{"id":335,"date":"2009-08-13T13:32:04","date_gmt":"2009-08-13T11:32:04","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=335"},"modified":"2009-08-13T13:32:04","modified_gmt":"2009-08-13T11:32:04","slug":"retro-pimp-my-flight","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=335","title":{"rendered":"RETRO: Pimp my flight"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">Ascaron belebte mit &#8222;Dark Star One&#8220; das Weltraumgenre<\/h3>\n<p>Die neunziger Jahren\u00a0 waren ein Eldorado f\u00fcr Weltraumpioniere. Nostalgiker denken an Titel wie &#8222;Elite&#8220; als Urvater dieses Genres zur\u00fcck. Narrative Perlen wie die &#8222;Privateer&#8220;- Teile\u00a0 kommen in den Sinn. Mit <strong>Wehmut <\/strong>gedenkt man auch dem Schicksal der &#8222;Wing Commander&#8220;-Reihe oder den &#8222;Freespace&#8220;-Spielen. Doch der Reiz dieser Spiele nahm irgendwann ab; auch wenn viel dar\u00fcber geschrieben wurde, warum dieses Genre dahinstagnierte, ganz befriedigend konnte das Siechtum nie erkl\u00e4rt werden.<\/p>\n<figure id=\"attachment_344\" aria-describedby=\"caption-attachment-344\" style=\"width: 240px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-344\" title=\"darkstarone_logo\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2009\/08\/darkstarone_logo.jpg\" alt=\"Reanimation eines Genres\" width=\"240\" height=\"88\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-344\" class=\"wp-caption-text\">Reanimation eines Genres<\/figcaption><\/figure>\n<p>Neben <a title=\"Freelancer @ Microsoft Game Studios\" href=\"http:\/\/www.microsoft.com\/games\/freelancer\/\" target=\"_blank\">-&gt;Freelancer<\/a> von 2003, dem Microsoft trotz des gro\u00dfen Erfolges in Deutschland einen Nachfolger hartn\u00e4ckig verweigerte, erschien in den letzten Jahren nur noch ein ernstzunehmender Vertreter dieser <strong>Spielegattung<\/strong>. Ascarons grafisches Weltraumspektakel &#8222;Dark Star One&#8220; erz\u00e4hlte 2006 eine interessant inszenierte, und doch wenig innovative Geschichte. Das entscheidende Pfund, mit dem dieses Spiel wucherte, war jedoch das titelgebende Raumschiff.<\/p>\n<figure id=\"attachment_343\" aria-describedby=\"caption-attachment-343\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-343\" title=\"darkstarone_schiff1\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2009\/08\/darkstarone_schiff1.jpg\" alt=\"Etwa zur H\u00e4lfte aufgemotzt\" width=\"300\" height=\"207\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-343\" class=\"wp-caption-text\">Etwa zur H\u00e4lfte aufgemotzt<\/figcaption><\/figure>\n<p>Dessen Bewaffnung, F\u00e4higkeiten und technische Ausr\u00fcstung konnten die Spieler wie einen <strong>Charakter <\/strong>in Rollenspielen ver\u00e4ndern und formen. Hatte man in fr\u00fcheren Spielen gleich das ganze Schiff ersetzt, um neuen Herausforderungen entgegenzutreten, so st\u00e4rkte ein Spieler nun das eigene Schiff, dessen Modifikationen deutlich von au\u00dfen sichtbar waren. Neben den im Genre \u00fcblichen Gegenst\u00e4nden f\u00fcr die Ausr\u00fcstung oder Waffensystemen verf\u00fcgte das Schiff auch noch \u00fcber ein besonderes prototypisches System, das Alien-Artefakte nutzte. Diese waren \u00fcberall im Weltraum in verschiedenen Systemen zu finden oder wurden als Belohnung f\u00fcr erfolgreiche Eins\u00e4tze erhalten. Mit der Kraft dieser Artefakte schuf der Spieler ein Spektrum an besonderen F\u00e4higkeiten f\u00fcr die &#8222;Dark Star One&#8220;, die ganz \u00e4hnlich wie bei einem Talentsystem in Rollenspielen vorr\u00fcbergehend f\u00fcr Waffenverst\u00e4rkung oder widerstandsf\u00e4higere Schilde sorgten. Besondere F\u00e4higkeiten wie die\u00a0 Einflussnahme auf die Antriebe feindlicher Schiffe oder den Einsatz eines gezielten Strahlenb\u00fcndels um die Zeit zu manipulieren, erlaubten ein ungewohntes Pilotengef\u00fchl.<\/p>\n<p>Allerdings litt &#8222;Dark Star One&#8220; auch unter ein paar entscheidenden <strong>Missgriffen. <\/strong>Das Magazin &#8222;Gamestar&#8220; schrieb anl\u00e4sslich der Ascaron-Pleite von 2009 , die miesen Verkaufszahlen von Ascarons Weltraumspiel h\u00e4tten den endg\u00fcltigen Beweis daf\u00fcr geliefert, dass dieses Genre niemand mehr kaufen wolle (&#8222;Die Akte Ascaron&#8220;, Ausgabe 09\/2009, S. 116-120; hier S. 116 und 119). Diese Einsch\u00e4tzung ist h\u00f6chstens eine Halbwahrheit, schreckten doch Probleme mit dem Game-Design, der Erz\u00e4hlung und der Technik Kunden ab. Keineswegs war das Spiel also &#8222;durchdacht und tadellos umgesetzt&#8220;, wie der stellvertretende Chefredakteur Christian Schmidt im Magazin es wertete&#8230;<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h3>Mit dem Vakuum f\u00fcllt man keine Regale<\/h3>\n<p>Zumindest  im Offline-Bereich gelten die einst so verbreiteten Weltraumspiele als Ladenh\u00fcter. Gegenw\u00e4rtig bestehen allerdings zwei nennenswerte <strong>MMOG<\/strong>s erfolgreich, die sich in \u00e4hnlicher Weise der endlosen Freiheit des Weltraumes bedienen:\u00a0 <a title=\"Jumpgate Evolution @ netdevil\" href=\"http:\/\/eu.jumpgateevolution.com\/?territory=German\" target=\"_blank\">-&gt; Jumpgate<\/a> und <a title=\"Eve Online @ CCP\" href=\"http:\/\/www.eveger.de\/\" target=\"_blank\">-&gt; Eve Online<\/a> haben sich jedoch wegen ihrer komplexen Spielmechanik und Unzul\u00e4nglichkeiten in der Benutzerf\u00fchrung nicht in der Masse durchsetzen k\u00f6nnen. Ein Nachfolger zu Jumpgate, der bei &#8211;<a title=\"Netdevil - Offizielle Homepage\" href=\"http:\/\/www.netdevil.com\/\" target=\"_blank\">&gt;Netdevil<\/a> entwickelt wird, verschiebt sich immer weiter, h\u00e4tte sicherlich wegen des schnellen Gameplays und gro\u00dfer Schlachten das Zeug zu einem w\u00fcrdigen Nachfolger f\u00fcr das Genre. Eve Online hat hingegen zwar bez\u00fcglich der Benutzerfreundlichkeit Boden gut gemacht, bleibt jedoch f\u00fcr die meisten Spieler wohl zu langatmig. Es enth\u00e4lt schlicht zu viel Leerlauf, um als direkter Erbe der Weltraumgattung gelten zu k\u00f6nnen.<\/p>\n<figure id=\"attachment_347\" aria-describedby=\"caption-attachment-347\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-347\" title=\"masseffect_dialog\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2009\/08\/masseffect_dialog.jpg\" alt=\"Es gibt viel zu bereden - Mass Effect\" width=\"300\" height=\"169\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-347\" class=\"wp-caption-text\">Es gibt viel zu bereden - Mass Effect<\/figcaption><\/figure>\n<p>Wer jedoch vorwiegend Freude an Spielen hat, die ihren Schwerpunkt auf <strong>Erlebnisse f\u00fcr Einzelspieler<\/strong> legen, der war auch in der j\u00fcngeren Vergangenheit nicht verloren im Weltraum. Themen, die zwischen den Sternen angesiedelt sind, sind also keineswegs pauschal \u00fcberholt. So hat die <a title=\"Halo 3 @ Microsoft Game Studios\" href=\"http:\/\/halo.xbox.com\/halo3\/\" target=\"_blank\">-&gt; Halo<\/a>-Reihe bewiesen, dass spannende, schnelle Gefechte mit \u00fcberzeugender Handlung auch heute noch ihren Platz im All haben. Allerdings bewegen sich heutige Spieler in ihren Eins\u00e4tzen mehr auf festem Boden. Zwischen den Eins\u00e4tzen transportieren meist Zwischensequenzen die Spieler durch den luftleeren Raum. Bei dem wunderbar erz\u00e4hlten, meisterhaft inszenierten, aber leider von Sorgen mit dem Kopierschutz geplagten\u00a0 <a title=\"Mass Effect @ Bioware\" href=\"http:\/\/masseffect.bioware.com\/me1\/\" target=\"_blank\">-&gt; Mass Effect<\/a> entwarf der Entwickler <a title=\"Bioware - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.bioware.com\/\" target=\"_blank\">-&gt; Bioware<\/a> ein lebhaftes, intrigenreiches Galaktisches Imperium, in dem die Menschheit noch nicht einen f\u00fchrenden Platz einnahm. Der vielversprechendeNachfolger, <a title=\"Mass Effect 2 @ Bioware\" href=\"http:\/\/masseffect.bioware.com\/\" target=\"_blank\">-&gt; Mass Effect 2<\/a>, ist mittlerweile in Arbeit. Gem\u00e4\u00df dem \u00fcberzeugenden Mix aus Taktik-Shooter und Rollenspiel \u00fcberwogen dort Erkundungen der Umwelt und zahlreiche, filmisch geschnittene sowie gut vertonte Gespr\u00e4che.<\/p>\n<p>Vermutlich ist also das <strong>Setting<\/strong> des Weltraumes nicht einfach aufgebraucht, im Zuge der technischen und besonders grafischen Verbesserungen legen Spieler letztlich jedoch viel mehr Wert auf interessant gestaltete Au\u00dfenareale und planetare Landschaften. Die Zeiten sind also vorbei, in denen sich Spieler mit dem unterk\u00fchlten Vakuum abfanden, weil es technisch nicht anders m\u00f6glich war. Heute z\u00e4hlen die Settings in lebendigen Welten, wie sie zum Beispiel Mass Effect ins Leben ruft. Allerdings schlie\u00dft diese Erkenntnis auf keinen Fall aus, dass Spieler weiterhin gerne f\u00fcr Missionen im Weltall bereit st\u00fcnden, wenn sie nur mit vern\u00fcnftigen Erlebnissen auf den Planeten verbunden w\u00e4ren. Gro\u00dfe Unterschiede gibt es zwischen der Spielmechanik eines Ego- oder Taktikshooters und einem Weltraumactionspiel jedenfalls nicht.<\/p>\n<h3>Suche nach einer Kuschelecke<\/h3>\n<p>Insofern w\u00e4hlte &#8222;Dark Star One&#8220; schon den richtigen Ansatz, da Teile der Handlung im Rahmen von Missionen auf Planeten oder Raumstationen f\u00fchrten.  Der Versuch von Ascaron mit diesem Produkt in eine <strong>Nische<\/strong> des Spieleangebots einzusteigen, war daher durchaus nachvollziehbar. Die Handlung war witzig pr\u00e4sentiert, gl\u00e4nzte mit interessanten Erlebnissen und lebte von den Gespr\u00e4chen zwischen der Hauptfigur und seiner weiblichen Begleiterin. Alle Charaktere der Haupthandlung waren durchweg gut designed und liebevoll inszeniert. Eigentlich gute Voraussetzungen. Letztlich produzierte man daher auch nicht &#8222;am Markt vorbei&#8220;, wie Christian Schmidt sich in der Gamestar \u00e4u\u00dferte. Ascaron lie\u00df an anderen Punkten entscheidende Fehler zu.<\/p>\n<figure id=\"attachment_345\" aria-describedby=\"caption-attachment-345\" style=\"width: 240px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-345\" title=\"darkstarone_figuren\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2009\/08\/darkstarone_figuren.jpg\" alt=\"Kayron und Eona - ein starkes Team\" width=\"240\" height=\"265\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-345\" class=\"wp-caption-text\">Kayron und Eona - ein starkes Team<\/figcaption><\/figure>\n<p>F\u00fcr viele potentielle Spieler endete die Euphorie schon weit vor der Installation &#8211; bei dem Blick auf die <strong>Anforderungen<\/strong> an die Rechner. Zwar bot das Spiel eine bisher nie dagewesene Grafikpracht im Weltraum, durch die ausgefallene gestaltete Planetensysteme magische Ansichten lieferten. Allerdings hatte Ascaron bei den offiziellen empfohlenen Systemanforderungen etwas tief gestapelt. Um das Spiel in eineransehnlichen Grafik durchzuspielen, wurde in der Praxis ein f\u00fcr damalige Verh\u00e4ltnisse \u00fcberdurchschnittliches System ben\u00f6tigt. Viele von den alten Veteranen des Genres blieben damit au\u00dfen vor oder h\u00e4tten aufr\u00fcsten m\u00fcssen &#8211; &#8222;Dark Star One&#8220; animierte offenbar nicht gen\u00fcgend Spieler zu diesem Schritt.<\/p>\n<p>Wahrscheinlich hatte sich auch schlicht zu schnell herumgesprochen, dass abgesehen von der hervorragend und filmisch inszenierten Haupthandlung viele Spielelemente einfach nicht <strong>zum langfristigen Spielvergn\u00fcgen<\/strong> gen\u00fcgten. Leider waren die Stationen innerhalb eines Volkes der Galaxis immer gleich anzusehen, Forschungsstationen konnten nur im Rahmen der Haupthandlung angeflogen werden. Obwohl die Idee mit den Artefakten zu Entdeckungsreisen animierte, waren viele der Sternsysteme einfach zu leer, Auftr\u00e4ge und K\u00e4mpfe gegen Piraten verliefen immer nach dem gleichen Muster.<\/p>\n<p>Auch das fundierte <strong>Handelssystem<\/strong> im Hintergrund des Spieles, das\u00a0 nach Aussage des Entwicklers Daniel Dumont aus den Wirtschaftssimulationen es Hauses Ascaron \u00fcbernommen wurde (z.B. Patrizier), war schlicht \u00fcberfl\u00fcssig. Handelsfl\u00fcge waren wegen des Containersystems viel zu unpraktisch, und sie brachten \u00fcberdies im Vergleich zu Kampfeins\u00e4tzen auch viel zu wenig Ertrag. Damit fiel der beliebte Beruf des H\u00e4ndlers einfach fort. Auch als Pirat konnte man sich nicht wirklich verdingen. Das Programm bewertete zwar den Ruf des Spielers , aber Missverhalten blieb folgenlos. Zu schnell wurde der Status zur\u00fcckgesetzt.<\/p>\n<p>Hatte man irgendwann entdeckt, dass abgeschossene Piraten schwere <strong>Waffen des Geheimdienstes<\/strong> als Belohnung hinterlie\u00dfen, wurde das Spiel zudem viel zu einfach. Spieler, die sich gezielt mit diesen Waffen ausr\u00fcsteten, mussten keine Gefahr im Weltall mehr scheuen. Die Auftr\u00e4ge gerieten zur Schie\u00dfbude, zumal man mit dem Kampf gegen Piraten obendrein viel zu viel Geld verdienen konnte. Schon bald quoll das Konto von automatisch \u00fcberwiesenen Kopfgeldern \u00fcber &#8211; verschenkter spielerischer Anspruch.<\/p>\n<p>Lediglich in <strong>Sidequests<\/strong> forderte der Schwierigkeitsgrad wie in der Haupthandlung, denn dort bekam es der Spieler auch mit gr\u00f6\u00dferen P\u00f6tten der Milit\u00e4rs oder anderer Organisationen zu tun, die wesentlich gr\u00f6\u00dfere Feuerkraft ins Feld f\u00fchrten. Dort lebte das Spiel deutlich auf und die Motivation kehrte zur\u00fcck. Leider lieferte jedes Sternensystem immer nur einen Sidquest, was oft eine zerm\u00fcrbende Suche innerhalb eines Sternenclusters zur Folge hatte. Am Ende schloss zudem die haupts\u00e4chliche Handlung urpl\u00f6tzlich und unbefriedigend, als h\u00e4tte Ascaron die Finanzierung abrupt abgebrochen.<\/p>\n<p>Ascaron hat mit &#8222;Dark Star One&#8220; vieles richtig gemacht, auch indem ein Genre bedient wurde, dass eine Nische ist. Die vielen anderen Defizite des Spieles jedoch, verg\u00e4llten den Spielspa\u00df entscheidend. Dennoch belebten die Entwickler das Weltraumgenre mit der innovativen Idee eines Rollenspiel-Raumschiffes, dessen Ver\u00e4nderungen f\u00fcr den Spieler auch \u00e4u\u00dferlich am Rumpf sichtbar wurden. Leider tr\u00e4gt eine solche <strong>Innovation <\/strong>nat\u00fcrlich nicht durch ein ganzes Spiel, wenn der Rest eher unterdurchschnittlich funktioniert. Wie im echten Leben ein gepimptes Auto ist auch ein aufgemotztes Raumschiff f\u00fcr ein Staunen gut, nicht aber f\u00fcr abendf\u00fcllende Erlebnisse&#8230;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ascaron belebte mit &#8222;Dark Star One&#8220; das Weltraumgenre Die neunziger Jahren\u00a0 waren ein Eldorado f\u00fcr Weltraumpioniere. Nostalgiker denken an Titel wie &#8222;Elite&#8220; als Urvater dieses Genres zur\u00fcck. Narrative Perlen wie die &#8222;Privateer&#8220;- Teile\u00a0 kommen in den Sinn. Mit Wehmut gedenkt man auch dem Schicksal der &#8222;Wing Commander&#8220;-Reihe oder den &#8222;Freespace&#8220;-Spielen. 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