DGBL: „Schatz, wir müssen reden!“ (Teil 1)

Zehn Thesen zum GeschichtsTalk am 8. März – wie sich der geschichtswissenschaftliche Umgang mit digitalen Spielen ändern muss

Kann man sich mit einem Anliegen kein Gehör verschaffen, so ist Schmollen keine Lösung. Irgendwann kommt der Punkt, an dem weiteres Schweigen massiven Schaden verursacht. Diese Erkenntnis gilt für Beziehungen wie für die Wissenschaft. Zwar instrumentalisiert mal die eine, mal die andere gesellschaftliche Seite nur zu gern die Befunde der Geschichtswissenschaft für eigene Zwecke, leider finden Historikerinnen und Historiker ansonsten viel zu wenig Gehör. Gerade in Zeiten, in denen Scharfmacher historische Fehldarstellungen gebrauchen, um ihr wenig schmackhaftes, politisches Süppchen zu kochen, benötigt unsere Gesellschaft einen intensiveren Diskurs mit der Geschichte.

Daher verfolge ich seit dem letzten Jahr interessiert die Aktivitäten der Web-Talkshow ->Geschichtstalk im Super 7000. Im Düsseldorfer Veranstaltungszentrum ->Super 7000 diskutieren Historikerinnen und Historiker ein Mal im Monat je ein gesellschaftlich virulentes Thema, für das Geschichte eine zentrale Rolle einnimmt. Im Stream thematisierte die Runde die Funktion von Geschichte für den Bundestagswahlkampf, die Traditionslinien der Bundeswehr oder den Einfluss von Serienformaten wie ->Game of Thrones auf gesellschaftliche Vorstellungen vom Mittelalter. Wer mag, kann sich die ->archivierten Sendungen auf Youtube ansehen.

Am 8. März wird sich die Runde unter dem Titel ->History Making on Playstation? – Realität nachgespielt mit digitalen Spielen befassen. Einen erheblichen Teil des lange vernachlässigten Austausches mit der Gesellschaft über die Geschichtskultur verkörpert eben jenes Medium. Dabei nutzt eine enorme Zahl von ihnen schon seit Jahrzehnten historische Inszenierungen in den vielfältigsten Formen. Mittlerweile erfreuen sie sich in allen gesellschaftlichen Schichten und Altersgruppen größter Beliebtheit. Es ist ein unverzeihliches Versäumnis, dass die Geschichtswissenschaften nicht schon länger wesentlich mehr Augenmerk auf sie verwenden.

Als Mitbegründer des ->Arbeitskreises für Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS) habe ich mich mit meinen dortigen Kolleginnen und Kollegen natürlich gern an dem Sendungsformat beteiligt. Beim Portal ->L.I.S.A. der Gerda Henkel-Stiftung stellen wir uns und unsere ->unterschiedlichen Perspektiven auf digitale Spiele in Interviews vor. Ich versprach zudem, einen längeren Beitrag als Diskussionsgrundlage für die Gesprächsrunde zu veröffentlichen. Neben meinen Aktivitäten im Arbeitskreis betreibe ich dieses Blog ->Keimling über Innovationen bei historischen Inszenierungen in digitalen Spielen seit 2009. Während meines Studiums und nach meinem Abschluss war ich in Forschungsprojekten zum Spätmittelalter beschäftigt. Seit 2014 arbeite ich in der ->Public History an der Universität Hamburg, baute dort das ->GameLab Geschichte und eine ->Spielebibliothek auf, die ich in Projektseminaren mit Studierenden einsetze. Meine Dissertation, die im Januar 2018 an der Universität Hamburg eingereicht wurde, untersucht digitale Spiele als Erinnerungskulturelle Wissenssysteme. Wenn ich auch bedaure, dass niemand von uns als Teilnehmer für die Gesprächsrunde eingeladen wurde, so möchte ich doch im Gegensatz zu einer selfiesüchtigen Politikerfigur festhalten: „Besser überhaupt diskutieren, als gar nicht mitzureden!“

Von den Mitgliedern des Arbeitskreises existieren bereits viele fundierte Einzelbeiträge in ihren jeweiligen Arbeitsgebieten. Auch ich trage, glaube ich, ein paar sinnvolle Facetten dazu bei. Gemeinsam erarbeiteten wir mit dem ->Manifest einen Katalog von Empfehlungen für Arbeits- und Zitationsweisen, mit denen digitale Spiele geschichtswissenschaftlich sinnvoll behandelt werden. Was jedoch bislang fehlt, ist ein Orientierung der Debatte, die verdeutlicht, in welche Richtungen sich die Geschichtswissenschaft entwickeln müsste, um digitale Spiele adäquat als Gegenstand begreifen zu können – ein wissenschaftspolitisches Programm, wenn man so will. Im Folgenden konzentriere ich mich daher auf die wichtigsten 10 Thesen, was digitale Spiele im Hinblick auf Geschichte so besonders macht und welche Lösungswege dafür gegangen werden müssten. Weil der Text mir etwas umfangreich geriet, unterteile ich die Thesen in zwei Beiträge mit je fünf Punkten. Diese Thesen sind sicherlich nicht erschöpfend, also ergänzen Sie gerne, was ihnen in diesem Text fehlt. Nutzen Sie gern dafür den Kommentarbereich, aber auch das ->interaktive Angebot des Geschichtstalk rund um die Sendung am 8. März. Und nicht vergessen: Einschalten, und mitreden…


1. Vielfalt statt Einfalt

2. Geschichtsbilder und zeithistorische Rückkopplungen

3. Von makrohistorischen Modellen und mikrohistorischen Weltentwürfen

4. Die Macht der Spielenden

5. Erinnerungskultur und Rezeption


1. Vielfalt statt Einfalt

Das EINE digitale Spiel, das repräsentativ für alle als Beispiel angeführt werden könnte, gibt es nicht, gab es nicht und wird es nicht geben. Schon bevor man überhaupt ihre Inhalte näher untersucht, unterscheiden sie sich durch ein breites Spektrum an Erscheinungsformen. Unruhig wie kein anderes Medium erfinden und kombinieren sie sich unablässig neu. Selbst innerhalb von Genrebegriffen wie Strategiespiel oder Shooter zerfasern Spielformen in unterschiedlichste Besonderheiten. Jüngst kombinierten Münchener Entwickler einige Elemente von Aufbaustrategie und Rollenspiel zu ->Spellforce 3. So handelt es sich bei den Spielformen von digitalen Spielen eher um ein Kontinuum mit Verdickungen zu Schwerpunkten als um ein sauber sortiertes Schubladensystem. Auch im äußeren Aufbau beschränken sie sich nicht wie bei TV-Sendungen oder Büchern auf wenige Formate. Im Gegenteil ahmen sie gelegentlich filmische Konventionen nach wie etwa die interaktiven Filme von ->Telltale. Oder sie treten gleich buchförmig auf, nur um sogleich mit dieser Analogie wieder zu brechen. Das Steampunk-Reiseabenteuer ->Sunless Sea ist dafür ein vortreffliches Beispiel.

Nicht selten weichen Spiele daher gravierend in dem Maß voneinander ab, mit dem sie interaktive Teilhabe ermöglichen. Auch Produktionsmittel und -bedingungen unterscheiden sich erheblich schärfer als in anderen Medienformen: an dem einen Ende der Bandbreite stehen Independent-Studios mit nur einer Person dahinter, die sich teils erfolgreich gegen Studios behaupten, welche mit mehreren hundert Personen produzieren. So ist etwa das millionenfach verkaufte Phänomen ->Minecraft anfänglich auf nur einen Entwickler zurückzuführen. Auf Hochglanz getrimmt und mit vergleichbarer Reichweite fasziniert dagegen das Open-World Actionabenteuer ->Assassin’s Creed Origin, das ins antike Ägypten entführt. Erhebliche Unterschiede ruft auch die Wahl der Plattform hervor. Wenn auch PC-Spiele und Konsolentitel sich in der Produktion weitgehend angenähert haben, spielen Menschen bei Weitem nicht nur dort. Viele konkurrierende Plattformen bestehen von Smartphones-Apps über Spiele am Tablet und im Browser hin zu mobilen Handheld-Konsolen.

Und selbst zwischen PCs und Konsolen-Systemen bestehen genügend Unterschiede, die vertiefende Blicke wert sind. Beispielsweise wurde bislang eine sinnvolle Steuerung für Strategiespiele nicht erdacht, die mit den Controllern von Konsolen funktionieren würde. Unterschiedlichste Geräte des Zubehörs verändern das Spielerlebnis: Ein Kopfhörer mit Raumklang lässt in einer Soundkulisse Tiefenwahrnehmung entstehen und erleichtert zum Beispiel eine Schussrichtung zu orten. Der Nunchuk der ->Nintendo Wii erlaubte die Peitsche im Spiel ->Indiana Jones und der Stab der Könige mit physischem Körpereinsatz durchzuschwingen. Und unser ->GameLab besitzt für die Bewegungssteuerung der ->PlayStation Move einen Aufsatz in Form einer Maschinenpistole. Das muss man moralisch nicht begrüßen, aber es ändert die Relation zwischen den Spielenden und dem Spiel, und ist damit bei der Forschung etwa an einem Weltkriegsshooter wie ->Call of Duty World at War zu berücksichtigen.

Außerdem unterscheiden sich digitale Spiele im Grad ihrer technischen Inszenierung. Alternate Reality Games (ARG) werden auf den herkömmlichen Plattformen des Internet und einer gehörigen Portion Fantasie der Nutzerinnen und Nutzer gespielt. Blogs, Facebook-Seiten, Instagram- oder Twitter-Accounts inszenieren dafür eine alternative Spielweltrealität, welche die Wahrnehmung der üblichen Lebenswelt verschiebt. Die meisten Spiele inszenieren zwar ihre Welten auf Bildschirmen. So mancher Titel auf mobilen Konsolen und Smartphones bindet jedoch die Lebenswelt mithilfe einer Kamera in die Spielwelt ein. In einer weiteren Form projezieren Datenbrillen für Augmented Reality (AR) die Spielwelten und -figuren direkt auf die Möbel des eigenen Wohnzimmers. Virtuelle Realität (VR) verrückt schließlich die Perspektive erneut, denn Spielende tauchen dort mithilfe von Datenbrillen gleich in eine oft begehbare Spielwelt auch körperlich ein.

All die genannten Aspekte beeinflussen historische Inszenierungen in digitalen Spielen. Die Vielfalt ist ungeheuerlich, demgegenüber ist der bisherige geschichtswissenschaftliche Umgang mit digitalen Spielen auch nach Jahrzehnten bemerkenswert lückenhaft und oberflächlich. Bevor verallgemeinernde Urteile über die Formen ihrer Inszenierungen fallen, müssten digitale Spiele viel breiter und differenzierter untersucht werden. Dringend überfällig ist daher eine systematische, umfassende und analytische Erforschung, welche die aufgeführten Aspekte Bandbreiten auch für die inhaltlichen Debatten berücksichtigt. Diese Ausweitung ist ein wichtiger erster Schritt.

2. Geschichtsbilder und zeithistorische Rückkopplungen

Forschende untersuchten bereits einige Aspekte von Geschichtsbildern an digitalen Spielen, allerdings fällt doch sehr auf, dass sich die geschichtswissenschaftliche Forschung um gewisse Schwerpunkte gruppiert. Obwohl digitale Spiele von der Vor- und Frühgeschichte bis zur Zeitgeschichte zu allen Epochen Geschichtsbilder inszenieren, lässt der Diskurs dadurch große Lücken. So behandelt die Geschichtswissenschaft etwa vor- und frühgeschichtliche Inszenierungen überhaupt nicht. Epochenübergreifende Betrachtungen handeln von Vertretern der Reihe ->Civilization – zumeist Älteren. Althistorische Betrachtungen fokussieren vorwiegend Darstellungen der römische Antike. Nach Vorstellungen vom Mittelalter wird meist in Strategiespielen gesucht. Weitere Beispiele führe ich in meiner Dissertation auf, vergleichbar unwuchtig ist das Spektrum jedoch in jeder Epoche.

Die dadurch entstehenden Lücken sind umso bedauerlicher, weil ein scharfer historischer Blick auch in den Inszenierungen der Spiele teils gravierende Unausgewogenheit offenbart. So untersucht die Geschichtswissenschaft an der Neuzeit nur Ausschnitte – vor allem die drei Mikroepochen des Ersten, Zweiten und eines Kalten Weltkriegs. Demgegenüber führen juristische, aber auch gesellschaftliche Tabus beispielsweise zu bedenklichen Darstellungen des Dritten Reiches in den Spielen. So inszenieren Strategiespiele zum Beispiel die Alliierten und die Achsenmächte auf dem Schlachtfeld als gleichwertig, ohne beispielsweise die damit zusammenhängende totalitäre Kriegswirtschaft des Deutschen Reiches zu erwähnen, die sämtliche gesellschaftlichen Bereiche durchdrand.

Besonders gravierend empfinde ich bezüglich dieser historischen Phase die Leerstelle des Holocaust in digitalen Spielen. Eugen Pfister überblickte jüngst ->die Schwierigkeiten einer solchen Darstellung. Wie Wolfgang Benz für die neunziger Jahre zeigte, ist es jedoch naiv anzunehmen, dass Spiele zu derartigen Tabuthemen nicht auch heute existieren. Leider nur liegt die Deutungshoheit über die Darstellung solcher Tabus gegenwärtig allein bei rechtsradikalen Rattenfängern in sumpfigen Teilen des Internet. Gesellschaftlich wichtig wäre es aber, deren kursierenden Machwerken öffentlich sichtbare, bildungspolitische, aber auch kommerzielle Gegenentwürfe entgegen zu stellen. Neben zaghaften Versuchen größerer Produktionen, diese Themen aufzugreifen, stimmen insbesondere kleinere Projekte optimistisch. Das tschechische Dokumentarspiel ->Attentat 1942 fängt die Erinnerungen Überlebender an die Besatzung durch das Dritte Reich packend ein. In Berlin versucht ein kleines Studio die Bildung einer Widerstandsbewegung gegen die Nazi-Herrschaft spielmechanisch in ->Through the Darkest of Times einzufangen.

Historische Eindrücke transportieren digitalen Spiele jedoch nicht nur durch die gezielte Inszenierung von Schauplätzen, Ereignissen und Personen vergangener Epochen. Ob nun bewusst oder unbewusst durch die Entwickler angelegt, reflektieren sie auch zeithistorische Entwicklungen in ihren Inhalten. Diese zeitgeschichtlichen Rückkopplungen fallen ebenso vielfältig aus wie die inszenierten Geschichtsbilder oben, aber die Geschichtswissenschaft thematisiert sie bislang kaum. Sie sind auch weit weniger auf den ersten Blick erkennbar. Darunter fallen etwa langfristige Veränderungen wie die dargestellten Feindbilder in Shootern, die sich in den neunziger Jahren aus postsowjetischen Kreisen rekrutierten. Wie sich die Vorstellungen über Feindbilder in Richtung des Islam verlagerten, zeichnet ->Kathrin Trattner mit ihrem Dissertationsprojekt nach (gamevironments 4/2016, S. 24-60 (PDF)). Zeithistorische Vorstellungen fließen jedoch auch subtiler als nur durch Krieg und Gewalt in digitale Spiele ein. Am Beispiel des Städte-Aufbauspieles Sim City von 2013 erläuterte ich im Beitrag ->Sim Region hier im Blog, wie die ökonomische Ideologie von Globalisierung, weltweiter Arbeitsteilung und Dezentralisierung die Spielprinzipien und damit den Kern der Traditionsreihe umwälzte. Die Geschichtswissenschaft täte also gut daran, nicht nur systematischer explizite Geschichtsbilder zu untersuchen, sondern auch implizite Transportwege historischer Vorstellungen stärker in den Blick zu nehmen.

3. Von makrohistorischen Modellen und mikrohistorischen Weltentwürfen

Die spezifische Besonderheit digitaler Spiele als Medium fußt weniger in einer dargestellten Objektkultur oder Narrationen, obwohl diese für historische Inszenierungen auch wesentliche Funktionen übernehmen. Diese aber können andere mediale Formen wie Film und Buch ebenfalls darstellen. Digitale Spiele bestechen vielmehr durch prozedurale Modelle von Spielwelten, die durch die Spielenden beeinflusst werden. Prozeduralität beschreibt die Fähigkeiten eines Systems mithilfe eines flexiblen Rahmens aus Rechenoperationen möglichst komplexes Verhalten zu simulieren.

Die geschichtswissenschaftliche Literatur betrachtet bereits solche modellhaften Geschichtsbilder beispielsweise an Fahrzeugsimulationen zum Ersten Weltkrieg oder Globalstrategiespielen. Allerdings untersuchen Autoren bei ersteren vorwiegend technische Abläufe und ihren historischen Wert. Im Falle eines globalen Strategiespiels rücken militärische, politische und wirtschaftliche Aspekte in den Vordergrund von Studien. Dass diese Perspektiven gewählt werden, könnten mitverantworten, dass den Spielen häufig ein historistisches Weltbild attestiert wird. Über solche Zugriffe hinaus kritisierte ->Tobias Winnerling in einer Ausgabe des Ontological Geek zum Beispiel, dass weder die Forschung, noch Entwicklerinnen und Entwickler sich ausreichend mit diplomatischen Verhandlungssystemen befassen würden.

Dennoch lassen sich in vielen digitalen Spielen solche makrohistorischen Modelle finden, die weit zeitgemäßere Geschichtsvorstellungen berechnen. Das Globalstrategiespiel ->Crusader Kings 2, das auf verschiedenen hierarchischen Ebenen mittelalterliche Herrschaftssysteme modelliert, bezieht darin Aspekte wie das dynastische Prestige historischer Herrschaftshäuser, Ehrbegriffe und Pietät mit ein. Im satirischen Wirtschaftsaufbauspiel ->Tropico 5 verkörpern Spielende den Machtapparat eines Diktator auf einem tropischen Eiland. Es modelliert die wirtschaftlichen und politischen Systeme autoritärer Herrschaft. Das Spektrum der spielenden Autokraten kann, je nach Vorlieben, von touristisch orientierter Wohlstandsdiktatur bis hin zu militaristischen Unterdrückungsregimes reichen. Von einer Phase der kolonialen Vorherrschaft ausgehend, muss sich der Inselstaat nach der eigenen Unabhängigkeit durch die Weltkriege und den Ost-West-Konflikt behaupten. Jede historische Phase verlangt von den Spielenden, andere äußere Herausforderungen im Wandel des Systems von internationalen Beziehungen zu bewältigen. Trotz der nach innen satirischen Inseldiktatur sind die äußeren Bedingungen sehr plausibel.

Handelt es sich bei den obigen Beispielen um großskalige, oft weltumspannende Modelle historischer Inszenierungen, so entstehen in jüngerer Zeit immer detailliertere mikrohistorische Weltentwürfe. Sie setzen nicht auf abstrakte, makroskopische Modelle, sondern versuchen auf kleinem Raum ein möglichst lebensechtes alltagshistorisches System aus verschachtelten Rechensystemen zu erschaffen. Gerade erschien zum Beispiel das Mittelalter-Rollenspiel ->Kingdom Come: Deliverance, das einen kleinen Landstrich Böhmens zu Anfang des 15. Jahrhunderts detailreich darstellt. Dass dazu gewiss auch die Fähigkeit der Abstraktion gehört, räumten die Entwickler in einer Serie von ->Developer Diaries ein. Beispielsweise mussten Wehrgänge gegenüber dem Original verbreitert werden, damit die Spielerfiguren nicht kollidieren. Die Entwickler verkürzten auch Reitwege über Land. Zu einem solchen mikrohistorischen Entwurf gehört nicht nur die verblüffende Berechnung von Wetterphänomenen, der Zyklen von Tag und Nacht, Soundkulissen sowie Bewegungen von Flora und Fauna zu einer komplexen Umwelt. Vor allem das menschliche Miteinander in der dörflichen Umgebung versuchten die Entwickler entsprechend damaliger historischer Verhaltensregeln einzufangen. Auf dieser Basis konstruierten sie etwa verschiedene, historisch plausible Lösungswege für Missionen.

Der überwältigende historische Eindruck solch lebensweltlich glaubhafter, automatisierter Umgebungen birgt gewiss auch Risiken. ->Jan Heineman löste durch einen detaillierten Blogbeitrag eine heftige spielekulturelle Kontroverse aus, weil er sich um den Einfluss des rechtnationalen Gedankengut von Lead Designer Daniel Vávra auf das Mittelalterbild des Spieles sorgte. Anders formuliert, sorgte er für ein reinigendes Gewitter, denn die bislang verbreitete Haltung von Spielejournalisten, digitale Spiele seien quasi ideologiefrei, offenbarte sich dadurch als unhaltbar. Im Kern ging es um die Frage, ob Vávra versuche, mit dem Mythos vom weißhäutigen europäischen Mittalter seine Vorstellungen eines tschechischen Nationalmythos zu befeuern. Um mir ein eigenes Bild davon zu machen, welche Geschichtsbilder das Mittelalter-Rollenspiel transportiert, müsste ich es erst genügend spielen. Bis dahin muss ich diese Frage wohl offen lassen.

Die Kontroverse zeigt jedoch, dass Kämpfe um geschichtskulturelle Identifikation durchaus subversiv über die Anlage solch vermeintlich authentischer Weltentwürfen ausgetragen werden. Darin unterscheiden sich mikro- und makrohistorische Rechensysteme im Prinzip nicht, beruhen doch auch etwa Globalstrategiespiele auf zum Beispiel nationalstaatlichen Weltanschauungen. Das beliebte Strategiespiel ->Medieval 2 legt zum Beispiel mittelalterliche Reiche zentralstaatlich an und offenbart so Schwierigkeiten, die eher föderalen Strukturen des deutschen Kaiserreichs nachzuvollziehen. Bevor sich die Geschichtswissenschaft aber detaillierter mit solchen impliziten Weltsichten befassen kann, sollte sie zunächst die verschiedenartigen existierenden Formen dieser Spiele erschließen. Bislang befasste sie sich leider nur mit einem Teilspektrum dieses Phänomens. Denkbar wäre, dass sich Erkenntnisse an Spielen auch für die Simulation geschichtswissenschaftlicher Experimentierräume nutzen ließen. Tobias Winnerling machte sich im Manifest des Arbeitskreises dafür stark, das Potential solcher Systeme zu untersuchen. ->In einem Beitrag für den AKGWDS schilderte er bereits das Experment mit dem Lehrspiel ->Lienzo über die Conquista in Südamerika.  Außerdem untersuchte er mit dem ->Projekt Sumerian Game die Chancen und den möglichen Nutzen, die Rechensysteme digitaler Spiele aus dokumentierten Überresten zu rekonstruieren.

4. Die Macht der Spielenden

Wegen des prozesshaften Charakters digitaler Spiele sind ihre historischen Inszenierungen außerordentlich flüchtig. Deswegen sind sie meist schwieriger zu greifen als etwa die feststehenden Elemente eines Buches oder Filmes. Obendrein beeinflussen die Spielenden maßgeblich selbst, welche Elemente des historischen Angebotes eines Spiels sie überhaupt beachten und bespielen. Nach ihren Vorlieben und Spielweisen entsteht so letztlich eine persönliche, individuelle historische Inszenierung, auf deren Basis sie einen historischen Sinn bilden. Manche Spiele führen die Nutzerinnen und Nutzer eher in einem engeren Rahmen, doch selbst ein Shooter zum Zweiten Weltkrieg wie ->Call of Duty: World War II lässt sich eben brachial oder schleichend spielen. Dadurch wird der Eindruck vom Gesamtgeschehen je nach Perspektive und Spielweise der Spielenden verschoben. Gerade Open-World-Spiele ermöglichen eine Vielzahl verschiedenster Spielweisen, selbst wenn eine Haupthandlung durch die Spielwelt mäandert. So können Spielende dem karibischen Piratenabenteuer ->Assassin’s Creed: Black Flag recht linear entlang des Plots folgen. Oder sie durchstreifen aberdutzende Stunden mit ihrer Brigg die See  und gehen auf der Suche nach Verborgenem in Nebengeschichten auf.

Manche Spiele steuern die Handlungsmacht der Spielenden bewusst als verstärkendes Mittel im Konzert mit Narrationen und der gestalteten Spielwelt, Atmosphäre und Bedeutung zu generieren. In einer der Missionen des Gefechtsspiels ->Battlefield 1 walzt sich der Spieler als junger britischer Panzerfahrer zunächst in einem Allmachtsgefühl durch ein französisches Schlachtfeld. Wie mein Beitrag ->Battlefield Won im Absatz „Sichtwechsel“ beschrieb, fährt sich das unzuverlässige Kriegsgerät kurze Zeit später in einem Hohlweg fest und sämtliche Handlungsmacht wird den Spielenden entrissen. Die Perspektive verengt sich allein auf die enge Kammer im Inneren der Kampfmaschine. In seiner ->bemerkenswerten Analyse von –>Assassin’s Creed III Liberation HD erläuterte Felix Zimmermann, wie der Handlungsspielraum durch historische Gewandung als Kernelement der Spielmechanik eingesetzt wird. Je nachdem, in welche Bekleidung die Hauptfigur Aveline schlüpft, erhält sie nicht nur Zugang zu unterschiedlichen gesellschaftlichen Sphären. Verhält sie sich ihrem gesellschaftlichen Status entsprechend, so kann sie in unterschiedliche städtische Räume im New Orleans des ausgehenden 18. Jahrhundert vordringen. Hieran zeigt sich, wie die Aneignung performativer Praktiken zu einem Verständnis historischer Handlungsspielräume unterschiedlicher Gesellschaftsgruppen führen kann.

Diese Beispiele zeigen recht deutlich, dass die historischen Eindrücke, die Spielende aus digitalen Spiele gewinnen, wie bei keinem anderen Medium maßgeblich durch ihr eigenes performatives Handeln bestimmt sind. Ihre Anlage als prozesshafte Systeme, die häufig verschiedenartige Spielweisen berücksichtigen, rufen so individuell angepasste Geschichtserfahrungen hervor. Sie sind daher vergleichbar mit Inszenierungen durch Pen&Paper-Rollenspiele, Live Action Rollenspiel-Events (LARP) oder dem kollaborativen Improvisationstheater. Digitale Spiele sind also als eine Form sinnbildender performativer Geschichtspraktiken zu betrachten. Im Sammelband „Doing History“ von 2016 kritisieren Stefanie Samida, Sarah Willner und Georg Koch, dass die Geschichtwissenschaft solchen populärkulturellen Geschichtspraktiken und ihren sinnlich-emotionalen Dimensionen keine Bedeutung beimisst. Dabei ist ihnen beizupflichten, dass die Erfahrung des aktiven Handelns, gebunden an eine spezifische  Räumlichkeit im Zusammenspiel mit atmosphärischen Präsenzerfahrungen und Beziehungen zu historischen Objekten und deren Bedeutung zu eindrucksvollen „subjektiv-kulturell hergestellten Imaginationen von Vergangenheit“ führt (Doing History, S. 17). Gerade sie seien es, die Geschichtskulturen in Vergangenheit und Gegenwart konstituieren.

Eben weil die eigene Handlung der Kern dieses Mediums ist, tragen viele Spiele den Verhaltensformen der Spielenden Rechnung. Sie bieten verschiedene Lösungswege und implementieren vielfältige Spielmechaniken. In den weitläufigen Spielwelten von Online-Rollenspielen beispielsweise ermittelte ->Richard Bartle vier Spielertypen, die nicht als scharfe Kategorien zu verstehen sind, sondern als Schwerpunktgruppen. Achiever streben vorwiegend nach Spielfortschritt, Explorer sind unersättliche Erkunder und Socializer suchen vorwiegend den Kontakt mit und die Repräsentation gegenüber anderen Spielenden. Imposters schließlich neigen zu Versuchen, Spielregeln und Spielende zu brechen. Eindrucksvoll beschreibt Entwicklerlegende Richard Garriott in seiner Autobiografie ->Explore/Create die Bemühungen, im MMORPG ->Ultima Online möglichst für alle diese Verhaltensformen eine Heimat zu schaffen. Durch das Handeln entlang dieser Spielweisen ändert sich jedoch auch die Gestalt der historischen Inszenierung für die Individuen.

Die Produzentinnen und Produzente legen somit zwar die Spielinhalte an, kontrollieren jedoch nur bedingt, was die Spielenden in welcher Weise und Reihenfolge zu einer Erfahrung kombinieren. Nicht notwendig nehmen die Spielenden wahr, wie die Entwicklerinnen und Entwickler die Wissensangebote des Spieles historisch gemeint haben. Hinzu kommt, dass viele Spiele regelmäßig erweitert oder gepatcht werden. Bei so manchen können Spielende sogar selbst die Spielmechanik modifizieren (Modding) und so vermeintlich die Akkuratesse von Texten, 3D-Modellen oder angelegten Rechensystemen verändern. Wer dazu selbst nicht die Fertigkeiten besitzt, bedient sich aus riesigen Archiven sogenannter Mods. Schon die Grundlage des Spieles verändert sich somit stetig.

In der Regel gewohnt, es mit einem feststehenden Studienobjekt zu tun zu haben, behandelt die Geschichtswissenschaft also auch digitale Spiele als einen fixierbaren Gegenstand. Viel zu wenig betrachtet sie die unterschiedlichen Möglichkeiten, je nach Vorlieben, Verfassung, Kenntnisstand und Verhalten der Spielenden, an einunddemselben digitalen Spiel weit abweichende historische Inszenierungen zu erzeugen.  Um digitale Spiele als Umgebungen für performative Geschichtspraktiken zu untersuchen und die Rolle des handelnden Individuums besser zu verstehen, muss die Geschichtswissenschaft passendes methodisches Handwerkszeug entwickeln.  Wie Samida, Willner und Koch aufzeigten, gibt es durchaus Vorbilder, um digitale Spiele anzulehnen. Indem ihre Nutzungsgewohnheiten durchleuchtet werden, könnten interessante Einblicke erwachsen, um auch die Nutzerinnen und Nutzer von historischen Fachveröffentlichungen oder TV-Dokumentationen besser zu reflektieren. Bislang ist das geschichtswissenschaftliche Verständnis der Rezipientinnen und Rezipienten entlang der verschiedenen Geschichtssorten historischer Produktionen beschämend gering.

5. Erinnerungskulturen und Rezeption

Noch aus einem anderen Grund wird es höchste Zeit, dass sich die Geschichtswissenschaft genauer mit Rezipientinnen und Rezipienten beschäftigt. Mehr und mehr führen selbst vormalige Einzelspieler-Titel die Spielenden zu sozialen Gemeinschaften zusammen.  In die Spielerfahrung eines klassischen Open-World Action-Abenteuerspieles wie ->Watch Dogs 2, das den Widerstand gegen eine Überwachungsdystopie in San Francisco zeichnet, können Spielende etwa als gegnerische Hacker eindringen. Das Adventure ->Dreamfall Chapters gleicht Entscheidungen, welche der Spieler trifft, mit denen der übrigen Community ab. In digitalen Spielen verbreiten sich also immer stärker soziale Aktivitäten.

Besonders interessant werden diese Gemeinschaften dort, wo sie in der Spielwelt auf ein historisches Wissensangebot treffen. Die Nutzerinnen und Nutzer spielen dort in der Regel nicht alleine, sondern handeln in Gruppen in diesen Spielwelten und kommunizieren über die Erlebnissse. In seiner Dissertation von 2009 untersuchte Rudolf Inderst, welche Faktoren die Vergemeinschaftung  in Massively-Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) bestimmen. Meine eigene Dissertation untersuchte mit dem  Online-Rollenspiel „The Secret World“ ein besonders prägnantes Beispiel, das 2017 als ->Secret World Legends gerelaunched wurde. Die Prämisse des Szenarios ist, dass durch ein anfangs unbekanntes, spielweltliches Ereignis, historische Überlieferungen, Mythen und Legenden aus vielen Epochen und diversen Weltregionen buchstäblich auferstehen. Meine Untersuchung wies zu diesem Titel über fast 10 Jahre eine lebendige historische Erinnerungskultur nach. Dafür schlüsselte ich gezielt für MMORPGs in meiner Dissertation auf, wie die Nutzerperspektiven sich in der Inszenierung auswirken, welche Kommunikationsformen und -wege es gibt und über welche ihrer Aspekte die Spielenden sich nachweisbar austauschen.

Überall dort, wo viele Spielende unter dem Eindruck historischer Inszenierung gemeinsam spielen, kommunizieren sie auch über historische Aspekte. Beispielsweise zeigten mir dies Stichproben auch bei anderen Spielen wie dem taktischen Team-Shooter ->Battlefield 3 oder dem Panzer-MMO ->World of Tanks. Auf diese Weise lassen sie viele spezifische Erinnerungskulturen entstehen, die sich jedoch überlappen, weil nur die wenigsten der Spielenden bloß ein einziges Spiel nutzen. Nun rächt sich, dass die Geschichtswissenschaft sich so lange um das schwierige Feld der Rezeptionsforschung gedrückt hat. Zwar entwickelte Daniel Giere am Beispiel von ->Assassin’s Creed 3 in seiner Dissertation einen vielversprechenden neue Ansatz, um die historische Wahrnehmung der Spielenden zu untersuchen, seine Studie untersucht jedoch keine kollektive Wahrnehmung. Denn plötzlich muss die Geschichtswissenschaft nicht nur einen Spieler oder eine Spielerin betrachten, sondern einander gegenseitige beeinflussende Gruppen, die sie bilden. Dadurch potenziert sich die Schwierigkeit mit den Wahrnehmungen verschiedenen Spielertypen, denn nicht notwendig gehören alle Gruppenmitglieder demselben Typen an. Zudem sind die gemeinschaftlichen Spielaktivitäten bei Browserspielen, auf Smartphones und in geschlossenen Plattformen wie Facebook noch kaum adressiert. Serina Patterson wagte im ->Sammelband von Daniel Kline 2013 einen Vorstoß für Casual Games mit einem mittelalterlichen Szenario. In diesen Segmenten sind die unzähligen Angebote kaum zu überschauen.

Die zugrunde liegenden Technologien von Online-Spielen ermöglichen häufig einen weltweiten Spielbetrieb, das Zusammenspiel und den Austausch der Spielenden über Kommunikationsmittel jenseits von Ländergrenzen. Das oben genannte Online-Rollenspiel „The Secret World“ verwendet eine spezielle Single-Server-Technologie, das jedem und jeder Spielenden weltweit die Möglichkeit gibt, Kontakt aufzunehmen und miteinander Gruppen zu bilden. Wie manche Foren zu Spielen offenbaren, können teils heftige Deutungskonflikte über historische Themen entstehen, wenn verschiedene Kulturkreise technisch zusammengeführt werden – zum Beispiel aufgrund unterschiedlicher nationaler Gedenkkulturen. Das ist jedoch eine für Zeithistoriker spannende Entwicklung, weil die Streitigkeiten, reflektiert an den Spielinhalten, an denen sie sich entzünden, einen globalhistorischen Austausch zwischen Weltregionen offenlegen. Es wäre sicherlich wert zu untersuchen, ob man hier einer globalen Erinnerungskultur unter Spielenden nachspüren kann. Im April 2018 erscheint ->im Sammelband „Weltmaschinen. Digitale Spiele als Globalgeschichtliches Phänomen“ ein Beitrag von mir, der die globalhistorischen Dimensionen solcher weltweiter Online-Spiele näher erörtert.

Derartige Gemeinschaften zu betrachten, die immer häufiger Kulturräume übergreifen, erhält wachsende Relevanz für Geschichte als Gegenstand und die erinnerungskulturelle Kommunikation. Eine Vielzahl von Multiplayer Online-Spielen verspricht eine außergewöhnlich authentische historische Inszenierung, die ohne Rahmenhandlung auskommt und schlicht aus der inszenierten Spielwelt, den spielmechanischen Möglichkeiten und den Handlungen der Spielenden heraus entsteht. In einer ->Pilotstudie testeten einige Mitglieder des AKGWDS im Jahr 2016 am Beispiel der mittelalterlichen Siedlungssimulation ->Life is feudal: YO, wie plausibel ein solcher Spielansatz sein kann. Die Berichte von –>Ecem Temurtürkan und ->Daniel Giere über diese Versuche offenbarten einige Inkonsistenzen des Ansatzes, aber auch geschichtswissenschaftlich durchaus bedenkenswerte Aspekte. Mittlerweile erwuchs aus der lokal begrenzten, teils monotonen Arbeitssimulation einer Dorfgemeinschaft ein großskaliges MMO, das den Spielenden langfristig sogar feudale Herrschaftsstrukturen in die Hände legen will. Ähnlich ambitioniert ist das Segler-MMO ->Naval Action, das die karibische Schiffahrt und die Seefahrzeuge von mehreren Kolonialmächten in Szene setzen will. Um größere Segler zu steuern, müssen die Spielenden zusammen arbeiten und zum Beispiel mit Kompass und Landmarken navigieren.

Diese Spiele setzen Gemeinschaften und die Verständigung unter den Spielenden voraus. Alleingänge sind nur noch schwer möglich, weil man etwa nicht alle Funktionen eines Seefahrers allein ausüben kann oder alle beruflichen Spezialisierungen einer Dorfgemeinschaft gleichzeitig. Wie in den oben genannten Fällen ist auch hier eine erinnerungskulturelle Kommunikation wahrscheinlich. Da wenig äußere Vorgaben etwa durch eine Handlung bestehen, sollte die Geschichtswissenschaft diese MMOs genauer betrachten. Sie könnten in einer Art Laborsystem für erinnerungskulturelle Prozesse offenbaren, wie die entstehenden Gemeinschaften in dem digitalen Medium historische Aspekte verhandeln.


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