DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 4)

Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen


>>>Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen
>>>Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt
>>>Teil 3: Inszenierung militärischer Strategie
>>>Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus
>>>Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)
>>>Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters – Ein Zwischenfazit (folgt)

Wie das mittelalterliche Wirtschaften in digitalen Spielen dargestellt wird, zeigt der vierte Teil dieses Beitrags im Überblick und detaillierter am Beispiel Anno 1404.

Strategiewirtschaft

TYP 2: Ökonomische Strategie – Milestones

Der Kern dieses Genres lieg darin, tragfähige wirtschaftliche Kreisläufe zu errichten und mit Geduld teils über dutzende Stunden an ihrer Balance zu feilen. Gelegentlich ist damit auch der persönliche Aufstieg der Figur des Spielers verbunden, der zu Reichtum, Ehre und Macht führen soll. Mitunter gerät es so komplex, die Prozesse auch angesichts behindernder Zufallsreignisse auszutarieren, dass dem einen oder anderen beim Spielerlebnis wohl eher der Gedanke an Arbeit kommt. Jenseits des großen Teichs, wo die Spiele gern kurzweiliger und actionlastiger sein dürfen, hat sich für solche Aufbau- und Wirtschaftstitel die Bezeichnung „german games“ breit gemacht – dort keineswegs schmeichelhaft gemeint.

In den Anfängen der Videospiele finden sich einige Beispiele für dieses Genre, auch mit mittelalterlicher Thematik. Diesen Spielen kam die Grundanlage der Elektronengehirne sehr zupass, die im Rechnen bestand. So waren Spiele wie ->Kaiser (1984) auf Kapital und Zugewinn ausgelegt, der Rechner übernahm die Kalkulation von Preisen, Warenmengen und Zahlenwerten des Militärgeräts.

"Die Hanse": charmant wie eine Tabellenkalkulation, und doch fesselnd
"Die Hanse": charmant wie eine Tabellenkalkulation, und doch fesselnd

Einer dieser frühen Typen griff 1986 ->Die Hanse auf. Dort entsandten die Spieler Schiffe zu wichtigen Ostseestandorten des Spätmittelalters, um Handelswaren zu erstehen und persönlichen Reichtum anzuhäufen. All dies geschah jedoch in statischen Bildschirmen im Textzeichenlook (ASCII), die erst in in einer Neuauflage 1995 aufgrund von Hintergrundbildern mit einem ansprechenderen Äußeren aufwartete. Obwohl es immer noch den Charme einer Tabellenkalulation besaß, fesselte der Warenverkehr viele Spieler. Historisch gesehen, waren Transportwege und regionale Güter, die den hansischen Handel erblühen ließen, gut abgebildet, mehr dazu erklärte das Spiel jedoch nicht.

Die Komplexität wuchs mit der Fertigung im Hinterland (Patrizier 2)
Die Komplexität wuchs mit der Fertigung im Hinterland (Patrizier 2)

Wesentlich änderten sich die Spielmechank und die Darstellung des mittelalterlichen Ostseehandels erst mit -> Patrizier 2 im Jahr 2000. Diese Reihe verband den Fernhandel mit dem Hinterland, in dem erwirtschaftetes Kapital in belebte Städte investiert werden konnte So konnten Fertigungsbetriebe errichtet und Liegenschaften erworben werden, um die Kontore mit Waren zu füllen und mit Mieten die Kassen. Auch der Aufstieg in der Heimatstadt wurde thematisiert, sogar durch Heirat. Abstrakt bildete das Spiel die wirtschaftlichen Verhältnisse auch grafisch recht ansprechend ab, verschenkte jedoch die Chance diese in irgendeiner Weise zu kommentieren. Alle Informationen über historische Begebenheiten und wirtschaftliche Zusammenhänge blieben implizit.

->Stronghold 2 (2005) fokussierte erstmals auf den Burgenbau, letztlich zwar stets mit dem Ziel vor Augen, sich gegen anstürmende Computertruppen zu behaupten. Freilich aber benötigte der Spieler ein umfassendes Verständnis der Zusammenhänge des wirtschaftlichen und sozialen Lebens auf der Burg, um die für Bau und Betrieb notwendigen Mittel und Waren aufzutreiben. Neben diesen Grundbedürfnissen war sogar auf die Gesundheit und Belustigung der Bewohner zu achten. Insofern lag in der sozioökonnomischen Komplexität die eigentliche spielerische Herausforderung, obwohl mancher den Titel eher in den militärischen Typ einordnen würde. Dafür ist jedoch das Wirtschaften zu dominant. Seit Kurzem ist ein Multiplayer-Onlinespiel zu Stronghold angekündigt, das den mittelalterlichen Burgenbau in Soziale Netzwerke integrieren will. Dies wird vermutlich den Focus von der Bewirtschaftung hin zu militärischem Kräftemessen lenken.

Als nächster Meilenstein erschien 2006 das deutsche Komplexitätmonster -> Die Gilde 2. Schon im Vorgänger versuchten die Spieler in einer mittelalterlichen Stadt über Handwerk, Handel und Heirat mit einer Prise Intriganz in höhere Gesellschaftskreise aufzusteigen und sich dort zu behaupten. Der Nachfolger versetzte dies in aufwändige, dreidimensionale und in Echtzeit animierte Umgebungen, durch welche ein Spieler die Stadt aus der eigenen Perspektive durchwandeln konnte. So durchmaß er ein kleines abstrahiertes Abbild mittelalterlicher Städte mit Ratsgebäude und Markt, Handwerkern und Krämmern. Hier konnten Waren umgeschlagen werden, Konkurrenten angeklagt, Betriebe gekauft und gegründet sowie um heiratsfähige Damen gebuhlt werden. Erfolgreich war dabei nur, wer eine volle Kasse hatte und sich die Reputation nicht durch Falschanklagen ruinierte. Die Inszenierung bildete bei aller Abstraktion das mittelalterliche Stadtleben immerhin sehr facettenreich ab.



Eines der wenigen umfassenden Abbilder mittelalterlichen Lebens findet man in Die Gilde 2 (Preview PC Powerplay)

2009 schließlich widmete sich -> Anno 1404, als vierter Teil der sehr erfolgreichen, deutschen Aufbauspielereihe (Anno 1601, 1502, 1703) erstmals den mittelalterlichen Beziehungen zum Morgenland. Zwar wurden auch in der militärischen Strategie die Schlachten der Kreuzritter im Heiligen Land thematisiert, bei Anno 1404 standen jedoch erstmals wirtschaftliche und kulturelle Kontakte im Vordergrund. Diesen Titel stellt später das Fallbeispiel dar.

Als -> Die Siedler 7 (2010) veröffentlicht wurde, war auch diese Serie bereits seit Langem etabliert; das Spiel versuchte nun allerdings Vieles zu erneuern. So erlaubte und belohnte es verschiedene Spielweisen, ob nun kriegerischen, wirtschaftlichen oder diplomatischen Maximen folgend. Im Kern errichtete man eine mittelalterlich anmutende Siedlung in die mit dem Spielverlauf zunehmend komplexeren Wirtschaftskreisläufe einzogen. Im Gegensatz zur Anno-Reihe, in der typischerweise frei die Spielwelt durchbaut eird, führt in dieser Serie ein erzählerischer Bogen durch Missionen. Hier ist die Abstraktion enorm, und auch wenn man eine Eindruck von mittelalterlichem Wirtschaftsleben bekommt, ist die Frage, was man hier eigentlich über das Mittelalter lernen kann.

Neue Freiheiten durch flexible Spielmechanik bei Die Siedler 7
Neue Freiheiten durch eine flexiblere Spielmechanik bei Die Siedler 7

In jüngerer Zeit hat die Branche entdeckt, dass sich mit sozialen Mechanismen in Multiplayer-Spielen Geld verdienen lässt. Zunehmend werden etablierte Titel daher auch als Browserspiele im Web angelegt. Auch wenn Janet Murray (siehe ->Teil 1) schon vor 20 Jahren danach verlangte, das Potential der Narration durch MMORPGs zu heben, sind die gegenwärtigen Ansätze wie z.B. bei -> Die Siedler Online (2011) und -> Patrizier Online (2012) dahingehend enttäuschend. (Letzteres wurde sogar schon wieder eingestellt.) Entsprechend findet dort historische Narration nicht statt. Die Spiele kehren zu rudimentären Spielmechaniken zurück, die sie in den frühesten Anfängen ihrer Serienableger bereits hatten, und werden dazu mit Mehrspielergefechten garniert. Da im gesamten Browserbereich zur Zeit vorwiegend die luktativsten Bezahlsysteme gesucht werden, setzen Entwickler wenig Gehirnschmalz in spielerische oder narrative Innovationen – da wäre – auch im Hinblick auf Murray – weit mehr drin. Auch ->Anno Online (2013), das wenigstens grafisch im Browser neue Maßstäbe setzt, bleibt hinter solchen Möglichkeiten weit zurück, entpuppt es sich doch als weitgehender Klon des Originals mit lästigen Bauzeiten und Wartefristen.

Wirtschaftsform

TYP 2: Fallbeispiel – Anno 1404

Exemplarisch für diese Gattung soll einmal Anno 1404 näher betrachtet werden. Die willkürlich verstreuten Inselwelten des Spiels waren schon immer in der Serie jeweils von verschiedenen Rohstoffen und Nutzpflanzen dominiert, die daher gewonnen, veredelt, verschifft und gehandelt werden mussten. Sinn des ganzen Aufwandes ist es, die eigenen Siedler zu versorgen, zu vermehren und in höhere Gesellschaftsstufen aufsteigen zu lassen. Eine zweite, parallele Wirtschaftskette stellt militärische Bereitschaft durch z.B. Kanoniere oder Infantristen her. Kriegerische Auseinandersetzungen können allerdings nur indirekt durch das Platzieren von Gebäuden betrieben werden, welche die Einheiten kasernieren.



Zentral ist das akribische Ausfeilen von Handels- und Fertigungslininen zur Versorgung der eigenen Siedler

Für all dies muss eine ökonomische Balance herstellt werden, die mit wachsenden Ansprüchen der Einwohner immer komplexer wird. Stoffe und Getreide für die Siedler, Tabak und Schnaps für Bürger, Schmuck und Pralinés für den verwöhnten Adel. Dafür sind immer komplexere und weitläufigere Fertigungsketten zu errichten und zu unterhalten; Geschmeide herzustellen, erfordert Kohle und Gold, Schmelzen und Goldschmiede, wobei die Rohstoffe und Vorprodukte nicht selten kreuz und quer durch die ganze Spielwelt verschifft werden. Dass sich in ihren Ansprüchen befriedigte Siedler zu Bürgern, und dann zu Patriziern entwickeln bleibt da bei allen sozialen Schranken im Mittelalter vielleicht noch glaubwürdig. Wenn sich aber mit Tabak und Bier gesättigte Patrizier auf einmal in Adlige verwandeln, staunt der Historiker mit offenem Mund. Natürlich waren die ständischen Schranken keineswegs so einfach zu überwinden, schon gar nicht, indem reiche Kaufleute rauchten und soffen.

Erstmals tritt nun in der Reihe das Morgenland in Erscheinung, und sei es auch nur als Brücke der Handelsbedürfnisse von Orient und Okzident. Dabei transportierte diese Verbindung so viel mehr als nur Waren. Angedeutet wird der kulturelle und technologische Austausch allenfalls dadurch, dass die als rückständig dargestellten Mitteleuropäer Fertigkeiten dazulernen. Diese erwerben sie, wenn sie sich durch Ruhmestaten beim fernen Fürsten gutstellen. Ohnehin wurden die Forschungsgebäude der Vorgänger so ersetzt durch den Erwerb von Ruhmespunkten. Mit wachsendem Prestige erlangt der Spieler zum Beispiel Bewässerungsanlagen. Die sandigen Ebenen des Orients lassen sich so begrünen, um dort Plantagen anzupflanzen. Auf Basis derer Rohstoffe entstehen wieder neue Fertigungsketten, um die heimatlichen Bedürfnisse zu beliefern. Historisch eigentlich gegenseitige Verflechtungen der Handelspartner werden so recht einseitig dargestellt, wechselseitige Abhängigkeiten kommen so nicht erst auf. So waren zum Beispiel im arabischen Raum Stahl und Edelmetalle nicht sehr üppig, die man aus Mitteleuropa bezog.



Erstmals gingen die Wunder des Morgenlandes in Anno 1404 ein

Einseitige Klischeebilder des weisen Morgenlandes aus 1001 Nacht prägen neben anderen Spielinhalten auch die dargestellten Figuren. Der weise Kalif oder Sultan mit rauschigem Bart empfängt da gütig die westlichen Händler, aber auch weitere Klischeefiguren tragen historische Stereotype. Der bärbeißige Korsar terrorisiert die Handelswege zwischen der viktorianisch gekleideten, hageren und streitsüchtigen Fürstin und dem behäbigen, pausbäckigen Seehändler – solche Standardgestalten mögen der Wiedererkennnung bestimmter Archetypen und Grundhaltungen dienen, für eine Geschichtsdarstellung mutet dies befremdlich an.

Insgesamt wird die Abstraktion von Geschichtserzählung so auf die Spitze getrieben. Es gibt keine historischen Missionen oder Narrationen, historische Persönlichkeiten und explizite Orte erscheinen nicht. Es scheint schwer, Aussagen darüber zu treffen, was denn das Historische an dem Spiel sei.

Formkrise

TYP 2: Ökonomische Strategie – Eigenschaften

Allerdings ergeben sich Hinweise daraus, mit welcher Perspektive bereits das Gameplay die Geschichte vorstrukturiert. Typ 2 ist gekennzeichnet durch den Versuch der Spieler, wirtschaftliche Kreisläufe auszubalancieren und stetig zu perfektionieren. Vor allem ist das Wirtschaftssystem konsumptiv ausgerichtet, Investitionen in Kapitalmärkte gibt es nicht, und in Gebäude fließt Geld nur für weitere Fertigungsanlagen, Umschlagplätze oder Verteidigunsstrukturen. Da der Handel im Vordergrund steht, verwundert nicht, dass Geschichte sehr technologisch fixiert wird. Vor allem tritt sie bloß implizit, ohne weitere Erklärungen, Hilfstexte oder Quellenangaben, auf. Sogar im Vergleich zu Typ 1, an dem schon Kritik geübt wurde, fällt auf, dass so nun kaum noch Hintergründe zu Produktion und Technologie, und gar keine zu gesellschaftlichen Themen ins Spiel eingehen.

Im Gegensatz zu den Strategiespielen ist das Weltmodell nicht immer teleologisch: Zielvorgaben via Militär, Handel oder Kultur lassen sich nicht nur frei wählen, sondern sogar abschalten. Dann existiert zwar immer noch eine Entwicklungsrichtung, über Erfolg und Misserfolg entscheidet aber, die Welt auszubalancieren und diesen Zustand zu halten, bis der Niedergang sich verselbständigt. Ein interessantes geschichtsphilosophisches Konzept für ein Videospiel – vor allem aber ein existentes Gegenbeispiel zur Behauptung, digitale Spiele müssten immer Spielenden oder -ziele haben. Dieser Modus wird Endlosspiel genant, in anderen Genres verbreiteter als „Sandbox“ bezeichnet.

Wie im Typ 1 existieren keine toten Enden in der technologie-geschichtlichen Entwicklung, Gebäude der Fertigungskreisläufe werden immer gebraucht. Ein gewisses Gefühl für historisch überlebte Entwicklungen gibt nur, dass Fertigungsgebäude mit zunehmendem Spielfortschritt vom technischen Fortschritt überholt und überflüssig werden.

Die gesamte Geschichtsdarstellung ist sehr abstrakt, unkommentiert von Text, weshalb sie lediglich durch Symbole und Bilder transportiert wird. Dies gilt für Prinzipien von Abläufen wie für Strukturen der sozioökonomischen Zusammenhänge wie für die historischen Kulissen. Nimmt man im Kleinen den Lastkarren, der offenbar ganze Schiffsbäuche auf einen Satz entladen kann, fällt im Großen auf, dass Fertigungsschritte sehr abstrahiert werden: wirft man Seile, Holz und Leinen in eine Werft, erhält man offenbar allein daraus ein Schiff. Arbeitskräfte, Nägel – sind scheinbar nicht nötig. Besonders interessant ist, dass das Spiel nicht etwa ein mittelalterliches Gesellschaftsbild recht fester Standesrollen einzelner Schichten zeigt, sondern eher ein reformatorisches Bild vertritt. Das Wirtschaften bedient Bedürfnisse aller und führt zu eigenem Wohlstand, der für persönlichen Aufstieg sorgt. Nicht Gott teilt die Rollen aus, denn nur, wer sich selbst hilft, führt sich zum eigenen Heil.

Das Spiel bildet also einen befremdlichen Historiencocktail aus impiziten Darstellungen durch Symbole und Stereotypen. Es bietet selbst keine historischen Erklärungen, sondern greift selbst auf solche zurück, die sich als Mittelalterelemente in den Medien etabliert haben. Steffen Bender beschrieb anhand von Spielen zu den kriegerischen Konflikten des 20. Jh in seinem Buch „Virtuelles Erinnern“ sehr eindrücklich, wie die historische Erinnerungskultur der Gesellschaft in einem Spannungsfeld zu den Ergebnissen geschichtlicher Forschungen steht und sich durch wiederholte Rekonstruktion selbst befeuert.

Und dennoch kommt man nicht umhin zuzugestehen, dass auch dies irgendwie „Geschichte“ transportiert. Dabei sind ja nicht alle Darstellungen falsch – die Abstraktion ist einfach nur groß. Prinzipiell sind die meisten dargestellten Gebäude und ihre Funktionen schon spätmittelalterlich, und die wirtschaftlichen Kreisläufe stellen – natürlich nicht erschöpfend – das Warenspektrum der Zeit auf. Auch wenn die spielerische Intention der Entwickler im Vordergrund stehen mag, nicht alle Details überzeugen und Erläuterungen zu den historischen Zusammenhängen fehlen, werden hier Aspekte des späten Mittelalters übermittelt.

Nun werden die Spiele dieses Typs vielfach als Wirtschaftssimulationen bezeichnet. Im Prinzip ist eine Simulation der Versuch, sich mit einem möglichst genauen Abbild an die Faktoren und Prozesse anzunähern, welche ein System in der Realität bestimmen. Am Beispiel wäre also die ökomische Simulation in einem Spiel abhängig von den Beziehungen der Akteure in der Wirtschaft und ihren Handlungen mit Faktoren wie Rohstoffen, Waren, Fertigungsgebäuden und Transportmitteln. Streng genommen müsste also eine Simulation des Mittelalters eben genau diese Elemente für das Mittelalter abbilden. Doch, wenn überhaupt, leistet auch das Fallbeispiel Anno 1404 dies nur auf einem sehr oberflächlichen Niveau. So wurde neben der Abstraktion der Fertigungswege und Sozialstrukturen die protestantische Philosophie genannt, bedeutend ist aber auch das Fehlen einflussreicher Zünfte mit all ihren beschränkenden Ordnungen und die mangelnde Durchlässigkeit zwischen sozialen Schichten. Zudem sind die Akteure des Wirtschaftssystems eingedampft auf den über der Landschaft schwebenden, zentralbefugten Spieler.

Außerdem ist schwer zu beurteilen, was die Spieler unter dem Begriff verstehen, bieten sich doch mindestens zwei Interpretationen an. Einerseits kann man es natürlich so verstehen, dass die Simulation sich nur auf die spielinterne, vom Gameplay vorgegebene Wirtschaftsform bezieht. Damit wäre sie nur ein Begriff für die rechenintensive Mechanik hinter den Kulissen. Der historische Kontext wäre dann beliebig – man könnte genauso gut eine Weltraumbasis bewirtschaften. Die Wahrscheinlichkeit, dass der geschichtliche Zusammenhang jedoch von den Spielern auch in Bezug auf die Wirtschaft als zentral wahrgenommen wird, ist jedoch sehr hoch. Diese Vermutung unterstreichen zahlreiche Forenddebatten zu Details historischer Spiele. Damit nähme der Spieler also den Eindruck mit, zum Beispiel Anno1404 simuliere die mittelalterliche Wirtschaft weitgehend akkurat, wenn auch den meisten wohl bewusst ist, dass es stets Lücken gibt.

Der Kern des Problems bei einer solchen Sicht auf diese „Wirtschaft“simulationen liegt jedoch an dem grundsätzlichen Missverständnis historischer Inszenierung durch Gebäude und andere Dinge. Es handelt sich um ein objekt-fixiertes Geschichtsbild. Wirtschaft ist jedoch immer auch durchdrungen von sozialen Verhältnissen – oder anders formuliert: die soziale Umgebung bedingt das wirtschaftliche System. Daher genügt es nicht, nur Kulissen zu schaffen und darin quasi frühmodern zu wirtschaften. Für ein wirkliches Erlebnis spätmittelalterlichen Handels fehlt das rahmende gesellschaftliche Umfeld. Das mag den Spielablauf nicht stören, die historische Konstruktion bleibt so aber höchst rudimentär. Im letzten Teil dieser Serie soll daher versucht werden, auch für die Defizite der wirtschaftlichen Inszenierung praktikable Lösungsansätze zu entwerfen.


Der fünfte Teil dieses Beitrags befasst sich zunächst aber mit der ->Inszenierung individueller Narration (In Vorbereitung).

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