DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 1)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

Der erste Teil dieses Beitrags befasst sich mit dem angespannten Verhältnis von historischer Forschung und Videospielen, die Historisches inszenieren.


Finsterforschung

Das Mittelalter war ein finsterer Ort, voller schmutziger ungebildeter Menschen mit geringer Lebenserwartung und einer Obsession für Religiöses. Unsere armen Vorfahren litten in dieser Finsternis an ungerechten primitiven Lebensverhältnissen, in denen der Reichtum der einen die Armut anderer verlachte und der Starke dem Benachteiligten auch noch den letzten Besitz abpresste. Gesellschaftliche Aufstiegschancen gab es keine, Bauern lebten von madigen Krumen. Recht und Gesetz waren allenfalls Deckmäntel für herrschaftliche Willkür, und allein im Jenseits erhofften sich die resignierten Menschen Lohn und Glück.

Das hässliche Antlitz des Mittelalters ist ein weit verbreitetes Trugbild (Hier: Cinematic aus War of the Roses, 2012)
Die hässliche Fratze des Mittelalters ist ein weit verbreitetes Trugbild (Hier: War of the Roses, 2012)

Solche Klischees halten sich hartnäckig über diese Zeit in der öffentlichen Wahrnehmung, die bei allem punktuellen Wahrheitsgehalt der obigen Kritikpunkte doch sehr einseitig ausfällt. Die nicht nur ihrem Wortsinn nach oft als Übergangsphase abgewertete Epoche „Mittelalter“ war außerordentlich reich an verschiedenen Lebensformen und gesellschaftlichen Verhältnissen. Auch wirtschaftliche und politische Schwäche waren relative Begriffe, konnte doch so manche Handelsstadt ihren Territorialfürsten weitreichende Rechte abpressen. Herrscher hingegen griffen auf den wachsenden Wohlstand der bürgerlichen Städte als Kreditnehmer gern zurück. Oft ging beides Hand in Hand. Das Mittelalter erschuf zudem bedeutende Universitäten, Handelsgrundlagen und ethisch-moralische Schriften – Errungenschaften, die noch auf unsere heutige Zeit auswirken. Das aus der Renaissance, besonders aber durch das 19. Jahrhundert bis zu uns getragene Vorurteil eines „finsteren Mittelalters“ hat in der Forschung schon lange keinen Bestand mehr.

Allein die Bilder in den Köpfen der Menschen verharren hartnäckig. Neben mündlichen und schriftlichen Überlieferungen in Sagen und Geschichten sowie gewissen Trägheiten in der Umgestaltung von Lehrplänen an den Schulen sind für diese negativ überzeichneten Bilder heute vor allem die Medien verantwortlich. Videospiele haben sich in den letzten zwei Jahrzehnten ihrer Existenz als jüngste mediale Sparte in viele Gesellschaftsschichten ausgebreitet. Sie sind lange kein Randphänomen mehr und haben sich damit zu solchen Kulturgütern entwickelt, die Geschichtsbilder in die Gesellschaft tragen. In der Tat bedient sich dieses jüngste Medium zu großen Anteilen in historischen Gefilden, um faszinierende interaktive Welten zu erschaffen.

Forschungsgesellschaft

Leider hat die historische Wissenschaft nur wenig Leidenschaft aufgebracht, um sich aus fachlicher Sicht mit digitalen Spielen zu befassen. In den neunziger Jahren gefällte, vernichtende Urteile wurden bis heute weitergetragen. So überließen die Geschichtsforscher das Feld leider weitgehend Pädagogen, Didaktikern und einem weiten Feld an zur Hysterie neigenden Bedenkenträgern wie z.B. jüngst erneut Manfred Spitzer zur Beurteilung. Somit auch als Plädoyer für eine intensivere Beschäftigung der Fachwissenschaft mit dem Thema widmete ich,  ->Nico Nolden, mich am 11. Juni 2012 in einem Vortrag an der ->Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) Hamburg mit einem frischen Blick den „Prinzipien historischer Inszenierung in digitalen Spielen“.

Die Entwicklerschmiede des hamburger GameCityLab weiß um die Bedeutung des Blickes über den Tellerrand der eigenen Disziplin.
Die Entwicklerschmiede des hamburger GameCityLab an der HAW Hamburg weiß um die Bedeutung des Blickes über den Tellerrand der eigenen Disziplin.

In der zur Ringvorlesung „Zeit in Games“ gehörenden Veranstaltung erläuterte ich zahlreiche Beispiele digitaler Spiele, die sich in den vergangenen zwei Jahrzehnten mittelalterlicher Hintergründe bedienten. Anhand einer Bestandsaufnahme zeigte ich, in welchen Genres sich diese digitalen Spiele in welchen Etappen wohin entwickelt haben.

Die Ringvorlesung „Games“ ist eine Veranstaltung des Bündnisses ->Gamecity Hamburg der dortigen Wirtschaftsbehörde, angesiedelt am ->Gamecity-Lab der -> HAW Hamburg. In der Reihe stellen seit 2006 verschiedenste Akteure aus Wirtschaft, Medien und Wissenschaft ihre Perspektive auf die Welt der digitalen Spiele dar. So diente mein Vortrag auch dazu, dem Teil des Publikums angehender Techniker, Mediendesigner und Entwickler von Videospielen den bisherigen Umgang mit dem Mittelalter in ihrer Branche darzustellen und neue Chancen aufzuzeigen, über bisherige Schauplätze und Erzählungen hinaus zu denken.

Gesellschaftstudien

Die Ringvorlesung begleitete ich schon seit 2006 als Zuhörer, aufgrund ihrer reizvollen Durchmischung vieler verschiedener Sichtweisen auf digitale Spiele, so z.B. aus Forschung, Wirtschaft und Gesellschaft. So freute ich mich nun sehr, mit einem eigenen Beitrag aus der Geschichte auch etwas zu der breiten Einordnung von Videospielen beizutragen.

Als ->Wissenschaftlicher Mitarbeiter arbeite ich in der Forschung des ->Mittelalter-Bereichs der ->Universität Hamburg an der Veröffentlichung und wissenschaftlichen Edition der ->Threse, einem bedeutenden Urkundenbestand des Hamburger Rates aus dem Mittelalter. In meiner Doktorarbeit untersuche ich, wie Prinzipien digitaler Spiele bei der wissenschaftlichen Präsentation und Bearbeitung mittelalterlicher Archivbestände genutzt werden können. Hierzu beziehe ich die originalen Archivstücke aus der Threse zur Anwendung mit ein.

In einem wesentlichen Baustein der Doktorarbeit analysiere ich daher aktuelle sowie ältere Mittelalterspiele. Die intensiven Einblicke in Spielmechaniken und Prozesse zahlreicher Titel entsprangen neben dem Forscherinteresse auch aus langjähriger Begeisterung und privater Aktivität als Spieler. Mit meiner allgemeinen Spielerperspektive und dem speziellen Blickwinkel als Historiker betreibe ich den Games-Blog ->KEIMLING, in dem digitale Spiele nicht vollumfänglich vorgestellt, sonden ihre besonderen Innovationen in langfristigen Entwicklungslinien hergevorhoben werden. Dieser Blog soll zum Einem dem Fachpublikum die Komplexität und Evolution digitaler Spiele verdeutlichen, zum Anderen aber für einen wesentlich breiteren Kreis einen zeitgeschichtlichen Blick auf nennenswerte Neuerungen und ihre Fortentwicklung werfen.

Eine Rarität ist die Beschäftigung der historischen Wissenschaft mit Videospielen
Eine Rarität ist die Beschäftigung der historischen Wissenschaft mit Videospielen

Keineswegs ist es so abwegig für einen Historiker, sich mit dem Thema zu befassen, wie es zunächst den Eindruck erwecken mag. Mehrere Ebenen sind dabei von Interesse, die erstmals ein befremdlich betitelter Tagungsband von 2010 umfassend für die Geschichtswissenschaft gründlich thematisiert (Schwarz, Angela (Hg.): „Wollten Sie nicht auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“ Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, Münster 2010  -> Amazon.de). Natürlich ist zum Einen die Untersuchung sehr interessant, in welcher Weise heutige Zeitgenossen ihre Umwelt und die Gesellschaft in den Spielen darstellen. Andererseits stellen heutige Entwickler die Geschichte vergangener Zeiten auch aus einer bewussten oder unbewussten ideologischen Perspektive dar. Dies macht die Spiele zu wertvollen Quellen für Zeithistoriker. Zweitens steht auch immer noch die Frage nach der Eignung von digitalen Spielen zur individuellen historischen Wissensbildung oder an Schulen und Universitäten ungeklärt im Raum. Sind sie schädlich, förderlich oder angesichts des erheblichen Einsatzaufwandes eher belanglos?

Der dritte bedeutende Fragenkomplex, der sich mit digitalen Spielen aus der Sicht der historischen Wissenschaft verbindet, ist wohl der grundlegendste. Wie werden historische Bilder in digitalen Spielen inszeniert? Was bedeutet die visuelle Imitation von historischen Orten und Personen überhaupt für deren Authentizität? Was wäre ein taugliches Abbild der Geschichte, schließlich könnte niemand eine exakte Kopie der Vergangenheit erwarten? Wie plausibel sind solche Darstellungen, wenn der Beobachter interaktive Eingriffsmöglichkeiten hat oder gar inhaltlich partizipieren kann? Und – was viele Probleme der Wahrnehmungs- und Lernpsychologie aufwirft – die nicht unwesentliche Frage, ob und wenn ja wie Präsentationsformen die Sicht der Nutzer auf historische Ereignisse und Prozesse beeinflussen und damit Einfluss auf öffentliche Deutungen nehmen?

Studienlücken

Diesen Bereich müsste meiner Ansicht nach die historische Forschung vorrangig vor den übrigen Feldern untersuchen, denn es handelt sich um eine Form der Geschichtsinterpretation. Dabei geht es wohl kaum um den Anspruch möglichst großer Realitätstreue, sondern immer darum, wie viel Abstraktion eine historische Darstellung verträgt, bevor sie verfälschend wäre. Dies ist keineswegs nur eine Frage der Didaktik, sondern eine Kernfrage für jeden Historiker und jeden anderen, der sich für Historisches interessiert. Letztlich bildet doch jede historische Aufarbeitung von Befunden eine Narration, die eine gewisse Abstraktion voraussetzt, ob nun als Dissertation, als Forschermonografie oder als Fernsehsendung von Guido Knopp. Autoren wie Danto, Baumgartner und Koselleck haben dies zufriedenstellend spätestens in den Siebziger Jahren nachgewiesen.

Leider zeigen etablierte Historiker noch immer viel zu wenig Einsatz, die Verwendung von Geschichte in Games aufmerksam zu betrachten. Sicherlich geschieht dies auch wegen eines gewissen Standesdünkels nur zögerlich, der digitale Spiele als schmuddelige Zeitverschwendung mit Killerspielgeruch betrachtet. Ebenso verbreitet ist aber Ahnungslosigkeit gegenüber dem recht jungen Medienphänomen. Dennoch wagten sich vereinzelt Forscherpioniere der Geschichtswissenschaft auf dieses Terrain vor. Dazu gehört in jüngerer Zeit der oben genannte, thematisch sehr breit aufgestellte Band von Angela Schwarz. Die Aufsatzsammlung von Barbara Korte und Sylvia Paletschek von 2009 ordnet in einem kurzen Beitrag die digitalen Spiele in die übrige Medienlandschaft ein (Korte, Barbara/Paletschek, Sylvia (Hg.): History goes Pop. Zur Repräsentation von Geschichte in populären Medien und Genres, Bielefeld 2009). Eine interdisziplinäre Fallstudie zur Horrorspiel-Reihe „Silent Hill“ ist 2010 in der dritten Auflage erschienen und enthält einen Grundsatzaufsatz über Videospiele als historischer Quelle (Neitzel, Britta / Bopp, Matthias / Nohr, Rolf F. (Hg.): „See? I’m real…“ Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ‚Silent Hill‘, Münster 2010³). Carl Heinze wagte 2011 in einem Aufsatz gezielt einen Blick auf die Inszenierung mittelalterlicher Geschichte in Videospielen (Heinze, Carl: Simulierte Geschichte. Zur Mittelalterdarstellung im Computerspiel, in: Buck, Thomas M. / Brauch, Nicola (Hg.): Das Mittelalter zwischen Vorstellung und Wirklichkeit. Münster u.a. 2011, S. 171 -181). Kurzum, die Beschäftigung mit dem Thema aus geschichtswissenschaftlicher Sicht ist überschaubar.

Probebohrungen in verschiedene Richtungen: multidisziplinäre Zugänge zu Videospielen
Probebohrungen in verschiedene Richtungen: multidisziplinäre Zugänge zu Videospielen

Die Neuzeithistoriker und Medienforscher, die zuletzt aus historischer Perspektive zu digitalen Spielen veröffentlichten, belegten leider unfreiwillig, dass die Auswahl der Untersuchungsgegenstände selbst eine wesentliche Mitschuld an sich hartnäckig haltenden Vorurteilen hat. Wie in der Quantenmechanik beeinflusst auch hier die Art der Messung bereits die zu erwartenden Ergebnisse. So entstehen die Erkenntnisse oft auf Basis veralteter oder zu einseitig gewählter Repräsentanten der Videospiele. Dies mag auch daran liegen, dass die Beteiligten ihren Gegenstand entweder nur oberflächlich oder aus einer äußeren Perspektive kennen. Möglicherweise aufgrund der eigenen Spielerbiografie ist die erworbene Innenansicht mancher Forscher eindeutig veraltet. Hier liegt der Schlüssel, um zu verstehen, warum sich das Spektrum digitaler Spiele, ihre Spielmechaniken und Darstellungsweisen seit mehr als zwanzig Jahren zwar ständig verändern, das negative Urteil der Forschung über digitale Spiele als Träger historischer Inszenierungen jedoch ebenso verbreitet wie pauschal blieb.

Lückenfüller

Zu einem wesentlichen Anteil beschäftigen sich jedoch in der nächsten Generation Examens-, Master oder Magisterarbeiten mit der zeitgeschichtlich bezogenen Analyse dort inszenierter Geschichtsbilder. Ihre Autoren frage auch nach der Anwendbarkeit von digitalen Spielen im Digital Game-Based Learning. Zu kritisieren ist dabei ausdrücklich nicht die Qualität der bisweilen sehr detail- und erkenntnisreichen Arbeiten (z.B. von einem Kollegen der Universität Hamburg: Schröder, Lutz: Spielerisch Geschichte lernen? Analyse von unterhaltsamen Computerspielen mit historischem Kontext und ihre Verwendbarkeit im Game-Based Learning (= Univ. Hamburg, Masterarbeit), Hamburg 2011). Oft handelt es sich aber um Fallstudien an einem Einzelbeispiel oder wenigen Titeln einer exemplarisch gewählten Serie.

Ein umfassendes Gesamtbild kann so nicht entstehen. Die Summe über all diese Erkenntnisse liegt bislang nur als unsortierter Haufen eines von der Wand gefallenen Mosaiks in zahlreichen Bausteinen vor. Auch leidet natürlich durch die Umstände und Beschränkungen im Umfang der oben genannten Examina die Tiefe der Betrachtung. Es ist lange angezeigt, sich einmal gründlicher, synthetisierender und tiefer mit der breiten Masse mittelalterlicher Historieninszenierungen in digitalen Spielen zu befassen.

Füllstoff

Umso mehr ist dies wichtig, als dass ihre Funktionsweisen und Prozesse nicht weit genug verstanden sind, um ein Urteil über ihre prinzipielle Tauglichkeit zur historischen Wissensbildung zu fällen. Diese Beobachtung gilt jedoch  keineswegs nur für die historische Disziplin, auch in Game Studies wird viel zu selten reflektiert, warum Bestandteile von Spielen so funktionieren, wie sie funktionieren. Kopiert wird in der Spieleentwicklung, was sich einmal per Zufall als tauglich erwies – ohne weitere Reflexion. Ein pauschaler Rückverweis auf die Vorzüge und Nachteile gegenüber den statischen Medien Buch, Tonträger und Film reicht einfach nicht aus. Er berücksichtigt nicht die grundsätzlichen Unterschiede dieser Medienformen gegenüber der digitalen Sphäre.

Schon 1998 wies die Literaturwissenschaftlerin und Informatikerin Janet Murray an zahlreichen Beispielen nach, welch umwälzende Qualität dieser neue Medientyp für narrative Darstellungen hat (Murray, Janet H.: Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, New York 1998). Als Inbegriff erzählender Konstruktion muss dies natürlich auch für die historische Darstellung und Interpretation gelten. (Siehe hierzu beispielsweise Krameritsch, Jakob: Geschichte(n) im Netzwerk, Münster 2007 und Schmale, Wolfgang: Digitale Geschichtswissenschaft, Köln 2010.)

Stoffmuster

Sie identifizierte vier grundlegende Aspekte, durch welche sich die digitale Sphäre grundlegend von den bisherigen Medien unterscheidet. Der besondere Reiz in ihren Thesen liegt darin, dass sie entstanden, lange bevor sich das Web in seiner gegenwärtigen Form entwickelte. Moderne Anwendungen wie Facebook oder Wikipedia waren noch nicht einmal angedacht. Die von ihr ermittelten Eigenschaften des Digitalen sind daher durch jüngere Entwicklungen unverfälscht und werden umso beeindruckender durch diese belegt.

Visionäre Einsichten in digitale Narrationen gibt Murray bereits 1998
Visionäre Einsichten in digitale Narrationen gibt Murray bereits 1998

Zentral sei zum Ersten die prozedurale Fähigkeit digitaler Systeme, Regeln aufeinander abfolgend auszuführen, die komplexes kontingentes Verhalten simulieren. Zweitens biete die digitale Sphäre unabsehbare Möglichkeiten für Nutzer zu partizipieren. Beide intrinsiche Eigenschaften des Digitalen nennt sie deren interaktive Bestandteile. Drittens sei das Web räumlich organisiert. Dies meint einerseits die Konstruktion von geographischen Orten oder Räumen, andererseits auch die darstellende Organisation von Netzwerken aus Begriffen zu Ideenräumen, die Bezüge zwischen Worten oder auch Ideologien illustrieren können. Prinzipiell sei das Web viertens auch enzyklopädisch: Der Stauraum sei schier unbegrenzt, Verknüpfungen durch Links können beliebige Informationen ständig neu miteinander verbinden. Zudem sei die digitale Sphäre ein Schmelztigel, eine Symbiose aus früheren Medienformen, wodurch das Ganze größer werde als die Summe der Teile. So bilden der räumliche und der enzyklopädische Aspekt den Grad der Immersion aus. Dieser medienwissenschaftliche Begriff beschreibt, in welchem Maße ein Nutzer in eine mediale Anwendung hineingezogen wird, und zwar proportional dazu, wie die Wahrnehmung seines Umfeldes in den Hintergrund tritt.

Musterhaft

Ausgesprochen aufschlussreich ist das Fazit zu den narrativen Bedingungen der digitalen Sphäre, das Murray aus ihrer Analyse gewinnt. „[C]ombining its spatial, participatory, and procedural elements with its encyclopedic coverage” identifiziert Murray die “online role-playing environments in the adventure games tradition” als digitale Erscheinungen, die am Ehesten die intrinsischen Eigenschaften des Digitalen auf sich vereinen würden (Murray: Hamlet, S. 86). Was damals als ->MUDs (Multi-User Dungeons) begann, sind heute von den Spielprinzipien her nichts anderes als die ->Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) wie das wohl bekannteste Exemplar ->World of Warcraft seit 2004. Einzig der technische Aufwand und die optische Qualität haben sich seither deutlich erhöht, prinzipiell funktionieren diese Spiele noch immer gleich.

Narrative Systeme müssten also, wenn man die besonderen Eigenschaften des Digitalen vollständig ausschöpfen will, nach den obigen Prinzipien und damit in der Form von MMORPGs organisiert werden. Dem Verständnis von historischer Narration als sinnstiftende Konstruktion von Wegen durch endlose Geflechte aus Akteuren, Ereignissen und Prozessen, die sich wechselseitig beeinflussen (Droysen, Johann G. / Hübner, Rudolf (Hg.): Historik. Vorlesungen über Enzyklopädie und Methodologie der Geschichte. Unveränd. reprograf. Nachdr. der 7. Aufl., München 1974, Kap II. Die historische Methode, S. 28.), käme eine solche Form narrativer Systeme eigentlich sogar entgegen.

Allerdings gibt es hierfür noch keine Beispiele, in denen entweder wissenschaftliche Darstellungen stringent nach diesen Prinzipien organisiert wären oder MMORPGs mit einer plausiblen historischen Darstellung arbeiten würden. Dies ist bemerkenswert, wenn sich doch beide Sphären zumindest theoretisch weitgehend gegenseitig befruchten würden. Wie ist aber der gegenwärtige Stand historischer Darstellung in Videospielen? Warum genügen die heutigen Spiele noch nicht den genannten Ansprüchen? Wie wird gegenwärtig mit historischen Szenerien operiert, wie wird abstrahiert und welche Bilder transportieren sich dadurch?


Mit einem Überblick zu den Schwierigkeiten des historischen Umgangs in digitalen Spielen setzt Teil 2 diesen Artikel fort…
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt

4 Gedanken zu „DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 1)“

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