NEWS: Gestöhne und Geächze

Lara Croft kehrt im Relaunch „Tomb Raider“ zurück – verwundbar und mitfühlbar wie nie zuvor

Die hohe Kunst bei Computerspielen ist es, die Spieler mit ihrem Avatar im Spiel eins werden zu lassen. Nur wenigen Titeln ist dies bisher gelungen, von wenigen Ausnahmen wie das Schicksal des kleinen Mädchens bei ->Dreamfall: The Longest Journey oder den Charakteren bei ->Heavy Rain einmal abgesehen.

Auch Werkzeug schützt vor Schmerzen nicht
Auch Werkzeug schützt vor Schmerzen nicht

Im Relaunch der Serie ->Tomb Raider schnürt dem Spieler nun die Perspektive der jungen Lara den Kehlkopf zu, so lebensecht wirkt ihre Angst, so schmerzerfüllt ihr Stöhnen und so schrill ihr Erschreckensgeächz.

Die Geschichte des Prequels um die junge Heldin setzt bei dem Ereignis an, für das wohl alle Fans der in den letzten Vorgängern sehr betagt wirkenden, einstigen Pop-Ikone der Neunziger Jahre schon immer Klärung gewünscht haben: Wie wurde Lara eigentlich von einer schüchternen Twen so zäh und mutig, wie sie es in den früheren Serienteilen war…


Dass dieser Relaunch Schiffbruch erleidet, steht nicht zu erwarten

Und hierin liegt auch genau der zentrale Punkt, der den Neustart der Serie ausmacht. Die Erzählweise des Spieles orientiert sich fort von der Inszenierung möglichst verschiedenartiger Schauplätze hin zu einem schärferen Blick auf die Hauptfigur. Nach einem Schiffbruch auf ein Eiland verschlagen, muss sich Lara gegen seltsame Ureinwohner wappnen und erweitert mit Werkzeug und stärkeren Fähigkeiten ihren Handlungsradius auf der Insel. Wenn sie das passende Werkzeug findet, erklimmt sie eine Felswand und steht vor neuen Möglichkeiten. So ist der Spieler live dabei, während die Lara, die zur Berühmtheit gelangte, langsam geboren wird.

Ist schon dies ein erstaunlich mutiges Experiment, dass jedoch mit seinem Appell an den Entdeckergeist, Forscher und Bastler in den Spielenden Aussicht auf Erfolg hat, sind die Emotionen, die Crystal Dynamics ihrer Lara einhaucht, atemberaubend. Beispielsweise erwacht Lara, über Kopf in einer Höhle hängend, eingeschnürt und in panischer Atemnot. Hektisch sucht sie einen Ausweg und flüstert in Selbstgesprächen vor sich hin, deren erstklassige Vertonung blechern im Inneren der Höhle widerhallen. Ein Feuer ist ihr Ausweg – hin- und her schwingt sie sich, bis die Flammen ihre Fesseln durchgeleckt haben, doch dann erfolgt ein Absturz. Am Boden der Höhle schlägt sie unsanft auf und rammt sich einen metallenen Sporn tief durch die Taille. Dabei stößt sie einen so herzerweichenden Schmerzensschrei hervor, dass er das Blut in den Adern gefrieren lässt. Noch weitere vergleichbare Szenen bietet das auf der E3 in Los Angeles jüngst präsentierte Gameplay der ersten Spielminuten.


Schmerz, Angst und Erschrecken im Gameplay-Video von der E3 in Los Angeles, Quelle: Gamestar.de

Damit wird die Einsamkeit, die Hilflosigkeit und die Angst der Hauptfigur derart überzeugend eingefangen, dass es den Spieler automatisch danach verlangt, die blutüberstömte, geschundene Kreatur zu ihrer späteren Größe zu führen. Zu hoffen bleibt nur, dass ->Crystal Dynamics in sämtliches Rätseldesign und emotionales Durcheinander kontinuierlich so viel Energie gesteckt hat und nicht nach kurzer Zeit wieder im Tatendrang dieses gelungenen Relaunch-Vorgeschmacks erlahmt.

Diese Lara hat mehr verdient als nur einen emotional aufgeladenen Vorspann zum eigentlichen Spiel. Spielende könnten zum ersten Mal Zeuge werden, nicht nur wie ein Charakter in einem Videospiel glaubwürdig und authentisch präsentiert wird, sondern zudem auch noch dessen Reifeprozess begleiten. Dies wäre eine bisher nie dagewesene Leistung in der Branche – vergleichbar mit der meisterhaften Wiedergeburt des Batman im Flim ->“The Dark Knight“.

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