{"id":438,"date":"2010-01-29T15:21:23","date_gmt":"2010-01-29T13:21:23","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=438"},"modified":"2010-01-29T15:21:23","modified_gmt":"2010-01-29T13:21:23","slug":"innovation-nimm-nicht-immer-den-server-so-voll","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=438","title":{"rendered":"INNOVATION: Nimm nicht immer den Server so voll!"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">Vollmundig angek\u00fcndigter Streaming-Service startet als Luftnummer<\/h3>\n<p>Mit dem Start der ersten Beta-Tests des Streaming-Services <a title=\"Onlive - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.onlive.com\/index.html\" target=\"_blank\">-&gt; OnLive<\/a>, der eigentlich die Spielergemeinde von ihren zuhause gelagerten Gamesmassen entledigen will, scheinen sich die vorj\u00e4hrigen <strong>Ank\u00fcndigungen <\/strong>in hei\u00dfe Luft aufzul\u00f6sen. (KEIMLING berichtete in der <a title=\"NEWS: Streamer, you know, you are a streamer\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=79\" target=\"_self\">-&gt; NEWS: Streamer, you know, you are a streamer<\/a> vom 12. Mai 2009.)<\/p>\n<figure id=\"attachment_439\" aria-describedby=\"caption-attachment-439\" style=\"width: 470px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-439\" title=\"onlive\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2010\/01\/onlive.jpg\" alt=\"Start als Tiger, Ende als Bettvorleger?\" width=\"470\" height=\"327\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-439\" class=\"wp-caption-text\">Start als Tiger, Ende als Bettvorleger?<\/figcaption><\/figure>\n<figure id=\"attachment_442\" aria-describedby=\"caption-attachment-442\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-442\" title=\"onlive_microkonsole\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2010\/01\/onlive_microkonsole-300x189.jpg\" alt=\"Auch ohne eigene Hardware spielen\" width=\"300\" height=\"189\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2010\/01\/onlive_microkonsole-300x189.jpg 300w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2010\/01\/onlive_microkonsole.jpg 578w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-442\" class=\"wp-caption-text\">Auch ohne eigene Hardware spielen<\/figcaption><\/figure>\n<p>Ein Service wie OnLive und auch das Konkurrenzprodukt <a title=\"Gaikai - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.gaikai.com\/\" target=\"_blank\">-&gt; Gaikai<\/a> speichert auf einem externen Server Videospiele und f\u00fchrt sie dort aus, sendet aber die dort berechneten Bilder nach Hause an den heimischen Computer. Laufen soll der Service auf jedem Computer, auf Macs und einem g\u00fcnstigen Abspielger\u00e4t, das OnLive selbst entwickelt. Das dorthin geschickte <strong>Streaming <\/strong>kann jedoch insbesondere bei anspruchsvollen und hektischen Shooter nur dann brauchbare Bildraten auf dem Monitor liefern, wenn der sogenannte Ping ertr\u00e4glich gering ist. Dieser Ping misst die Zeit, die ein Signal zwischen dem Server und dem Heimrechner ben\u00f6tigt. Geht dieser in die Knie, ruckelt der Gamesservice &#8211; das Spielerlebnis verkommt zur Stop-Motion-Entt\u00e4uschung.<\/p>\n<p>Eben diese \u00dcbertragungsgeschwindigkeit scheint bei den ersten Tests des Systems OnLive arg gelitten zu haben (<a title=\"OnLive lags in Betatests @ Techspot.com\" href=\"http:\/\/www.techspot.com\/news\/37697-onlive-gets-demoed-lag-is-a-problem.html\" target=\"_blank\">-&gt; OnLive gets demoed, lag is a problem<\/a>, in: Techspot, 25. Januar 2010)&#8230;<\/p>\n<p><!--more-->Microsoft und Sony als Konsolenhersteller, deren Gesch\u00e4ftsmodell sich mit einem solchen, funktionierenden Service wohl bald \u00fcberlebt h\u00e4tte, zeigten sich angesichts der <strong>Performance-Probleme<\/strong> von OnLive wenig beeindruckt. Die Technologie sei &#8222;not there yet&#8220;, zitierte das Webportal <a title=\"OnLive - ComputerAndVideogames.com\" href=\"http:\/\/www.computerandvideogames.com\/article.php?id=232498\" target=\"_blank\">-&gt; CVG<\/a> die Hersteller (<a title=\"OnLive-Lags @ CVG\" href=\"http:\/\/www.computerandvideogames.com\/article.php?id=232498\" target=\"_self\">-&gt; OnLive Lag Explained by CEO<\/a>, in: computerandvideogames.com, 23. Januar 2010). Patrick Seybold, Sony Computer Entertainment America, kritisierte den Dienst schon fr\u00fcher im Jahr 2009. Vor allem habe er erhebliche Zweifel, dass die gro\u00dfen Mengen an Hochleistungsservern wirtschaftlich bereit gestellt werden k\u00f6nnten. Die zu erwartenden Preise f\u00fcr die Endkunden stimmten skeptisch. (<a title=\"Sony bezweifelt OnLive - Edge Online\" href=\"http:\/\/www.edge-online.com\/news\/sony-doubts-onlive-approach\" target=\"_blank\">-&gt;Sony Doubts OnLive Approach<\/a>, in: Edge Online, 1. April 2009)<\/p>\n<p>Auch die prinzipielle <strong>Skepsis <\/strong>vieler Experten gegen\u00fcber dieser Technologie war von Anfang an gro\u00df. Am Prominentesten \u00e4u\u00dferte sich Matt Peckham vom Magazin PC World im M\u00e4rz 2009 mit sechs Gr\u00fcnden, warum der Service eine Pleite werden k\u00f6nnte. (-&gt; <a title=\"Onlive @ PC World Game On Blog\" href=\"http:\/\/www.pcworld.com\/article\/161930\/gdc_09_6_reasons_onlive_could_be_a_bust.html\" target=\"_blank\">GDC 09: 6 Reasons Onlive Could Be a Bust<\/a>, in: PC World Game On Blog, 25. M\u00e4rz 2009). Auf der positiven Seite stehen Elemente wie die Vereinfachung des Spielzugangs ohne Lagerung, Speicherplatz oder Hardware bei Nutzern und H\u00e4ndlern, wie das Ende bugverseuchter Spiele, wie der Vorteil einer Demo f\u00fcr jedes Spiel, das angeboten wird, und schlie\u00dflich umfassender Piraterie-Sicherheit.<\/p>\n<figure id=\"attachment_443\" aria-describedby=\"caption-attachment-443\" style=\"width: 358px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-443\" title=\"onlive_logo\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2010\/01\/onlive_logo.jpg\" alt=\"OnLive wirft Fragen auf\" width=\"358\" height=\"447\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2010\/01\/onlive_logo.jpg 358w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2010\/01\/onlive_logo-240x300.jpg 240w\" sizes=\"auto, (max-width: 358px) 100vw, 358px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-443\" class=\"wp-caption-text\">OnLive wirft kritische Fragen auf<\/figcaption><\/figure>\n<p>Dagegen stehe jedoch seine Vermutung, dass eine ausreichende, gen\u00fcgende <strong>Bandbreite<\/strong> f\u00fcr die Spielverbindung kontinuierlich \u00fcberhaupt nicht vorgehalten werden kann. Schon eine herk\u00f6mmliche Internetverbindung leide von Zeit zu Zeit unter reduzierten Bandbreiten durch die Provider.<\/p>\n<p>F\u00fcr die <strong>realen Bedigungen <\/strong>w\u00fcrden zudem die bisher gezeigten Vorf\u00fchrungen der Performances zum Beispiel von <a title=\"Crysis @ EA\" href=\"http:\/\/www.ea.com\/games\/crysis\" target=\"_self\">-&gt; Crysis<\/a> nichts aussagen. Um \u00fcber das Netz wenigstens 720p-Videos zu \u00fcbersenden, m\u00fcssten die Daten so komprimiert werden, das Verwaschungen \u00fcberhaupt nicht auszuschlie\u00dfen sein. Besonders bei Shootern, die auf schnelle Bewegungen angewiesen sind, k\u00f6nnte das st\u00f6rend wirken.<\/p>\n<p>Was geschieht, so fragt Peckham, wenn die Verbindung abrei\u00dft? Legt OnLive automatische <strong>Speicherst\u00e4nde <\/strong>an, die das Spielerlebnis retten? Immerhin plane der Service nicht nur Casual Games wie <a title=\"Bejeweled @ PopCap\" href=\"http:\/\/www.popcap.com\/microsite\/bejeweled\/\" target=\"_blank\">-&gt; Bejeweled<\/a> anzubieten, sondern High-End-Vollpreistitel.<\/p>\n<p>Bedauerlich sei auch das <strong>Ende der Modding-Szene<\/strong>, das OnLive einl\u00e4uten w\u00fcrde. Ist der Inhalt eines Spieles am Ende der Leitung auf einem Server eingesperrt, entstehen keine ver\u00e4nderten Skins und keine Totalkonversionen von Spielen mehr. Eine bunte und lebhafte Szene im Kreise der Spieler w\u00fcrde absterben, die bei so vielen Spielen bislang mit innovativer Kreativit\u00e4t \u00fcberraschte.<\/p>\n<p>Zudem werde OnLive das <strong>Benutzerverhalten <\/strong>analysieren, auswerten und wirtschaftlich ausnutzen. Ein Abo-Dienst, bei dem sich die Spieler einen Account einrichten m\u00fcssen, protokolliert s\u00e4mtliche Schritte der Nutzer. Wer mit einer solchen Praxis nicht einverstanden ist, m\u00fcsste das Spielen in Zukunft sein lassen.<\/p>\n<p>Zuletzt kritisiert Peckham, dass ein Nutzer des Services nichts besitze au\u00dfer den Nutzungsrechten. Was geschieht jedoch bei einem <strong>Zusammenbruch <\/strong>eines Spieleanbieters? Verschwinden dann auch die gekauften Spiele einfach so aus dem Zugriff des Spielers? Oder noch viel gravierender: Was ist, wenn OnLive selbst pleite macht. Dann d\u00fcrfte der Spieler am Ende ohne seine bezahlten Spiele dastehen.<\/p>\n<p>Zur Zeit stehen jedoch <strong>namhafte Publisher<\/strong> klar hinter dem Service, die damit die herk\u00f6mmlichen Bezugssysteme f\u00fcr Spiele \u00fcber den Haufen werfen wollen. Darunter befinden sich illustre Namen der Branche wie <a title=\"EA - Offizelle Seite\" href=\"http:\/\/www.ea.com\/\" target=\"_blank\">-&gt; Electronic Arts<\/a>, <a title=\"THQ - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.thq.com\/territory.php\" target=\"_blank\">-&gt; THQ<\/a>, <a title=\"Take Two - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.taketwo.com\/\" target=\"_blank\">-&gt; Take-Two Interactive<\/a>, <a title=\"Codemasters - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.codemasters.de\/index.php\" target=\"_blank\">-&gt; Codemasters<\/a>, <a title=\"Eidos - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.eidos.com\/\" target=\"_blank\">-&gt; Eidos<\/a>, <a title=\"Atari - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.atari.com\/\" target=\"_blank\">-&gt; Atari<\/a>, <a title=\"Warner Bros - Offizelle Seite\" href=\"http:\/\/www.warnerbros.com\/\" target=\"_blank\">-&gt; Warner Bros. Interactive<\/a>, <a title=\"Epic Games - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.epicgames.com\/\" target=\"_blank\">-&gt; Epic Games<\/a> und <a title=\"Ubisoft - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.ubi.com\/DE\/default.aspx\" target=\"_blank\">-&gt; Ubisoft<\/a>. Doch zum Start des Services, der f\u00fcr Ende 2009 geplant war, sollte es bereits 16 Spiele geben, darunter Blockbuster wie den Edelshooter Crysis aus Deutschland. (<a title=\"Onlive @ Welt Online\" href=\"http:\/\/www.welt.de\/webwelt\/article3434901\/Videospiele-stehen-vor-ihrer-groessten-Revolution.html\" target=\"_blank\">-&gt; &#8222;OnLive&#8220;-Vertrieb: Videospiele stehen vor ihrer gr\u00f6\u00dften Revolution<\/a>, in: Welt Online, 24. M\u00e4rz 2009).<\/p>\n<p>Der CEO von OnLive, <strong>Steve Perlman<\/strong>, sagte dem Webmagazin CVG, dass die Server-Lags durch jeden entst\u00fcnden, der nicht von einunddemselben Ort einlogge und dabei nicht einunddieselbe ISP und einunddenselben PC nutzen w\u00fcrde (<a title=\"OnLive-Lags @ CVG\" href=\"http:\/\/www.computerandvideogames.com\/article.php?id=232498\" target=\"_self\">-&gt; OnLive Lag Explained by CEO<\/a>, in: computerandvideogames.com, 23. Januar 2010). Angeblich w\u00fcrde OnLive in der Beta nicht laufen, wenn man nur einen dieser Faktoren \u00e4ndere. Selbst wenn es dann laufe, w\u00fcrden Lags oder die grafische Performance Rendergames unspielbar machen.<\/p>\n<p>Der Grund daf\u00fcr sei nun mal die <strong>Lichtgeschwindigkeit<\/strong>, denn mehr als 1000 Meilen entfernt vom Ort eines Rechenzentrums von OnLive sei der Ping zu lang f\u00fcr schnelle Actionspiele. Entscheidend sei, in welchem der drei Beta-Zentren man sich urspr\u00fcnglich angemeldet habe. Wechsle man daher von der Ostk\u00fcste an die Westk\u00fcste und greife dann auf den urspr\u00fcnglichen Account zu, erhalte man ein Lag, dass die meisten Spiele unspielbar mache.<\/p>\n<p>Nun ist aber nicht nur die Lichtgeschwindigkeit allen Beteiligten schon l\u00e4nger bekannt, auch die Serverorganisation auch k\u00f6nnte man als schlechte <strong>Vorbereitung und Planung<\/strong> bezeichnen. Warum die Server nicht selbst erkennen, von welchem Ort sich der Nutzer einloggt, und dann unabh\u00e4ngig vom Erstaccount auf das n\u00e4chste Datenzentrum von OnLive verweisen, bleibt schleierhaft.<\/p>\n<p>Schwer nachpr\u00fcfbar ist, ob die mangelhafte Performance wirklich auf die Erkl\u00e4rung von Perlman zur\u00fcckzuf\u00fchren ist. M\u00f6glicherweise gibt es auch grunds\u00e4tzliche Defizite der <strong>Kompressionsmethode<\/strong>, mit der die Daten zum Nutzer transportiert werden sollen. Erst grundlegende, unabh\u00e4ngige Tests nach der Betaphase werden hier wohl Kl\u00e4rung schaffen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Vollmundig angek\u00fcndigter Streaming-Service startet als Luftnummer Mit dem Start der ersten Beta-Tests des Streaming-Services -&gt; OnLive, der eigentlich die Spielergemeinde von ihren zuhause gelagerten Gamesmassen entledigen will, scheinen sich die vorj\u00e4hrigen Ank\u00fcndigungen in hei\u00dfe Luft aufzul\u00f6sen. (KEIMLING berichtete in der -&gt; NEWS: Streamer, you know, you are a streamer vom 12. Mai 2009.) 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