REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 2)

Carl Heinze entwickelt erstmals ein begründetes Modell, um historische Videospiele zu diskutieren – im Detail blendet er sich damit jedoch selbst


>>>Teil 1: Heinzes Modell…
>>>Teil 2: … und Heinzes Schlüsse
>>>Teil 3: Die Folgen von Heinzes Thesen und wie sie zu bewerten sind

Mit seiner Dissertation hat Carl Heinze ein Modell dafür vorgelegt, was historische Videospiele sind und wie sie aus Sicht der Fachwissenschaft zu diskutieren sind. Nachdem Teil 1 sein Modell erläuterte, lesen Sie nun in Teil 2 einen ausführlichen Überblick zu Argumentation und Schlussfolgerungen, die er im empirischen Teil trifft.

…nach dem Kennenlernen aber…

An den ausgewählten digitalen Spielen in der zweiten Hälfte seiner Dissertation illustriert Heinze Phänomene eines weiten Feldes, in dem sich bereits hunderte historischer Titel festgesetzt haben. Darauf, dass in dieser Weise keine abschließende Kennzeichnung eines archetypischen historischen Videospieles oder auch nur eine dauerhaft verlässliche Typisierung möglich ist, weist Heinze allerdings selbst hin. Mit den von ihm identifizierten Phänomenen gelingt es ihm jedoch, einige Hauptströmungen gegenwärtiger Videospiele herauszuarbeiten. Da dies nicht allein aus den Kernbeispielen jedes Kapitels zu leisten ist, beleuchtet er Einzelaspekte im Vergleich unter den Kapiteln näher. Hinzu verweist er gelegentlich auf weitere Videospiele, Rollenspiele mit Papier und Würfel, Modelleisenbahnen oder gar Aspekte der Büroorganisation. Gerade für Nichtspieler werden damit Phänomene greifbarer.

Abb: Die Hauptfiguren der technisch wie histoisch beeindruckenden Reihe Assassin's Creed hangelten sich neben dem hier gezeigten Konstantinopel bereits durchs Heilige Land der Kreuzzüge, die norditalienische Renaissance, den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und karibische Piratennester. (Abb.: Artwork-Wallpaper von Ubisoft zu Assassin's Creed Revelations)
Abb: Die Hauptfiguren der technisch wie historisch stets beeindruckenden Reihe „Assassin’s Creed“ hangelten sich neben dem hier gezeigten Konstantinopel bereits durchs Heilige Land der Kreuzzüge, die norditalienische Renaissance, den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und karibische Piratennester. (Abb.: Artwork-Wallpaper von Ubisoft zu Assassin’s Creed Revelations)

Im ersten analytischen Kapitel ist für ihn das Abenteuerspiel ->The Abbey (2010) ein Ausweis von freischwebendem Mittelalter (S. 135-153), weil sich die narrativen Elemente aus der Rahmenhandlung mit der Spielmechanik kaum verbinden würden. Nur erstere aber nähmen mittelalterliche Phänomene überhaupt auf. Dies arbeitet er besonders im Kontrast zu ->Umberto Ecos Roman ->Der Name der Rose aus,  der zumindest anteilsweise als Vorlage für das Spiel diente. Hinter dessen tiefen philosophischen Anspruch bleibt das Spiel mit okkulten Praktiken als Inhalt zurück, lässt jedoch unterschiedliche Vorstellungen von „Mittelalter“ zutage treten und erlaubt Heinze dadurch Rückschlüsse zur Remediation von historischen Inhalten aus der Literatur.

An dem Action-Spiel ->Assassin’s Creed (2007, S.155-183) bespricht er Authentizitätsfiktionen, die sich an Sachkultur festhielten und so etwa Religiosität völlig vermeiden würden. Zudem stellt er eine Marken- und Vermarktungslogik dieser höchst erfolgreichen und mehrere Millionen Dollar schweren ->Spieleserie fest. Dabei geht er auch auf die Verbindung zwischen der Spielmechanik und der Assassinenthematik ein, die günstig für ein Spiel im Genre der Schleich- und Actionspiele sei. Da letztere sich an einem Roman orientiert, diskutiert er auch hier die Remediation von bereits vorhandenen narrativen Stoffen.

Die These von der Geschichte als Universum (S. 185-210), an deren Stoffen sich Entwickler freizügig, weil ohne Lizenzgebühren, bedienen könnten, erarbeitet er an dem Spiel ->Drakensang: Am Fluss der Zeit (2010). Dessen Welt ist der langen Tradition des papiernen deutschen Fantasyrollenspiels ->Das Schwarze Auge entlehnt. Referenzierungen wie hier auf das Universum eines ->Pen&Paper-Rollenspieles seien auch im Falle von historischen Videospiele sehr wichtig. Sie würden über konkrete Anleihen wie Schwerter, Burgen, Fachwerk oder Götter hinaus Bezüge in ein solches Universum erzeugen, die eine glaubwürdige, kohärente Spielwelt erst aufspannen würden. Heinze sieht Parallelen darin, wie Fantasywelten und Geschichtswissen verarbeitet würden.

Anno 1404 ist einer der Höhepunkte der deutschen Traditionsreihe von Aufbauspielen, lässt den Spieler wirtschaftlich in einer mittelalterlich angelehnten Inselwelt aufsteigen und konfrontiert Mittelaltervorstellungen gleich auch noch mit Stereotypen des Orients. (Anno 1404 – Test / Kanal Spielevideos von Golem.de via Youtube)

An den beiden Aufbauspielen ->Die Siedler – Aufstieg eines Königreichs (2007)  und ->Anno 1404 (2009) erläutert er, wie Mittelaltersimulationen (S. 211-250) mit modellierten Wirtschaftssystemen und einer speziellen spielmechanischen Systematik einhergehen. Insbesondere untersucht er die Glaubwürdigkeit der Ernährungskreisläufe und der sozialen Schichtung von Einwohnern in den Siedlungen der Spiele. Zentral sei, dass durch die formale Logik computerisierter Systeme, die Programme nun mal seien, historische Inhalte nicht unscharf bleiben könnten. Ein solches System hätte Daten stets als eindeutige, tabellarische Werte zu verhandeln, weshalb Videospiele immer exakt und vollständig sein müssten. Er fasst diese Eigenschaften unter dem Begriff Diskretisierungsgebote, angelehnt an naturwissenschaftliche Begriffe von vollständigen und klar bestimmten Zustands- oder Zahlenräumen mit eindeutigen Abbildungen. Diesem Gebot könnten sich digitale Spiele nicht entziehen. Auch deswegen würden sich Spiele häufig auf wirtschaftliche und militärische Phänomene konzentrieren, weil ihre Realisierung unter obigen Umständen einfacher sei. Eine Säkularisierung des Mittelalters sei die Folge eines solchen Schwerpunkts. Hinzu käme, dass viele spielmechanische Wirtschaftssysteme eher frühneuzeitlichen bis kapitalistischen Formen als mittelalterlichen entsprächen.

Ein Reiz hingegen liege in den wenigen Rollenspielen (S. 251-272), die das Mittelalter thematisieren würden: ->Die Gilde 2 (2006) ermögliche einerseits durch Numerische Individualisierung verschiedenartige Charakterformen. Andererseits zeige das Karrierespiel, welchen Vorteil ein kleiner Rahmen der Darstellung bei einer mittelalterlichen Stadtgesellschaft habe. Wolle man „überzeugende Mittelaltersimulationen nah am geschichtswissenschaftlichen Diskurs entwickeln, empfiehlt sich die Konzentration auf den kleinen Ausschnitt.“ (S. 272) Aufgrund der Diskussion um Charaktere und Figuren in Rollenspielen zeigt er neben Berufen auch anhand des Frauenbildes auf, wie wenig doch die Spielzustände mit den überlieferten Ordnungen der mittelalterlichen Gesellschaft gemein haben. Dies sei jedoch kein Problem von digitalen Spielen sondern von „historisch uninteressiertem und uninformiertem“ Design, wie er im Fazit (S.305) hervorhebt.

Der Release-Trailer von Medieval 2 zeigt wie auf der Kampagnenkarte ein Reich mit seinen Städten und Burgen verwaltet werden muss, sich auf den Schlachtfeldern jedoch große Heere mit detaillierten Kämpfern in Echtzeit messen. Nach diesem Prinzip sind die zahlreichen Ableger der Reihe in verschiedenen Epochen stets organisiert. (Medieval II: Total War – Official Release Trailer / Kanal VISO Games via Youtube)

Im letzten Abschnitt über Kontrollfunktionen zeigt Heinze (S. 273-296), wie sehr ->Medieval II – Total War (2006) von der Bedienlogik eines Betriebssystems wie Windows geprägt ist. Damit verkörpere es Geschichte im Büro. Dort werde „die Politikgeschichte des Mittelalters als alternativlose Expansionsgeschichte dargstellt (S. 286). Obwohl die Spielzeit an eine historische Zeitleiste des Mittelalters angelehnt sei, sei es „weniger ein Spiel über historische Ereignisse und Besonderheiten […] als über historische Prozesse und Strukturen, die es mit einem spezifischen Bias ausstellt.“ (S. 285) Alle Anzeigen würden daher im Spiel auf die zentrale Kontrollhoheit des Spielers hin optimiert, sogar Echtzeitschlachten mit tausenden von Einheiten gerieten so handhabbar. „Die vielen Spielsysteme wie Siedlungsverwaltung [und] diplomatische Optionen […] werden über eine Vielzahl von Übersichten und Menüs gesteuert, so dass sich der Bildschirm […] nicht mit mittelalterlichen Rittern und Städten, sondern mit einer Vielzahl an Zahlen, Symbolen, Listen, Diagrammen, Icons und Buttons präsentiert […].“ (S. 289). Das Motiv, die mittelalterliche Welt zu beherrschen, steht für ihn so in Bezug zur Bewältigung des Arbeitsalltags durch den modernen Menschen. Die Vereinfachung und Optimierung im Spiel entlang erprobter Programmkulturen aus dem Büroalltag dient dann dazu, der Überforderung durch den Alltag ein Ventil zu öffnen.

…zählen die inneren Werte…

So kommt Heinze zu seinem Fazit (S. 297-305), in dem er zunächst  auf zwei Faktoren zurückkommt, welche Geschichte produzentenseitig als Faktoren bestimmen würden. Geschichte als Marke führe dazu, dass bereits vorhandene Vorstellungen von historischen Personen oder Ereignissen im kollektiven Wissen der Gesellschaft durch Videospiele nur noch mehr verdichtet würden. Damit würden bestehende, teils nicht mit der Geschichtswissenschaft in Einklang zu bringende Motive immer wieder aufgegriffen, um ein markttaugliches Produkt abzuliefern. Geschichte als Universum hingegen zeige, dass aber Geschichtsbilder innerhalb von Games durchaus von ausdifferenzierten Arbeitsergebnissen der Fachwissenschaft profitieren würden. Sie seien nötig dafür, dass Spieler sich in einer kohärenten und plausiblen historischen Spielwelt fühlen würden. Im Spannungsfeld zwischen diesen beiden Polen von Verdichtung und Differenzierung befänden sich die historischen Inszenierungen in Computerspielen.

Nach Heinzes Auffassung nun erweist seine Studie, dass „die Beschränkung des Computers, nur mit diskreten, eindeutigen Datensätzen umgehen zu können, die Weltentwürfe der Computerspiele maßgeblich beeinflusst.“ (S. 300) Wende man sich der lebensweltlichen Seite zu, stelle man fest, dass „Computerspiel-Symbole auch auf konventionelle Wissensbestände verweisen können.“ (S. 301) Diese kämen zwar einerseits aus der Geschichtswissenschaft, andererseits entstammten sie aber zum Gutteil gesellschaftlichen Wissensfeldern wie Romanen oder Filmen. Über diese Seite komme das Historische überhaupt erst ins Spiel, nicht aber aufseiten der Modelle.

Die Reihe Assassin’s Creed treibt die Vermarktung von Geschichte auf einen bislang unbekannten Höhepunkt. In immer schnellerer Folge entwickeln immer größere Studios zu immer neuen Schauplätzen der Geschichte die akrobatischen Actionspiele. (E3 Cinematic Trailer – Assassin’s Creed 4 Black Flag [UK] / Kanal Ubisoft via Youtube)

Zudem stellt er fest, dass „im Computerspiel das Mittelalter vermehrt über seine materiale Dimension erschlossen“ werde (Ebd.). Der Materialismus liege vor allem am grundsätzlichen Charakter von Computerspielen als visuelles Medium, andererseits hätten populäre Vorstellungswelten vom auf Sachgut zentrierte mittelalterliche Ansichten etabliert: Kirchen, Burgen, Fachwerkhäuser, Rüstungen, Waffen und Belagerungsmaschinen dienten dafür als Schlüsselbilder – nicht zuletzt auch geprägt durch zum Beispiel Mittelaltermärkte (S.301). Ein anderer Grund dafür sei, dass Wissensbestände diskretisiert und formalisiert werden müssten, um überhaupt in Spielmechanik einzugehen. Dies sei durch Sachgüter als Symbole einfacher zu bewerkstelligen. Komplizierte, differenzierte Gesellschafts- oder Mentalitätsmechaniken würden im Umkehrschluss für ein Spiel eher problematisch.

Insgesamt erinnert ihn diese Quantifizierung von Geschichte an die historische Ökonometrie, die sich in den 1970er Jahren überlebt hatte, an der Videospiele offenbar doch viele Anleihen nehmen. Diese Teildisziplin der Geschichtswissenschaft war der Auffassung, man könne durch die Messung genauer Datenreihen von Marktpreisen und volkswirtschaftlichen Gesamtrechnungen über soziale Schlüsselfaktoren einer Gesellschaft schließlich sogar kulturelle Praktiken und Religiöses quantifizieren und berechnen. (S. 302/03) Verschiedene „Turns“ der Geschichtswissenschaft in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts hätten diese Haltung jedoch marginalisiert und vielmehr Fragen nach Wahrnehmungen und Sinnstiftungen ins Zentrum gerückt, nach Vorstellungswelten und Mentalitäten verschiedener Stände, Schichten oder Klassen. Gegenwärtig sind seiner Meinung nach Computerspiele „[h]insichtlich dieser >kulturalistischen< Betrachtungsweise […] blind“. (S. 303)

Nicht nur im mikroskopischen Ausschnitt mittelalterlicher Rollenspiele wie „Die Gilde 2“ sieht Heinze Chancen für geschichtliche Inhalte in Videospielen, besonders in der Narration liege viel Potenzial historische Lebenswelten spielmechanisch relevant abzubilden. Ein fast einstündiges Spielvideo einer Nutzerin von Youtube zeigt die komplexe Lebenswelt des Gildenspiels. (Let’s test #04 – Die Gilde 2 / Kanal Jessy90MC via Youtube)

Glücklicherweise sieht jedoch auch er auch er Potenzial für historische Inszenierungen in Videospielen. Es sei nicht alternativlos, sich auf ein materiales und formalisierbares Mittelalter zu konzentrieren. Er sehe zwar aufgrund der formalen Systeme prinzipielle Beschränkungen von Computern, Konzepte wie Freundschaft, Verwandtschaft oder gar Lebensformen im Mittelalter zu behandeln. Seiner Ansicht nach könne dies aber nur aufseiten erzählender Spielformen gelingen. Es sei „durchaus möglich, auch im Computerspiel ein vielfältiges, von Ungleichzeitigkeiten geprägtes, und durch verschiedene Ordnungen, Lebenswelten und Mentalitäten bestimmtes […] Mittelalter“ (S. 304) zu inszenieren. Am Ehesten würde dies aber durch narrative Elemente in einer vorwiegend progressiven Spielform gelingen.

Durch „eine vertiefte Auseinandersetzung mit dem Mittelalter“, und zwar dem der geschichtswissenschaftlichen Sicht, seien „jenseits der formalistischen Simulationsspiele neue Spielideen und anspruchsvolle interaktive Erzählungen“ (S. 305) möglich. Da ist sich Heinze sehr sicher. Nachdem fünfzig Jahre Videospielegeschichte ins Land gezogen seien, sei es nun für dieses Medium an der Zeit, dass „seine Helden, Handlungsaufforderungen, Welten und Geschichten gründlicher und überraschender gestaltet werden würden.“ (Ebd.)

…denn Aussehen ist nicht alles.

Mit seiner umfangreichen theoretischen Erörterung und dem vielseitigen Blick in verschiedene Genres aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive hat er eine sehr tiefschürfende und wegweisende Arbeit vorgelegt. Für sein Modell geht er auf die grundlegenden Säulen Mittelalter, Computer und Spiele von historischen Mittelalterspielen zurück und entwickelt Schritt für Schritt – und auch für Nicht-Spieler klar verständlich – aus den Eigenschaften der drei Bereiche seine Auffassung über Videospiele mit historischem Kern. Das ist bislang noch keinem der Akteure in diesem jungen wissenschaftlichen Feld so schlüssig und sauber gelungen.


Lesen Sie nach Heinzes Ausführungen nun im Teil 3 welche Folgen Heinzes Modell für seine Untersuchungen hat und welche Kritikpunkte anzubringen sind.


>>>Teil 1: Heinzes Modell…
>>>Teil 2: … und Heinzes Schlüsse
>>>Teil 3: Die Folgen von Heinzes Thesen und wie sie zu bewerten sind

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