RETRO: Noch ’ne Runde für die Menschheit

Civilization zeichnet eine Geschichte der Menschheit – und im 4. Teil auch endlich die der Kulturen

Was haben sich intellektuelle Bedenkenträger, Waldorfpädagogen und (methodisch schwache) Jugendschutzforscher (aus Hannover) nicht alle auf ->World of Warcaft (2004) von ->Blizzard und dessen angebliche Suchtspirale gestürzt. Keiner von denen hat offenbar je vor einer Partie der Civilization-Reihe gesessen und noch eine Runde spielt. Und dann noch eine. Und dann aber die Allerletzte. Und dann wieder eine… Oh, ist das die Morgensonne?

Hamburg hat ein Problem. Die Moderne in Civilization IV hinterlässt stinkende Städte und kränkelnde Menschen. Deren Laune bessert nicht unbedingt, dass ich am anderen Ende der Welt Krieg gegen England führe. (Abb.: Ausschnitt Screenshot)
Hamburg hat ein Problem. Die Moderne in Civilization IV hinterlässt grünlich stinkende Städte und kränkelnde Menschen. Deren Laune bessert nicht unbedingt, dass mich am anderen Ende der Welt England in einen langwierigen Krieg verwickelt hat. (Abb.: Ausschnitt Screenshot)

Seit dem ->ersten Serienableger des Jahres 1991 hat sich das spielmechanische Grundprinzip nicht wesentlich geändert, aber doch ebenso so behutsam wie stetig erweitert. Beginnend mit einem Siedler und einem Spähtrupp sucht der Spieler einen Ort, um sich in möglichst fruchtbarem Gebiet niederzulassen. Dort entsteht die erste Siedlung, die im Fortlauf des Spiels zu einem Imperium führen kann. Ist das Spielgeschehen anfangs noch gemächlich und überschaubar, so entsteht mit dem Fortschritt der Zivilisation bald schon eine komplex verwobene Vielfalt an Möglichkeiten militärischer Ausrichtung, an wirtschaftlichen Systemen und Staatsformen.

Das stimmungsvolle Intro verrät nur wenig über die Spielinhalte von Civilization IV. Die Reise der eigenen Zivilisation reicht weit über die Antike hinaus und bietet erstmals auch wesentliche neue Steuerungsmechanismen wie Kultur und Religion. (Civilization 4 Intro Video HD / Kanal SirSlowski via Youtube)

Bestand im ersten Teil noch das Hauptziel, sich militärisch durch andere Fraktionen zum Sieg zu knüppeln, wurden die Möglichkeiten mit jedem Serienvertreter komplexer und näherten sich mehr und mehr einem plausibleren Modell unserer Welt an. So gingen mit ->Civilization IV des Studios ->Firaxis im Jahr 2005 erstmals auch religiöse und kulturelle Faktoren in die Spielmechanik ein. Im gesamten Genre der Aufbaustrategie kam das einer kleinen Revolution gleich. Damit erhielt das Spiel endlich wesentliche Elemente einer abgerundeten historischen Darstellung im Konzept der Zivilisation…

Ursuppe

Mag in heutigen Zeiten, wo für die Games-Branche die Vereinfachung von Spielmechaniken im Fokus steht, der jüngste, ->fünfte Teil der Reihe aus Sicht der Entwickler einen Fortschritt darstellen, so ist aus kulturhistorisch Sicht der vierte Teil deutlich gelungener. Zumindest gilt dies für den Vergleich der Grundversionen beider Programme, die naturgemäß die größere Käuferschaft haben und damit auch die höchste Reichweite. In ->Civilization IV erhalten zum ersten Mal Religionen und kulturelle Errungenschaften der Menschheitsgschichte eine tragend Rolle, die ganz neue Wege für den Aufbau einer Zivilisation bereiten. Damit war die Startfassung deutlich abgerunder als beim Nachfolger, der diese Elemente in kostenpflichtige Addons auslagerte.

Zunächst spielen Religionen und Kulturen aber eine untergeordnete Rolle, denn die ersten sesshaften Siedler kämpfen primär um das eigene Überleben – gegen Nahrungsmangel, umherstreifende Wildtiere und randalierende Nomaden. So beginnt die Geschichte der Zivilisation etwas implizit und undifferenziert in einer eher bronzezeitlichen Phase. Pro Spielrunde verstreichen daher anfangs auch gleich mehrere Jahre.

Grundformeln

Vor dem Beginn einer Partie muss der Spieler sich für eine Fraktion entscheiden, was zur Idenfikation beitragen mag, jedoch historisch problematisch ist. Bei den Arabern grüßt Saladin als Herrscher, die Deutschen führt Bismark aus der Vorzeit und China startet sogleich mit Mao Ze-Tung. Nicht nur wegen der erstaunlichen Lebensdauer dieser Herrschaften ist dies mehr als fragwürdig, diese Fraktionen existierten zudem höchstens in der Moderne in der dargestellten Form als identifizierbare Gruppierung.

Viertausend Jahre vor Christus treten in Civilization IV die ersten Siedler aus dem Nichts. Besonders amüsant: Hier sind die Amerikaner zu sehen, die an einem günstigen Flussfeld in wenigen Momenten Washington gründen werden. (Abb. Ausschnitt eigener Screenshot)
Viertausend Jahre vor Christus treten in Civilization IV die ersten Siedler aus dem Nichts. Besonders amüsant: Hier sind die Amerikaner zu sehen, die an einem günstigen Flussfeld in wenigen Momenten Washington gründen werden. (Abb. Ausschnitt eigener Screenshot)

Zudem werden sie mit allerlei positiven und negativen Stereotypen aufgeladen, die im Grunde rassistisch sind. Die Deutschen werden als fleißig, ordnungsliebend und kriegerisch beschrieben und erhalten später im Spielverlauf als Spezialeinheit einen Wehrmachtspanzer als Truppentyp. Das Spiel zementiert so  ethnische Stereotype. Immerhin lässt ->Civilization IV die Wahl zwischen je zwei Typen von Anführern. Neben Bismark ist so auch Friedrich der Große mit etwas anders balancierten, eher zivilen Charakteristika auswählbar. Mit dem „Deutschen Panzer“ fahren sie aber beide. Kosmopoliten werden Spieler jedenfalls nicht, solange ihnen solche Vorurteile aufgeprägt werden. Auch die anderen Fraktionen wie Chinesen, Araber oder Amerikaner sind vergleichbar dargestellt.

Zur Auswahl stehen jeweils zwei Anführer(innen) je Fraktion. Friedrich sei ein aufgeklärter Despot und begnadeter Soldat gewesen, Bismark sei zwar konservativer Monarchist, aber der bedeutendste Staatsmann des 19. Jahrhunderts gewesen - so erklären die umfangreichen Begleittexte in der Enzyklopädie des Spieles. Die Zivilisation der Deutschen kann mit den Boni dieser Personen zwischen philosophisch-kreativ oder expansiv-industriell ausgerichtet werden. (Abb. Kollage eigener Screenshots)
Zur Auswahl stehen jeweils zwei Anführer(innen) je Fraktion. Friedrich sei ein aufgeklärter Despot und begnadeter Soldat gewesen, Bismark sei zwar konservativer Monarchist, aber der bedeutendste Staatsmann des 19. Jahrhunderts gewesen – so erklären die umfangreichen Begleittexte in der Enzyklopädie des Spieles. Die Zivilisation der Deutschen kann mit den Boni dieser Personen zwischen philosophisch-kreativ oder expansiv-industriell ausgerichtet werden. (Abb. Kollage eigener Screenshots)

Das führt natürlich zu der Frage, wozu überhaupt solche Spielparteien integriert werden. Einerseits sind die Fraktionen in wechselnder Zusammensetzung schon von Anfang an Bestandteil der Serientradition. Andererseits dienen sie zur Identifikation des Spielers – weniger mit einer bestimmten ethnischen Gruppe, sondern mehr mit einer bevorzugten Spielweise. Natürlich zementiert dies aber die wesentlichen Stereotypen über Völker aus westlicher, gelegentlich kolonialer Sicht.

Genmanipulation

Aus dieser Perspektive wird auch verständlicher, warum man einen Anführer durch alle Jahrtausende hindurch behält: Er steht als Symbol für eine bestimmte Grundausrichtung des gesteuerten Volkes. Vermutlich dient diese Auswahl im Hintergrund auch als grundlegende Hilfe für das Spiel selbst, um die Vorgehensweise der Spieler einzuschätzen und darauf reagieren zu können. Berechtigt dagegen ist der Einwand einer meiner Studentinnen aus dem Seminar ->Die Vereinbarkeit des Unvereinbaren. Geschichtsbilder in Videospielen, das ich im Sommersemester 2013 an der ->Universität Hamburg gab. Ihr erschien es nicht schlüssig, warum die Entwickler nicht Baukästen für die eigene Fraktion anbieten würden, wenn es denn ausschließlich um Identifikation ginge.

Darin könnten Eigenschaften ganz nach eigenen Vorlieben ausgewählt werden, vielleicht sogar mit einem persönlichen Foto als Herrscherbild nach eigener Vorlage. Eine Identifikation wäre so wesentlich größer. Vergleichbare aufbaustrategische Konkurrenten wie ->Endless Space erlauben dies schließlich auch, zum Beispiel nach einem Punktesystem, nach dem Fähigkeiten zusammengestellt werden können. Ich würde mit meiner Kritik sogar noch weitergehen, schränken die Völkerprofile doch eigentlich völlig überflüssig das Spielerlebnis durch bestimmte Boni und Mali ein. Sie legen eine spezielle Spielweise näher als andere, wodurch die Entstehung der Zivilisation mit gewissen Leitplanken versehen wird.

Schmucklos, aber mächtig, lässt der Editor in Endless Space ein eigenes Volk aus vielen Facetten zusammenbauen. (Abb. eigener Screenshot)
Schmucklos, aber mächtig, lässt der Editor in Endless Space ein eigenes Volk aus vielen Facetten zusammenbauen. Warum lässt nicht auch Civilization IV dies zu? (Abb. eigener Screenshot)

Aus dem Urschlamm

Gut, vor solch komplexe Phänomene haben die Entwickler zunächst die Grundlagen des Überlebens gestellt. Die anfangs gegründete Siedlung soll ja schließlich wachsen und gedeihen. Dafür müssen wirtschaftliche, kulturelle, militärische Zwänge ausbalanciert werden. Konkreter: es nützt die schönste Tempelanlage nichts, wenn Soldaten sie nicht gegen marodierende Stämme beschützen. Die Kosten für Militär müssen wiederum erwirtschaftet werden. Und die besten Kornkammern füllen sich nicht, wenn der Stadt nicht durch kulturelle Strahlkraft mehr Umland einverleibt wird.

Meine Städte strahlen durch Theater und ähnliche Gebäude kulturelle Anziehungskraft aus. Religiöse Missionare sind unterwegs, um den Glauben zu verbreiten. Dies beeinflusst den Verlauf von Grenzen, und zwar so sehr, dass Damaskus (rechts oben im Bild) alarmiert ist. Doch die arabische Fraktion hat dem schleichenden Einfluss meiner Kultur nichts entgegen zu setzen. (Abb. Ausschnitt eigener Screenshot)
Meine Städte strahlen durch Theater und ähnliche Gebäude kulturelle Anziehungskraft aus. Arbeiter erschließen die Landschaft. Religiöse Missionare sind unterwegs, um den Glauben zu verbreiten. Dies beeinflusst den Verlauf von Grenzen, und zwar so sehr, dass Damaskus (rechts oben im Bild) alarmiert Truppen an die Grenze verlegt. Doch die arabische Fraktion hat dem schleichenden Einfluss meiner Kultur nichts entgegen zu setzen. (Abb. Ausschnitt eigener Screenshot)

So schafft der Spieler die Grundlagen, um in den unkultivierten Raum hinein zu expandieren, mehr Wohlstand zu schaffen und die Forschungsmaschinerie anzuwerfen. Denn nicht nur um die Ausdehnung der Siedlungsgebiete wetteifern die Fraktionen, sondern auch um den fortschrittlichsten Kenntnisstand. Entlang eines vorgegebenen Spektrums an Forschungsprojekten wie Astronomie, Bürokratie oder Fließbandfertigung kann der Spieler Prioritäten setzen und so die Ausrichtung der eigenen Zivilisation lenken.

Dies ist auch dringend nötig, allein schon wegen der unterschiedlichen Bedingungen des Startgebietes zu Anfang einer Spielpartie. Zu Anfang der Spielpartie erscheinen ein Siedler und ein Krieger auf einem beliebigen Landfeld. Wen es anfangs auf eine Insel verschlägt, der benötigt Schiffe, die ihn erkunden und expandieren lassen, und einen Leuchtturm, um das Meer besser nutzen zu können. Wer sich hingegen beim Start nahe einer Wüste im Inland wieder findet, benötigt Landarbeiter und Bewässerungsanlagen. Dabei darf gerade zu Anfang nicht viel Zeit darauf verwendet werden, einen geeigneten Siedlungsort zu finden, sonst gerät die eigene Zivilisation gegenüber den Spielgegnern ins Hintertreffen.

Weißte bescheid, gell?

Die Technologieleiste ist hierarchisch und chronologisch angeordnet, so dass Forschungen ähnlich der Abfolge und der wechselseitigen Abhängigkeiten ihrer historischen Entdeckung aufeinander aufbauen. Natürlich ist dies eine Abstraktion, die Komplexität verringern soll. Manche Errungenschaften haben dadurch befremdliche Eltern. Dass die Öffentliche Verwaltung auf die Erfindung der Gesetzgebung zurückgeht und in der feudalistischen Gesellschaft besonders wichtig wurde, ist sicherlich plausibel. Warum aber Göttliches Recht zum Beispiel nicht von der Theologie beeinflusst sein soll und auch keine Verbindung zu eben der Gesetzgebung aufweist, lässt dann doch Stirnrunzeln. In der Regel aber scheinen mir die Abfolgen plausibel, wenn man auch die Enzyklopädie des Spieles zurate ziehen muss, um die Gedankengänge der Entwickler zu den Abfolgen zu erahnen.

Der Technologiebaum, der in Civilization IV erforscht werden kann, ist lang, aber doch relativ wenig verzweigt. Durch die Abstraktion entstehen sehr gewagte Abfolgen. (Abb. Ausschnitt eigener Screenshot)
Der Technologiebaum, der in Civilization IV erforscht werden kann, ist lang, aber doch relativ wenig verzweigt. Durch die Abstraktion entstehen sehr gewagte Abfolgen. (Abb. Ausschnitt eigener Screenshot)

Dabei muss beileibe nicht alles erforscht werden und viele Technologien werden im Laufe der Zeit sogar wieder überflüssig. Durch unterschiedliche technologische Stände von Völkern können zum Beispiel Ritter auf moderne Infanteristen treffen. Auch wenn es auf den ersten Blick merkwürdig anmutet, simuliert dies doch lediglich, dass die Ideen- und Technologiegeschichte nicht hätte so ablaufen müssen, wie wir es aus unserem historischen Verlauf her kennen. Es ist das, was die Historiker die Gleichzeitigkeit des Ungleichzeitigen nennen. Dies meint die Diskrepanz, wenn zum Beispiel technologisch Fortschrittlicheres auf Urzeitliches trifft. Dies können aber auch soziale Elemente wie unterschiedliche Familienformen oder unterschiedliche Regierungstypen sein.

Aim for the Stars

An anderer Stelle habe ich schon einmal zu bedenken gegeben, dass sich in einem solchen Fortschrittsdenken ein teleologisches Weltmodell verbirgt (siehe ->DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 2) vom 23. Oktober 2012). Damit ist gemeint, dass in diesem Geschichtsverständnis die menschliche Gesellschaft sowohl eine Entwicklungsrichtung hat als auch ein höheres Ziel anstrebt. Diese Auffassung gipfelte beispielsweise in der Moderne in einem bedingungslosen Glauben an Technikversprechen, die wahlweise absolutes Wissen, Unsterblichkeit und Wohlstand versprachen. Die Parallelen zu religiösen Heilsversprechen liegen auf der Hand.

Im Falle von Civilization liegt genau dies vor, können im Gegensatz zu unserer Welt doch Errungenschaften und Gedanken nicht wieder in Vergessenheit geraten oder auf toten Gleisen enden. Technologien führen so zu dauerhaftem Nutzen, werden höchstens durch modernere Formen ersetzt. Interessant ist auch die Diskrepanz, dass hier ein festes Kontingent zukünftiger Forschungsobjekte abgearbeitet wird, wo doch eigentlich in der Forschung häufig nicht klar war und ist, worauf sie hinaus läuft.

Auch ein Weltziel der Geschichte bietet das Spiel auf diesem technologischen Pfad an. Nachdem die Moderne überwunden ist, ruft der Stern Alpha Centauri die Menschheit. In einem Großprojekt wird für die Reise dorthin ein Raumschiff zusammengeschweißt, wodurch das Spiel gewonnen werden kann. Andere Ziele sind die militärische Vernichtung aller anderen Parteien, wirtschaftliche Dominanz und kulturelle Vorherrschaft. Das Spiel ermöglicht auch einen diplomatischen Sieg, indem der Spieler sich via Vereinte Nationen zum Weltpräsidenten wählen lässt.

Wenn in einem Kraftakt das Raumschiff zusammengeschweißt ist, bricht die Menschheit auf zu unserem Sternennachbar Alpha Centauri. (Civilization IV Victory: Space Race / Kanal chankljp via Youtube)

Diese und andere Optionen entstehen in zunehmender Komplexität jedoch erst sukzessive aus der Forschungshistorie. Diplomatische Kontakte mit anderen Völkern lassen sich etablieren, nachdem man auf sie trifft. Die gegenseitige Öffnung von Grenzen und der Technologiehandel wird durch Schrift und Alphabet ermöglicht. Bündnisse sind erst nach der Entdeckung des Militärwesens erlaubt, und Handelsverträge zwischen Reichen setzen eine Währung voraus.

Im Hinblick auf die kulturellen Möglichkeiten erlaubt erst die Mystik einen Obelisken, mit dessen Errichtung die Produktion von Kultur beginnt. Später lässt die Entdeckung von Dramen Theater entstehen, die Wissenschaftliche Methode erlaubt Universitäten. Zahlreiche Technologien – darin bleiben die Ursprünge der Reihe Civilization erkennbar – befeuern die kaskadierende militärische Entwicklung von Truppen und Gerät.

Kulturlandschaft

Doch bietet die Forschung noch weitere Errungenschaften auch im Sinne einer Geschichte der Videospiele, da im vierten Ableger der Reihe erstmals in plausibler Weise Kultur und Religion eine komplexe, untereinander verwobene Funktion übernehmen. Zwar war es schon immer möglich, im Laufe der Geschichte Staatsformen und Wirtschaftssysteme zu entdecken, die verschiedene Vor- und Nachteile erzeugten sowie Unterhaltskosten verursachten oder mehr oder weniger Toleranz der Einwohner gegen Kriege oder Umweltverseuchung ergaben.

Neu allerdings ist der Einfluss von Religionen auf die Zusammengehörigkeit von Völkern. So konkurrieren verschiedene Religionen auch grenzübergreifend um kulturelle Einflussgebiete. Mit der sich ausbreitenden Kultur können so sogar Städte rebellieren und ihre Einwohner in der nächsten Runde in einem anderen Reich aufwachen. Staatsreligionen können da für Zusammenhalt sorgen oder über Missionare für eine Ausweitung des Einflusses in den Siedlungen anderer Städte.

Die sieben integrierten Religionen spielen eine wichtige Rolle für die Produktivität, das Glück der Menschen, aber auch als diplomatisches Machtmittel. (Abb. Ausschnitt eigener Screenshot)
Die sieben integrierten Religionen spielen eine wichtige Rolle für die Produktivität, das Glück der Menschen, aber auch als diplomatisches Machtmittel. (Abb. Ausschnitt eigener Screenshot)

Die Produktion von kultureller Kraft erfolgt durch Institutionen wie Tempel oder Theater und beeinflusst kontinuierlich die territoriale Umgebung der Städte. Gleichzeitig erhöht sich ein Sammelbecken für das kulturelle Kapital, aus dem eine historische Persönlichkeit erwachsen kann. Das ist eine sehr amüsante institutionelle Auffassung von Kulturgeschichte, kommt doch hier nicht der berühmte Künstler zuerst und dann das Theater oder Museum, vielmehr ermöglicht das Bauwerk erst die Person.

Nun, ganz so ist es auch nicht. Schließlich können aus einer Stadt mit einem Theater auch Maler hervorgehen. Etabliert wird hier ein symbolhaftes, abstraktes Modell der kulturellen Strahlkraft von städtischen Gesellschaften, in denen Institutionen ein Klima schaffen, das Genialität fördert wird und ein Forum bietet. Dass Kultur ab dem Zeitalter der Renaissance eine wachsende Bedeutung für das Gemeinwesen erhält und zunehmend als machtpolitisches Element eine Rolle spielt, bildet zudem gut ab, wie Herrscherhöfe der Zeit Künste als Mittel ihres Prestigezugewinns erkannten.

Aus Sicht eines abstrakten Modells ist es daher auch nicht problematisch ist, wenn Künstler, Forscher und Propheten nicht zu ihren realen Lebzeiten auftreteten. Das Spiel handelt nicht von Chronologie, sondern von einem systemischen Geschichtsverständnis. Ähnliche Systeme stehen hinter der Forschung und der Ökonomie. Städtische Einrichtungen schaffen die Möglichkeit, dass große historische Händler wie Marco Polo, Forscher wie Aristoteles und Propheten wie Moses in Städten erscheinen. Die ->Liste der historischen Persönlichkeiten ist lang. Mit ihnen können Spieler einmalig Forschung voranbringen, Spezialgebäuder wie Schreine (Prophet) errichten oder gezielt die Produktion, den Kulturbetrieb und Steuern in Städten unterstützen. Dabei sind viele Faktoren miteinander verwoben. Die Persönlichkeiten sind in Civilization IV daher mehr veranschaulichte Funktionen des gesellschaftlichen Systems, denn tatsächliche Abbilder von historischen Figuren.

Städtisches Bauamt

Städte können bewusst zu bestimmten Typen herangezogen werden: Die Siedlung "Gernegross" recht oben sichert als Garnisonsstadt das Hinterland, während "Clologne" bewusst gegründet wurde, um den Einfluss kulturell zu erweitern. Das ist durchaus ein riskantes Unterfangen, könnte sich doch auch das Reich der Perser (links die Hauptstadt Persepolis) sich die Stadtgründung einverleiben (Abb. Ausschnitt eigener Screenshot)
Städte können bewusst zu bestimmten Typen herangezogen werden: Die Siedlung „Gernegross“ rechts oben sichert als Garnisonsstadt das Hinterland, während „Clologne“ darunter bewusst gegründet wurde, um den Einfluss kulturell zu erweitern. Das ist durchaus ein riskantes Unterfangen, könnte sich doch auch das Reich der Perser (links die Hauptstadt Persepolis) die Stadtgründung einverleiben (Abb. Ausschnitt eigener Screenshot)

Neben dem Einfluss durch die historischen Figuren lassen sich in lokalen Verwaltungsmenüs der Städte spezielle lokale Prägungen anlegen. Grenznahe Städte werden so kulturelle Bollwerke oder Garnisonen, geschützte Metropolen zu wirtschaftlichen Geldkühen oder Orten schneller Fertigung. Dort kann detailliert auch die Versorgung durch das Umland korrigiert werden, hin zu besserer Produktion, größerem Finanzertrag oder nachhaltiger Ernährung mit dem dadurch bedingten Wachstum der Bevölkerung.

In besonders gut mit Nahrung ausgestatteten Orten können normale Einwohner auch von der Produktion abgezogen werden. Sie werden dann zu Spezialisten wie Ärzten, welche die Gesundheit der Einwohner verbessern, oder zu Akademikern, die zur Forschung beitragen. Die Möglichkeiten, die Spielwelt zu beeinflussen, sind also enorm und sehr differenziert. Die Entwickler versuchen auch hier die komplexen Funktionen von städtischen Zentren für das gesellschaftliche Zusammenleben zu abstrahieren und zu modellieren.

Babo der Weltgeschichte

Will man nun aber spitzfindig sein, sind solche Stadtmenüs aus historischer, handlungstheoretischer Perspektive natürlich völlig albern. Die Vorstellung ist nicht haltbar, ein Alleinherrscher oder auch ein demokratisch eingebundener Staatslenker hätte je den Zugriff auf sämtliche dieser Informationen und Mittel der Einflussnahme in der durch das Spiel suggerierten Detailtiefe, Fülle oder Unmittelbarkeit gehabt. Zu regieren scheint historisch eher die Kunst zu sein, aus falschen sowie lückenhaften Infohappen die richtigen Entscheidungen zu treffen, die dann ebenso lückenhaft umgesetzt werden.

Im Verwaltungsfenster einer Stadt offenbart sich eine große Entscheidungsgewalt. Der Spieler bestimmt, was gebaut wird, welche Nutzflächen bestellt werden, und ob er Kapazitäten für Spezialisten vorhält. Zur Bewertung lässt der Bildschirm zum Beispiel die Finanzen, das kulturelle Wachstum und Bauwerke überblicken. (Abb. eigener Screenshot)
Im Verwaltungsfenster einer Stadt offenbart sich eine große Entscheidungsgewalt. Der Spieler bestimmt, was gebaut wird, welche Nutzflächen bestellt werden, und ob er Kapazitäten für Spezialisten vorhält. Zur Bewertung lässt der Bildschirm zum Beispiel die Finanzen, das kulturelle Wachstum und Bauwerke überblicken. (Abb. eigener Screenshot)

So ist der allmächtige Übervater eine spielmechanisch notwendige Perspektive, die den Videospieler überhaupt erst die umfangreichen geschichtlichen Modelle überblicken läßt. Bezüglich der Geschichte ist dies jedoch stark abstrahierend. Die Perspektive erinnert stark an einen Luhmannschen Beobachter, der ein untersuchtes System in Gänze zu überblicken meint. Dass Luhmann’s Modell jedoch höchstens zur Illustration von Vorgängen innerhalb eines Systems taugen kann, liegt vor allem an zwei Punkten: Einerseits ist ein System nicht vorstellbar, das vollständig beschreibbar wäre und zudem ohne Einflüsse von und nach außen denkbar. Auf der anderen Seite aber ist es einem menschlichen Beobachter nie möglich, alle Faktoren eines Systems zu überblicken; vor allem deswegen, weil er wegen des ersten Arguments immer selbst Teil der Wechselwirkungen um das System ist. Um es quantenmechanisch zu formulieren, verändert jede Messung des „unabhängigen“ Beobachters an einem Gegenstand diesen bereits selbst. Von Unabhängigkeit kann also kaum die Rede sein.

Die Perspektive von Allmacht ist somit eine abstrakte Geschichtsmodellierung, die man nicht teilen muss, die sich aber durchaus an geschichtswissenschaftliche Auffassungen anlehnt. Bei dem Spiel handelt es sich um ein Modell dessen, was der Entwickler ->Firaxis und seine Berater als plausibles und spielbares Abbild der historischen Entwicklung empfanden, nicht aber um eine möglichst minutiöse Simulation aller denkbaren Prozesse. Deshalb bauen auch alle Gruppen dieselben Panzer, nicht die einen den amerikanischen Abrahms mit Gasturbine, und die anderen den deutschen Leopard mit präzisester Zieloptik. Es sind Symbole für eine bestimmte Errungenschaft. Genauso stehen auch Ideologien wie die Demokratie nur symbolisch für eine unscharf definierte Herrschaftsform.

What Makes the World Go Round

Aus anderer Feder wäre hier vermutlich das Ende des Beitrags erreicht. Die einen sähen überhaupt nichts historisch Sinnvolles an diesem Spielvergnügen, die anderen ahnten einen irgendwie gearteten Aufklärungs- oder Lerneffekt. Zum gegenwärtigen Stand der systematischen Erforschung von Videospielen würde ich jedoch nicht wagen, einen etwaigen Einfluss auf das Geschichtsbewusstsein von Einzelnen genauer zu spezifizieren. Ich will einmal versuchen, dem dadurch Abhilfe zu verschaffen, dass ich zusammenfasse, was für ein Geschichtsbild die einzelnen genannten Bestandteile aufspannen. Um zu beurteilen, was man dort vermeintlich lernen könnte, ist die lernpsychologische Forschung schlicht zu uneins. So muss sich wohl jede(r) vorerst eine eigene Meinung bilden – wie bedauerlich.

In der Zutatenliste dieses großen Eintopfkessels der Zivilisationen gibt es jedoch Bemerkenswertes zu beobachten.  Ein bestimmender Faktor dieses Geschichtsbildes ist sicherlich die zentrale Rolle der Städte als Wiege und Antriebe von Zivilisation. Dabei bilden sich mit dem Verlauf der Jahrhunderte typische Schwerpunkte heraus, die von geistigen Hochburgen über produktive Industriezentren hin zu Finanzplätzen reichen. Interessant zu sehen ist, wie sich aus diesen banalen Voraussetzungen bereits bestimmte Verhaltensmuster ableiten wie die Errichtung von Hafenstädten an kontinentalen Engstellen oder militärischen Produktionsstandorten an strategisch wichtigen Engpässen oder im weiten Hinterland einer ungesicherten Grenze.

Grenzwertig ist hingegen die Forschung organisiert, da sie stark abstrahiert. Nur mit viel Aufwand ist durch die Civilopedia im Spiel zu ergründen, weshalb die Entwickler bestimmte Abfolgen von Technologien gewählt haben und auch so sind nicht alle Pfade und Beziehungen schlüssig. Historisch gesehen ist am Spiel bedauerlich, dass es ein klares Ziel gibt, in die sich die Forschung entwickelt. Andere Spiele lösen dies – zum Beispiel das oben genannte ->Endless Space, im Übrigen auch ->Beyond Earth als einer der Nachfolger von Civilization IV – mit einer kreisförmigen Forschungsfläche, in der sich viel mehr Abhängigkeiten ergeben. Gleichwohl bleiben auch dort alle Technologien nützlich und werden stets zu einem Zweck erforscht. Dass, wie in der Historie eigentlich plausibler, etwas erdacht wird, dessen Anwendung nicht gleich absehbar ist, kommt nicht vor. Schon gar nicht existiert der Fall, dass etwas wieder vergessen werden könnte. Es ist die Vollständigkeit dieses Forschungskonstruktes, die störend wirkt. Am Anfang schon ist das Ende absehbar, nur die Schwerpunkte können gesteuert werden.

Dieses offenkundige Spielziel birgt den Forschungssieg, was gleichbedeutend ist mit der fortschrittlichsten Zivilisation der Partie. Darin liegt die Teleologie des Spiels, die, um das Spiel erfolgreich zu absolvieren, keinen Weg kennt, auf dem einfach nur vor sich hin gelebt werden darf. Der kulturelle Sieg hat bestimmte Bedingungen, die gezielt erspielt werden können, der wirtschaftliche und der diplomatische ebenso. Mit dem Bau des Raumschiffs erreicht die Zivilisation das Kolonieende als Heilsversprechen für eine neue menschliche Welt. Dabei wäre es doch möglich, als Ziel auszugeben, zum Beispiel möglichst lange gegen übermächtige Gegner zu bestehen. Auch könnten technologische Errungenschaften nicht so sehr an Schlagworten wie Gesetzgebung oder Nationalismus festgemacht werden, sondern viel detaillierter die dem zugrunde liegenden Charakteristika in den Vordergrund gerückt werden.

Dennoch zeigt Civilization IV gerade durch die beschriebenen Mechanismen, wie bestimmend durch die Geschichte die Gleichzeitigkeit des Ungleichzeitigen ist. Von dem einen Volk reiten Kamele gegen die Panzer des anderen an, theokratische Despoten schließen Handelsverträge mit demokratisch legitimierten Republiken, und während eine Fraktion einen Kontinent mit Straßen durchzieht, ist die andere mangels der Erfindung des Rades auf Schiffe angewiesen.

Civilization IV bietet ein weites Experimentierfeld mit historischen Elementen, die als Versatzstücke Teil einer Enzyklopädischen Geschichte sind. Dies bedeutet, dass die Teilstücke sehr wohl erklärt sind, die Bedeutung ihres Zusammenspiels in historischer Hinsicht jedoch implizit erschlossen werden muss. Daher arbeitet das Spiel einerseits mit einer starken Symbolisierung, durch die historische Persönlichkeiten eher als spielmechanische Funktionen in Erscheinung treten, nicht aber als eben diese Personen. Hierzu gehört auch die Personalisierung von ethnischen Grundeinstellungen und Stereotypen ganzer Völker, zumal diese in einer Zeit auf der Weltkarte erscheinen, die zeitlich kaum weiter von ihren realen Vorbildern entfernt sein könnten.

Civilization IV will gar nicht möglichst real sein, sondern stellt historische Prozesse in einer unendlichen Wechselwirkung verschiedener Regelkreise, Funktionen und Modelle dar, mit denen es zum Beispiel religiös-kulturelle Strahlkraft quantifiziert. In der Verschränkung all dieser Teilsysteme liegt das Verständnis grundlegender historischer Prozesse und Wechselwirkungen. Natürlich kann das Spiel damit nicht ein exaktes Abbild der Vergangenheit schaffen, jedoch sehr wohl Verständnis für die grundlegenden Wechselwirkungen, welche die menschliche Zivilisation bestimmen. Aus der Modellierung folgt, dass es einen Beobachter geben muss, bei dem im Spiel alle Systeme möglichst übersichtlich zusammenlaufen. Diese wird dadurch zu einem echten Überflieger, einer Allmachtsperson, die einen weitaus größeren Überblick hat, als es jedem Herrscher in Geschichte oder Gegenwart möglich wäre.

Natürlich rekonstruiert damit Civilization IV nicht die Vergangenheit, wie sie wirklich war. Wer glaubt, dies würde geschichtswissenschaftlichen Fachbüchern gelingen, ist auf einem modernistischen Holzweg. Lehnt man sich einmal zurück und betrachtet, wie viele verschiedene Perspektiven es schon in der Gegenwart auf einen Konflikt wie den in der Ukraine gibt, dürfte einsichtig werden, dass auch die Rekonstruktion EINER Vergangenheit nicht sehr glaubwürdig ist. So versuchen viele Medien und viele Autoren ihre persönliche Sicht der Geschichte auf der Grundlage historischer Überlieferungen zusammen zu stellen. Civilization IV leistet dazu einen sehr diskussionswürdigen Beitrag, der natürlich auch in Teilen strittig ist. Doch geht es hier nicht um das Nachspielen historisch möglichst akkurater Vorgänge. Seine Entwickler konzipieren Modelle für historische Wechselwirkungen und Phänomene, die abstrakte Prozesse versinnbildlichen und nicht allein deswegen in Bausch und Bogen als ahistorisch abzulehnen sind. Im Gegenteil ergeben sich aus ihnen, wie oben ausgeführt, sehr plausible Darstellungen von historischen Abläufen. Hierin liegt die Stärke dieser Spielereihe.

Problematisch bleiben natürlich Spielelemente wie der allinformierte Beobachter, in dem die Perspektive des Spielers liegt. Nun, allzu allmächtig aber, ist er dann doch wieder nicht. Denn bislang hatte kaum ein Spieler die Macht, sich gegen die Sogkraft des Spielprinzips zu wehren. Auch ich werde jetzt noch die nächste Runde spielen und dann aufhören. Na, vielleicht in der nächsten Runde. Oder der übernächsten. In der darauffolgenden schließlich aber bestimmt…

*

2 Gedanken zu „RETRO: Noch ’ne Runde für die Menschheit“

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.