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REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 3)

Carl Heinze entwickelt erstmals ein begründetes Modell, um historische Videospiele zu diskutieren – im Detail blendet er sich damit jedoch selbst


>>>Teil 1: Heinzes Modell…
>>>Teil 2: … und Heinzes Schlüsse
>>>Teil 3: Die Folgen von Heinzes Thesen und wie sie zu bewerten sind

Mit seiner Dissertation hat Carl Heinze ein Modell dafür vorgelegt, was historische Videospiele sind und wie sie aus Sicht der Fachwissenschaft zu diskutieren sind. Nachdem ich in Teil 1 dieser Reihe sein Modell erläuterte und in Teil 2 ausführlich die Argumentation und Schlussfolgerungen zusammenfasste, möchte ich in Teil 3 nun  diskutieren, welche Folgen Heinzes Modell für seine Untersuchungen hat und welche Kritikpunkte anzubringen sind.

Modell, abgeschminkt

In den zurückliegenden beiden Beiträgen habe ich sehr ausführlich das Modell vorgestellt, wie Videospiele und insbesondere historische Varianten aus der Sicht von Carl Heinze zu verstehen sind. Hierfür habe ich nicht ohne Grund auch einen erheblichen Teil des Textes darauf verwendet, seine Grundannahmen und Einflüsse darzustellen. Sie prägen nicht nur, welche Titel Heinze als historische Spiele im analytischen Teil seiner Arbeit bespricht, sondern auch, wie er sie bespricht. Deshalb war es mir ab einem gewissen Zeitpunkt der Lektüre auch wichtig, meine Rezension in diese drei Abschnitte zu unterteilen und meine persönliche Einschätzung dazu in diesem letzten Beitrag zu konzentrieren. Dies geschieht in der Hoffnung, dass die Leser nicht bereits zuvor durch eingestreute Wertungstendenzen beeinflusst werden. Ich hoffe, dass mir dies gelungen ist.

Denn prinzipiell bin ich sehr dankbar dafür, dass Heinze erstmals versucht, ein würdiges allgemeines Analysemodell zur Diskussion zu stellen. Umso mehr, als dass es sich traut, die theoretischen und methodischen Chancen und Beschränkungen aus den Grundeigenschaften des Mediums und der Geschichtskultur abzuleiten und zu vereinen. Damit geht er weit über eine verbreitete, unreflektierte Phänomenologie hinaus.

Das ist mir nicht zuletzt deswegen wichtig hervorzuheben, weil ich selbst in meiner Dissertation den Blick fort von deskriptiven, wenige Einzelfälle betrachtenden geschichtswissenschaftlichen Darstellungen hin zu grundlegenden Methoden, Prozessen und Eigenschaften von Videospielen lenke – in meinem Fall an den von Heinze ausgeschlossenen Online-Rollenspielen (MMORPGs) und Virtuellen Welten (S. 66-73, bes. 73). Es ist mir also ein elementares Anliegen dieser Rezension, dass sein Modell differenziert behandelt wird, um ihm seinen angemessenen Platz im geschichtswissenschaftlichen Theorie- und Methodendiskurs zu Videospielen einzuräumen

Dies bedeutet natürlich nicht, dass es an Heinzes Modell und seinen Grundannahmen nichts auszusetzen gäbe. Diese Rezension ist schließlich ein Ausweis davon. Seine Aufbauschritte enthalten aus meiner Sicht trotz solider Grundannahmen einige Denkfehler. Zudem werden die drei Bestandteile seines Modells – >Computer<, >Mittelalter< und >Spiele< – nicht gänzlich überzeugend verknüpft. Letztlich ergeben sich dadurch Konsequenzen, die ihm einen sehr speziellen Blick auf seinen Analyseteil und die dort diskutierten Beispiele verleihen. Dieser erscheint mir nicht immer vorteilhaft.

Diese Vorwürfe will ich nun aufschlüsseln, allerdings ist klar, dass ein Blogbeitrag wie dieser auch nicht alle problematischen Details und alle meine Überlegungen dazu aufnehmen kann. Dafür ist hier schlicht nicht der Platz. Ich werde mich daher auf wesentliche, systematische Kritikpunkte beschränken. Daher kann ich alle Leser nur anregen, Heinzes Buch den Fachbibliotheken zur Beschaffung vorzuschlagen und sich selbst ein Wochenende intensiv durch seine Argumentation und seine Fussnoten zu arbeiten.

Und zuletzt: Zum Ende dieses Beitrags gilt es, das in der Überschrift benutzte Bild aufzulösen: Was hat Heinzes Modell damit zu tun, wie man aus den Scherben einer Karaffe eine Vase konstruiert? Ich werde das beantworten… REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 3) weiterlesen

REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 2)

Carl Heinze entwickelt erstmals ein begründetes Modell, um historische Videospiele zu diskutieren – im Detail blendet er sich damit jedoch selbst


>>>Teil 1: Heinzes Modell…
>>>Teil 2: … und Heinzes Schlüsse
>>>Teil 3: Die Folgen von Heinzes Thesen und wie sie zu bewerten sind

Mit seiner Dissertation hat Carl Heinze ein Modell dafür vorgelegt, was historische Videospiele sind und wie sie aus Sicht der Fachwissenschaft zu diskutieren sind. Nachdem Teil 1 sein Modell erläuterte, lesen Sie nun in Teil 2 einen ausführlichen Überblick zu Argumentation und Schlussfolgerungen, die er im empirischen Teil trifft.

…nach dem Kennenlernen aber…

An den ausgewählten digitalen Spielen in der zweiten Hälfte seiner Dissertation illustriert Heinze Phänomene eines weiten Feldes, in dem sich bereits hunderte historischer Titel festgesetzt haben. Darauf, dass in dieser Weise keine abschließende Kennzeichnung eines archetypischen historischen Videospieles oder auch nur eine dauerhaft verlässliche Typisierung möglich ist, weist Heinze allerdings selbst hin. Mit den von ihm identifizierten Phänomenen gelingt es ihm jedoch, einige Hauptströmungen gegenwärtiger Videospiele herauszuarbeiten. Da dies nicht allein aus den Kernbeispielen jedes Kapitels zu leisten ist, beleuchtet er Einzelaspekte im Vergleich unter den Kapiteln näher. Hinzu verweist er gelegentlich auf weitere Videospiele, Rollenspiele mit Papier und Würfel, Modelleisenbahnen oder gar Aspekte der Büroorganisation. Gerade für Nichtspieler werden damit Phänomene greifbarer.

Abb: Die Hauptfiguren der technisch wie histoisch beeindruckenden Reihe Assassin's Creed hangelten sich neben dem hier gezeigten Konstantinopel bereits durchs Heilige Land der Kreuzzüge, die norditalienische Renaissance, den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und karibische Piratennester. (Abb.: Artwork-Wallpaper von Ubisoft zu Assassin's Creed Revelations)
Abb: Die Hauptfiguren der technisch wie historisch stets beeindruckenden Reihe „Assassin’s Creed“ hangelten sich neben dem hier gezeigten Konstantinopel bereits durchs Heilige Land der Kreuzzüge, die norditalienische Renaissance, den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und karibische Piratennester. (Abb.: Artwork-Wallpaper von Ubisoft zu Assassin’s Creed Revelations)

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REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 1)

Carl Heinze entwickelt erstmals ein begründetes Modell, um historische Videospiele zu diskutieren – im Detail blendet er sich damit jedoch selbst


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>>>Teil 3: Die Folgen von Heinzes Thesen und wie sie zu bewerten sind

Mit seiner Dissertation hat Carl Heinze ein Modell dafür vorgelegt, was historische Videospiele sind und wie sie aus Sicht der Fachwissenschaft zu diskutieren sind. Zunächst sollte zu seinem Buch nur eine kurze typische Besprechung entstehen. Wegen einiger Kritikpunkte an den Implikationen und Folgen seines Modelles als solches, musste jedoch auch seine Argumentation tiefer dargestellt werden. Daher lesen Sie in Teil 1 nun einen Überblick dazu.

Befasst man sich wissenschaftlich mit einem Thema, ist nichts unglücklicher, als wenn nach intensiven Vorarbeiten ein anderer zu demselben Thema veröffentlicht. So hielt sich meine Begeisterung darüber zunächst in Grenzen, als ich Anfang 2013 von Carl Heinzes Dissertation erfuhr, die sich mit dem Mittelalterbild in Computerspielen befasst (->Carl Heinze: Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel (=Historische Lebenswelten in populären Wissenskulturen, 8), Bielefeld 2012). Denn einen Vortrag zu eben diesem Thema, den ich im Sommer 2012 an der ->Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) in Hamburg hielt, arbeitete ich zu diesem Zeitpunkt für eine längere Serie in meinem Blog aus (siehe ->DGBL: Das Ende der Finsternis. Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen vom 23. Oktober 2012 und folgende). Allerdings: Dadurch ergeben sich zwar gewisse Überschneidungen der Beobachtungen und auch bei der Auswahl an betrachteten Spielen, unsere Analysen aber unterscheiden sich doch teils erheblich im Detail.

Abb.: Antworten aus Sicht der Geschichtswissenschaft? Die Dissertation von Heinze auf der Suche nach dem historischen Videospiel (Foto: eigenes)
Abb.: Antworten aus Sicht der Geschichtswissenschaft? Die Dissertation von Heinze auf der Suche nach dem historischen Videospiel (Foto: eigenes)

Nun befasst sich Carl Heinze auf der einen Seite mit ungefähr dem gleichen Leitthema. Andererseits zeichnete ich damals ein Bild verschiedener Gattungen von historischen Videospielen entlang ihrer Ahnenreihen, wohingegen er – weit über den Anspruch meiner Blogbeiträge hinaus – erstmals ein umfassendes Modell aus der Perspektive der Geschichtswissenschaft entwirft, das Videospiele allgemein als Transporteure historischer Inszenierungen beschreibt. In seinem beim ->Transcript Verlag erschienenen Buch arbeitet er Phänomene heraus, die über seine Beispiele mittelalterlicher Inszenierungen hinausweisen. Dadurch besitzen seine Befunde nicht nur für die mittelalterliche Epoche Aussagekraft. Gleichzeitig schlägt er zum ersten Mal eine belastbare Definition vor, was denn ein historisches Computerspiel überhaupt sei.

Damit hat Heinze einen massiven Grundblock in das Fundament für die geschichtswissenschaftliche Bearbeitung von digitalen Spielen gesetzt. Gleichwohl bleibt es in seinem Werk nicht bloß bei einem „einzigen Wermutstropfen“, wie Philipp Schwarz in seiner Rezension für HSozKult schrieb. Er bedauere lediglich an Heinzes Werk, dass die explorativ und qualitativ hergeleiteten Thesen über Videospiele noch keine Rezipientenanalyse überprüfen könne (->Philipp Schwarz: Rezension zu: Heinze, Carl: Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel. Bielefeld 2012, in: H-Soz-u-Kult, 30.01.2013, <http://hsozkult.geschichte.hu-berlin.de/rezensionen/2013-1-066>). Eine solche Analyse möchte zeigen, wie historische Spiele aus Sicht der Nutzer wahrgenommen werden.

Nicht darin aber liegt für mich ein spezielles Problem seiner Arbeit. Dies könnte man zurzeit noch jeder Veröffentlichung zu digitalen Spielen in der historischen Wissenschaft vorhalten. Studien zur Rezeption der historischen Inhalte von Videospielen sind noch unbeantwortete Desiderate der Forschung. Nein, mich überzeugt das vorgestellte Modell, um digitale Spiele zu analysieren, nicht vollständig. Aus diesem Modell aber leitet Heinze einige zentrale Beobachtungen ab. Diese von ihm selbst gebaute Brille filtert das Licht eben so, dass er seine Beispiele auf eine bestimmte Weise sieht. In Teilen folgen seine Eindrücke mehr aus den Grundannahmen seiner eigenen Modellentwicklung, denn aus den Videospielen…
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