

Dass „richtig“ und „falsch“ oft im Auge des Betrachters liegen, ist eine Binsenweisheit – dennoch scheint sie sich zu einem Großteil der Bevölkerung nicht herumgesprochen zu haben. Andererseits gibt es einen Teil derjenigen, die an digitalen Spielen interessiert sind, die einen deutlich breiteren gesellschaftlichen und kulturkritischen Umgang mit ihnen einfordern. Diese Konfliktlinien wird der erste Beitrag dieser Reihe skizzieren…

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NEWS: Der Stand des Mittelalters

Die Gamestar gibt einen aktuellen Überblick zum Stand des Mittelalter-Rollenspiels Kingdom Come: Deliverance

Dass ->Kingdom Come: Deliverance der Prager ->Warhorse Studios für alle Freunde des puren Mittelalters eine Freude werden dürfte, habe ich aus mehreren Perspektiven in verschiedenen Beiträgen bereits ausgeführt. Besonders interessant ist bei dem Projekt der hohe Grad an historischer Reflexion durch die Entwickler und ihr Versuch, das Mittelalter möglichst authentisch zu präsentieren.

->NEWS: Die Weißen Ritter, vom 20. Dezember 2013

->NEWS: Licht und Schanden, vom 23. Januar 2014

->NEWS: How To Abstract, vom 29. Januar 2014

->NEWS: Good Fight! Good Knight!, vom 13. Februar 2014

Den gegenwärtigen Stand des Projektes, das für PC, die PS4 und die XBox One erscheinen soll, fasst das führende deutsche Videospielemagazin Gamestar in einem Preview-Video zusammen. Der Kommentar dazu ist ebenso bewundernd wie wohlwollend, deutete aber auch zurecht an, wo noch Probleme des fertigen Spieles schlummern könnten. Allerdings ist der Release auch erst für 2015 geplant, weshalb den Entwicklern noch genügend Zeit bliebe, diese Probleme auszumerzen.

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NEWS: The Monument Men

Simon Krätschmer und Etienne Gardé zu Gast bei Youtuber David Hain

Vor mehr als zehn Jahren, als mein Sohn begann, den Bauch meiner Frau zu wölben und unsere Mobilität einzuschränken, fing uns beim Zappen durch die hinteren Kanäle etwas dauerhaft ein. Eine witzige, kumpelige Truppe machte dort aus dem zweitschönsten Zeitvertreib der Welt, dem Gaming, eine Sendung. Das damals, vor den Zeiten Youtubes, revolutionäre TV-Format auf NBC nannte sich „Giga Games“. Abends, nach dem nicht der Rede werten Gossip-Smalltalk-Lifestyle-Gedöns, das im Hauptprogramm des Senders unter dem Label „Giga Green“ wertvolle Sendezeit verbrannte, versammelte sich die Gamer-Nation zunehmend vor den Fernsehern. Bei „Giga Games“ ließen sie sich in Viertelstundenblöcken über Videospiele auf PCs, Konsolen und Handhelds informieren.



Drei Urgesteine der kreativen Berichterstattung über Games plauderten sehr offen in einem Gipfeltreffen. (Interview / Kanal BeHind via Youtube)

Doch verfolgte man die Sendung nicht nur wegen der Informationen, sondern vor allem wegen des Moderatorenteams, denn für tiefschürfendes Wissen reichten die knappen Blöcke oft nicht aus. Die Sendung lebte davon, dass zwischen repetitiven Werbeblöcken charmant plaudernd Themen angerissen wurden. Zwei von jenen Moderatoren – in der Gigawelt auch Hosts genannt – fanden sich im Februar beim Youtube-Kanal ->BeHaind von David Hain zu einer Gesprächsrunde ein, um mit ihm über die letzten zehn Jahre zu sprechen. ->Simon Krätschmer, genannt Bimon, und ->Etienne „Eddie“ Gardé, die heute neben anderen Urgesteinen von Giga Games zum erfolgreichsten deutschen TV-Format zu Videospielen namens ->GameOne gehören, trafen mit Hain auf einen der Beteiligten am recht erfolglos versandeten Relaunch von Giga als WebTV und Gamingportal.

Hier tauschen sich also drei Monumente der Gamesbranche offen und durchaus kritisch über der Vergangenheit der journalistischen Arbeit, das Berufsfeld, TV-Formate, den digital Divide in der Branche und Videospiele aus. Damit ist dieses Gespräch auf so vielen, auch wissenschaftlichen Ebenen interessant und lehrreich, dass ich die halbe Stunde hier ausdrücklich jedem empfehlen muss, der sich für Games und ihre Historie nur ansatzweise interessiert.

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