DGBL: Thou Shalt Not Pass

Öffnet sich eine Diktatur heißt es: „Papers, Please“

Der Auftakt für ein gefährliches Spiel - Die
Grenzen werden geöffnet (Quelle: Banner / Offizielle Seite)
Der Auftakt für ein gefährliches Spiel - die Grenzen werden geöffnet. (Quelle: Banner / Offizielle Seite)

Der Alltag ist eine Katastrophe, Jobs sind Mangelware, der Familie fehlt es am Nötigsten. Da freut es einen doch, wenn die Idioten in der Regierung des Landes Arstotzka nach Jahren der Isolation die Grenzen öffnen. Wobei… werden wir besser nicht zu laut, denn noch immer ist das Land eine Diktatur, die Totalitarismus spielt. Außerdem hat deren staatliche Job-Lotterie ja gerade mich mit einer aufregenden Aufgabe betraut, und die wird sogar bezahlt: Grenzbeamter am gerade erst eingerichteten Übergang. Also, psst, Füße und Mundwerk still halten.

In dem unter anderen auch auf der Plattform ->Steam von ->Valve erhältlichen Downloadspiel ->Papers, Please! von Entwickler 3909 (namentlich ->Lucas Pope) sind nach Jahren ohne Außenkontakte die Schlangen am Schalter unfassbar lang. Der Grenzposten, schmucklos und grau, wie man es von einer waschechten Diktatur erwartet, ist mit allem Notwendigen ausgerüstet, um Einreisewillige abzufertigen. Allein die Einweisung ist sehr knapp und bürokratisch. Ein Schalterplatz, ein Stempel, die täglich wechselnden Einreisebedingungen und ein Stapel Informationen über Nachbarländer und deren Behörden.

Die sollen helfen, gefälschte Dokumente zu erkennen und die Ausschlusskriterien der Regierung einzuhalten. Was sie auch würden, wenn man nicht nach der bearbeiteten Fallzahl bezahlt werden würde. So bleibt im fortschreitenden Spielverlauf immer weniger Zeit je Fall, die Anträge werden immer komplizierter, Anordnungen widersprechen sich und die außen- und innenpolitische Lage wird immer unübersichtlicher. Erst, wenn die Papiere gültig sind, kann der grüne Stempel zur Einreise draufgehämmert werden.



Sind die Grenzen erst einmal offen, gibt es reichlich Einreisewillige nach Arstotzka. (Quelle: Offizieller Trailer / Kanal des Entwicklers dukope1 via Youtube)

Bald wird erkennbar, welche Macht der Grenzbeamte mit seinem Stempel hat, aber auch welche Gefahren ihm und seiner Familie blühen. Hinzu kommen die Folgen seiner Entscheidungen für die Einreisewilligen, für den Staat und für den aufkeimenden Widerstand, die zu immerhin zwanzig verschiedenen Enden führen…

Der Grenzübergang

Es dauert nicht lange, da greifen Rebellen den Übergang an, und dieser wird für den Rest des Tages geschlossen. Keine Fälle aber bedeutet auch kein Einkommen – da bleibt abends die Heizung aus und der Teller leer. Eine Abrechnungstabelle informiert am Ende eines Arbeitstages über die Folgen für Rechnungen, Kühlschrank und Familie. Damit allein werden die persönlichen Zwänge eines Beamten in einer Diktatur erstaunlich gut eingefangen.

Es empfiehlt sich nicht nur deswegen, ein Finanzpolster anzulegen. Denn Fehler bei der Abfertigung kommen teuer zu stehen, wenn sie die Vorgesetzten entdecken – und alles, wirklich alles wird gegengecheckt. Das mag anfangs noch durchgehen und abzufangen sein, doch was wird, wenn Angehörige krank werden. Im feinen Lande Arstotzka ist Gesundheit Privatsache, und Medikamente sind kostspielig. Da überlegt man gründlich, bevor man Menschen passieren lässt, die zwar menschlich nachvollziehbare Anliegen haben, aber keinen gültigen Ausweis. Oder einen gültigen Ausweis, aber Angst vor einem, der weiter hinten in der Schlange steht. Verhaftet man diesen jemand prophylaktisch, auch wenn man nur eine kleine Unstimmigkeit an den Dokumenten entdeckt? Wer mag da lügen – Person A oder B? Nach solchen Fällen und auch für die anderen Entwicklungen gibt das Spiel allmorgendlich Rückmeldung durch die wahrheitsliebende Staatszeitung – zum Beispiel, weil Person B dann doch nach der ihr gestatteten Einreise Person A umgelegt hat. Und noch ein paar mehr.

Doch dafür bleibt kaum Zeit, denn das Regime denkt sich jeden Tag neuen Mumpitz aus. Heute ist der Ausweis von Land A nicht erwünscht, morgen müssen Reisende von Land B zusätzlich noch eine Eintrittskarte mitbringen. Zwischendurch herrscht dann mal Krieg, gefolgt von diplomatischem Verkehr, der wieder seine eigenen Regeln hat. Dann wieder grübelt man über Arbeitsvisa für Ausländer. Der Stapel Papier wächst und wächst.



Der Alltag an dem neuen Grenzposten beginnt überschaubar,... (Quelle: Let's Play Papers, Please / Kanal NesfateLP via Youtube)

Hinzu kommen aber auch neue technische Optionen der Erkennung von Personen wie zum Beispiel ein Nacktscanner oder Register für Fingerabdrücke. Sogar ein Knopf für die sofortige Verhaftung des Einreisenden blinkt bald rot auf dem Schreibtisch. Den kann man drücken, wenn man sich denn nicht fragt, was das Regime wohl mit den Verhörten anstellt. Jede neue Technik der Abfertigung erscheinen zunächst ganz hilfreich, verlängert jeden Einzelfall jedoch erheblich. Wer mit den neuen Mitteln also zu genau prüft und nicht genug Fallzahlen schafft, muss erneut seinem kranken Jungen erklären, warum die Heizung kalt und der Magen leer bleibt.

Außerdem folgen noch weitere Probleme, weil die politische Lage immer instabiler wird. Rebellen platzen nämlich nicht nur mit Schießeisen in die Kontrollen, gelegentlich sitzen sie auch am Schalter und drängen auf die Einreise von Personen – so ist das eben, irgendwann muss jeder seine Wahl treffen. Trotz Rebellen, trotz Unrecht oder vielleicht doch lieber trotz Vorgesetzten, trotz Familie, trotz Kindern? Doch mischen sich auch ausländische Agenten unter die Einreisewilligen, echte Unruhestifter und Terroristen, schließlich auch Spitzel, die den Spieler der Kooperation mit den Rebellen verdächtigen, oder Doppelagenten, die behaupten, Spitzel zu sein… oder war es anders herum? Oh, Mann, was für ein Wirrwarr. Auf diese Weise aber treten auch die zunehmend existentiellen Gefahren für den Grenzer und seine Familie selbst zutage.

Es ist bestürzend und beklemmend, mit welch minimalen Mitteln es dem Spiel gelingt, die persönliche und politische Verantwortung eines scheinbar kleinen Grenzers zu inszenieren. Nie zuvor wurden Schreibtischtäter so plausibel, einfühlsam und packend vorgeführt. Kaum zu glauben ist auch, dass es dem Entwickler überhaupt gelingt, aus einem Bürojob eine fordernde Spielmechanik zu entwickeln, die Spieler gespannt mitfiebern lässt.



...eskaliert jedoch schnell zum alltäglichen Wahnsinn. (Quelle: Let's Play Papers, Please #2 / Kanal NesfateLP via Youtube)

Der Grenzübertritt

->Papers, Please! ist jedoch nicht nur aus spielmechanischer Sicht sehr gelungen. Vielmehr zeigt es aus historischer Perspektive, dass eine sinnvolle Darstellung von geschichtlichen Zusammenhängen in Videospielen keiner photorealistischen 3D-Grafiken und anderer technischer Aufwände bedarf. Viel zu oft wird in Medien (nicht nur den Videospielen) einer materialistischen Fehleinschätzung gefolgt: man müsse nur möglichst viele Elemente der Sachkultur einer Zeit digital nachmodellieren, um den Menschen einen Eindruck von historischen Epochen zu vermitteln. Im Gegenteil ist diese museale Zurschaustellung von Tassen, Stiefeln, Rüstungen und Panzerhaubitzen allein ein ebenso überholter Geschichtsbegriff wie die Geschichtsschreibung entlang der Rahmendaten von Kriegen, Kaisern und Königen. Seitdem die modernen Wissenschaften erwachsen wurden, stehen mit Recht Strukturen und Prozesse der Geschichte im Vordergrund. Namen und Zahlen sind da nur noch Hilfsmittel.

Mit der gewählten Form, wie Geschichte präsentiert wird, zeigt ->Papers, Please!, dass Videospiele auch komplexe historische Zusammenhänge, vor allem aber strukturelle Bedingungen und die darin ablaufenden Prozesse besser als jedes andere Medium abbilden können. Dafür müssen sie nur mit der richtigen Spielmechanik ausgestattet werden und dürfen dann sogar sehr abstrakt in der Darstellung bleiben. Dies erfordert natürlich auch mehr Hirnschmalz, als Gegenstände und Gebäude auszustellen, in deren Kulissen dann ein herkömmlicher Shooter tobt, oder als die detailgetreue digitale Kopie von Uniformen des 19. Jahrhunderts, um sie in einem üblichen Strategiespiel zu verwenden. Dennoch kostete das Grenzbeamten-Spiel keineswegs Millionen in der Entwicklung, ist grafisch nicht aufwendig, läuft auf PC- und Mac-Plattformen, wird begeistert von vielen Menschen gespielt und vermittelt dabei auch noch subtil abstrakte und komplexe Vorgänge der Geschichte.

Was vor allem nicht vergessen werden darf: Als Spieler steht man selbst vor den Entscheidungen des Grenzers, den man spielt, denn man ist interaktiv eingebunden in den Kontext. So bleiben die eigenen Entscheidungen und die Erfahrungen mit den Ereignissen des Spieles viel stärker haften, als wenn man passiv den Vorgängen in einer Fernsehdokumentation folgt. Damit verschränken sich sozusagen Täter- und Opfergeschichte. Stets bohrt die Frage, was geschehen wäre, wenn die eine oder andere Entscheidung auf die eine Weise oder doch anders ausgefallen wäre. In TV-Sendungen erscheinen aufeinander folgende Ereignisse oft schon durch ihre Aneinanderreihung zwangsläufig. Jedem Spieler hingegen ist bewusst, dass seine Entscheidungen dafür verantwortlich sind, welches der zwanzig Enden er im Spiel erreicht. Und unter welchen Opfern für andere und für die Spielfigur sie geschehen.

Es hätte dazu noch nicht mal den Schauplatz von Arstotzka gebraucht, die direkten Hinweise auf den kommunistischen Block bis 1989 oder die Analogien zum Dritten Reich. Kommt man gründlicher ins Nachdenken, wird erkennbar, dass an unseren europäischen Außengrenzen erschreckend vergleichbare Tragödien ablaufen. Lampedusa funktioniert eben nicht viel anders als der kleine Grenzposten im Spiel. ->Papers, Please! wird vermutlich auch deswegen nicht allzu viele Menschen erreichen, da es bequemer für die Mehrheit ist, sich einfach von solch unbequemen Fragen abzuwenden. Die EU weihte in der vergangenen Woche lieber für ->250 Mio. € eine neue Grenzüberwachungsbehörde ein, als mit dem Geld in den Ländern der Fliehenden die Lebensbedingungen zu verbessern. Für die weitaus meisten Menschen hat sich das Thema damit erledigt.

Denn wie für die Einreise der Fremden nach Arstotzka oder in die EU gilt leider auch für unbequeme Probleme an den Grenzen der Gehirne von vielen Mitbürgern, was Zauberer Gandalf im „Herr der Ringe“ dem Balrog entgegenschleudert: „Duuuu kannst nicht vorbei!“ Bedauerlich, vielleicht wäre auch aus diesem Feuerdämon nach seiner Einreise ein wertvolles Mitglied der Gesellschaft geworden.

*

Ein Gedanke zu „DGBL: Thou Shalt Not Pass“

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert