{"id":540,"date":"2010-05-09T23:14:44","date_gmt":"2010-05-09T21:14:44","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=540"},"modified":"2010-05-20T10:50:25","modified_gmt":"2010-05-20T08:50:25","slug":"report-vorort-rein-in-den-fahrstuhl-nach-oben","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=540","title":{"rendered":"REPORT VORORT: Rauf mit dem Fahrstuhl"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">Game Designerin Kathleen Kunze unterhielt mit einem ebenso charmanten wie fundierten Blick auf Browsergames<\/h3>\n<p>Wohl jeder, der bereits digitale Spiele &#8211; ob nun aus dem Pappkarton oder im Browser &#8211; gespielt hat, d\u00fcrfte sich schon einmal gefragt haben, wie es eigentlich eine <strong>Idee aufs Papier<\/strong> schafft, um nach einem langen Entwicklungsprozess schlie\u00dflich an den Markt zu gelangen. Wie formulieren Game Designer eine Idee so, dass in Profiten denkende Geldgeber vor Begeisterung die Taschen \u00f6ffnen? Wer sind diese Menschen, und was macht sie aus? Und was haben ausgerechnet Fahrst\u00fchle damit zu tun?<\/p>\n<figure id=\"attachment_573\" aria-describedby=\"caption-attachment-573\" style=\"width: 282px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-573\" title=\"innogmeshh_label\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2010\/05\/innogmeshh_label.jpg\" alt=\"Neu im Team von Innogames: Game Designerin Kathleen Kunze referierte an HAW \" width=\"282\" height=\"168\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-573\" class=\"wp-caption-text\">Neu im Team von Innogames: Game Designerin Kathleen Kunze referierte an der HAW <\/figcaption><\/figure>\n<p>In der <a title=\"Programm Ringvorlesung @ HAW GamecityLab\" href=\"http:\/\/gamecitylab.souk.mt.haw-hamburg.de\/media\/Ringvorlesung_SS10.pdf\" target=\"_blank\">-&gt;Ringvorlesung zu digitalen Spielen (Programm als PDF)<\/a> an der <a title=\"HAW Hamburg - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.haw-hamburg.de\/\" target=\"_blank\">-&gt;Hamburger Hochschule f\u00fcr Angewandte Wissenschaften (HAW)<\/a> kl\u00e4rte am Dienstag, den 3. Mai, die <strong>Game Designerin Kathleen Kunze<\/strong> \u00fcber das Wesen ihres Berufes auf. Bereits seit einigen Jahren wird die Veranstaltung erfolgreich mit wechselnden Referenten aus Forschung und Industrie abgehalten (siehe <a title=\"NEWS: Blick \u00fcber den Rand der Plattform\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=499\" target=\"_self\">-&gt;NEWS: Blick \u00fcber  den Rand der Plattform<\/a>). Reich an Erfahrung und Charme pr\u00e4sentierte sie eine unterhaltsame Tour\u00a0 durch die Hintergr\u00fcnde der Videospiele-Branche, die schon l\u00e4ngst so professionell arbeiten muss wie die wesentlich \u00e4ltere Filmindustrie.<\/p>\n<p>Auf die oben gestellte Frage, wer die Menschen sind, die als Game Designer arbeiten, fand sie durch ihr eigenes Auftreten und ihren Vortrag \u00fcberzeugende <strong>Antworten<\/strong>. Unter anderem auch auf die Frage, was Fahrst\u00fchle mit ihrem Beruf zu tun haben&#8230;<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h3>1. Stock: Berufsberatung<\/h3>\n<p>&#8222;Der Game Designer ist keine Diva und spielt nicht die erste Geige&#8220;, zerst\u00f6rte die Mitarbeiterin von <a title=\"Innogames - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.innogames.de\/de\" target=\"_blank\">-&gt;Innogames<\/a> gleich zu Anfang etwaige Hoffnungen extrovertierter Charaktere. Letztlich habe immer der Producer das letzte Wort, so dass ein Designer bescheiden und flexibel sein m\u00fcsse. Man ben\u00f6tige Gesp\u00fcr f\u00fcr gute Ideen auch aus dem Team.\u00a0 Seit Januar 2010 arbeitet sie in <strong>Hamburg<\/strong> bei dem Hersteller f\u00fcr extrem erfolgreiche Browserspiele wie <a title=\"Grepolis @ Innogames\" href=\"http:\/\/de.grepolis.com\/?ref=igs\" target=\"_blank\">-&gt;&#8220;Grepolis&#8220;<\/a> und <a title=\"Die St\u00e4mme @ Innogames\" href=\"http:\/\/www.die-staemme.de\/?ref=igh\" target=\"_blank\">-&gt;&#8220;Die St\u00e4mme&#8220;<\/a>. Mehr als 500.000 registrierte Nutzer z\u00e4hlt letzteres Spiel bereits &#8211; eine beachtliche Gr\u00f6\u00dfenordnung.<\/p>\n<figure id=\"attachment_482z\" aria-describedby=\"caption-attachment-482z\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><object width=\"500\" height=\"400\" data=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/2haq9kJnfYs&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/2haq9kJnfYs&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><figcaption id=\"caption-attachment-482z\" class=\"wp-caption-text\">Von Krise keine Spur in Griechenland...<\/figcaption><\/figure>\n<p>Nach ihrem Studium der Medieninformatik in Furtwangen gelangte sie unter anderem zu den &#8222;4 Head Studios&#8220; in Hannover, wo sie bereits als Game Designerin und Producerin an <a title=\"Die Gilde @ Jowood\" href=\"http:\/\/www.diegilde.de\/\" target=\"_blank\">-&gt; Die Gilde<\/a> arbeitete. 2007 f\u00fchrte ihre <strong>Karriere<\/strong> zum Entwickler <a title=\"Funatics - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.funatics.de\/de\/projekte\/\" target=\"_blank\">-&gt;Funatics<\/a>, der 2009 f\u00fcr die zum deutschen Computerspielepreis nominierte Produktion <a title=\"Die Siedler - Aufbruch der Kulturen @ Ubisoft\" href=\"http:\/\/siedler.de.ubi.com\/siedler-7\/\" target=\"_blank\">-&gt;Die Siedler &#8211; Aufbruch der Kulturen<\/a> verantwortlich war. (Das Internetportal des Magazins <a title=\"Gamestar.de - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.gamestar.de\" target=\"_blank\">-&gt;Gamestar<\/a> f\u00fchrte 2008 ein <a title=\"Interview Kathleen Kunze: Siedler - Aufbruch der Kulturen @ Gamestar.de\" href=\"http:\/\/www.gamestar.de\/index.cfm?pid=1589&amp;pk=11035\" target=\"_blank\">-&gt;umfangreiches Interview<\/a> mit ihr zu diesem Spiel.) Damit engagierte sie sich zun\u00e4chst in Firmen, die \u00fcber den klassischen Handel \u00fcber Kaufh\u00e4user und Elektrom\u00e4rkte in Boxen abverkauften.<\/p>\n<p>Auch wenn &#8211; wie bei ihrem jetzigen <strong>Arbeitgeber<\/strong> &#8211; auch bei Funatics ein Browsergame auf Flash-Basis entsteht (<a title=\"Cultures Online @ Gamigo.de\" href=\"http:\/\/cultures-online.gamigo.de\/\" target=\"_blank\"> -&gt;Cultures Online<\/a>), suchte sie bei Innogames einen Neuanfang. &#8222;F\u00fcr mich hatte es einen Reiz, nicht mehr in langen Produktionszyklen zu arbeiten, und erst nach Release zu sehen, ob den Spielern ein Titel gef\u00e4llt&#8220;, erkl\u00e4rte sie auf eine Nachfrage eines Zuh\u00f6rers und erg\u00e4nzte: &#8222;Im Browserbereich kann man entwickeln, w\u00e4hrend ein Spiel schon l\u00e4uft.&#8220; Nun arbeitet sie in Hamburg-Harburg.<\/p>\n<p>Ob es denn im Allgemeinen beruflich gut f\u00fcr Game Desginer aussehe, wollte eine Zuh\u00f6rerin wissen. Ja, das k\u00f6nne sie nur best\u00e4tigen, antwortete Kathleen Kunze. Allerdings hingen die <strong>Berufsaussichten <\/strong>damit zusammen, ob man bereits w\u00e4hrend des Studiums selbst aktiv Projekte begleitet habe. Wesentlich sei, jede Menge konkreter Projekterfahrung schon mit dem  Studienabschluss einem Arbeitgeber mitzubringen. Auch ein Talent f\u00fcr &#8222;Schreibkram&#8220; sei erforderlich. &#8222;Man sitzt eigentlich die meisten Tage am Schreibtisch und schreibt Texte oder erstellt Tabellen&#8220;, fasste sie ihren Standardtag zusammen.<\/p>\n<h3>2. Stock: Skelette<\/h3>\n<p>Wie gut, dass sie von diesem ab und zu mal aufsteht, um als Referentin aufzutreten. Denn auf diese Weise konnte sie noch mehr ihrer Erfahrung dem Plenum  nahebringen. Dazu geh\u00f6re auch, gewisse <strong>Grundregeln<\/strong> im Game Design wie Glaubenss\u00e4tze zu verinnerlichen &#8211; die vielleicht selbstverst\u00e4ndlich kl\u00e4ngen, jedoch oft genug missachtet w\u00fcrden. &#8222;Easy to Learn, Hard to Master&#8220;, so m\u00fcsse ein Spiel grunds\u00e4tzlich beschaffen sein, denn gerade im Browserbereich k\u00f6nne man den Spielern keine langen Erkl\u00e4rungen zumuten.<\/p>\n<p>Man k\u00f6nne sich gut selbst mit einem sogenannten &#8222;Fahrstuhl-Pitch&#8220; \u00fcberpr\u00fcfen. Es helfe, sich vorzustellen, dass man einen Investor in einem <strong>Fahrstuhl <\/strong>treffe. Damit habe man nun genau 13 Stockwerke Zeit, um ihn davon zu \u00fcberzeugen, seinen Geldbeutel zu \u00f6ffnen &#8211; mit dieser \u00dcbung befreie man jedes Spiel von unn\u00f6tigem Ballast. Erfordere eine Idee zu viel Erkl\u00e4rung, sei sie &#8211; so gelte es zumindest bei Browsergames &#8211; wahrscheinlich einfach nicht gut.<\/p>\n<p>Wenn ein solcher Pitch gedanklich festgezurrt ist, erkl\u00e4rte die Designerin, kann man ein schriftliches &#8222;Vision Statement&#8220; daraus erstellen, das auf einer bis zwei Seiten die Grundz\u00fcge der eigenen Idee festh\u00e4lt. Im zweiten Schritt folge ein &#8222;First Draft&#8220;, das auf 5-7 Seiten die wesentlichen Elemente f\u00fcr die weitere Entwicklung beschreibt (so z.B. Idee, Spielgeschehen, Spielwelt, Infrastruktur, Bezahlsysteme, Grafik, Umfang). Daf\u00fcr k\u00f6nne man auch Bez\u00fcge zu bisherigen Titeln oder Marken wie Indiana Jones herstellen, damit Investoren und Mitarbeiter sich ein besseres Bild von der Zielrichtung machen k\u00f6nnten. Zuletzt komme dann das &#8222;<strong>Game Design Document<\/strong>&#8222;, das kaum mehr als einzelne Datei zu verstehen sei. Heutzutage fielen unter diesen Oberbegriff alle erstellten Materialien, wie Skizzen, Texte zu Features oder Tabellen \u00fcber Einheitenst\u00e4rken. Als Arbeitsgrundlage sei dieses Sammelsurium nat\u00fcrlich stets &#8222;Design in Progress&#8220;.<\/p>\n<figure id=\"attachment_576\" aria-describedby=\"caption-attachment-576\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-576\" title=\"innogames_diestaemme1\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2010\/05\/innogames_diestaemme1.jpg\" alt=\"Wie beim H\u00e4uslebau: erst das Ger\u00fcst, dann die F\u00fcllung (Die St\u00e4mme, Innogames)\" width=\"500\" height=\"341\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2010\/05\/innogames_diestaemme1.jpg 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2010\/05\/innogames_diestaemme1-300x204.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-576\" class=\"wp-caption-text\">Wie beim H\u00e4uslebau: erst das Ger\u00fcst, dann die F\u00fcllung (Die St\u00e4mme, Innogames)<\/figcaption><\/figure>\n<h3>3. Stock: Fleischabteilung<\/h3>\n<p>Um die Essenz einer Idee zum Konzept zu verarbeiten sei neben Gesp\u00fcr und Erfahrung auch das <strong>Handwerkszeug <\/strong>eines Game Designers zu beherrschen.Viele Entwickler w\u00fcrden den bereits den ersten Fehler begehen, wenn sie ihre Zielgruppe und deren Motivation nicht genau genug beachten w\u00fcrden. Spieleprojekte k\u00f6nnten beispielsweise schon im Vorfeld daran scheitern, die zwischen M\u00e4nnern und Frauen unterschiedlichen Spielmotivationen einzubeziehen und daraus auf die Folgen f\u00fcr das eigene Spielkonzept zu schlie\u00dfen. Das Genre, in dem man sich ansiedeln wolle, m\u00fcsse klar auf den Punkt gebracht werden.<\/p>\n<p>Sie wies darauf hin, dass erst danach ein Ger\u00fcst entworfen werden k\u00f6nne,  das als minimaler spielmechanischer Kern des Spiels anzusehen sei,  bevor man das &#8222;Fleisch&#8220; beisteuere. In dieses <strong>Ger\u00fcst<\/strong> geh\u00f6ten nach ihrer Einsch\u00e4tzung vier Elemente. Erstens m\u00fcssten Ziele bestehen, Teilziele und Herausforderungen, die nicht nur inhaltlicher Natur sein m\u00fcssen. Sie k\u00f6nnten sich auch auf das Erlernen neuer Bedienungselemente beziehen. Zum Zweiten seien Emotionen wichtig, die global das Interesse aufrecht erhalten, eine positive Grundstimmung erzeugten. Punktuell m\u00fcsse ein Spiel den Betrachter jedoch auch unter Spannung setzen. Um diese Spannung nicht in Frust abgleiten zu lassen, forderte Kathleen Kunze im dritten Schritt, dem Spieler immer durch Verst\u00e4ndnis der Spielsituation die Kontrolle durch Eingreifen und Lenken einer Figur zu erm\u00f6glichen. Die Spannung erzeugenden Stellen w\u00fcrden Viertens durch eingebaute Hindernisse und nat\u00fcrliche Beschr\u00e4nkungen erreicht. Den richtigen Widerstand zwischen Unter- und \u00dcberforderung f\u00fcr die H\u00f6he der Hindernisses\u00a0 zu finden, sei eine gro\u00dfe Kunst.<\/p>\n<p>Erst in dieses Skelett hinein komme schlie\u00dflich das &#8222;Fleisch&#8220;. Daf\u00fcr m\u00fcsse auch eine glaubw\u00fcrdige Spielwelt geschaffen werden, wobei &#8222;glaubw\u00fcrdig&#8220; leider oft mit &#8222;realistisch&#8220; verwechselt werde. Oft muss der <strong>Realit\u00e4tsgrad<\/strong>, so die Designerin, zugunsten des Spielspa\u00dfes oder der Balance abgespeckt werden, selbst wenn man sich an der realen Welt orientiert. Viel bedeutender  aber sei dass man den Nutzern eines Spieles die Regeln der Welt nahe bringe, da jede nicht-reale Spielwelt erlernt werden m\u00fcsse. Dabei d\u00fcrften erlernte Regeln unter keinen Umst\u00e4nden gebrochen werden. Wenn man nun aber die Frage gestellt bekomme, wie real ein Spiel sein m\u00fcsse, so w\u00fcrde sie stets eine Gegenfrage entgegenhalten. &#8222;Wie viel Spa\u00df macht schon Realit\u00e4t?!&#8220;<\/p>\n<p>Zum F\u00fcllstoff des Skelettes geh\u00f6rten verschiedenste inhaltliche Zutaten, wie Ressourcen als Werte, geheime, versteckte und erst in sp\u00e4teren Phasen erreichbare Inhalte, Ver\u00e4nderung von Eigenschaften und Objekten oder spontane Ereignisse, mit denen Spieler umzugehen haben. Ebenfalls Teil des <strong>Innenleben<\/strong>s seien Innovationen und fantastische Elemente, selbst\u00e4ndig denkende Gegen\u00fcber wie Non-Player-Characters (NPCs), Hilfen und Hinweise sowie visuelle und akustische Signale. Gerade im Browserbereich st\u00f6re es sie, dass noch wenig Augenmerk auf den Einsatz von Musik gelegt wird.<\/p>\n<h3>4. Stock: Gemischtwaren<\/h3>\n<p>Alle diese Grundlagen betr\u00e4fen die Browserspiele ebenso wie den klassischen Handel in einzeln verpackten Kartons, allerdings m\u00fcsse man sich auch die <strong>Unterschiede <\/strong>beider Vertriebsformen vor Augen f\u00fchren.<\/p>\n<p>Bez\u00fcglich des <strong>Spielerlebnis<\/strong>ses gelte, dass in der Regel eine Spielsession bei Browsergames wesentlich k\u00fcrzer dauere als bei einem Vollpreistitel aus dem Kaufhausregal. K\u00f6nne man sich mit letzterem Spieltyp vielleicht drei bis acht Stunden besch\u00e4ftigen, so betrage die Spieldauer am Browser vielleicht maximal 10 bis 15 Minuten am Tag. Dies habe die Folgen geringerer Spieltiefe, gro\u00dfer Spielpausen und geringer Investitionsbereitschaft sowohl in Bedienung als auch zeitlich und finanziell. Besonders die Interaktion zwischen Spielern habe im Web eine wesentlich gr\u00f6\u00dfere Rolle und sei daher nicht zu vernachl\u00e4ssigen.<\/p>\n<p>Andererseits k\u00f6nne man dort auch genau aus diesem Grund viel besser und schneller auf Kundenw\u00fcnsche reagieren, weil man kontinuierlich an einem Browserspiel aerbeite. Gegen\u00fcber der langfristigen <strong>Produktion <\/strong>von Topspielen, bei denen man erst nach Jahren der Entwicklung beim Release erkenne, ob sie sich rechnen, merke man im Browser schnell, ob ein Spiel angenommen werde. &#8222;Ein Vorteil ist, dass man ein Spiel eventuell wieder einstampft, wenn es nicht l\u00e4uft.&#8220;<\/p>\n<figure id=\"attachment_482x\" aria-describedby=\"caption-attachment-482x\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><object width=\"500\" height=\"300\" data=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/r78hfL3ncqg&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/r78hfL3ncqg&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><figcaption id=\"caption-attachment-482x\" class=\"wp-caption-text\">Titel wie Dark Orbit von Bigpoint.de leben von Micro-Transactions<\/figcaption><\/figure>\n<p>Schlie\u00dflich, und das ist nach Kathleen Kunze das wesentliche Unterscheidungsmerkmal, ben\u00f6tigt man im Gegensatz zu den im Handel vertriebenen Spielen <strong>Bezahlsysteme<\/strong>. Hier hat die Branche bereits einige L\u00f6sungen erarbeitet. Weit verbreitet sei es, die Spiele grunds\u00e4tzlich kostenlos anzubieten, erst wenn man an vorteilhafteren Content gelangen m\u00f6chte, m\u00fcsse man daf\u00fcr zahlen. Erfunden wurde so auch das Micropayment &#8211; Gegenst\u00e4nde kosteten nur wenig Geld, die Masse der Spieler erzeugt daraus jedoch hohe Ums\u00e4tze. Manchmal erlangten Spieler damit Vorteile, die sie schneller an ein Ziel kommen lassen (Accelerators), manchmal kaufen sie damit besondere Verbrauchsg\u00fcter wie Zauber oder Kanonenkugeln, die einmalig im Spiel eingesetzt werden und besser als die Standard-Spielelemente seien (Consumables).<\/p>\n<p>Um auf die eingangs gestellten Fragen zur\u00fcckzukommen: Nach diesem Vortrag wurde klar, was ein Game Designer unternehmen muss, um Geldgeber, Producer, Team und schlie\u00dflich Spieler von seinen <strong>Ideen <\/strong>zu \u00fcberzeugen. Durch die freundliche, unterhaltsame Art der Referentin konnte jeder Zuh\u00f6rer zudem eine Ahnung davon gewinnen, welches Auftreten Menschen haben m\u00fcssen, die in diesem Berufsfeld Fu\u00df fassen wollen.<\/p>\n<p>Wen also eine Idee f\u00fcr ein Spielkonzept umtreibt, der sollte in Zukunft in Hamburg und Umland nur noch gut vorbereitet in <strong>Fahrst\u00fchle<\/strong> steigen. Es k\u00f6nnte sich bereits Kathleen Kunze darin befinden, und vermutlich wird sie nicht weiter als in den 13ten Stock mitfahren&#8230;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Game Designerin Kathleen Kunze unterhielt mit einem ebenso charmanten wie fundierten Blick auf Browsergames Wohl jeder, der bereits digitale Spiele &#8211; ob nun aus dem Pappkarton oder im Browser &#8211; gespielt hat, d\u00fcrfte sich schon einmal gefragt haben, wie es eigentlich eine Idee aufs Papier schafft, um nach einem langen Entwicklungsprozess schlie\u00dflich an den Markt &hellip; <a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=540\" class=\"more-link\"><span class=\"screen-reader-text\">REPORT VORORT: Rauf mit dem Fahrstuhl<\/span> weiterlesen <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[110,14,20,13,4,81],"tags":[747,758,757,740,759,752,748,750,709,743,755,749,746,741,756,744,21,710,580,742,745,753,22,760,754,751],"class_list":["post-540","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-aufbauspiele","category-browsergames","category-casual","category-mmog","category-report_vorort","category-wissenschaft","tag-4headstudios","tag-accelerators","tag-bezahlsyseme","tag-browser","tag-consumables","tag-cultures-online","tag-die-gilde","tag-die-siedler-aufbruch-der-kulturen","tag-die-stamme","tag-fahrstuhl","tag-first-draft","tag-funatics","tag-furtwangen","tag-game-design","tag-game-design-document","tag-grepolis","tag-haw-hamburg","tag-innogames","tag-interview","tag-katleen-kunze","tag-medieninformatik","tag-pitch","tag-ringvorlesung","tag-spielkonzept","tag-vision-statement","tag-vortrag"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/540","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=540"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/540\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=540"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=540"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=540"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}