INNOVATION: Battlefield Won

Mit ‚Battlefield1‘ machen die Entwickler nicht alles am Ersten Weltkrieg richtig, aber doch Vieles besser

(PS4 | XBoxOne | PC (getestet))

Die Alarmpfeife tönt hell durch einen leicht nebeligen, doch freundlichen Morgen in Frankreich. Es ist bemerkenswert ruhig dafür, dass noch vor wenigen Stunden heftige Artilleriesalven Gebäude zersprengt und den Erdboden zerpflügt haben. Blicke ich mich um, kauern überall hinter zerborstenen Mauerresten und wellenförmig aufgepflügten Schlammhügeln Soldaten. Es sind Menschen, die der Krieg bereits verbraucht hat. Von einer heroischen Stimmung ist hier nichts zu bemerken. Durch die Alarmflöte bricht hektische Unruhe aus, und jemand brüllt, dass die nächste Gegnerwelle sehr schnell vorrücke. Kurz darauf erscheinen sie auch schon, strömen überall um die notdürftigen Barrikaden herum und eröffnen das Feuer. Dieser abrupte Einsatz überrumpelt mich selbst hinter dem sicheren Monitor etwas. Die Parole lautet, unsere Stellung zu halten, komme da, was wolle. Der Rest ergibt sich völlig unkoordiniert. Soldaten sprinten von Seite zu Seite, Getroffene schreien, schockierte Gestalten wanken ungedeckt durch das Grauen in die morgendlichen Nebelbänke hinein.

Mit ‚Battlefield 1‘ dringt die Blockbuster-Reihe in den Ersten Weltkrieg vor und hat hinter der brachialen Oberfläche einige neue Ideen im Gepäck. (Battlefield Official Reveal Trailer | Kanal Battlefield via Youtube vom 6.5.2016)

Dann stehe ich plötzlich ungünstig, meine Deckung zerbirst und von mehreren Seiten erwischen mich Kugeln. Das Bild ergraut, der Name eines Soldaten erscheint und seine Lebensjahre: 1898-1918. Schon gleitet die Kamera über das Schlachtfeld in den nächsten Körper, den eines MG-Schützen. „Viele von uns kamen, und dachten, dieser Krieg wäre ein Reiferitual, ein großes Abenteuer“, murmelt währenddessen eine Stimme. „Es war kein Abenteuer.“ Mit dem Sturm der Kugeln aus dem Lauf des automatischen Gewehres klingt für einen Moment die Allmachtsphantasie des Shootergenres an, als Feind um Feind meinen Schüssen zum Opfer fällt. Dann folgen überraschte Schreie, eine Granate und das brennende Meer eines Flammenwerfers. Ich bin überfordert, wähle den falschen Weg und sehe erneut den Namen einer anderen, kaum älteren Seele, die in dem Massensterben erlosch. Eine neue Kamerafahrt folgt, ein anderer Teil des Schlachtfeldes, ein anderes Leben, dass ich nicht bewahren kann.

Kaum ein Shooter hat sich je so intensiv und fesselnd eines der beiden Weltkriege angenommen, wie es das fünfte ->Battlefield 1 inszeniert. Die verwirrende Benennung begründeten die schwedischen Entwickler von ->Digital Illusions (DICE) damit, dass der Erste Weltkrieg die Ära des industrialisierten Massenkrieges einläutete und damit der erste moderne Krieg sei. Eine zweifelhafte Ehre, sicherlich, aber eine nachvollziehbare Entscheidung. Sicherlich verdankt dieser fünfte Teil der Battlefield-Reihe seine innovative Inszenierung auch dem Umstand, dass andere Medienformen wie der Film hierfür weder die Bildsprache, noch ikonische Szenen oder patriotischen Heldenmythos geprägt haben. ->Battlefield 1 malt also auf einer weitgehend blanken Leinwand, und das gelingt ihm recht gut.

Dass es durchaus eine große Vielfalt gibt, mit der man den ersten Weltkrieg inszenieren kann, zeigte 2014 Ubisofts 2D-Action-Adventure ‚Valiant Hearts: The Great War‘ an einer beeindruckenden Familientragödie. (Valiant Hearts: The Great War – Come Back Trailer [US] | Kanal Ubisoft via Youtube vom 7.5.2014)

Ganz leer aber ist die Palette nicht, seit 2014 das rätselseichte französische Action-Abenteuer ->Valiant Hearts: The Great War eine neuartige Perspektive auf den Ersten Weltkrieg entwarf (siehe ->INNOVATION: Zersiebt, verlobt, verheiratet vom 6. Oktober 2014). Ähnlich wie dort wirft ->Battlefield 1 Schlaglichter auf einzelne Schicksale von Frontkämpfern. Nur sind diese nicht wie im Vorbild von 2014 untereinander verbunden, wie die vom Krieg auseinander gerissene deutsch-französische Familie und ihre Freunden. Bei dieser symbolhaften Inszenierung verschiedener Soldatentypen versucht das Spiel betont unpolitisch zu bleiben, bettet auch deswegen wohl die Kampfhandlungen nicht in einen größeren historischen Kontext ein.

Anstelle einer großen Kampagne inszeniert ‚Battlefield 1‘ nun mehrere packende Einzelschicksale in kleineren Happen, die jedoch wenig zusammenhängen, aus sehr besonderen Erinnerungen entspringen und kaum kontextualisiert werden. (Battlefield 1 Official Singleplayer Trailer | Kanal Battlefield via Youtube vom 27.9.2016)

Das ist ein großes Problem des so massenwirksamen Games-Produktes, selbst wenn die menschenverachtenden Entscheidungen der Generalität und die grausamen Konsequenzen für die Bodentruppen beklemmend eingefangen werden. Vielleicht ist es Ihnen beim Lesen der von mir ausgebreiteten Szenerie aufgefallen: Weil die Handlungen kaum in den historischen Kontext eingebunden werden, musste ich auch nicht erwähnen, auf welcher Seite ich spiele – es spielt kaum eine Rolle. Dennoch hebt ->Battlefield 1 kriegerische Inszenierungen in Shootern auf ein ganz neues Niveau. Brachial, packend, bedrückend und bemerkenswert einfühlsam denkt sich das Militärspektakel in den Ersten Weltkrieg hinein. Dafür sind einige Versatzstücke verantwortlich, die ich in diesem Artikel differenziert beleuchte. Aber, mal ehrlich: Wer hätte schon allein das einem Shooter zugetraut…

Sozialer Klassenkampf

Wer vielleicht von mir erwartet hat, hier einen vollwertigen Test über ->Battlefield 1 zu lesen, den muss ich leider vorerst enttäuschen. Weder bin ich dafür weit genug in die historischen Kampagnen vorgedrungen, noch habe ich lange genug ausprobieren können, wie die Spielsysteme im Multiplayer-Modus zu einem historischen Modell zusammenwirken. Dieses Versäumnis liegt jedoch nur zum Teil an meinem notorischen Zeitmangel, vielmehr fehlt mir zum ersten Mal seit bald fünfzehn Jahren die nötige Ausrüstung an Hardware, um den aktuellen Ableger des Teamshooters auf meinem Rechner zu spielen. Also übersetzt heißt das: mir fehlt das nötige Geld für die Aufrüstung. Ein Multiplayerspiel dieser Reihe aber auf einer Konsole wie meiner ->PlayStation 4 zu spielen, empfinde ich als Zumutung. Ich hab schon an anderer Stelle in diesem Blog geschrieben, dass mir meine Fähigkeiten mit einem Controller im Shooter vorkommen, als wäre ich ein sehschwacher Affe, dem man die Hände auf den Rücken gefesselt hat. Für mich geht bei einem solchen Spiel nichts über die Präzision von Maus und Tastatur.

Unter den ersehnten Neuerwerbungen im Oktober 2016 für das GameLab der Public History Hamburg befand sich neben Civilization VI, Mafia 3 und Far Cry Primal auch Battlefield 1 (Abb. eigenes Foto)
Unter den ersehnten Neuerwerbungen für das GameLab der Public History Hamburg traf neben Civilization VI, Mafia 3 und Far Cry Primal auch Battlefield 1 im Oktober 2016 ein. (Abb. eigenes Foto)

Glücklicherweise habe ich in unserem ->GameLab an der ->Public History Hamburg ab und zu die Gelegenheit, ->Battlefield 1 als eine unserer neuesten Erwerbungen für die ->Ludothek anzuspielen. Ohnehin wollte ich es für meinen aktuellen Projektkurs ->“Ach, erzähl mir doch nichts!“ auf dem dortigen Rechner installieren. Dieser befasst sich im Wintersemester 2016/17 mit Erzählstrukturen und modellhafter Geschichte in digitalen Spielen. An ->Battlefield 1 zeigt sich nun an meinem eigenen Fall, wie wichtig der soziale Ansatz des ->GameLab ist: Studierende sollen unabhängig von ihrem Geldbeutel oder dem elterlichen Wohlstand den nötigen technischen Zugang zu dem gesellschaftlich bedeutendenden Medium und seinen historischen Inszenierungen erhalten. Dieses Anliegen ist keine sozialromantische Nebensächlichkeit, denn die technischen Geräte sowie ihre Peripherie und die Spiele kann sich nicht jeder finanziell leisten. So gewährleistet das ->GameLab die ernst genommene Chancengleichheit in Forschung und Lehre, um zukünftige Talente in der Forschung oder der Spieleentwicklung nicht aufgrund von sozialen Bedingungen auszuschließen.

Von ganz unten im Schlamm

Der Effektbombast summiert sich bei Battlefield 1 auf satte 5 DVDs - eine dreht sich parallel zu diesem Foto gerade im Laufwerk. Auch wenn die Menge der Disketten an Monkey Island erinnert, so sind heutzutage während des Spieles die Datenträger nicht mehr zu wechseln. (Abb. eigenes Foto)
Der Effektbombast summiert sich bei Battlefield 1 auf satte 5 DVDs – eine dreht sich parallel zu diesem Foto gerade im Laufwerk. Auch wenn die Menge der Disketten an Monkey Island erinnert, so sind heutzutage während des Spieles die Datenträger nicht mehr zu wechseln. (Abb. eigenes Foto)

Der PC des ->GameLab ist ein mächtiges Games-Monstrum, dass nach der Installation von 5 DVDs technisch beeindruckende, flüssige Bilder mit allen möglichen grafischen Effekten servierte. Je tiefer ich in die Inszenierung der Kampagne vordrang, umso begeisterter über den landschaftlichen Bombast und das Können der schwedischen Entwickler von ->DICE wurde ich. Die Darstellung zieht bei den visuellen und akustischen Effekten alle Register, spielt mit Wetter wie Regen und Nebel und setzt Lichtstimmungen gezielt als Teil der Dramatik ein. Handwerklich ist ->Battlefield 1 über jeden Zweifel erhaben, sieht man von der Mimik der Charaktere ab. Die ist zwar auf einem hohen Niveau, teils aber etwas befremdlich animiert. Doch ist das ein Problem der Zwischensequenzen, im schnellen hektischen Spiel fällt der Blick selten so genau auf Gesichter.

In den Augen des Panzerfahrers steht das kalte Entsetzen - aber nicht nur visuell, sondern auch durch die grandiose Vertonung fesseln die Schicksale der Charaktere. Bei den Animationen gibt es jedoch noch Luft nach oben. (Abb. eigener Screenshot, PC)
In den Augen des Panzerfahrers steht das kalte Entsetzen – aber nicht nur visuell, sondern auch durch die grandiose Vertonung fesseln die Schicksale der Charaktere. Bei den Animationen gibt es jedoch noch Luft nach oben. (Abb. eigener Screenshot, PC)

Bald schon mischte sich ein Gefühl von Erschütterung darunter. Und zwar nicht etwa deswegen, weil die historische Inszenierung abwegig gewesen wäre, sondern aufgrund der geradezu beißenden Eindringlichkeit der individuellen Schicksale in der Kampagne. Auf einem großen Überblicksschirm, der eine Satellitenansicht von Europa zeigt, stehen verschiedene Schauplätze mit je zwei bis vier Missionen zur Auswahl. In denen kämpfen die Spieler aus der Sicht von fiktiven Personen wie de eines britischer Panzerfahrers, einer arabischen Rebellin, eines Piloten sowie eines italienischen und eines neuseeländischen Infanteristen. Die Basisversion des Spieles enthält als Schauplätze den Stellungskrieg in Frankreich, den blutigen Angriff der Entente-Mächte auf die osmanische Festung Gallipoli oder die Kämpfe um Suez und in den italienischen Alpen.

Ich erinner‘ was, was du nicht siehst

Während manche Einsätze beklemmend realitätsnah erscheinen, wie zum Beispiel die Panzerfahrt oder die einleitende Sequenz oben, wirken andere Missionen absurd übertrieben. Das Moorhuhnschießen in den Sequenzen der Fliegergeschichte, das mich zunächst wegen des vermittelten Geschichtsbildes ansäuerte, entpuppt sich am Ende als die schmunzelnd verdrehte Erinnerung eines notorischen Lügners. Ähnlich zeigt sich der gepanzerte Supersoldat in den italienischen Missionen als erzählerischer Kniff. Als ein älterer, ehemaliger italienischer Soldat seiner Enkelin über den Verlust seines Bruders Matteo in den norditalienischen Alpen berichtet, erschüttert sie die Erzählung sehr. Daher behauptet er plötzlich, er habe als Teil eines Stoßtrupps eine Art Ritterrüstung zu seinem MG getragen – die tatsächlich historisch belegt ist, aber bei Weitem nicht verbreitet im Einsatz war. Zudem fraß sie wohl kaum so effektiv Kugeln, wie die Missionen glauben machen. Er habe damit sogar Beschuss von Flugzeugen ausgehalten, erzählt der Alte. Immer dann, wenn sich seine Enkelin von der Erzählung mitgenommen zeigt, fällt ihm geschickt ein solcher Entspannungsfaktor ein.

"Klar, ich bin Rackham." - Ein amerikanischer Betrüger, der einem britischen Adligen den nagelneuen Bristol-Doppeldecker abluchst, selbst beim Bordschützen Wilson nicht auffliegt, am Ende über London ausschließlich rote deutsche Tripledecker abschießt und den Sprung vom Dach eines Zeppelins überlebt - was für eine Räuberpistole (Abb.: eigener Screenshot, PC)
"Klar, ich bin Rackham." – Ein amerikanischer Betrüger, der einem britischen Adligen den nagelneuen Bristol-Doppeldecker abluchst, selbst beim Bordschützen Wilson nicht auffliegt, am Ende über London ausschließlich rote deutsche Tripledecker abschießt und den Sprung vom Dach eines Zeppelins überlebt – was für eine Räuberpistole (Abb.: eigener Screenshot, PC)

Richtigerweise betitelt ->Battlefield 1 diese individuellen Erinnerungen also als Kriegsgeschichten. Damit leistet das Spiel eigentlich sogar etwas Großartiges: es macht deutlich, dass solche Erzählungen aus dem angeblich Erinnerten häufig von dem abweichen, was andere Quellen belegen. Oder die Erinnerung durchaus Streiche spielt. Ein klassisches Problem der Oral History, das für Eingeweihte eigentlich ganz gut erkennbar wird. Wen diese grundsätzlichen Probleme der persönlichen Erinnerungen interessieren, dem empfehle ich das auch für Laien gut lesbare Buch von Harald Welzer, Sabine Moller und Karoline Tschuggnall: „Mein Opa war kein Nazi!“ Nationalsozialismus und Holocaust im Familiengedächtnis, Frankfurt a. M. 2005 (->Link Fischer-Verlag). Ohne dass das Spiel diese Umstände aber näher erläutert, wird die Heftigkeit mancher Kommentare über diese Inszenierung durch Spielejournalisten besser verständlich (siehe zum Beispiel bei ->Bathge, Peter: „Die Einzelspielerkampagne ist ein einziges Lügenmärchen – wunderschön und hirnrissig“. Battlefield 1. Kolumne, in: pcgames.de 3.11.2016). Leider deutet das Spiel diese Form der Inszenierung eben nur an und vertritt sie nicht selbstbewusst. Eine verschenkte Chance.

Sichtwechsel

Nachdem man die eingangs geschilderten Schlachtfelder Frankreichs durchstanden hat, kann man zum Beispiel in die Haut eines englischen Chauffeurs schlüpfen. Als Fahrer ersetzt er an der Front seinen getöteten Vorgänger in einen Mark V-Panzer, nicht ohne dass das Spiel den Glanz in den Augen des jungen Briten in Zeitlupe feiert, der von der Wundermaschine fasziniert ist. Lange ist jedoch nicht Zeit für verträumte Blicke, denn die Panzerzüge sollen endlich durchbrechen, wo die Front mit den Deutschen sich schon so lange festgefressen hat. Nach dem filmischen Einstieg aus der Sicht dieses Soldaten weiß jedoch die abstrakte Erzählebene der Entwickler mithilfe von knappen Texteinblendungen, den Schlachtfeldkontext gerade zu rücken: Zwar waren die Kolosse auf dem Schlachtfeld beim Feind ob ihrer Feuerkraft und ihrer bedrohlichen Silhouette gefürchtet, die eigene Besatzung fürchtete sie jedoch kaum weniger, so unzuverlässig war ihre Technik.

Bei aller Anfälligkeit ist Black Bess sowohl ein technisches Wunderwerk seiner Zeit als auch ein feuerspeiendes Monster, das Tod bringt und das Schlachtfeld umformt. Sogar Schlamm bedeckt es beim Durchwalzen dieses Dorfes. (Abb. eigener Screenshot, PC)
Bei aller Anfälligkeit ist Black Bess sowohl ein technisches Wunderwerk seiner Zeit als auch ein feuerspeiendes Monster, das Tod bringt und das Schlachtfeld umformt. Sogar Schlamm bedeckt es beim Durchwalzen dieses Dorfes. (Abb. eigener Screenshot, PC)

So wälzt sich – nun aus der Ich-Sicht – der Spieler mit seinem rumpeligen Gefährt durch Mauerreste und Schlamm. Während letzterer den Panzer so zäh wie glaubhaft festzurrt, vollführt das Kettenmonster an der Vielzahl von Landschaftsdetails, Ruinen und Befestigungen doch teils irritierende Akrobatik. Die Kampfkraft des Fahrzeugs wirkt auch deutlich überhöht, weil ein in Battlefield geübter Schütze schnell Panzerabwehr um Panzerabwehr ausschaltet. Schuss und weg, Schuss und weg. Zwischendurch gegen die anstürmende Infananterie mit den Zifferntasten auf das MG wechseln. Wären alle britischen Panzer so effektiv gewesen, der Krieg wäre vor der nächsten Tea-Time entschieden gewesen.

Doch vielleicht setzen die Entwickler diese Übersteigerung auch nur als Stilmittel ein. Plötzlich fräsen sich nach einem kurzem Durchbruch hinter die Front die Panzerketten im Schlamm eines Hohlwegs fest und der Motor gibt den Geist auf. Unbeweglich und aus der Nähe verwundbar, erstürmen deutsche Soldaten das Kampfgerät und versuchen, die stählerne Auster zu knacken. Der Kontrast zwischen der zuvor inszenierten Allmacht und der darauf folgenden, beklemmenden Enge beeindruckt. In dieser Situation entsteht ein Handgemenge der Besatzung, als ihr Kommandant anordnet, eine Brieftaube zu entsenden. Diese Nachricht wird Artilleriebeschuss auf die eigene Position anfordern, so viel ist dem Bordschützen klar. Er setzt alles daran, den Abflug zu verhindern. Der junge Fahrer mit der Taube in der Hand ist verschüchtert, irritiert und völlig überfordert – und ich als Spieler mit ihm.

Auch der deutsche Let’s Player ‚Gronkh‘ zeigt sich ungewohnt beeindruckt, vom den einfühlsam erzählten Schlachterfahrungen. (Durch BLUT und MORAST | Battlefield 1 | Kanal Gronkh via Youtube vom 19.10.2016)

Nach der Freilassung folgt ein ungewöhnlicher Perspektivwechsel: man steuert plötzlich die Taube eigenhändig zurück zur Stellung. Der Blick von oben unterstreicht schon durch die Kürze des Fluges, wie wenig der Vorstoß eigentlich militärisch erreichte. Dann setzt der Geschosshagel ein. Wie durch ein Wunder verfehlen die einschlagenden Granaten aber den Panzer, schlagen den Feind hingegen in die Flucht. Die nächste Mission eröffnet, und nun soll der Fahrer aussteigen. Hinter den versprengten Feindlinien muss er den angeschlagenen Stahlkoloss durch dichten Nebel leiten, damit der Gegner nicht wieder so nahe kommen kann. Angst steht den Protagonisten ins Gesicht geschrieben. Doch das Kampfmonster ist ihre einzige Chance auf Rückkehr. Also, los…

Manipulierter Realismus

Diese Perspektivwechsel sind eine bemerkenswerte Neuerung unter den Ablegern der ->Shooterreihe Battlefield, aber auch grundsätzlich für das Genre. Die Kurzepisoden rücken jeweils unterschiedliche soldatische Erfahrungen von Kämpferinnen und Kämpfern in den Mittelpunkt. Nicht im so sehr im narrativen Sinne wie beim Beispiel ->Valiant Hearts: The Great War, sondern über filmische Effekte, die Straffung von Zeit oder ihre Dehnung, einem Spiel mit Sichtwinkeln oder mit schlagartigen Wetterumschwüngen. Auch der sonnige Glanz, wie beim Debüt-Auftritt des Panzers, ist so eine cinematische Beeinflussung.

Über den italienischen Alpen eskaliert eine Trainingsmission in ein heißes Gefecht. Die Lichtstimmung durch die Sonne und Partikeleffekte wie Schneefahnen an den Berggraten erzeugen ein luftiges Gefühl von Wind und Unterkühlung. (Abb. eigener Screenshot, PC)
Über den italienischen Alpen eskaliert eine Trainingsmission in ein heißes Gefecht. Die Lichtstimmung durch die Sonne und Partikeleffekte wie Schneefahnen an den Berggraten erzeugen ein luftiges Gefühl von Wind und Unterkühlung. (Abb. eigener Screenshot, PC)

Spielmechanische Momente hingegen nutzen die Entwickler für eine solche Lenkung weniger. Das ist sehr schade, weil damit vorwiegend die zentralen Eigenschaften des Films genutzt werden, viel weniger die von digitalen Spielen. Die Leichtigkeit mit der man als Spieler ein Dutzend Panzerabwehrkanonen zersprengt, nur um sich dann im zähen Morast eines Hohlwegs vor Cambrai festzufahren und wehrlos die Eingeengtheit zu spüren, während deutsche Soldaten versuchen, von außen die Hülle aufzubrechen, ist ein solches, gelungenes Experiment mit der Spielmechanik. Dadurch erfährt man soldatische Schicksale über die besonderen visuellen und spielmechanischen Kanäle eines digitalen Spieles, auch wenn deren Realitätsgrad manipuliert wird. Dessen Variationen werden eingesetzt, weil unmittelbare Todes- und Verletzungsgefahr für Spielende zum Glück nicht besteht. Gefühle, die dem menschlichen Verhalten in einer solchen Situation ein Gesicht verleihen, müssen dem Spieler also auf andere Weise übertragen werden.

Damit handelt es sich also nicht um eine problematische Suggestion, die entgegen dem Sinne des ->Beutelsbacher Konsens (via ->bpb.de) überwältigen würde. Gut, jedenfalls wäre diese Inszenierung unproblematisch, wenn die spielenden Menschen dazu befähigt wären, die Mechanismen der Steuerung in dieser Medienform nachzuvollziehen. Dafür, liebe Geschichtswissenschaft, muss man jedoch die Darstellungsformen digitaler Spiele nach Kriterien messen, die den Charakteristika des Mediums entsprechen – hier also neben der Narration oder der Rekonstruktion von Objekten genauso das Spielsystem, Soundkulissen und die filmische Bildgewalt. Je früher der wissenschaftliche Diskurs das zur Kenntnis nimmt, umso besser. Schließlich werden dringend Strategien benötigt, um diesen Mediencharakter aus historischem Blickwinkel verstehen zu lernen UND ihn der Gesellschaft näher zu bringen.

Zwar ordnet die Übersicht zu die einzelnen Kampagnen verschiedenen geografischen Schauplätzen zu, die historischen Zusammenhänge jedoch um die Konflikte der Parteien erläutern Texteinblendungen in den Kriegsgeschichten oberflächlich und kryptisch. (Abb. eigener Screenshot, PC)
Zwar ordnet die Übersicht zu die einzelnen Kampagnen verschiedenen geografischen Schauplätzen zu, die historischen Zusammenhänge jedoch um die Konflikte der Parteien erläutern Texteinblendungen in den Kriegsgeschichten oberflächlich und kryptisch. (Abb. eigener Screenshot, PC)

Erst im wirkmächtigen Verhältnis zu Spielsystem und Bildgewalt kann überhaupt eingeordnet werden, wie sehr dagegen der historische Kontext fehlt. Fast völlig müssen Spielende etwa auf die Kriegsgründe und den Eintritt der verschiedenen Mächte verzichten, diplomatische Verhältnisse bleiben unklar oder die wichtige Funktion des kulturellen, technikgläubigen Zeitgeistes als einem wesentlichen Motor in den Krieg hinein. Angedeutet wird der Kontext der Kriegsereignisse zwar durch stimmungsvolle Texteinblendungen in einer höheren externen Erzählebene zwischen den Missionen. Die hierarchischen Verhältnisse zwischen den britischen Befehlshabern und den Untergebenen aus den australischen Kolonien verdeutlichen einige Zwischensequenzen bei Gallipoli. Die Faszination für den technischen Fortschritt glänzt in den Augen des jungen Panzerfahrers.

Die Hinweise genügen aber nicht, um zu verstehen, warum man sich als Kämpfer für welche Partei mit welcher Rolle an welcher der Fronten wiederfindet. ->Battlefield 1, und das ist wirklich ein veritabler Kritikpunkt, handelt nicht von dem „Warum“ der Schlachtfelder, sondern von dem reinen „Wie“. Das ist bei aller Bewunderung weiter oben dafür, wie die Schicksale als Symbole ihrer Zeit inszeniert werden, dann doch ein wenig dürftig. Auf diese Weise erscheint es, als hätten die Motivationen für den industriellen Massenkrieg nichts mit den einzelnen Kämpfern zu tun. Sie waren jedoch Kinder dieser Epoche und hätten die Chance verdient, es auch im Spiel sein zu dürfen.

Formel 1

Das Gameplay der Kampagne ist insbesondere um die kooperativen Aspekte der Reihe reduziert. Die ->Battlefield-Spiele zeichnen sich als Multiplayer-Titel dadurch aus, dass hier Squads, also militärisch kleine Einheiten, im Mittelpunkt stehen. Darin befinden sich spezialisierte Soldaten, von denen einer sinnvollerweise geballte Feuerkraft trägt, ein zweiter Sanitäter ist, ein dritter den Nachschub beisteuert und ein Vierter Fahrzeuge fährt und repariert. Eine Spezialität der Reihe ist der große, eingängig zu steuernde Fuhrpark. Bei ->Battlefield 1 ist das nicht anders. Auf Schlachtfeldern treten im Regelfall 64 Spieler in zwei Fraktionen gegeneinander an, um strategische Positionen zu erobern. Dabei überlegen ist meist nicht die Seite, die wild um sich schießt. Im Gegenteil obsiegt jene, auf der sich die Spielenden miteinander koordinieren – im besten Fall im Squad wie in der ganzen Mannschaft.

Im beliebten, traditionellen Modus Conquest bekämpfen sich wie hier in ‚Battlefield 4‘ bis zu 64 Spieler in zwei Teams um die Kontrolle strategisch wichtiger Positionen. (Battlefield 4 Offizieller Multiplayer-Launchtrailer | Kanal EA – Electronic Arts (deutsch) via Youtube vom 29.10.2013)

Obwohl sich daraus eine größere Spieltiefe als bei den meisten Konkurrenten ergibt, ist das Spielerlebnis flüssig und spannend. Soldatischer Realismus wird nicht so weit getrieben, dass man eine Ewigkeit im Dreck friert, nur um dann zäh für einzelne Meter vorzurücken. Auch ->Battlefield 1 abstrahiert als Spiel, dennoch inszeniert es den Aspekt der Teamkoordination auf einem Schlachtfeld plausibel. Ein Zugeständnis ans Gameplay sind wiederum die befremdlich hohen Geschwindigkeiten der eigentlich kriechenden Stahlkolosse am Boden, wogegen man den Eindruck hat, die verlangsamten Flugzeuge müssten eigentlich wie Steine vom Himmel fallen.

Um in ein nordfranzösisches Dorf vorzurücken, ist eine gut abgestimmte Vorgehensweise der Squadmitglieder notwendig. Kommuniziert wird über Sprachchat, kurze Texteingaben oder eine praktisches Auswahlmenü mit vorgefertigten Befehlen. So kann ein Squadleader die mit Buchstaben markierten strategisch wichtigen Punkte zur Verteidigung befehlen oder angreifen lassen (Hier rechts hinten "D" das Hotel de Ville). Die grün hervorgehobenen Teammitglieder - links unten neben der Navigationshilfe - geben sich Deckung und liefern Störfeuer, helfen zu flankieren oder markieren feindliche Positionen. (Abb. eigener Screenshot, PC)
Um in ein nordfranzösisches Dorf vorzurücken, ist eine gut abgestimmte Vorgehensweise der Squadmitglieder hilfreich. Kommuniziert wird über Sprachchat, kurze Texteingaben oder ein praktisches Auswahlmenü mit vorgefertigten Befehlen. So kann ein Squadleader die mit Buchstaben markierten strategisch wichtigen Punkte zur Verteidigung befehlen oder angreifen lassen (Hier rechts hinten „D“ das Hotel de Ville). Die grün hervorgehobenen Teammitglieder – links unten neben der Navigationshilfe – geben sich Deckung und liefern Störfeuer, helfen zu flankieren oder markieren feindliche Positionen. (Abb. eigener Screenshot, PC)

In der Koordination und dem Gemisch verschiedener Truppengattungen liegen die wesentlichen Unterschiede vom Gameplay her zum Beispiel im Vergleich mit dem actionlastigeren ->Call of Duty: Infinite Warfare oder der wesentlich realitätsnäheren Militärsimulation ->ARMA III. Spielmechanisch genauer zu differenzieren, sei hiermit einmal all jenen nahegelegt. Viel zu viele nehmen von Shootern an, es ginge immer zentral um blutige Gewalt. Sicherlich gibt es solche Spiele auch, die genannten sind sicherlich keine davon. All jenen sei dies einmal deutlich entgegnet, die in einer Art Beißreflex das Label „Killerspiele“ verwenden – moralisch empört, angefüllt mit stereotypen Vorurteilen und bar jeder Kenntnis des Gegenstandes.

Das taktische Teamplay unterscheidet sich erheblich von einer sehr viel realistischeren Militärsimulation wie ‚ArmA 3‘. (ArmA3 – Launch Trailer | Kanal Arma 3 via Youtube vom 12.9.2013)

Ihr Einsatz, bitte!

Denn eine typische Spielerfahrung im Mehrspieler-Modus aus der ->Reihe Battlefield verläuft nach folgendem Schema: Die Spieler loggen sich über eine Spielsuche in eine Partie ein und betreten einen Übersichtsschirm. Dort wählen sie eine Kriegspartei und einen Trupp aus, denen sie sich anschließen wollen. Je nachdem, welche Zusammensetzung dieses Squad aufweist, wählen sie am Besten einen Soldatentyp, der die anderen ergänzt. Auf der Karte des Gefechtsgebietes erscheinen mehrere Einstiegspunkte, die einen beim Squad, die anderen an strategisch bedeutenden Punkten. Wählt man einen dieser, dann versetzt das Spiel nach kurzer Wartezeit an diesem Punkt auf das Spielfeld.

In der Battlefield-Reihe war Team-Play schon immer ein wichtiger Faktor, der von den Spielenden je nach Server mal stärker, mal schlechter ausgelebt wird. In diesem zufällig zusammengewürfelten, deutschen Trupp auf der Narbe von St. Quentin klappte die Zusammenarbeit eher mäßig. (Abb. eigener Screenshot, PC)
In der Battlefield-Reihe war Team-Play schon immer ein wichtiger Faktor, der von den Spielenden je nach Server mal stärker, mal schlechter ausgelebt wird. In diesem zufällig zusammengewürfelten, deutschen Trupp auf der Narbe von St. Quentin klappte die Zusammenarbeit eher mäßig. (Abb. eigener Screenshot, PC)

Nun nützt es kaum etwas, allein vorzupreschen oder wild herum zu feuern. Gemeinsame Absprachen via Headset sind notwendig, um etwas zu erreichen. Für Sprechfaule bieten jüngere Teile der Reihe ein Kommunikationsmenü, die sogenannte ComRose. Darüber können Spieler rudimentäre Rufe äußern, um etwa Sanitäter anzufordern, Verstärkung sowie Transport, oder sie können Verteidigungsstellungen und Angriffspunkte definieren. Zudem müssen Gegner für die eigene Seite markiert werden, um sie in dem Getümmel besser sichtbar zu machen. Solche Rufe führen jedoch dazu, dass man selbst bemerkt wird – genau so, wie wenn man das Feuer eröffnet.

Deutlich besser gelang die Abstimmung in diesem Squad auf osmanischer Seite in einer Conquest-Schlacht auf der Karte "Wüste Sinai". Dies lag neben dem gemeinsamen taktischen Vorgehen auch an den zwei rollensicheren Sanitätern (Abb. eigener Screenshot, PC).
Deutlich besser gelang die Abstimmung in diesem Squad auf osmanischer Seite bei einer Conquest-Schlacht auf der Karte „Wüste Sinai“. Dies lag neben dem gemeinsamen taktischen Vorgehen auch an den zwei rollensicheren Sanitätern (Abb. eigener Screenshot, PC).

Modus Operandi

Mit jedem Gefallenen sinkt ein Punkteticker der Teams. Gelangt dieser beim Nullpunkt an, ist die Schlacht verloren. Effektiver jedoch, als der Abschuss im Gefecht, ist die Einnahme von strategischen Stellungen. Sie beschleunigen den Punktverfall beim gegnerischen Team erheblich. Ganz gravierend fällt der Zähler, wenn ein Team nur noch über den uneinnehmbaren Punkt in der Heimatbasis verfügt. Gegenüber anderen Teilen verfügt ->Battlefield 1 da über eine Besonderheit. Gerät ein Team ins Hintertreffen, dann betritt waffenstarrend ein Beheamoth das Schlachtfeld. Das kann zum Beispiel ein gigantisches Luftschiff oder ein Panzerzug sein. Diese technischen Monster bieten genug Feuerkraft, um das Blatt wieder zu wenden, wenn sich die unterlegene Seite geschickt anstellt.

In der strategischen Karte, welche die die möglichen Einstiegspunkte und Teammitglieder markiert, zeigen die oberen Leisten, wie erfolgreich sich ein Team im Hinblick auf seine "Tickets" schlägt. Sind die aufgebraucht, unterliegt es. Abschüsse lassen das Punktekonto zwar auch sinken, wichtiger ist aber, die strategischen Punkte zu halten, denn das beschleunigt den Ticketverlust der Gegenseite (Abb.: eigener Screenshot, PC).
In der strategischen Karte, welche die die möglichen Einstiegspunkte und Teammitglieder markiert, zeigen die oberen Leisten, wie erfolgreich sich ein Team im Hinblick auf seine „Tickets“ schlägt. Sind die aufgebraucht, unterliegt es. Abschüsse lassen das Punktekonto zwar auch sinken, wichtiger ist aber, die strategischen Punkte zu halten, denn das beschleunigt den Ticketverlust der Gegenseite. (Abb.: eigener Screenshot, PC)

Hier dargestellt ist der beliebteste Spielmodus namens Conquest bzw. Eroberung. Im Modus Rush hingegen, muss eines der Teams gegen befestigte Stellungen anstürmen und verfügt dafür über ein komfortables Punktekonto. Das schmilzt jedoch schnell wie Schnee in der Sonne, finden die Angreifer gegen koordinierte Verteidiger keinen Hebel, um durchzubrechen. Auch hier hat ->Battlefield 1 in einem neuen Modus für die Reihe etwas aufgegriffen, was der Militärshooter ->Söldner – Secret Wars vom deutschen Entwickler ->Wings Simulations bereits 2004 mit dem Spieltyp „Frontlines“ versuchte (Links via Wikipedia DE). So wie im Spielmodus „Onslaught“ von ->Unreal Tournament 2004 (via Wikipedia DE) wogt das Spielgeschehen nicht um alle strategischen Orte auf einer Karte gleichzeitig . Es verlagert sich immer an den nächsten Flaggenpunkt, der dem letzten eroberten am nahesten liegt. So entsteht eine gewisse Reihenfolge des Kampfgeschehens, und die Multiplayer-Gefechte werden konzentrierter. Das kann bei gut abgestimmten Squads eine Herausforderung sein, endet bei einem Heer an Einzelkämpfern jedoch in Chaos.

Bei ->Battlefield 1 verschiebt nun der Spieltyp ->Operations die Front, wenn die Gefechtslinie nicht gehalten werden kann. Artilleriehagel verschafft in einem solchen Fall den Verteidigern ein wenig Zeit, um sich neu zu sammeln. So verkettet das Spiel sogar mehrere Multiplayer-Karten zu ganzen Feldzügen. Das ist eine interessante Idee, welche die Ausmaße der Kriegsgebiete möglicherweise besser nachvollziehbar macht. Diesen Modus aber konnte ich noch nicht anspielen, dafür müsste ich mir zunächst erhebliche Zeit freischaufeln. Ein solcher Feldzug kann schon mal mehr als eine Stunde dauern. Reizvoll klingt es für mich aber, wenn Multiplayer-Titel durch derartige Mittel erzählende Strukturen erschaffen. Der letzte Titel, dem es gelang, mich durch eine fortlaufend erzählte Geschichte im Mehrspielermodus zu beeindrucken, war der Mech-Shooter ->Titanfall von ->Respawn Entertainment (siehe ->INNOVATION: Sturz der Titanen, in: Keimling vom 21.5.2014). Zugegeben, die eigene Aufmerksamkeit litt unter dem hohen Feindaufkommen bei Dutzenden menschlicher Spieler. Der Storyline, die über Funksprüche und Videoeinblendungen in das HUD präsentiert wurde, war so nur schwer zu folgen.

Konferenz der Tiere

In ->Battlefield 1 tummeln sich jedoch nicht nur zahlreiche Menschen im sozialen Netz und ihre Avatare in den digitalen Schützengraben, sondern auch Tiere. Dabei handelt es sich nicht um eine ganz neue Idee, hat doch beispielsweise ->Call of Duty: Ghosts einen Hund als treuen Begleiter und verlängerten Werkzeugarm ins Gefecht geschickt. Die Verwicklung von Tieren im Krieg war damals natürlich von Entwicklerseite kaum ein Thema, vielmehr arbeitete ->Infinity Ward sich aufgeregt an der supersmoothen Fellanimation des Vierbeiners ab, die sie mit ->NVidia auf die virtuellen Hundebeine gestellt hatten.

Insbesonder wenn das Wetter umschwingt, wie hier zu einem Sandsturm in der Wüste Sinai, entpuppen sich die schnellen Pferde als taktisch enorm wichtiges Transportmittel - und einen Säbel gibt es für den Nahkampf noch dazu. (Abb.: eigener Screenshot, PC)
Insbesondere wenn sich das Wetter verschlechtert, wie hier in der Wüste Sinai zu einem Sandsturm, entpuppen sich die schnellen Pferde als taktisch enorm wichtiges Transportmittel für weite Distanzen – und einen Säbel gibt es für den Nahkampf noch dazu. (Abb.: eigener Screenshot, PC)

Im Ersten Weltkrieg jedoch spielten tierische Helfer noch eine sehr viel größere Rolle als danach. Schwere und leichte Kavallerie waren noch lange nicht durch wendige Panzer oder gar Hubschrauber ersetzt. Allerdings nahm ihre Bedeutung im Kriegsverlauf wegen der zähen Stellungsgefechte, der zerpflügenden Macht des Artillerie-Beschusses und den sehnenzerreißenden Geflechten aus Stacheldraht in Zentraleuropa rapide ab. Gerade in flexiblen Frontgebieten aber waren Pferde und Esel als berittene Gefechtskontingente, als Last- und als Zugtiere unverzichtbar. Als scharfe Waffe und mobile Alarmanlage dienten Hunde. Sogar Elefanten wurden für besonders schwere Lasten bemüht, und Tauben dienten der Kommunikation.

->DICE konnte die tierischen Kriegsteilnehmer daher auch in ->Battlefield 1 wohl kaum umgehen, und so treten – wenn auch nicht alle – so doch Pferde und Tauben auf. Ihre Rolle ist nicht bloße Dekoration, sie übernehmen spielmechanisch wichtige Funktionen. Angesichts der gemächlich zuckelnden Panzerfahrzeuge, sind die Pferde eine flinke Alternative, etwa um den Gegnern im Galopp in die Flanke zu fallen. Im Gegensatz zu den Motorrädern aus ->Battlefield 4, die dort eine vergleichbare Funktion ausüben, nimmt der Reiter jedoch niemanden auf dem Sozius mit.

Man möchte am Liebsten durch friedlichere Gebiete reiten, denn ein Ausritt gehört zu den Highlights des Kampfgeschehens. Wendig setzt das Reittier über niedrige Mauern und legt ein ordentliches Tempo vor. Nur fällt es schwer, vom Rücken des Tieres mit dem Gewehr etwas zu treffen. (Abb.: eigener Screenshot, PC)
Man möchte am Liebsten durch friedlichere Gebiete reiten, denn ein Ausritt gehört zu den Highlights des Kampfgeschehens. Wendig setzt das Reittier über niedrige Mauern und legt ein ordentliches Tempo vor. Nur fällt es schwer, vom Rücken des Tieres mit dem Gewehr etwas zu treffen. (Abb.: eigener Screenshot, PC)

Viehisch hart

Die Tiere sind sie hervorragend vertont und animiert, schnaufen unter Last, donnern mit ihren Hufen und zotteln ihre Mähne, wenn man mit ihnen stillsteht. Ich wünschte mir, ich hätte diese Reiterei unter anderen, unter friedlicheren Umständen erlebt. Würde ->DICE einen Reitsimulator auf den Markt bringen, ich glaube, ich würde ihn kaufen. In den Nebeln vor Cambrai wäre ich lieber abgebogen und durch die weiten Auen in den Tälern geritten. Sobald aber jemand einen Reiter unter Beschuss nimmt, endet der Realismus. Zu Fall bringt einen berittenen Krieger nur, wer den Soldaten gezielt vom Rücken des Tieres schießt. Was ein Pferd an klein- und großkalibrigen Projektilen schluckt, bevor es stirbt, entbehrt jeder Glaubwürdigkeit.

Von der Hektik her ein wenig übertrieben, fängt der Trailer zum Gameplay das Kampfgeschen zwischen Infanterie, Fahrzeugen und Fluggeräten unter veränderlichen Wetterbedigungen gut ein. Pferde übernehmen je nach Schlachtfeld wichtige spielmechanische Funktionen. (Battlefield 1 Official GamesCom Gameplay Trailer | Kanal Battlefield via Youtube vom 15.8.2016)

Befremdlich ist daran für mich neben dem immersiven Bruch noch ein ganz anderer Kontrast: An sterbende Menschen im Kriegspiel haben wir uns offenbar so gewöhnt, dass traumatisierte Geisterwanderer zwischen Gefallenen mit weit aufgerissenen Augen und verrenkten Gliedmaßen geduldet werden – Gewalt gegen Tiere hingegen scheint das größere Tabu zu sein. Eine solche Botschaft in einem Kriegsshooter ist irritierend. Allerdings könnte diese Seltsamkeit auch spielmechanische Gründe haben, wertet doch ihre Robustheit die Vierbeiner als kampftaugliches Vehikel spielmechanisch auf.

Schwer verletzt, schaffe ich gerade noch so den Rückzu zu meinem Pferd. Während das Leid der Menschen deutlich wird, bleiben Tod, Trauma und Furcht der Tiere seltsam unbehandelt. (Abb. eigener Screenshot, PC)
Schwer verletzt, schaffe ich gerade noch so den Rückzug zu meinem Pferd. Während das Leid der Menschen deutlich wird, bleiben Tod, Trauma und Furcht der Tiere seltsam unbehandelt. (Abb. eigener Screenshot, PC)

Die oben erwähnte Taube, diente den Armeen als Transportmittel für den Nachrichtendienst. Viel zu leicht konnten Funkgeräte abgehört werden, Telegrafenmasten standen im Kriegsgebiet kaum länger, als es dauerte, sie aufzustellen. Im Spiel erscheint die Taube daher nicht nur prominend, um Zwischensequenzen zu dramatisieren, wie bei dem oben geschilderten Tumult in dem Panzer „Black Bess“. Vor dem Artillerieangriff auf die Position des Panzertrupps, schlüpft man als Spieler für kurze Zeit unter das Federkleid eines Exemplars. Nein, das kriegsentscheidende Flattervieh erhält als Multiplayer-Variation prominent einen eigenen Modus. Darin muss es einem Team gelingen, die Federpost abzufangen und eine eigene Nachricht an das Hauptquartier zu abzusenden, was keine leichte Aufgabe ist. Es ist schon eine beeindruckende Würdigung, wie ->DICE versucht hat, die Rolle von Tieren während der damaligen Ereignisse in den Taktik-Shooter zu übertragen.

Mit einem überraschenden Flug einer Taube würdigt ‚Battlefield 1‘ die Rolle der gefiederten Boten im Ersten Weltkrieg. (BATTLEFIELD 1 Pidgeon Gameplay Beautiful Moment Scene | Kanal Play4GamesHD via Youtube vom 13.10.2016)

Historia Battlefieldi

Sind zwar die Aufgaben in der Kampagne und im Mehrspieler-Modus vielfältig, so fällt doch negativ auf, dass die Schauplätze dabei nicht mithalten können. Gekämpft wird etwa zwischen Osmanischem Reich und dem britischen Empire um die Festung Gallipoli, arabische Reiter schlagen sich bei Suez mit der osmanischen Kolonialmacht, entlang der Maginotlinie rücken britische Soldaten auf deutsche Gräben vor, in Italien pfeifen die Geschosse über zerklüftete Bergrücken. Jeweils für sich sind die Schlachtfelder taktisch einfallsreich und bieten für jeden Spielertyp genügend Varianten zu handeln. Doch wo sind beispielsweise die Ereignisse an der Ostfront des deutschen Reiches geblieben?

Im Überblick erläutert ein Battlefield-Spieler die Schauplätze des Grundspieles und ihre Herausforderungen. (Battlefield 1 All Maps with Gameplay | Kanal Play4GamesHD via Youtube vom 17.10.2016)

Wie monokausal der Blick auf das britische Empire gelenkt ist und wie lückenhaft damit die präsentierten Kriegsfraktionen wirken, unterstreicht besonders die Westfront. Dass ausgerechnet Frankreich als Fraktion fehlt, obwohl der nordfranzösische Stellungskrieg als Schauplatz enthalten ist, lässt einem fassungslos die Kinnlade herunterklappen. Als Krönung dieser Demütigung Frankreichs sind entlang der dortigen Front ausgerechnet die Engländer als Fraktion integriert, die mit ihren Stahlmonstern da drüberwalzen, wo die Franzosen jahrelang nicht durchbrechen konnten. Vorsichtig formuliert, ist das eine recht verkürzte Interpretation der Ereignisse.

Doch könnte dahinter eine ganz andere Strategie stecken, als dem französischen Stolz einen Fehdehandschuh ins Gesicht zu schlagen. Möglicherweise folgen diese auffälligen Aussparungen nur einem ausgeklügelten Plan, um zusätzliche Kaufinhalte als Download- Content (DLC) anzubieten. So fehlt auch eine Kampagne aus der Perspektive des deutschen Kaiserreiches, russische Streitkräfte und die Amerikaner, die 1917 in den Krieg eintraten.

At your service

Digitale Spiele bringen, abgesehen von einem Zeitraum um den Releasetag, kaum noch genügend Verkäufe, um die enormen Investitionen in Blockbuster wie ->Battlefield 1 einzuspielen. Von zehn Titeln ist nur einer wirklich erfolgreich, zwei bis drei verkaufen sich so gerade ohne Verluste, der Rest aber scheitert wirtschaftlich scheitert. Verständlich, dass die Publisher eine Strategie dagegen entwickeln mussten. Als Ergebnis entstand die Sicht von Games as Service. Nicht, dass sie jetzt annehmen, es ginge um einen besonders guten Service für Sie als Käufer… am Rande vielleicht.

Um die Einnahmen nicht mehr nur an ein paar Wochen um den Release herum zu generieren, betrachten die Pruduzenten ihre Spiele als Dienstleistung, nicht als einmaliges Produkt. Schon die Onlinebindung und geschlossene Vertriebsplattformen wie ->PlayStation Network (PSN) und ->XBox Live halten die Preise länger hoch. Mittlerweile bieten die Publisher gemäß der Games as Service-Philosophie schon beim Start eines Spieles teurere Limited, Special oder Deluxe-Editionen an, die mit zusätzlichen Bonusinhalten wie Kleinstmissionen, Outfits für die Hauptcharaktere oder einem vergrößerten Fuhrpark locken. Besonders absurd: Von ->Battlefield 1 existiert tatsächlich eine Collector’s Edition, die allerlei Dreingaben, nicht jedoch das Spiel selbst enthält. Völlig bekloppt. Das Editionswirrwarr erhöht aber tendenziell die Bereitschaft der Kunden, schon am Tag der Veröffentlichung höhere Preise als früher zu zahlen.

Sammlerstücke oder Staub fangender Tinnef? Michael Obermeier zeigt sich beim Unboxing wenig angetan von einer Collector’s Edition, die nur ein leeres Steelbook enthält. (Unboxing Battlefield 1 Collector’s Edition – Sammlerbox ohne Spiel ausgepackt | Kanal Gamestar via Youtube vom 21.10.2016)

Diese seit einigen Jahren verstärkte, strategische Ausrichtung der Publisher beschränkt sich jedoch nicht nur auf den Release, vielmehr sollen die Kunden über lange Zeiträume an ein Produkt gebunden werden. Noch vor ein paar Jahren wurden große Addons entwickelt, sobald ein Titel sich erfolgreich verkaufte. Heute steht das inhaltliche Konzept, ein Spiel Stück für Stück weiter zu entwickeln, bereits lange vor dem Termin der Veröffentlichung und weist viele Monate darüber hinaus. Ernsthaft am Content orientiert, kann sich da ein spanndender Lebenszyklus für so ein Spiel entwickeln. Der New Yorker Dystopie-Shooter ->The Division etwa verfolgte trotz großer Startprobleme seinen Jahresplan mit enormem Durchhaltevermögen.

Trotz unruhigem Fahrwasser bei Release, blieb The Division seinem Jahresplan treu und lieferte seinen Fans kontinuierlich neue Inhalte (Achtung: ab 18 Jahren). (Tom Clancy’s The Division – Year One Trailer [UK] | Kanal Ubisoft UK via Youtube vom 3.3.2016)

Der Vorwurf von Spielern, dass digitale Spiele künstlich weniger Inhalte beim Start erhalten, um Ergänzungen verkaufen zu können, ist sicher nicht von der Hand zu weisen, und dennoch etwas ambivalent. Sicherlich ist dieser Effekt möglich, andererseits entscheiden immer noch die Kunden, ob sie die einzelnen Pakete kaufen. Sollten solche Tricks bekannt werden, könnte dies einen Publisher empfindlich und nachhaltig treffen. Außerdem beeinflusst so in erster Linie die Spielerschaft über ihr Kaufverhalten, welche Richtung ein Produkt nimmt. Zuvor musste ein Entwickler es nach eigenen Vorstellungen entwickeln und hoffen, dass sein Spiel auf Gegenliebe trifft.

Gefährlich für den Markt wird diese Service-Policy nur dann, wenn immer mehr Spielerinnen und Spieler die Katze im Sack kaufen: Viel Aufwand betreiben die Publisher in der Werbung, um potentiellen Kunden im Vorhinein sogenannte Season-Pässe aufzuschwatzen. Selbst wenn die Kunden wie bei ->The Division einen Fahrplan erhalten, bedeutet das ja keine Garantie, dass sich der Titel erfolgreich genug verkauft. Sollte ein Entwickler bei einem Misserfolg zusammenbrechen, gucken Vorbesteller in die Röhre. Zu ->Civilization VI brandete gerade eine Welle der Entrüstung durch die Spielerschaft, weil umfangreiche Zusatzpakete, die einige Vorbesteller wie bei den Vorgängern erwartet hatten, sich nun als maue Mini-Downloads mit einzelnen Völkern entpuppten. So kann ein renommierter Publisher schnell sämtlichen Kredit bei der Spielerschaft verspielen. Dabei wirken ähnliche Prozesse, wie ich sie bei der Finanzierung von Independent-Titeln im ->KOMMENTAR: Indie Fresse, Crowd vom 24.4.2015 beschrieb.

In die Bresche! Nachrücken!

Ob der Pleitegeier auch den Games-Riesen ->Electronic Arts holen könnte, ist schwer zu sagen. Allerdings kann sogar ein Publisher mit großem Portfolio schnell verenden, wie die Umstände der Insolvenz von ->THQ im Jahre 2012 zeigten (siehe ->Christopher Grant: THQ’s Path to Bankruptcy and Beyond [=Dossier], in: polygon.com 19.12.2012 ff.). Ich misstraue den Season-Versprechen von Publishern, drei oder vier Erweiterungen in Zeitraum xy herauszubringen, aber aus einem anderen Grund. Die angekündigte Anzahl sagt nichts über die konkreten Inhalte eines DLC aus. Eine erhebliche Bandbreite kann zwischen einem inhaltlichen Addon mit neuen Spielgebieten und -modi bestehen oder teuer verkauften, schmückenden Außenhüllen wie Rüstungen oder Waffenskins. Eine der Ursünden in dieser Hinsicht beging 2006 der Mini-Download einer weitgehend nutzlosen Pferdepanzerung in ->The Elder Scrolls: Oblivion für immerhin 2,50 Euro. Aber noch 2011 fanden sich selbst dafür Käufer (siehe ->Held, Thomas: Oblivion – Die Pferderüstung verkauft sich immer noch, in: gamona.de vom 17.3.2011).

Bislang war die DLC-Politik von ->Electronic Arts für die Vorgänger mit dem ->Premium Pass durchwachsen. Sie verteilten sich in dem ganzen Spektrum, das ich oben aufgespannt habe. Den Affront gegen die französische Seele bereinigend, erscheint nun im März 2017 eines der geplanten Addons von ->Battlefield 1 unter dem Titel „They Shall not Pass“ für die Seite Frankreichs. Möglicherweise mit mehr Kriegschauplätzen aus dem Beginn des Konfliktes, wo sich die Fronten noch nicht festgefahren hatten. Sicherlich wird aber die ikonische Schlacht um Verdun einen Anteil daran haben. Was erste Konzeptzeichnungen vermuten lassen, ist, dass die engen Infanterie-Schlachten von Operation Locker aus ->Battlefield 4 in einem Schauplatz wieder aufleben werden. Sehr wahrscheinlich wird die Ostfront noch hinzukommen, vielleicht mit einer eigenen deutschen Kampagne, die bislang eine ebenso befremdliche Lücke ist. Insgesamt sollen vier größere DLCs für den Team-Shooter entstehen (siehe ->Köhler, Stefan: Battlefield 1 – Frankreich-DLC erstmals im Artwork gezeigt, in: gamestar.de vom 19.12.2016).

Youtuber ‚Westie‘ stellt erste bekannte Informationen über den Französischen Zusatzinhalt vor, der im März 2017 erscheinen soll. (FRENCH DLC MAPS REVEALED! – Battlefield 1 They Shall Not Pass DLC | Kanal Westie via Youtube vom 19.12.2016)

Angesichts des bedeutenden nordamerikanischen Marktes dürfte zum hundertsten Jahrestag des Kriegseintritts der USA 2017 auch dazu eine Erweiterung erscheinen. Bislang zeigen alle diese Themen einen sehr europäisch zentrierten Krieg, obwohl auch koloniale Gebiete betroffen waren. Zwar sind arabische Schauplätze enthalten, der osmanische Vielvölkerstaat ist jedoch ein Sonderfall, irgendwo zwischen europäischer Macht und kolonisierten Regionen. Schleichmissionen, die das indische Aufbegehren im britischen Empire thematisieren, wären ein reizvoller Ansatz, die europäischen Scheuklappen abzulegen und die Perspektive global zu weiten. Die Kämpfe um deutsche Kolonialgebiete eskalierten spätestens 1915/16 und wären ähnlich dafür geeignet.

Der Sinn dieses Krieges

Ansätze dafür hat ->DICE ja bereits im originalen Spielzustand von 2016 geliefert. Zu meiner Schande muss ich selbst als Historiker gestehen, dass mir nicht bewusst war, wie viele farbige Menschen in diesem Krieg, selbst in den Reihen des Kaiserreiches kämpften. Klar, denkt man einmal darüber nach, dass Deutschland auch Kolonialmacht war, erscheint dieser Umstand kaum sonderbar. Für mich waren daher insbesondere die Startmissionen mit den Harlem Hell Fighters Schlüsselmoment (siehe->Maxwill, Peter: Harlems Höllentrupp. Afroamerikaner im Ersten Weltkrieg, in: Spiegel online vom 24.9.2013).  Auch unter den deutschen Soldaten gab es eine erhebliche Zahl farbiger Soldaten (siehe ->Schott, Dom: Battlefield 1 – Warum der deutsche Scharfschütze schwarz ist, in: gamepro.de vom 17.10.2016).

An dramatischen Schlüsselmomenten ist ->Battlefield 1 in der Tat auch darüber hinaus reich, die mit den Einzelschicksalen der Figuren fiebern lassen. Um mit ihnen als Spieler wirklich eine tiefere Bindung aufzubauen, fehlt es den Charakteren jedoch an Lebendigkeit und dem Spielverlauf an der nötigen Zeit. Die peitschenden Ereignisse der Kämpfe lassen nicht genügend Ruhe, um die Persönlichkeiten kennenzulernen. Auch ihre Vorgeschichte bleibt blass, wird doch zum Beispiel der britische Panzerfahrer nur kurz in seiner Livree als Chauffeur gezeigt, um dem Spieler zu zeigen, weshalb er hinter das Lenkgestänge eines Panzers darf. Die Episoden, in denen nan die Einzelnen begleitet, sind obendrein nicht sehr lang. Die Zeichnungen der Charaktere wirken somit wie die aufgeregten Erklärungen eines fünfjährigen Kindes, dass vor Hast hektisch atmet und ständig den Faden verliert.

Die Kampagne ist reich an spannenden Schlüsselmomenten. Als die britische Panzermannschaft in Richtung Cambrai vorstößt, setzt sie schweres feindliches Feuer in einem Bahnhof fest.  (Abb. eigener Screenshot, PC)
Die Kampagne ist reich an spannenden Schlüsselmomenten. Als die britische Panzermannschaft in Richtung Cambrai vorstößt, setzt sie schweres feindliches Feuer in einem Bahnhof fest. (Abb. eigener Screenshot, PC)

Zudem wählt ->DICE mit den soldatischen Einzelschicksalen einen billigen Ausweg, um sich nicht mit den historischen Umständen in den Konfliktherden des Krieges befassen zu müssen. Wahrscheinlich, um möglichst bei keiner Käufergruppe anzuecken, steigt das Spiel nirgendwo tief in die Gründe ein, warum überhaupt gekämpft wurde. ->Battlefield 1 hat sich also irgendwie auf halbem Wege zwischen dem objekt- und materialfixierten Team-Shooter ->Verdun 1914-1918 und dem familien- und emotionszerreißenden ->Valiant Hearts: The Great War im Morast der Westfront festgefahren (siehe ->Der vergessene Krieg, in: Keimling vom 30. Januar 2014).

Gerade weil man im Ersten Weltkrieg kaum mit dem etablierten Schema von Gut und Böse operieren kann, das den Zweiten Weltenbrand häufig teilt, handelt es sich um ein bedenkliches Versäumnis. Viele der uralten Konfliktlinien haben noch immer eine große Bedeutung für das gegenwärtige Europa. Somit hätte eine ausgewogene Stellungnahme von ->DICE und ->Electronic Arts sogar ein friedenspolitischer Beitrag werden können. Sich einen schlanken Fuß mit individuellen Froschperspektiven zu machen, offenbart leider eine gewisse Mutlosigkeit. Ich habe wenig Hoffnung, dass spätere DLCs diese Ausrichtung grundsätzlich verschieben werden, auch wenn sie das Feld an Schauplätzen erweitern.

Die oft herbeigekarrte, müde Ausrede von Entwicklern und Publishern, es handele sich um ein Unterhaltungsprodukt, das nicht politisch sein wolle, sondern in erster Linie Spaß machen müsse, kann ich schon lange nicht mehr akzeptieren. Welche Intention die Urheber eines Kulturproduktes auch immer haben sollten, mit der Veröffentlichung und seiner Nutzung durch Spieler tritt es nun mal in einen soziokulturellen Kontext. Damit kann ein Spiel, dass explizit ein historisches Thema wie einen Weltkrieg aufgreift, überhaupt nicht reine Unterhaltung sein. Es wird dadurch zwangsläufig politisch. Wenn man dann etwas nicht thematisiert, gerät die Auslassung damit auch zu einer politischen Aussage. Das gilt im  Übrigen auch für den Konflikt zwischen menschlichem Leid und unverwundbaren Reittieren.

Zwar bleibt in den nervenaufreibenden Gefechten oft wenig Ruhe für schweifende Gedanken. Nach mehreren zerstörten Kettenfahrzeugen drängte sich mir jedoch die Frage auf, wofür die eigene Seite hier eigentlich kämpft. (Abb. eigener Screenshot)
Zwar bleibt in den nervenaufreibenden Gefechten oft wenig Ruhe für schweifende Gedanken. Nach mehreren zerstörten Kettenfahrzeugen drängte sich mir jedoch die Frage auf, wofür meine Partei hier eigentlich kämpft. (Abb. eigener Screenshot)

Nicht, dass wir uns falsch verstehen: Gemessen an Shootern hat ->Battlefield 1 einen gewaltigen Schritt nach vorne getan. Es treibt die spezifischen Möglichkeiten des Genres und von digitalen Spielen insgesamt für historische Inszenierungen energisch voran. Nachdem einige frühere Kampagnen für Einzelspieler inhaltliche Totalausfälle waren, gewinnt die Reihe mit diesem Teil deutlich an Niveau. Für mich ist Battlefield 1 gegenwärtig der unangefochtene König eines zeitgemäß inszenierten Geschichtsbildes in im Shooter-Genre – allerdings mit erheblichen Einschräkungen. Schön wäre also, wenn ->DICE und ->Electronic Arts sich mit ->Battlefield 1 nicht weiter hinter der Sandsackbarriere „Unterhaltungsprodukt“ verschanzen. Sie sollten noch weiter aus der apolitischen Nerdecke herausrobben, in der die Branche sich aus Angst vor national Beleidigten gern unter ihrer Kuscheldecke verbirgt. Damit könnten sie nicht nur dem Ersten Weltkrieg in digitalen Spielen, sondern Spielen mit historischer Inszenierung insgesamt einen Platz einräumen, den sie in der Gesellschaft verdient haben.

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