KOMMENTAR: Gibt’s das auch als Film? (Teil 3)

Teil 3 – Der digitale Tsunami


Schon lange hatte ich geplant, dem Spielejournalismus in seinen verschiedenen Formen, einen umfassenden Beitrag zu widmen. Der Artikel sollte vor allem die gegenwärtige Lage der Redakteure und TV-Produzenten kommentieren – mit einem Schwerpunkt im deutschsprachigen Raum. In jüngster Zeit brechen sich nun zahlreiche Entwicklungen Bahn, welche dem Spielejournalismus rasant ein neues Gesicht verleihen.
Es ist höchste Zeit, dass mein Blog in einen Rundumschlag den gegenwärtigen Status zusammenfasst. Angesichts der Vielzahl von Veränderungen konnte dieser Überblick nur sehr lang werden. Daher erscheinen im Abstand von wenigen Tagen mehrere Blogbeiträge zu verschiedenen Facetten. Die Serie schließt mit einer Bewertung der jüngsten Veränderungen und einem ebenso vorsichtigen wie gewagten Ausblick.

In der Brandung

Die allgegenwärtige soziale Kommunikation hat nicht nur dazu geführt, dass sich Objektivisten zusammen rotten können und mit ihren vereinfachten Haltungen die digitale Welt korrumpieren. Grundsätzlich schlug die Digitalisierung wie eine Dampframme in alle gesellschaftlich und wirtschaftlich relevanten Bereiche ein. Der Journalismus verlor seine Torwächterfunktion über Wissen und Meinungen und musste sich gegen eine nie gekannte Meinungsvielfalt behaupten. Wohl gemerkt: „Meinungen“ – die sind nicht immer dasselbe wie wohlüberlegte Argumente.

Von jeher hatten es im deutschsprachigen Raum Magazine nicht leicht, die digitale Spiele umfassender mit ihrer Spielekultur betrachteten – und nicht nur ihre Mechanik und Technik wie bei einem aufgebockten Auto. Nun aber, mit dem Anschwellen der digitalen Flut wurde es nicht unbedingt einfacher, sich standfest im durchgerüttelten Markt zu behaupten. Auflagen sanken, Werbekunden verschwanden ins Netz, gründlich recherchierte Informationen gerieten ins Hintertreffen gegenüber Nachrichtenschnipseln, die sich rasend schnell verbreiteten. Jeder scheint seither das Gefühl zu haben, schreiben, filmen und vertonen zu können – und das ganz ohne Ausbildung. Donnerwetter.

Davon betroffen waren zahlreiche Magazine. Einige suchten nach Wegen, gegen die Brecher der Strömung zu steuern – mit unterschiedlichen Ansätzen und unterschiedlichem Erfolg. Dieser Teil der Beitragsreihe befasst sich daher mit ein paar ausgewählten Schlaglichtern, die sich mal mehr, mal weniger gut in der Brandung behaupteten…

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Das Hamburger Magazin GEE war lange ein Vorzeigemodell für einen soziokulturell aufgeschlossenen Umgang mit digitalen Spielen – bis der digitale Tsunami sie hinwegfegte. (Abb.: eigenes Foto)

App-gehängt

In den zweitausender Jahren stand für spielekulturellen Journalismus etwa das ->GEE Magazin aus Hamburg. Seine Redaktion verfolgte ein dreiteiliges Konzept, in dem Games, die Entertainment-Branche und kulturelle sowie bildende Aspekte (Education) zusammen rückten. Die Redakteur besprachen Fachliteratur ebenso wie Lernsoftware und Kunstprojekte, diskutierten aber auch aktuelle Spieletitel. Auf hochwertigem Papier strahlten einfallsreiche Layouts und kluge Beiträge, die tiefer gingen und differenzierter waren als alles andere am Markt.

Leider waren die Abozahlen und Abverkäufe dann zwar selbsterhaltend, aber eher mäßig. Eine vermeindlich erfolgversprechende Änderung des Geschäftsmodelles fuhr das Magazin schließlich ab 2011 vor die Wand. Im Zuge des aufkommenden ->App-Stores von ->Apple wurde das Printmagazin bis auf ein paar sporadische Ausgaben quasi eingestellt, und durch eine Bezahl-App ersetzt. Deren technische Basis gewann damals Preise und versprach das Tor zur Zukunft zu öffnen.

Bald nach den ersten Gehversuchen 2011 erschien das GEE Magazin nur noch als App-Variante – und verprellte damit zahlreiche Kunden. (Der Spot zum Launch vom neuen GEE | Kanal Love For Games by GEE via Youtube)

Ich befand mich in der damaligen ->Ringvorlesung Games in Hamburg, wo das Management der ->GEE sich für ihren „genialen Einfall“ feiern ließ. Ich war damals – gelinde gesagt – schockiert. Als langjähriger Leser merkte ich gegenüber den Referenten an, ob sie ernsthaft erwarten würden, dass ich neben anderen Kunden auf Apple-Geräte umsteigen würde, nur um die ->GEE weiter auf einer App lesen zu können. Etwas schnippisch entgegneten sie, dass man sich nicht auf alle Kundenwünsche einstellen könne. Eine Android-App sei wegen fehlender Standards zu aufwändig und daher nicht geplant. Im Digitalbereich liege jedoch die Zukunft. Mit diesem Schritt lag nicht nur aus heutiger, sondern auch aus damaliger Sicht ihre Zukunft hinter ihnen.

Freier

Dass die ->GEE mittlerweile tot und der Webauftritt kaum mehr als eine Archivseite ist, hat nur zum Teil mit ihrer spielekulturellen Ausrichtung zu tun. Dass die Abozahlen jedoch von Anfang an überschaubar waren, fußte auch in der Geisteshaltung der möglichen Kunden. Deren Probleme führte Teil 2 der Reihe aus. Wer technische Reports mit Zahlenwertung und Kaufempfehlung erwartet, dem scheint der Blick für spielekulturelle Fragen zu fehlen.

Solche Faktensammlungen allerdings kann sich mittlerweile jeder in fünf Minuten aus Webseiten und Blogs zu Spieletests zusammenklicken. Auch ein Magazin wie die ->Gamestar kann diesem Trend nichts entgegen setzen, schon gar nicht in Sachen Aktualität. Mich ärgert als Abonnenten schon seit Jahren, dass ich zwar für das Printabo bezahle, auf der Webseite allerdings Videos und viele Artikel bereits vor der Druckversion veröffentlicht werden. Um es positiv zu wenden: der zugehörigen Webseite gelingt es also schon besser, aktuell zu sein. Ein Merkmal der Alleinstellung ist es gegenüber einem Meer an Blogseiten dennoch nicht.

Wie zur Zeit bei vielen anderen Webpräsenzen von Printmagazinen wanderten mit dem Service Gamestar Plus einige Online-Inhalte hinter eine Paywall. (Abb. eigener Screenshot)
Wie zur Zeit bei vielen anderen Webpräsenzen von Printmagazinen wanderten mit dem Service Gamestar Plus einige Online-Inhalte hinter eine Paywall. (Abb. eigener Screenshot)

Zusätzlich setzte in den 2000ern ein anderer Trend ein. Feste Redaktionsteams wandelten sich aufgrund von Einsparungsplänen immer mehr in eine Armee von Freien Mitarbeitern. Dieser allgemeine Trend im Print- und Onlinebereich – das wird von den Rechenfüchsen in Verlagen zu gern übersehen – gibt jedoch die Kernkompetenz solcher Magazine preis. Denn die lag und liegt bei festen angestellten Redakteuren mit langjähriger Erfahrung.

Rezensenten wie Michael Graf, Petra Schmitz oder Michael Obermeier sind mit ihrer Erfahrung und mit ihrem Renommé bei Spielern und in der Branche das wichtigste Kapital des Printsektors. Ihre Kenntnisse und ihr Schreibtalent werden durch rein deskriptive spieltechnische Berichte schlicht verschwendet. Als Christian Schmidt 2011 zornig die Redaktion verließ, zielte ein wesentlicher Teil seiner Kritik am deutschen Spielejournalismus eben in diese Richtung (siehe ->Schmidt, Christian: Mehr Geist, liebe Games-Tester, in: Spiegel Online, 6.9.2011).

Flutschutzmauern

Die britische ->Edge hält sich zum Beispiel seit Jahren nur deswegen als gedrucktes Magazin erfolgreich im angloamerikanischen Markt, weil es auf eine herausragende Redaktion zurückgreifen kann. Fast alle ehemaligen Printmagazine sind dort mittlerweile eingestellt oder fristen ihr Dasein als Blogprojekte. Darunter sind sehr wichtige Adressen wie ->RockPaperShotgun oder ->Kotaku, vergleichbare Erträge wie frühere Magazine dürften sie jedoch nicht erwirtschaften. Selbst die internationale Entwicklerzeitschrift ->Game Developer Mag der ->Games Developer Conference (GDC) ging 2013 im Blog ->Gamasutra auf.

Ein Albtraum ist das für uns Historiker, drohen doch die meisten Inhalte damit früher oder später in den Orkus der Geschichte zu verschwinden. Als populärkulturelle Erzeugnisse werden solche Printmagazine von Bibliotheken nicht im Bestand behalten und von Archiven nicht als bewahrenswert betrachtet. Da schon die digitalen Spielerfahrungen oder die Datenträger kaum bewahrbar sind, wünscht man sich doch wenigstens die journalistischen Beiträge über die Spiele archivieren zu können. Immerhin veröffentlicht das Blog ->Gamasutra eine Auswahl älterer Beiträge der Entwicklerzeitschrift nach und nach erneut. Auch an anderer Stelle bemühen sich einzelne Webseiten, diese Überlieferung zu bewahren, von einer systematischen Archivierung sind wir jedoch weit entfernt.

Einen hohen Maßstab für die spielekulturelle Ausrichtung eines Magazins setzt die britische Edge. (Abb. eigenes Foto)
Einen hohen Maßstab für die spielekulturelle Ausrichtung eines Magazins setzt die britische Edge. (Abb. eigenes Foto)

Die Redakteure der ->Edge bleiben zwar im Hintergrund, denn die Beiträge werden ohne Namen veröffentlicht. Zur Profilierung des Magazins schillern dagegen die Meinungen von mehreren ständigen Kolumnisten, die einen Namen in der Branche haben. Für die qualitativ saubere Gesamtpackung steht die Redaktion insgesamt ein. Das ansprechend und einfallsreich designte Magazin teilt sich grob in Tests und Previews, spielekulturelle Berichte und einen erheblichen Teil von und für Entwickler. Für Profis wie auch normale Leser bieten die Beiträge zudem verständliche Einblicke in die Arbeitskultur und den Projektalltag der Branche. Das Rezept trägt noch so gut, dass das Magazin zugunsten des Heftes sogar die eigene Webseite eingestellt hat – ein echter Kontrapunkt im ansonsten blogifizierten Markt.

Ein deutsches Äquivalent?

In Deutschland ist der Spielejournalismus dagegen nicht so soziokulturell aufgestellt. Seit das ->GEE Magazin bedeutungslos wurde, hat sich nur ein Projekt eher der kulturellen Bedeutung von digitalen Spielen angenommen. In seinem Bookazine ->WASD führt Herausgeber Christian Schiffer ein Mal im Jahr einige Journalisten, Wissenschaftler, Künstler und Youtuber zu einem Themenbuch zusammen. ->Ausgabe 9 etwa befasste sich 2016 unter dem Titel „Once Upon a Game“ mit verschiedenen Gedanken über das Erzählen in digitalen Spielen. Einen stringent journalistischen Faden durch die Bände gibt es nicht. Hier treffen kluge philosophische Betrachtungen auf Wissenschaftliches, Spieletests auf Psychospielchen, ästhetische Essays auf Kindheitserinnerungen. So spannend ich diese Bookazines auch finde, erreichen die dortigen freigeistigen Beiträge nur selten das Format eines Magazins wie der ->Edge.

Im Buchformat präsentiert das Bookazine WASD ein buntes Programm zwischen Wissenschaft, Spielerezension und künstlerischen Textexperimenten. (Abb. eigenes Foto)
Im Buchformat präsentiert das Bookazine WASD ein buntes Programm zwischen Wissenschaft, Spielerezension und künstlerischen Textexperimenten. (Abb. eigenes Foto)

Umso schöner, dass die deutsche ->Gamestar sich seit zwei Jahren stärker in eine solche Richtung entwickelt. Auch wenn sie in ihren Tests noch nicht von einem Wertungssystem lassen kann, das wie ein riesiges Lesezeichen eine ganze Textspalte blockiert, füllen nun freie Autoren und eigene Mitarbeiter den Magazinteil mit faszinierend detaillierten, teils die Ausgaben übergreifenden Reportagen. Die Geschichte der Strategiespiele wird darin ebenso behandelt (#6 u. 7/2016) wie das Verhältnis von Religion und Spielen (#2 u. 3/2016), Einblicke in die Entwicklung eines Studios wie ->id Software (#3/2016) oder persönliche Interviews wie mit dem Schöpfer von Civilization, Sid Meier (#07/2016). Die Ausgaben #8 und #9/2016 bieten endlich einen Zweiteiler zur Inszenierung von Geschichte in digitalen Spielen – auch wenn dort bedauerlich war, dass der wissenschaftliche Diskurs nur einseitig wiedergegeben wird.

Das Spektrum der Themen und die Tiefgründigkeit der längeren Reportagen haben den Schwerpunkt der Gamestar in den letzten Jahren deutlich in Richtung Spielekultur verschoben. Begrüßenswert, wie ich finde. (Abb. eigenes Foto)
Das Spektrum der Themen und die Tiefgründigkeit der längeren Reportagen haben den Schwerpunkt der Gamestar in den letzten Jahren deutlich in Richtung Spielekultur verschoben. Begrüßenswert, wie ich finde. (Abb. eigenes Foto)

Hintergrundberichte in langen Zügen zu verfassen, scheint mir genau die richtige Strategie zu sein. Einen Test mit einer Zahlenwertung kann jeder wortgewandte Zwölfjährige verfassen, die Magazintexte jedoch leben von der Schreibe ihrer Autoren und ihrer jahre- teils jahrzehntelangen Expertise im Feld digitaler Spiele. Jeder von ihnen ist Spezialist für bestimmte Genres oder spielekulturelle Aspekte. Ihr Umfeld von gut informierten Lesern verschafft ihnen die notwendige Basis, um fachlich hochwertige Langzeitreportagen zu platzieren.

Das Netz im Netz

Schaut man sich die Liste von Freien Mitarbeitern genauer an, bilden sie mittlerweile ein enormes Netzwerk talentierter und kompetenter Menschen. Die Blogkultur und das Geflecht von Podcasts sowie die Produzenten von Videoshows sind im Netz kaum zu überblicken. Man muss sich schon mühevoll und mit viel Zeit und Geduld durch die Sozialen Netzwerke arbeiten, um das Gefüge zu entdecken. Der folgende Teil nimmt daher diese Netzwerke unter die Lupe.


weiter zu a href=“http://www.niconolden.de/keimling/?p=2728″>Teil 4 – Netzwerk-Knoten


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