NEWS: Code-lose Kunst?

Die öffentliche Vorlesungsreihe an der HAW Hamburg führt dieses Mal durch das Spannungsfeld zwischen Kunst und Spiel

Spieleentwickler denken sehr techniklastig – so zumindest das verbreitete Vorurteil. Naturgemäß würden Sie betriebswirtschaftliche Überlegungen zu allererst verfolgen, Games aber auch inhaltlich zu sehr von der mechanischen Seite betrachten. Spielmechanik schlägt Erzählung, Funktionalität die Ästhetik. Dass dies nicht so sein muss, zeigt die neue, am 27. September 2010 beginnende Ringvorlesung der ->Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) Hamburg. Jeweils Montags um 17 Uhr wird es um immer neue Aspekte des Leitthemas „Kunst und Spiel“ gehen.


In neuem Gewand, doch von gewohnter Qualität - die Ringvorlesung jetzt auf dem neuen Mediencampus der HAW
In neuem Gewand, doch von gewohnter Qualität - die Ringvorlesung lädt jetzt auf den neuen Mediencampus an der Finkenau

Dieses Mal ist jedoch nicht nur das Thema neu, sondern auch der Standort hat gewechselt. Die HAW empfängt die Interessierten jetzt auf dem neu errichteten ->Mediencampus an der Finkenau 35 in der Nähe der „Mundsburg“ (U-Bahn-Linie U3) im Seminarraum E39. Der Campus ist auch gut mit der U1 über die Haltestelle „Wartenau“ erreichbar, von dort allerdings fährt man am Besten noch eine Station mit dem Metrobus 25.

Schon seit einigen Jahren läuft die Ringvorlesung als Reihe sehr erfolgreich. Jedes Semester wirft sie ihren Blick auf technische und inhaltliche Bereiche der weiten Welt der Videospiele, häufig mit ungewöhnlichen Ansätzen und aus ungewohnten Perspektiven. Im Sommersemester lag der Fokus auf Vorträgen zu Plattformen verschiedenster Art (->NEWS: Blick über den Rand der Plattform), dieses Mal nun steht „Kunst“  und ihr Verhältnis zu Spielen im Mittelpunkt der zehn Vorträge. Einen vorläufigen Plan für die Reihe, die sich ausdrücklich nicht nur an Studierende und Fachbesucher richtet, finden Sie ->hier.

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RETRO: Ähhh! Ich muss weg!

Mirror’s Edge ist eigentlich ein innovatives Meisterstück, verrät sich letztlich jedoch selbst


Flink, wendig und tough - mit ein wenig Anlauf ist Faith schwer zu schlagen
Flink, wendig und tough - mit ein wenig Anlauf ist Faith schwer zu schlagen

Mit schwerem Atem hechtet die junge Frau über einen elektrischen Sicherheitszaun, duckt sich unter einem Rohr weg, rutscht über den betonierten Boden des Flachdaches und nutzt den Schwung, um sich in der gleichen Bewegung wieder aufzurichten. Sie federt über einen Müllhaufen auf einen Lüftungsschacht und drückt sich mit gehöriger Sprungkraft vom Boden fort. Unter ihr klafft ein Abgrund von mindestens zwanzig, gefühlten dreißig Stockwerken, während man den Eindruck gewinnen muss, ihr Flug führt höchstens zu einem unansehnlichen Fleck auf dem Asphalt.

Doch mit einem schmerzhaften Stöhnen gelingt es ihr, ein Rohr auf der gegenüberliegenden Hauswand zu greifen. Nach einigen lebensmüden Aktionen über Gerüste, Klimaanlagen und weiterer Rohre, hängt sie schließlich mit einem Stöhnen unter dem Kraftaufwand nur knapp an der Dachkante des Gebäudes. Ächzend zieht sie sich hinauf, als die Rotorblätter eines Hubschraubers donnernd hinter einer Hauswand aufsteigen – im drunter hängenden Helikopter machen sich schwer bewaffnete Sonderpolizisten zum Ausschwärmen bereit. „Beeil Dich Faith, was hast Du nur getan, dass die so schießwütig sind“, bellt eine Stimme aus dem kleinen Knopf im Ohr bei der jungen Frau.

Faith fehlt der Atem für eine Antwort, denn die Kugeln des Bord-MGs schlagen bereits in die Lüftungsschächte neben ihr. Nur nicht Stehenbleiben! Fehlt der Schwung aus dem Lauf, werden Abgründe zu weit und Wände zu hoch. Hektisch sucht ihr Blick den nächsten Pfad, um sich weiter ihrem Ziel zu nähern, wo sie den schwarz-gelben Koffer auf ihrem Rücken abliefern muss. Er enthält Informationen, Geheimnisse, einige der letzten vermutlich, die das glänzende Großstadtparadies noch nicht in seinen subtilen Überwachungapparat aufgesogen hat.


Schwerkraftgesetze waren gestern, wie Faith beweist

Wer hätte gedacht, dass Wegrennen zum Spielinhalt taugt. Die Story von ->Mirror’s Edge jedenfalls fesselt nicht sehr, ist überschaubar erzählt, rudimentär, und hätte viel mehr Potential gehabt. ->DICE hätte dem Spiel mehr zugestehen können. Faith ist eine Runnerin, also eine derjenigen, die unter dem Radar des Überwachungsstaates in einer glitzernden, sterilen, auf Hochglanz polierten Stadt die letzten Übertragung sensibler Daten sichern, in denen der informationsgierige Staat noch nicht herumschnüffelt. Der Spieler lenkt Faith durch immer komplexere Gewirre aus Versorgungsleitungen, Generatoren und Klimaanlagen, verfolgt von Sicherheitskräften und in einem so hohen Spieltempo, das der Atem stockt. Mirror’s Edge hätte ein Meisterwerk werden können, verrät seine innovativen Prinzipien jedoch im Spielverlauf…

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