NEWS: Laufen gegen Hirnschwund

Gegen die Untoten-Apokalypse mit „Zombies, Run!“ und „ARG Zombies“

Der Morgen schien eigentlich ganz schön. Nebel waberte über die Weiden, der Fluss dampfte und frische Luft füllte die Lungen. Es hätte so schön sein können, wenn nicht dieses zermürbende Gelärme gewesen wäre. Überall. Da hält man sich sein Leben lang mit Sport fit, nur um jetzt jeden Tag das eigene Hirn vor den schlurfenden Untoten zu retten.

Wer nicht läuft, wird angeknabbert...
Wer nicht läuft, wird angeknabbert...

„Dort da vorn!“ schreckt eine Stimme aus dem Trott. „Greif Dir die Medizin und dann nichts wie in Sicherheit.“ Als die Sprecherin aus dem Headset verstummt, scheint das Zombieheulen lauter und damit näher zu sein. Entsprechend hastig fällt der Rückweg aus. Als die Tür ins Schloss fällt, entströmt die pure Erleichterung zischend aus den Lungen.

„Willst Du Deinen Stützpunkt ausbauen?“ Diese Stimme. „Gleich, verdammt, lass mich erst verschnaufen.“ Doch für Pausen ist wenig Zeit mitten in der Zombiekalypse, mit welcher der Entwickler ->Six to Start von ->“Zombies, Run!“ dem Spieler nicht nur den Laufsport aufpeppen will.

...oder räumt seine Nachbarschaft auf.
...oder räumt seine Nachbarschaft auf.

Gleiches gilt für das ->“ARG Zombies“ von „Tando“, das sich allerdings nicht auf den Fitnessaspekt versteift. Dort bewegen sich Spieler durch ihre reale Umgebung, mit schlurfenden Hirnschlürfern und allerhand nützlicherem Zeugs angereichert, und knüpfen Kontakte mit Gleichgesinnten. Glücklicherweise handelt es sich ja in beiden Fällen nur um Alternate Reality Games (ARG) für solche Menschen, die sich in ihrem Alltag noch nicht genug verfolgt fühlen… Und über ein iPhone, iPad, iPod oder ein äquivalentes Android-Produkt verfügen …

„Wie macht der Zombie?“ – „AAAARRRRRG“

Die Spielmechanik von ->“Zombies, Run!“ des londoner Entwicklers->Six to Start leuchtet ein – was läge näher, als wegzulaufen, wenn die Toten wieder aufstehen. Aber Wegrennen allein reicht nicht aus, das innovative „Zombies, Run!“ geht über eine  Jogging-App wie ->RunKeeper weit hinaus. Denn ein Alternate Reality Game (ARG) fügt unserer physischen Realität digitale Elemente hinzu, die aus Tätigkeiten, welche gewöhnlich als langweilig oder monoton angesehen werden, ein Spiel erzeugen.

Im Unterschied zu der „angereicherten Umgebung“ einer so genannten Augmented Reality, erschöpfen sich ARGs jedoch nicht nur darin, digitale Elemente wie Gegenstände oder leitende Pfeile zur physischen Wirklichkeit hinzuzufügen. Sie ordnen dem Zusammenspiel digitaler Objekte mit der irdischen Welt eine sinnstiftende Gesamterzählung bei, die ein paralleles Universum zur alltäglichen Umgebung erschafft.

Unsere Hirne schreien nach mehr ARGs, findet Jane McGonigal
Unsere Hirne schreien nach mehr ARGs, findet Jane McGonigal

Damit erweckt es eine Leistungsbereitschaft in uns Menschen, die selbst die ödesten Vorgänge aufregend werden lässt. Ein Effekt, den sich Behavioristen unter dem Schlagwort Gamification zunutze machen, um zum Beispiel vermeintlich langweilige Bildungsvorgänge und wirtschaftliche Abläufe in Betrieben den Beteiligten nicht mehr als Arbeit erscheinen zu lassen.

Autoren wie die Entwicklerin und Medienwissenschaftlerin ->Jane McGonigal stellen hingegen viel grundsätzlichere, ethisch-philosophische Überlegungen in den Mittelpunkt (->McGonigal, Jane: Reality is Broken. Why Games Can Make Us Better And How They Can Change The World, New York 2011 @ amazon.de). Der Mensch habe ein inneres Verlangen, sein Leben spielerisch anzureichern und zu bewältigen. Dies sei obendrein gesellschaftlich auch noch nützlich. Angesichts ihrer reichlichen Experimente auf dem Gebiet, scheinen sich ihre Thesen zu bestätigen (z.B. ->World without Oil von 2007 und ->weitere). Da scheint es nur logisch, wenn sie jüngst auf Twitter zur Unterstützung des Projekts ARG Zombies via ->kickstarter aufrief.

"Suche aufgeräumte WG mit Orks und Elfen"
"Suche aufgeräumte WG mit Orks und Elfen"

Wie viel aufregender und interessanter das Leben wird, wenn auch ohne tieferen bildenden Auftrag selbst alltägliche Aufgaben systematisch mit Belohnung durchzogen werden, zeigte bereits das Browserspiel ->Chore Wars. Dort können die täglichen Aufgaben des WG-Lebens, welche die Mitbewohner untereinander zum Erledigen ausstellten und mit Punkten versahen, sogar den größten Saustall zum Putzen animieren (siehe ->Lischka, Konrad: Schrubben für den Hiscore, in: Spiegel Online, 1.8.2007).

„Lauf, Forrest, lauf!“

Im Fall von „Zombies, Run!“ erhält nun der leidige Laufsport einen höheren Sinn. Über die Headphones gibt eine virtuelle Kontaktperson aus einem Kommunikationszentrum Überlebender dringende Missionen an den Runner. Besorge Medizin, rette Wissenschaftler, berge Werkzeug – das Übliche eben, will man sich durch eine Zombiekalypse retten. Also schnürt man statt einem Bündel die Laufschuhe und tritt durch die Haustür ins virtuelle Armageddon.



Wenn nur noch laufen hilft... Die Zombiekalypse als Frühsport

Natürlich bekommen selbst die schlurfenden Untoten mit, dass frisches Essen vorbeihüpft. In den Ohren schwillt das gefräßige Geheule an, Motivation genug, um zu beschleunigen. Die App misst die gelaufene Zeit und die zurückgelegte Strecke sowie die Geschwindigkeit und summiert die verbratenen Kalorien. Damit hat sie zunächst eigentlich gar nichts dem Standard anderer Laufanwendungen voraus. „Zombies, Run!“ lässt den Nutzer eigene Playlists erstellen, mit denen der Lauf musikalisch versüsst wird – auch eher herkömmlich.

Der Laufweg durch die Stadt wird hier jedoch mit einem Auftrag und mit Actioneinlagen verknüpft. Auf dem Display zeigt ein virtueller Pfad durch eine stilisierte Großstadt, wie weit man vom Erreichen eines Bonus entfernt ist – mehr aber leider nicht. Wer sich erhofft, in seiner realen Umgebung zu spielen, der wird enttäuscht.

Dennoch bietet das Spiel mehr als eine reine Laufapp. Erledigte Außenmissionen dienen nicht nur der Gesundheit, sondern bringen Erfahrungspunkte. Diese können investiert werden, um die sichere Heimatstellung auszubauen. Mehr Räume bedeuten mehr Platz für Flüchtlinge, eventuell ein Lazarett und eine Abteilung für Forschung, um Spielzeug zu entwickeln, das den Zombie-Horden den Garaus machen kann.

Anfangs macht die Nachbarschaft wenig her, doch alles ist ausbaufähig.
Anfangs macht die Nachbarschaft wenig her, doch alles ist ausbaufähig.

Im Spiel stellen Playlists eigener Musikdateien das Programm für einen virtuellen Radiosender, dessen Moderatoren in Unterbrechungen aus der zomieverseuchten Umgebung berichten. Von den Missionen erfährt der Spieler auch über das virtuelle Radio oder erhält Funksprüche aus der Leitzentrale, die Überlebende errichtet haben. Dies ist der eigentliche Clou des ARGs, mit dem eine realistische Atmosphäre erzeugt werden soll.

Wer möchte, kann sich wie im obigen Fall an der Entwicklung via Kickstarter beteiligen. Allein, man wird das Gefühl nicht los, es wäre mehr drin gewesen. Dass der Laufweg nicht durch eine echte Umgebung bspw. auf Basis von Google Maps oder dergleichen führt, sondern durch eine etwas lieblose schematische Darstellung auf dem Display, ist eine bedauerliche Designentscheidung – lediglich die Länge der realen Laufstrecke wird auf die Spielwelt übertragen.

Zombies im Gemeinschaftsraum

Auch wenn über den faden Titel ->“ARG Zombies“ besser noch einer aus der Marketingabteilung drüberschauen sollte, scheint dieses ARG doch eben dieses „mehr“ zu bieten. Grafisch im bunten Comiclook gehalten, ist es sicher nicht der Fall von jemandem, der die Zombiekalypse eher düster mag – andererseits gibt es beim vorausgegangenen Beispiel hauptsächlich ein Audioerlebnis, fast überhaupt nichts auf die Augen also.

Die Spielmechanik konzentriert sich im zweiten Beispiel stärker auf das gemeinsame Erlebnis mit anderen. Dabei spielt Proximity Gaming die wesentliche Rolle, gepaart mit Location Based Gaming. Im großen weiten Raum schöner neuer Technik-Marketing-Phrasen bedeutet ersteres, dass man in der eigenen Umgebung auf nahe andere Spieler treffen kann, was das Telefon dann meldet. Der zweite Begriff lässt erahnen, worum es geht, birgt aber auch interessante Prinzipien – siehe unten.



Die Zombiekalypse in der Nachbarschaft läuft bereits - dank Location Based und Proximity Gaming

Mit diesen anderen kann ein Spieler sich dann verbünden, bekämpfen oder einfach nur Informationen austauschen, zum Beispiel über Monster oder verborgene Orte. Kämpfe werden in rundenbasierten Begegnungen ausgetragen in seitlicher Ansicht wie bei einem Beat’em up-Brawler, damit Spezialfähigkeiten und Gegenstände ohne Hektik eingesetzt werden können. Oder man erzeugt kauft und verkauft Spielgegenstände ohne sich in Kämpfe einzumischen und wird zum Netzwerkknoten anderer Spieler. Möglicherweise entdecken diese dann den Händler auch im Vorbeigehen – eine schöne Art, neue Kontakte zu knüpfen. Auch können in den Städten verborgene Zombiehorden, Bossmonster oder Treffpunkte mit anderen Spielern entdeckt werden, indem man mit dem eigenen Mobiltelefon daran vorbeischlendert. Per QR-Code können Dinge und Hirnschlürfer ins Handy gescannt werden – unter anderem auch mächtige Oberbosse mit ausgesuchtem Inventar zum Plündern.

Das Handy bemerkt die Position des Spielers über GPS-Daten, eine ziemlich exakte satellitengestützte Peilung des Ortes, und gleicht diese mit den beim Betreiber hinterlegten Spielinhalten ab. In der Spielwelt kann also nur derjenige vorankommen, der sein Handy dabei mit bewegt. Dies ist endgültig das Ende aller Vorurteile, die Gamer mit stubenhockenden pickligen Immobilen gleichsetzen.

Location-based ist ein solches Spiel aber nicht allein wegen der Positionierung des Spielers, sondern weil Gebieten eine Bedeutung zugeordnet wird. Beispielsweise könnte man in der Zombiekalypse bestimmte Landmarken freikämpfen, deren Kontrolle dann dem Spieler und seinen Mitstreitern Vorteile verschafft. Oder man hätte gleich Sektoren zu erobern.

Geheul, Gestöhn und Gejaul (auf hohem Niveau)

Man fragt sich bei beiden Spielkonzepten sofort, warum die Entwickler ihre Kräfte nicht bündeln. Die einen konzentrieren sich stark auf die Rolle als Lauf-App, anstatt dem Nutzer im Spiel selbst zu überlassen, wie bzw. wie schnell er sich fortbewegen will. Dies schränkt den Nutzerkreis unnötig ein. Anderseits bietet dieser Entwickler das akustische Erlebnis eines interaktiven Hörspiels. Die anderen bieten zwar aufwändiges Sozialleben in der alternativen Realität und ortsabhängige Spielerlebnisse, hinterlassen aber im grafischen Design einen zu stilisierten Eindruck. Zumal der gewählte Look auch den Nutzerkreis beschränkt, bindet ein Comicstil doch sicher nicht den Spieler, der düstere, ernstere Zombiekalypsen bevorzugt. Selbst im Mobilebereich wirkt langsam reines, cartooniges 2D nicht mehr zeitgemäß – und ist technisch auch nicht mehr nötig. Auch dort zieht zunehmend 3D ein.

Dennoch stellen wir jetzt hier besser das Geheul und Gejammer ein und widmen uns wieder den Zombiehorden draußen auf den Straßen. Was? Bei Ihnen ist die Zombiekalypse noch nicht angekommen? Warten Sie es ab. Spätestens wenn rings um Sie nur noch Menschen auf ihre Mobiltelefone starren und Sie fragen, ob Sie mit auf Zombiehatz gehen, oder gar zum Duell bitten, haben auch Sie die Zombies in Ihrer Umgebung – und diese beginnen auch Ihre Realität zu verändern.

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