DGBL: Understanding Rome

Historikerin Hughes über „Rome 2: Total War“

Auch wenn viele Historiker große Berührungsängste mit historischen Inszenierungen von Videospielen haben, erläutert für einen Trailer in Dokumentationsstil zu ->Rome 2: Total War von ->Creative Assembly Historikerin Bethany Hughes die Hintergründe zur imperialen Zeit des Römischen Reiches. Für einen Trailer typisch fällt dies sehr dramatisierend aus, dennoch enthält der Beitrag viele Informationen vorwiegend zur Niederlage der Römer gegen die germanischen Stämme im Jahre 9 n. Chr. Dabei werden die Wortbeiträge natürlich reichhaltig mit eindrucksvollem Material aus dem Videospiel untermalt – verständlich.


Neben Historikerin Hughes kommentieren noch einige (offenbar nicht so herzeigbare) Militärexperten die römische Entwicklung. (Quelle: Offizieller Trailer via Gamestar.de)

Die ebenso renommierte wie umtriebige ->Historikerin Hughes, die unter anderem in Cambridge und Oxford Antike Geschichte lehrte, leitet in die Funktionsweise von Imperien, Expansion und Steuern als Lebenssaft und hebt mit anderen Experten zusammen hervor, wie bedeutend die Niederlage gegen die germanischen Stämme für die Geschichte des römischen Reiches war.



Ein Imperium von Krieg, Verrat und Meuchelmord zeichnet der stimmungsvolle Trailer mit echten Schauspielern. (Quelle: Offizieller Trailer / Kanal Gamestar via Youtube)

Dabei kommen durchaus auch Klischees älterer Forschung auf, wie zum Beispiel, dass die germanischen Stämme durchweg sehr kriegerisch gewesen wären. Andererseits zeigen sich Schwächen in der Formulierung, wenn zum Beispiel durch einen Militärhistoriker behauptet wird, die Niederlage in Germanien „opened the path for germans to Rome“. Das ist erstens von der Vokabel „Germans“ her sehr unpassend, zweitens in dieser Eindeutigkeit unhistorisch und folgt drittens auch keineswegs zwangsläufig.

Und ja, natürlich handelt es sich hier um Werbung für ein Spiel, doch dass den Entwicklern die geschichtlichen Aspekte sehr wichtig sind, bekunden auch die vielen anderen offiziellen Historientrailer. Dabei ist natürlich, wenn sich Historiker dafür zur Verfügung stellen, die Grenze fließend zwischen dem Verrat an der historischen Akkuratesse und der öffentlichkeitswirsamen Information über eine Epoche in einem jugendnahen Medium.

Dabei finde ich, gerade gemessen an den üblichen Begleitinformationen zu einem Videospiel, diese historische Marketingkampagne zu Rome 2 sehr informativ und gut umgesetzt. Doch urteilen Sie selbst anhand des obigen Doku-Trailers und des folgenden Beispiels für die übrigen Historienschnipsel zu Hannibal.



Wie viel Details zur Geschichte die Historientrailer in der Tat bieten, zeigt eindrucksvoll die Einführung des Kontextes um Hannibal. (Quelle: Offizieller Trailer / Kanal communitygame via Youtube)

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NEWS: Verbrechen zahlt sich aus

Unvergesslich stellt GameOne „Grand Theft Auto V“ vor

Die Straßen unserer echten Welt sind leer. Wie? Das ist Ihnen gar nicht aufgefallen? Keine Autos, keine Fahrräder, keine Passanten mehr – den Verkaufszahlen von ->GTA V nach ist das keine Übertreibung. Schließlich gingen in den ersten sechs Wochen nach der Veröffentlichung bereits 29 Millionen Stück für ->Microsofts ->XBox 360 und die ->Playstation3 von ->Sony über die Ladentische. Und das war der Stand zum 30. Oktober. Innerhalb von nur drei Tagen durchbrach der Open-World-Blockbuster die Umsatzschwelle von 1 Milliarde Dollar, was bislang noch keinem Stück Spielesoftware gelang, oder irgendeinem anderen Unterhaltungsprodukt.



Wer braucht schon noch Filme, seit es GTA V gibt... (Quelle: RockstarGames / Youtube.com)

Da ich mich hingegen dazu entschlossen habe, angesichts der neuen Konsolengeneration von ->Playstation4 und ->XBox One noch mit der Anschaffung des Spieles zu warten, muss ich auf das geniale Verbrecherabenteuer vorerst verzichten. Auch wenn die Technik wie die Grafik der angeblichen Next-Gen-Konsolen auf dem Niveau eines heutigen Mittelklasse-PCs liegt, ist der grafische Sprung dennoch deutlich spürbar und der Entwickler ->Rockstar neigt mittlerweile dazu, seine Videospiele nur noch zögerlich auf Windows-PCs zu portieren. Daher wird wohl im Laufe des nächsten Jahres eine Playstation4 in mein Wohnzimmer wandern. Wie bitte? Nee, meine Frau weiß noch nichts davon – aber mein Sohn ahnt es.

Dass ein Jahr Wartezeit vor mir liegt, ist allerdings so schlimm nun auch wieder nicht, denn wie jedes Mal ist mit einer Reihe von Kinderkrankheiten der neuen Konsolen zu rechnen, die mit der technischen Version des nächsten Weihnachtsgeschäfts normalerweise ausgemerzt sind. Das nächste Jahr wird dadurch vermutlich der Länge meiner Fingernägel nicht unbedingt zuträglich, aber ich würde schon gern einen längeren Beitrag zu dem Spiel verfassen. Das allerdings mache ich zu einem Videospiel immer nur dann, wenn ich es auch ausgiebig spielen konnte. Selbst wenn mir das Spielprinzip, die Mechanik und die Atmosphäre aus den Vorgängern bekannt ist, die ich ausgiebig gespielt habe, fühlt sich doch jeder Titel der Reihe ganz eigen an.



Die Probleme der Hauptfiguren, die Handlunge und die Atmosphäre der offenen Welt stellt der Gameplay-Trailer vor. (Quelle: RockstarGames / Youtube.com)

Dies liegt auch daran, und damit müsste sich ein längerer Beitrag von mir intensiv befassen, dass jeder neue Teil ein spezifisches Abbild der jeweiligen Zeitgeschichte zeichnet. Eine Bewertung dieser kulturkritischen Seite von ->GTA V ließe sich auf keinen Fall durch Trailer zusammenreimen, obwohl der lange Gameplayfilm – der im übrigen auch Rekorde an Zuschauerzahlen verzeichnete – schon einige Andeutungen darauf enthält.

Nun muss man aber nicht besonders traurig sein, dass ich nicht selbst an die Analyse des Titels herangehen kann. Viel besser, als ich das mit Worten könnte, schafft es das Team von ->GameOne in der Spezialfolge 260 zu dem ->Rockstar-Spiel aus verschiedenen Perspektiven alle wichtigen Aspekte des Titels aufzuzeigen. Dort entspinnt sich eine einfallsreiche Handlung darum, wer der Redakteure denn nun ->GTA V testen darf. Dabei schalten sich nach und nach alle gegenseitig aus, nur wenige Minuten bleiben da jedem, seine Sicht des Spieles darzustellen. Durch diesen Kniff führt das Team den Zuschauer nicht nur durch eine kurzweilige, abwechslungsreiche Viertelstunde, jeder der Redakteure repräsentiert auch eine bestimmte Spielweise. Ich hab nie verstanden, warum die deutschen Fernsehpreise an diesen Kreativköpfen stets vorbeigehen. Auch so ein Problem einer neuen Generation. Die Sendungen von GameOne sind jedenfalls grundsätzlich ein sprühender Quell an Einfallsreichtum – auch die Sendung zu ->GTA V ist sehr sehenswert und mutmaßlich auf bewusstseinserweiternde Stoffe zurückzuführen

->HIER GEHTS ZUR SENDUNG (Einbetten ist dort leider deaktiviert!)

Die Folge des auf ->MTV leider hinter PayTV-Gardinen verschwundenen Formats ist auf der Webseite der Sendung in voller Länge zu sehen. Wer sich den ehemaligen Kultsender nicht für eine Viertelstunde am Mittwoch um 22.20 Uhr komplett mieten will, der weicht auf die spätere Sendezeit von ->VIVA jeweils am Freitag um 20.40 Uhr aus. Darüber hinaus ist jedem die Webseite zu empfehlen, weil im dortigen Archiv nicht nur freitags die aktuelle Sendung freigeschaltet wird, sondern alle TV-Beiträge von GameOne und andere Videos wie „Let’s Plays“ durchstöbert werden können.

So leer, wie die Straßen durch die ökonomischen Weltrekorde von ->GTA V in naher Zukunft wohl bleiben werden, übe ich alter Bahnfahrer wohl auch mal wieder das Autofahren. Es wäre bestimmt mal interessant, in einer Studie herauszufinden, ob GTA mit dem fünften Ableger entgegen gängiger Kritik nicht die realen Straßen sogar ein Stück sicherer macht. Wem die Leere allerdings zu unheimlich ist, der kann sich die langen Winterabende ja mit GameOne vergnügen. Allerdings ist bei den Verkaufszahlen auch anzunehmen, dass die Verbrechensrate allein dadurch schon fällt, weil unter den zahlreichen Käufern wohl auch Räuber, Einbrecher und Mörder zu beschäftigt für reale Untaten sein dürften.

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DGBL: Alles Gute zum Dreißigsten

Mit dem „Game Dev Tycoon“ durch die Videospielgeschichte

Viele Geschichten der Softwarebranche beginnen mit einer Garage und einem klugen Kopf. In nächtelanger Entwicklungsarbeit, bewaffnet mit Kaffee und Fast-Food, treibt ein Einzelkämpfer der Spieleentwicklung sich selbst an, um eine Vision in Code zu gießen. Dann vergehen im besten Fall fünfunddreißig Jahre voller kreativer Ideen und Erfolge und aus Vatis Garage wird ein multimillionen Dollar schweres Unternehmen, das Teil einer weltumspannenden Industrie geworden ist und die kulturelle Evolution der Medien antreibt.

Bis ein Entwickler-Studio so aussieht, ist viel Arbeit, ein waches Auge und ein Quäntchen Glück nötig (Abb: Screenshot Offizielle Seite)
Bis ein Entwickler-Studio so aussieht, ist viel Arbeit, ein waches Auge und ein Quäntchen Glück nötig (Quelle: Screenshot / Offizielle Seite)

Wenn der Spieler des Independent Games ->Game Dev Tycoon nicht zuvor über eine fehlerhafte Engine, unzulängliches Personal, falsch gewählte Konsolenplattformen oder die gierigen Griffel von Publishern stolpert, könnte die Zukunft seines eigenen Entwicklerstudios tatsächlich so aussehen. Das Spiel bildet die endlosen Fallstricke auf diesem Pfad trotz minimalistischer Facebook-Optik sehr gut ab und treibt mit seiner komplexen Mechanik den Spieler ständig zum Umdenken. Es ist für PCs unter Windows oder Linux über die Vertriebsplattform ->Steam oder die Seiten des Entwicklers erhältlich und kostet ca. 9 Euro.

Der Game Dec Tycoon führt durch dreißig Jahre Gameshistorie (Abb: Logo, Offizielle Seite)
Der Game Dec Tycoon führt durch dreißig Jahre Gameshistorie (Quelle: Logo / Offizielle Seite)

Die Komplexität steigt mit dem Wachstum der Firma und der technologischen Fortentwicklung, wobei Aspekte im Game Design, der technologischen Grundgerüste, des Vertriebs, der Personalführung und mehr zu beachten sind. Auch wenn sich die Entwickler Patrick und Daniel Klug von ->Greenheart Games nicht trauen offizielle Namen und Handelsmarken zu nennen, so sind die Vorbilder des Govodore G64 oder des Nivendo Gamelings doch für Kenner der Branchenhistorie unschwer zu ekennen. Damit schaffen sie neben einem komplexen und fordernden Spiel auch gleichzeitig eine virtuelle Geschichtsstunde über die Grundprinzipien der Videospiele, ihrer Entwicklung und der boomenden Branche – mit einer Einschränkung…

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DGBL: Subtext, Stanley! Subtext!

In „The Stanley Parable“ gehts um Vieles, am Rande aber nur um Stanley

Tagein, tagaus sitzt Stanley in seinem Büro. Er drückt Knöpfe. Warum, weiß er nicht. Welche, sagt ihm der Computer. Und er ist dabei glücklich. Erst als niemand sonst mehr im Gebäude ist, passt auch ihm das nicht. Viel gravierender erscheint ihm aber, dass ihn nun der Computer auch nicht mehr auffordert, irgendwelche Tasten zu drücken. Stanley steht also auf und verlässt sein Büro.

Stanley spricht nicht, teilt uns nicht mit, was er will und warum er etwas tut. Alles, was der Spieler ihn machen lässt, alles, was er sagen könnte, kommentiert ein Erzähler, der hervorragend gewählt ist. Von seiner Ausdrucksstärke lebt das gesamte Spiel. Denn im Grunde handelt es sich ja bei der Independent-Perle ->The Stanley Parable von ->Galactic Cafe nur um das Spiel mit Stanleys Versuchen, einen Ausweg aus dem Gebäude zu finden.


Abb: Stanley folgt den Anweisungen des Computers - bis keine mehr kommen (Collage Offizieller Screenshot/Schriftzug)
Abb: Stanley folgt den Anweisungen des Computers - bis keine mehr kommen (Collage Offizieller Screenshot/Schriftzug)

Der Erzähler kommentiert jedoch nicht nur, sondern reagiert auf die Handlungen und Weigerungen des Spielers, versucht ihn zu beeinflussen, manchmal sogar zu täuschen. Dabei wird er unterwürfig, weinerlich, zuweilen wütend, hinterhältig, manchmal betreibt er sogar aktiv Stanleys Ableben. Überhaupt ist hier der Erzähler der Star. Er hält alle Zügel in der Hand, je nachdem, wie der Spieler Stanley entscheiden lässt. Er hat sogar die Macht, vorherige Erfahrungen umzustoßen, beklagt sich über das repititive Skript und behauptet, Stanley aus dessen Vorgaben rauszuhelfen.

Sogar über die vermeintlichen Enden des Spiels hinaus, geht er auf Neustarts durch den Spieler ein. Die Krönung erfährt dieses narrative Konzept, als der Haupterzähler plötzlich durch eine Frauenstimme ersetzt wird, welche nun in einer weiteren Ebene die Erzählung des Erzählers kommentiert. Wenn der Spieler an einer Stelle versucht, dem eigentlichen Spiel zu entkommen, gelangt er in eine schweigende Erzählebene: Es eröffnet sich ein Museumstrakt, indem der Entwicklungsprozess dokumentiert wird. Dies ist der einzige Ort, in dem der Erzähler nicht fortlaufend spricht. Dort kann er es ja auch nicht, denn er ist selbst Teil des Spiels, das da dokumentiert wird.



Nach der eigentlichen Erfahrung ist tief zu bohren. (Offizieller Trailer / Quelle: Youtube, GSTrailers)

All diese Kniffe machen ->The Stanley Parable zu einem Juwel, das jeder gespielt haben sollte, den Experimente mit Erzählungen reizen. Nicht jeder wird dabei alle Ebenen des Spieles auf Anhieb verstehen. Meiner Ansicht nach erkennt man dies auch an der Berichterstattung der meisten Magazine und Webseiten zu Videospielen. Unter dem Deckmantel, man wolle dem Spieler seine eigenständigen Erfahrungen nicht nehmen, tarnen viele scheinbar nur, dass sie es nicht verstanden haben. Ähnliches geschah jüngst schon bei den Reviews von ->From Esther (siehe ->INNOVATION: Esthers animierte Parabel, in: KEIMLING, 3.8.2012) Und das Spiel wäre keine Parabel, schlummert noch jenseits der Erzählebene einiges unter der Oberfläche dieses Spiels…

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NEWS: Guck mal, ein Notch!

Geschichte von „Minecraft“-Erfinder Markus Persson im Film

Wahrscheinlich kennen den Erfinder von ->Minecraft mehr Menschen unter seinem Nickname „Notch“ als unter seinem bürgerlichen Namen Markus Persson. Wer über diese Information hinaus einen tieferen Einblick in dessen Leben erlangen will und wissen will, wie genau der digitale Duplobaukasten ->Minecraft bei seinem kleinen Independentstudio ->Mojang entstand, kann sich jetzt in eindreiviertel Stunden von einem Film unterhaltsam darüber aufklären lassen. Zwar ist ->“Minecraft – The Story of Mojang“ nur auf englisch erhältlich, aber dafür auch kostenlos in voller Länge zu sehen. Auf verschiedenen Plattformen gab es den Film bereits zum Download, nun gibt es ihn auch bei Youtube.



Das Phänomen Minecraft und sein Schöpfer zeigt eine kostenlose, abendfüllende Dokumentation.

Persson hatte mit Minecraft neue Distributionsprozesse gefunden, die Spielerschaft vorbildlich eingebunden und mit prozeduralen Landschaftsalgorithmen ein unendliches Spielfeld mit zahllosen Möglichkeiten erschaffen. Auch KEIMLING hat sich am 14. April 2011 dem Phänomen im Beitrag ->INNNOVATION³: Mindcraft ausführlich gewidmet.

Mittlerweile hat das Spiel dutzende Millionen Euro in Perssons Tasche gewirtschaftet, die er in andere innovative Entwickler investiert, selbst aber auch neue Projekte anstößt. An seinen großen Erfolg anzuknüpfen, dürfte ihm schwer fallen. Allerdings spielen noch immer genügend Menschen auf der Welt – so auch mein Sohn und ich leidenschaftlich – zusammen oder einzeln, privat, im Studium oder im Schulunterricht in dem Creativbaukasten herum oder erkunden im Survivalmodus die einzigartigen Welten nach Abenteuern. Davon lässt sich noch eine ganze Weile zehren – als Spieler, wie auch als Notch.

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REPORT VOR ORT: Reich mal den Schrauber rüber

In zwei Vorträgen erkläre ich, was Historiker an Videospielen interessiert

Erst seit wenigen Jahren befassen sich Historiker wirklich nennenswert mit Videospielen als einem wissenschaftlichen Gegenstand. Lange Jahre wurde das Thema höchstens argwöhnisch aus dem Elfenbeinturm beäugt und belächelt. Dass sie wesentliche Transportmittel historischer Bilder und Vorstellungswelten für breite Schichten der Bevölkerung darstellen, wurde einfach ignoriert. Nun aber befasst sich die Geschichtswissenschaft mit all ihrem Instrumentarium auf verschiedenen Ebenen endlich mit Videospielen, auch wenn am Anfang dieser jungen Disziplin noch viele Grundlagen zu erarbeiten sind. Unter anderem fehlt noch ein spezifisch auf die digitalen Spiele zugeschnittenes Instrumentarium, um sie als historische Inszenierung zu analysieren – ein Werkzeugkasten.

Offizieller Flyer der 5. Nacht des Wissens
Offizieller Flyer der 5. Nacht des Wissens

In der 5. ->“Nacht des Wissens“ am 2. 11. 2013 ab 17 Uhr an der Universität Hamburg werde ich daher vor öffentlichem Publikum in zwei Vorträgen erläutern, wie Historiker Videospiele untersuchen, wie sie diese zu verstehen versuchen und wie die Wissenschaft sogar von ihnen lernen kann. Der Eintritt in alle Veranstaltungen der „Nacht des Wissens“ ist frei. Mein Vortrag wird um 17.30 Uhr und 21.00 Uhr in Hörsaal K des Hauptgebäudes an der Edmund-Siemers-Allee 1 stattfinden. Zudem trete ich mit vier meiner Studierenden aus dem letzten Semester in Raum 125 des Hauptgebäudes ihren Fragen und Anmerkungen entgegen. Die Studierenden präsentieren dort ihre besonders gelungenen Seminararbeiten, in denen sie jeweils ein Videospiel mit historischem Kontext in einem Blog ausgewertet haben…

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