{"id":3114,"date":"2018-02-26T18:55:00","date_gmt":"2018-02-26T16:55:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=3114"},"modified":"2018-02-26T19:05:49","modified_gmt":"2018-02-26T17:05:49","slug":"dgbl-schatz-wir-muessen-reden-teil-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=3114","title":{"rendered":"DGBL: &#8222;Schatz, wir m\u00fcssen reden!&#8220; (Teil 2)"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">Zehn Thesen zum GeschichtsTalk am 8. M\u00e4rz &#8211; wie sich der geschichtswissenschaftliche Umgang mit digitalen Spielen \u00e4ndern muss<\/h3>\n<p>Seit dem letzten Jahr verfolge ich interessiert die Aktivit\u00e4ten der Web-<strong>Talkshow<\/strong> <a href=\"http:\/\/gts7000.hypotheses.org\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Geschichtstalk im Super 7000<\/a>. Im D\u00fcsseldorfer Veranstaltungszentrum <a href=\"https:\/\/super7000.de\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Super 7000<\/a> diskutieren Historikerinnen und Historiker ein Mal im Monat je ein gesellschaftlich virulentes Thema, f\u00fcr das Geschichte eine zentrale Rolle einnimmt. Am 8. M\u00e4rz wird sich die Runde unter dem Titel <a href=\"http:\/\/gts7000.hypotheses.org\/themen-und-termine\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;History Making on Playstation? &#8211; Realit\u00e4t nachgespielt<\/a> mit digitalen Spielen befassen. Als Mitbegr\u00fcnder des <a href=\"http:\/\/gespielt.hypotheses.org\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Arbeitskreises f\u00fcr Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS)<\/a> habe ich mich mit meinen dortigen Kolleginnen und Kollegen nat\u00fcrlich gern an dem Sendungsformat beteiligt. Beim Portal <a href=\"https:\/\/lisa.gerda-henkel-stiftung.de\/gts7000\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;L.I.S.A. der Gerda Henkel-Stiftung<\/a> stellen wir uns und unsere <a href=\"https:\/\/lisa.gerda-henkel-stiftung.de\/geschichte_digitale_spiele\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;unterschiedlichen Perspektiven auf digitale Spiele in Interviews<\/a> vor. Ich versprach zudem, einen l\u00e4ngeren Beitrag als Diskussionsgrundlage f\u00fcr die Gespr\u00e4chsrunde zu ver\u00f6ffentlichen.<\/p>\n<p>Was geschichtswissenschaftlich bislang fehlte, ist eine Orientierung der Debatte um digitale Spiele. N\u00f6tig ist ein wissenschaftspolitisches Programm, das verdeutlicht, wohin sich die Geschichtswissenschaft entwickeln m\u00fcsste, um digitale Spiele ad\u00e4quat als Gegenstand begreifen zu k\u00f6nnen. Im Folgenden konzentriere ich mich daher auf die zweite H\u00e4lfte der <strong>10 Thesen<\/strong> dazu, was digitale Spiele im Hinblick auf Geschichte so besonders macht und welche L\u00f6sungswege daf\u00fcr gegangen werden m\u00fcssten. Die <a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=3082\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;erste H\u00e4lfte dieses Textes<\/a> verbreiterte die Blickwinkel in Bezug auf die Vielfalt des Gegenstands, Geschichtsbilder und zeithistorische R\u00fcckkopplungen, makro- und mikrohistorische Systeme, Performativit\u00e4t und Erinnerungskulturen. Jetzt systematisiere ich die interdisziplin\u00e4re Anschlussf\u00e4higkeit, weise auf Strukturen von Branche und Spielerschaften hin und erl\u00e4utere, warum geschichtswissenschaftlich bislang noch keine ad\u00e4quate Geschichte digitaler Spiele existiert. Ebenso sind geeignete Wege ihrer Bewahrung zu diskutieren. Mit der Medialit\u00e4t digitaler Spiele schlie\u00dft an diese historiografischen \u00dcberlegungen das Kernproblem f\u00fcr den geschichtswissenschaftlichen Umgang an. So lassen sich am Ende Konsequenzen f\u00fcr die Ausbildung des Nachwuchses ziehen &#8211; sowohl in der Akademie sowie der Branche.<\/p>\n<p>Die Thesen sind sicherlich nicht ersch\u00f6pfend, also erg\u00e4nzen Sie gerne, was ihnen in diesem Text fehlt. Nutzen Sie gern daf\u00fcr den <strong>Kommentar<\/strong>bereich, aber auch das <a href=\"http:\/\/gts7000.hypotheses.org\/275#more-275\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;interaktive Angebot des Geschichtstalk<\/a> rund um die Sendung am 8. M\u00e4rz. Und nicht vergessen: Einschalten, und mitreden&#8230;<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<hr \/>\n<p><a href=\"#Schatz06\">6. Anschluss an disziplin\u00e4re Zugriffe<\/a><\/p>\n<p><a href=\"#Schatz07\">7. Die Branche und Spielerschaften &#8211; global und regional<\/a><\/p>\n<p><a href=\"#Schatz08\">8. Technikkulturelle Historiographie und Erhalt der Quellen<\/a><\/p>\n<p><a href=\"#Schatz09\">9. Medialit\u00e4t und Methodik<\/a><\/p>\n<p><a href=\"#Schatz10\">10. Ausbildung &#8211; &#8222;sowohl als auch&#8220; statt &#8222;entweder, oder&#8220;<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h3 id=\"Schatz06\">6. Anschluss an disziplin\u00e4re Zugriffe<\/h3>\n<p>Die ersten f\u00fcnf Thesen zeigten bereits relevante Arbeitsfelder f\u00fcr die Geschichtswissenschaft auf, welche die historischen Inhalte, Spielformen, die Nutzerinnen und Nutzer sowie die entstehenden Erinnerungskulturen fokussieren. Dar\u00fcber hinaus aber bilden digitale Spiele nicht einen losgel\u00f6sten Sonderfall in der wissenschaftlichen Landschaft, an dem sich ein paar <strong>Exzentriker<\/strong> austoben. Sie stehen als historische Gegenst\u00e4nde in einem Verh\u00e4ltnis zu vielen weiteren wissenschaftlichen Arbeitsfeldern. Ankn\u00fcpfungspunkte lassen sich daf\u00fcr nicht nur in geschichtswissenschaftlichen Teilgebieten finden, auch bieten enge Nachbardisziplinen sowie sozial- und geisteswissenschaftliche Disziplinen neue Blickwinkel an. Seit Jahrzehnten steuert nun bereits ein sich stetig wandelnder Spielejournalismus ganz andere Perspektiven bei. Denen f\u00fcgen Autorinnen und Autoren aus der Entwicklerbranche wiederum weitere spezielle Blickwinkel hinzu.<\/p>\n<p>Ohne an dieser Stelle so ersch\u00f6pfend digitale Spiele mit wissenschaftlichen Arbeitsfelder in Verbindung zu setzen, wie ich es in meiner Dissertation getan habe, lassen sich doch schon mit wenigen Beispielen sinnvolle Ber\u00fchrungspunkte zum Beispiel in der <strong>Geschichtswissenschaft<\/strong> aufzeigen. So f\u00fcgt ihr Umgang mit historischen Inhalten der traditionellen Historik neue Facetten hinzu, indem sie beispielsweise mit der historischen Sinnbildung in Erz\u00e4hlnetzwerken aus narrativen Fragmenten umgehen lernen muss. Das Feld der Public History reflektiert die Inhalte, technische M\u00f6glichkeiten und Arbeitsweisen der Branche im Kontext einer Geschichtskultur und setzt sie in ein Verh\u00e4ltnis zu anderen medialen und k\u00fcnstlerischen Darstellungformen von Geschichte. Die Grenzen \u00fcbergreifenden Spielkulturen und Produktionsverh\u00e4ltnisse rufen geradezu danach, sich ihrem geschichtlichen Wandel mit globalhistorischen Ans\u00e4tzen zu n\u00e4hern. Auf den handlungsorientierten Blickwinkel der Performativit\u00e4t wurde bereits bez\u00fcglich der Macht der Spielenden hingewiesen. Um die bildm\u00e4chtigen Eindr\u00fccke in historischer Hinsicht zu begreifen, unterst\u00fctzt das Teilfeld der Visual History. Zu verstehen, was historische Klangwelten ausmacht, haben sich die geschichtswissenschaftlichen Sound Studies vorgenommen. Zuschreibungen von Emotionen \u00e4ndern sich im gesellschaftlichen Kontext, weshalb Emotionsgeschichte versucht, ihre Bedeutung \u00fcber die Zeiten zu erfassen. Da digitale Spiele h\u00e4ufig versuchen, Stimmungen bei ihren Nutzerinnen und Nutzern hervorzurufen, w\u00e4re zu studieren, in welchem Verh\u00e4ltnis diese zu historisch \u00fcberlieferten Empfindungen stehen. Mit diesen Beispielen sind die M\u00f6glichkeiten noch lange nicht ersch\u00f6pft. Es w\u00fcrde sich also lohnen, nach Ankn\u00fcpfungspunkten zu vorhandenen geschichtswissenschaftlichen Arbeitsfeldern auszuschauen.<\/p>\n<p>Auch enge <strong>Nachbardisziplinen<\/strong> steuern bedenkenswerte Impulse bei. Museumsdidaktik, Bibliotheks- und Archivwissenschaften warnen vor erheblichen Schwierigkeiten, das Kulturgut digitaler Spiele zu bewahren und der Nachwelt zu pr\u00e4sentieren. Unbeeindruckt davon: die Geschichtswissenschaft. Vertreterinnen und Vertreter der Arch\u00e4ologie forschen seit Kurzem unter der Bezeichnung Archaeogaming an digitalen Spielen, indem sie ihre Expertise bei der Erkundung historischer \u00d6rtlichkeiten auf virtuelle R\u00e4ume \u00fcbertragen. Andererseits begeben sich Medienarch\u00e4ologen auf die Suche nach Relikten vergessener, verschollener oder nicht mehr lesbarer Spiele. Um vor- und fr\u00fchgeschichtliche Inszenierungen in digitalen Spielen aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive zu betrachten, w\u00e4re eine Zusammenarbeit wichtig. Die Geschichtsdidaktik hilft weit \u00fcber schulische Kontexte hinaus, den Transfer von historischem Wissen in Einzel- und Gruppenkontexten zu verstehen und ihn effizient zu gestalten. Insbesondere ist sie auf dem Weg zu einer besseren Methodik unerl\u00e4sslich, um Rezipientinnen und Rezipienten dieses Mediums zu durchleuchten.<\/p>\n<p>Im weiten Feld der <strong>Sozial- und Geisteswissenschaften<\/strong> lassen sich zahlreiche hilfreiche Anregungen identifizieren, die f\u00fcr geschichtswissenschaftliche Ans\u00e4tze gewinnbringend sind. Zum Verst\u00e4ndnis des Gegenstandes ben\u00f6tigen Historikerinnen und Historiker die Game Studies, deren Disziplingeschichte andererseits im Zuge einer Historiografie der Branche und der Geschichte digitaler Spiele von Interesse ist. Medien- und Kommunikationsforschung verbindet den speziellen Gegenstand mit allgemeineren Untersuchungen zu Interaktion und Austausch und zieht Vergleiche zudem zu diversen anderen Medienformaten. Da digitale Spiele immer mehrere Informationskan\u00e4le gleichzeitig nutzen, ist bei Medienwissenschaften auch die Literaturwissenschaft einzuflechten, zum Beispiel im Hinblick auf die Narratologie. Dank ihrer Verflechtungen mit Theorien der Geschichtsschreibung schlie\u00dft sie wiederum an die Historik an. In Medienpsychologie und -p\u00e4dagogik arbeiten sich viele Forschende an Fragen der individuellen Gewaltwirkung ab. Ihre Methodik jedoch ist ebenso eine wichtige St\u00fctze, um das Verhalten von Nutzerinnen und Nutzern in historischen Inszenierungen zu ergr\u00fcnden. Insbesondere kollektive Effekte, wie sie zu entschl\u00fcsseln beispielsweise im Hinblick auf Erinnerungskulturen bedeutend w\u00e4ren, lie\u00dfen sich in andere historische Lernkontexte zur\u00fcck \u00fcbertragen. Mithilfe der Soziologie lie\u00dfen sich die individuelle und kollektive Prozesse in und um digitale Spiele in gr\u00f6\u00dfere gesellschaftliche Ma\u00dfst\u00e4be einbetten. So ver\u00e4ndert sich etwa das gesellschaftliche Verst\u00e4ndnis \u00fcber den Sport unter dem Einfluss von esports. Recht, Religion und Kultur sind als normative Regelsysteme ebenfalls Teil von digitalen Spielen und ihrem Umfeld. Geschichtswissenschaftlich gesehen, wirken sich zum Beispiel unterschiedliche Rechtsgrunds\u00e4tze inhaltlich aus, je nachdem wo der Betreiber eines Online-Spieles ans\u00e4ssig ist. Nicht nur f\u00fcr Identit\u00e4tskonflikte nationaler Geschichtstraditionen, sondern auch im Falle von verfassungsfeindlichen Inhalten kann die juristische Lage sehr komplex werden. Die Theologie beobachtet schon l\u00e4nger, dass Menschen Rituale wie Hochzeiten oder das Totengedenken auch in digitalen Sph\u00e4ren vollziehen, so zum Beispiel in den sozialen R\u00e4umen von Online-Rollenspielen. Aus den Kulturwissenschaften gibt es \u00fcber Gewohnheitsnormen hinaus Ans\u00e4tze, die kulturelle Transformation der Spielenden beim Akt des Spielens zu erfassen. Wertvolle \u00dcberlegungen zu Atmosph\u00e4ren aus der Neuen \u00c4sthetik lie\u00dfen sich f\u00fcr historische Inszenierungen adaptieren. Die Liste sprengt bereits wieder den Rahmen eines Blogbeitrages und geht noch nicht einmal so weit wie die Analyse in meiner Dissertation. Diese Beispiele zeigen jedoch essentielle Felder, die aufzugreifen substantielle Erkenntnisse f\u00fcr die Geschichtswissenschaft verspricht.<\/p>\n<p>Unber\u00fccksichtigt sind \u00fcberdies bislang die vielen <strong>journalistischen Beitr\u00e4ge<\/strong> aus einem Zeitraum von Jahrzehnten. Sie bieten auf Webseiten, in gedruckten Magazinen oder zunehmend in Form von Videos Informationen zu einzelnen digitalen Spielen oder Serien. Erfahrene Vertreterinnen und Vertreter, die \u00fcber lange Phasen die Branche und ihre Produkte beobachten, ordnen allerdings digitale Spiele, technische oder kulturelle Ph\u00e4nomene auch in lange historische B\u00f6gen ein. Sie zeichnen Traditionen von Spielformen wie etwa Strategiespielen, diskutieren Unternehmensgeschichten und versuchen sich der langfristigen Bedeutung von Leitfiguren der Spieleentwicklung zu n\u00e4hern. H\u00e4ufig verfahren sie aber aus einer pers\u00f6nlichen Perspektive, gewonnen prim\u00e4r aus ihren eigenen Erfahrungen. Sich selbst reflektieren sie dabei nicht gen\u00fcgend. Viel Beitr\u00e4ge kreisen um die Spielekultur selbst &#8211; in einer Nabelschau. So detailreich die Beitr\u00e4ge sind, verm\u00f6gen sie keine zeitgem\u00e4\u00dfe, fachliche Geschichtsschreibung \u00fcber digitale Spiele zu ersetzen. Sie fragen schlicht nicht nach der Bedeutung chronologischer Abfolgen f\u00fcr Prozesse in den Subkulturen der jeweilige historischen Horizonte. Biografische B\u00fccher, Unternehmensgeschichten oder die Einordnung von einschl\u00e4gigen Spieleph\u00e4nomenen schreiben ebenso meist Journalisten. Als Gradmesser f\u00fcr eine besondere Qualit\u00e4t missverstehen viele die Menge an interviewten Personen. Leider legen sie zudem ihre eigene Intention f\u00fcr diese B\u00fccher h\u00e4ufig nicht offen. Manche Titel geraten geradezu hagiografisch und so gut wie nie werden die Quellenbelege nachvollziehbar. \u00c4hnlich vorsichtig m\u00fcssen die B\u00fccher behandelt werden, die von Branchenvertretern selbst verfasst werden, zum Beispiel auch als Lehrb\u00fccher f\u00fcr Game Design. Pers\u00f6nliche Erfahrungen sind selten ausreichende Belege, um Aussagen zu verallgemeinern. So w\u00e4re etwa zu hinterfragen, ob Online-Rollenspiele etwa wirklich nur vier Spielertypen kennen. Ihre Festschreibung von Richard Bartle in einem wichtigen <a href=\"https:\/\/www.amazon.de\/Designing-Virtual-Worlds-Riders-Games\/dp\/0131018167\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Lehrbuch zu Virtuellen Welten<\/a> k\u00f6nnte schlicht zu ihrer stetigen Reproduktion in j\u00fcngeren Titeln gef\u00fchrt haben. Geschichtswissenschaftlichen Anspr\u00fcchen gen\u00fcgen diese Texte also weder in der Form noch im Inhalt. Dennoch leisten ihre Autoren wichtige Grundlagenarbeit. Durch die Unt\u00e4tigkeit der Geschichtswissenschaft versterben mittlerweile erste Gespr\u00e4chspartner, die beispielsweise in den sechziger Jahren wichtige Entwicklungen anstie\u00dfen. Auch an dieser Stelle sind Historikerinnen und Historiker aufgefordert, die existierende Literatur zu flankieren, indem sie systematisch die Zeitzeugen durch eine geschichtswissenschaftlich reflektierte Oral History erschlie\u00dfen.<\/p>\n<h3 id=\"Schatz07\">7. Die Branche und die Spielerschaften &#8211; global und regional<\/h3>\n<p>In der j\u00fcngeren Vergangenheit erhielten globalgeschichtliche Ans\u00e4tze immer mehr Bedeutung in der Geschichtswissenschaft. Sie l\u00f6sen den Blick von nationalstaatlich zentrierten Erkl\u00e4rungsmustern f\u00fcr geschichtliche Zusammenh\u00e4nge. Daf\u00fcr wenden sie ihn hin zu grenz\u00fcbergreifenden, transnationalen Verbindungen und Beziehungen unter Menschen, Gruppen und Kulturen. So sch\u00e4len sich neue R\u00e4ume und Verbindungslinien im kulturellen Austausch eines schon immer vielf\u00e4ltig verflochtenen Globus heraus. Um gewachsene Strukturen zu ber\u00fccksichtigen, bleiben nationalstaatliche Herangehensweisen ja weiterhin n\u00fctzlich, wie beispielsweise, um staatliche Rahmenbedingungen f\u00fcr digitale Spiele zu historisieren. <strong>Globalgeschichtliche Perspektiven<\/strong> aber flankieren diese Herangehensweisen, indem sie Prozesse und Gemeinschaften betrachten, welche Grenzen \u00fcbergreifen. Gerade f\u00fcr einen Gegenstand wie digitale Spiele und ihrer Spielkultur ist diese Sicht also hilfreich. Sie lassen sich auf diese Weise als wesentliche Quellen einer Kulturgeschichte digitaler Mediengesellschaften begreifen, wie es Gernot Hausar formulierte.<\/p>\n<p>Schon bez\u00fcglich der Strukturen von Entwicklern und Publishern g\u00e4be es aus einer solchen Sicht interessante Ph\u00e4nomene zu untersuchen. Heute h\u00e4ufig \u00fcbersehen, bl\u00fchte auch in Deutschland noch in den achtziger Jahren eine Entwickler- und Publisherkultur. Ihre Bedeutung schwand jedoch unter Anderem aufgrund einer intelligenten Steuerpolitik in Frankreich und sp\u00e4ter Kanada. Mitverantwortlich war aber m\u00f6glicherweise auch das hierzulande eher reservierte bis alarmistische Kulturklima &#8211; wer produziert in einem solchen Umfeld schon gern. Auf diese <strong>globalen Zusammenh\u00e4nge<\/strong> kann man als Historiker durchaus mal verweisen, wenn gegenw\u00e4rtig <a href=\"http:\/\/www.gameswirtschaft.de\/wirtschaft\/biu-jahresreport-2017-analyse\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;beklagt wird, dass Deutschland zwar einer der wichtigsten Absatzm\u00e4rkte f\u00fcr digitale Spiele sei, nur ein Bruchteil aber hier produziert werden<\/a> (gameswirtschaft.de, 21.9.2017). Der globale Blick auf digitale Spiele empfiehlt sich somit darauf, wie sich Technologien, Distributionssysteme und Spieleplattformen geschichtlich im wechselwirkenden Austausch zwischen Weltregionen ver\u00e4nderten. Damit zusammenh\u00e4ngend setzen sich Produktionsprozesse und Unternehmen au\u00dfergew\u00f6hnlich international zusammen und reagieren transnational sehr flexibel.<\/p>\n<p>Im Umkehrschluss lassen die globalen Verh\u00e4ltnisse auch <strong>regionale Gemeinsamkeiten<\/strong> klarer erkennen. Wegen der Steuerungsprobleme mit Controllern sind Strategiespiele auf den Konsolensystemen erheblich unterrepr\u00e4sentiert. Im deutschsprachigen Raum sind PCs weiter verbreitet, so dass Spielende entsprechend mehr Strategietitel kaufen. Die Literatur spricht deutschen Spielenden eine st\u00e4rkere Neigung zu dieser Spielform zu. Es lohnt sich aber, viel genauer hinzusehen. Denn im angels\u00e4chsischen Raum haben sich schlicht die Spielkonsolen st\u00e4rker durchgesetzt, weswegen Spielende dort nur weniger Strategie-affin erscheinen. Nick Yee kritisiert in seinem Buch <a href=\"https:\/\/www.amazon.de\/Proteus-Paradox-Nick-Yee\/dp\/0300190999\/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;qid=1519319518&amp;sr=8-1&amp;keywords=DAs+Proteus+Paradox\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Das Proteus Paradox<\/a>, dass globale Perspektiven zum Beispiel auf die Spielenden nicht gen\u00fcgend nach ihren regionalen Besonderheiten differenziert werden. Mehr als eine Dekade untersucht er Spielende bereits soziologisch, psychologisch und demografisch. Bei weltweiten Aussagen zu ihnen vernachl\u00e4ssige die Forschung h\u00e4ufig, dass sich zum Beispiel die Spielerschaften in China demografisch, vom sozialen Status her oder unter Gender-Aspekten g\u00e4nzlich anders als in Europa zusammensetzen. Die Geschichtswissenschaft k\u00f6nnte hierbei nicht nur helfen, \u00fcber den Austausch zwischen den differenzierten Gruppen von Spielenden zu historischen Vorstellungen zu reflektieren. Vor allem der Wandel, wie sich die Spielerschaften in verschiedenen Zeitr\u00e4umen und Weltregionen zusammensetzten, lie\u00dfe sich mit ihrer Hilfe historisch kontextualisieren.<\/p>\n<p>Globale wie regionale Verh\u00e4ltnisse machen auch vor den <strong>Inhalte<\/strong>n der Spiele nicht halt. So untersucht beispielsweise <a href=\"https:\/\/presiuniv.ac.in\/web\/staff.php?staffid=1\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Souvik Mukherjee<\/a> in dem Artikel <a href=\"http:\/\/journals.sagepub.com\/doi\/abs\/10.1177\/1555412015627258\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Playing Subaltern<\/a> (Games and Culture, 9. 2. 2016), wie die gro\u00dfe Zahl indischer Spieler meist westlich produzierte, digitale Spiele wahrnimmt, in denen sie sich quasi selbst kolonisieren. Seine Beispiele sind die Strategiespiele <a href=\"http:\/\/www.gamestar.de\/artikel\/empire-total-war-die-bislang-beste-total-war-episode,1954105.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Empire: Total War<\/a> und <a href=\"http:\/\/www.gamestar.de\/artikel\/east-india-company-im-test-handel-treiben-und-schiffe-versenken,1958090.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;East India Company<\/a>. Zugleich entdecken gerade indische Independent-Studios das dortige kulturelle Erbe, um es in digitalen Spielen aufzubereiten (<a href=\"http:\/\/bit.ly\/2jrsmoi\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Zeiler, Xenia: The Indian Indie Game Development Scene, in: gamevironments 5\/2016 (PDF)<\/a>). Bereits heute versuchen manche Spieleentwickler, den unterschiedlichen historischen Voraussetzungen verschiedener Weltregionen Rechnung zu tragen. <a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1740\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;In einem Blogartikel<\/a> beschrieb ich etwa, wie <a href=\"http:\/\/www.europauniversalis4.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Europa Universalis IV. Conquest of Paradise<\/a> sich bem\u00fcht, die indigenen V\u00f6lker Amerikas mit eigenst\u00e4ndigen Spielmechaniken auszustatten. Aufgrund spezifischer Strukturen und Handlungsoptionen ihrer Herrschaftsformen stellt das Globalstrategiespiel sie nicht als nationalstaatliche Gebilde analog der europ\u00e4ischen Fr\u00fchen Neuzeit dar. Wenn auch der Anspruch letztlich nicht ganz eingel\u00f6st wird, zeigt dieses Beispiel, dass Entwicklerinnen und Entwickler durchaus sensibler f\u00fcr ein Thema wie den Kolonialismus werden. Ob allerdings das Aufbaustrategiespiel der deutschen Traditionsreihe <a href=\"https:\/\/www.ubisoft.com\/de-de\/game\/anno-1800\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Anno 1800<\/a> einem solchen Anspruch zu gen\u00fcgen wird, ist zur Zeit schwierig absch\u00e4tzbar. Die Entwickler inszenieren darin den imperialen Seehandel des 19. Jahrhunderts, so dass sich Siedlungen zum Beispiel durch einen ansehnlichen Zoo exotischer Tiere aufwerten lassen. Bislang allerdings adressiert ihre Kampagne koloniale und imperiale Themen noch nicht. Sie bei der geplanten Ver\u00f6ffentlichung zum Weihnachtsgesch\u00e4ft 2018 einfach zu \u00fcbergehen, w\u00e4re die denkbar schlechteste L\u00f6sung.<\/p>\n<p>Sowohl auf spielerischer Ebene als auch im Hinblick auf die Spielenden, die Branchenstrukturen, Technologien und Kulturen ist ein differenzierter globalhistorischer Blick der Geschichtswissenschaft anzuraten. Die weltweiten Rahmenbedingungen eines jeweiligen <strong>Zeithorizontes<\/strong> zu verstehen, und ihre Auswirkungen auf historische Prozesse zu begreifen, w\u00e4re eine wichtige geschichtswissenschaftliche Aufgabe. Nur so lie\u00dfen sich beispielsweise die vorhandenen Schwerpunkte historischer Inszenierungen im deutschsprachigen Raum und anderswo ad\u00e4quat in ihre Zeithorizonte einordnen, die sich bei Hardware, Sozialstruktur der Spielenden, Spielformen und Inhalten etabliert haben. Hilfreiche Impulse durch die historische Perspektive w\u00e4ren daraus f\u00fcr andere sozial- und geisteswissenschaftliche Disziplinen denkbar.<\/p>\n<h3 id=\"Schatz08\">8. Technikkulturelle Historiographie und Erhalt der Quellen<\/h3>\n<p>Schon der vorherige Abschnitt lie\u00df erkennen, dass die Branche, ihre Akteure und Technologien sowie die Spielformen und ihre Inhalte bislang viel zu wenig historisch reflektiert sind. Bisherige Ver\u00f6ffentlichungen zu geschichtlich bedeutenden Ph\u00e4nomenen bei Spielen, Reihen, Personen oder Unternehmen werden nicht daraufhin geschrieben, was sie f\u00fcr einen bestimmten Zeitraum und gesellschaftliche Subkulturen bedeutsam macht. In seinem Buch <a href=\"https:\/\/mitpress.mit.edu\/books\/game-after\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Game After<\/a> forderte <a href=\"http:\/\/mediaschool.indiana.edu\/profile\/?p=rguins\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Raiford Guins<\/a> daher, die vorwiegend technischen Chroniken und Hagiografien aus einer spielekulturell internen Nabelschau hin zu einer geschichtswissenschaftlich tauglichen, kritischen\u00a0 Historiografie fortzuentwickeln. Eine solche Geschichte digitaler Spiele muss als <strong>technikkulturelle Geschichte<\/strong> geschrieben werden, wie sie <a href=\"http:\/\/www.campus.de\/buecher-campus-verlag\/wissenschaft\/geschichte\/kulturgeschichte_der_technik-4250.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Martina H\u00e4\u00dfler in einer Einf\u00fchrung<\/a> skizziert. Im geschichtswissenschaftlichen Kern bedeutet die Technikkultur, dass technologische Entwicklungen aus den Bed\u00fcrfnissen einer Gesellschaft erwachsen, zudem aber aus dem, was technisch umgesetzt wird, wieder neue Bed\u00fcrfnisse einer Gesellschaft entstehen. Im Falle digitaler Spiele sind Produktions- und Distributionsprozesse, Spielweisen und Spielformen genau so wie die gesetzten inhaltlichen Themen ebenfalls Teil eines solchen zyklischen Prozesses. Insofern m\u00fcssten zum Beispiel <a href=\"https:\/\/mitpress.mit.edu\/books\/series\/platform-studies\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;platform studies<\/a> weniger eine technische Entwicklung nachzeichnen. Aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive m\u00fcssten sie die Frage beantworten, f\u00fcr welche Soziotope zu welchen Zeitpunkten welche Technologien historisch pr\u00e4gend waren &#8211; und was dies letzlich f\u00fcr die Gegenwart bedeutet.<\/p>\n<p>Im Gegenteil aber wird historisch nachl\u00e4ssig zum Beispiel mit Genres verfahren. Nicht nur die Bezeichnungen von Spielformen wandeln sich im Laufe der Zeit, jedes einzelne Spiel weist besondere Auspr\u00e4gungen und Besonderheiten auf. Im <a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=3082\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;ersten Teil dieses Blogartikels<\/a> wies ich unter dem ersten Abschnitt im Hinblick auf Vielfalt bereits darauf hin. Grunds\u00e4tzliche Zuschnitte von <strong>Genres<\/strong> ver\u00e4ndern sich also stetig. Sie sind daher weder \u00fcber lange Zeitr\u00e4ume sinnvolle Kategorien, um historische Inszenierungen statistisch zu untersuchen, noch helfen sie bei einem Verst\u00e4ndnis konkreter Spiele. Die mit den Kategorien verbundenen Vorstellungen verleiten Autorinnen und Autoren h\u00e4ufig zu Vorurteilen, denn sie formatieren Erwartungshaltungen gegen\u00fcber einem konkreten Studienobjekt. In meinem <a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2919\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Blogeintrag zu Civilization VI<\/a> erl\u00e4uterte ich beispielsweise,\u00a0 warum die Bezeichnung als &#8222;4X-Strategiespiel&#8220; bei diesem Titel in die Irre f\u00fchrt. Die Reihe entwickelte sich in mehr als zwanzig Jahren erheblich weiter. Die dogmatische Bezeichnung 4X f\u00fcr eXplore, eXpand, eXploit und eXterminate impliziert eine bestimmte Spielweise, die schon lange nicht mehr zwingend notwendig ist. Je nach Spielweise er\u00f6ffnen sich mittlerweile etwa Handlungsm\u00f6glichkeiten, die Spielziele auch ohne Expansion, Ausbeutung von Rohstoffen oder das Ausl\u00f6schen von Gegnern zu erreichen. Zumal auch die Option besteht, die Zivilisationen schlicht endlos in Balance zu halten. Wer jetzt entgegnet, das sei nicht im Sinne des Spieles, vergisst, dass es in der Macht der Spielenden liegt, wie sie es spielen.<\/p>\n<p>Es ver\u00e4ndert sich jedoch nicht nur der Zuschnitt von Spielformen und was spielekulturell darunter verstanden wird. Sie entstehen und vergehen, werden sp\u00e4ter jedoch auch wiederentdeckt. So galten nach einem Boom am Beginn der neunziger Jahre Adventurespiele bald eine Dekade lang als unverk\u00e4uflich. Erst ab 2007\u00a0 gelang es unter Anderen den Hamburger Entwicklern von <a href=\"http:\/\/www.daedalic.de\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Daedelic<\/a> der totgeglaubten Spielform wieder Leben einzuhauchen. Auch Spielinhalte unterliegen solchen <strong>Konjunkturen<\/strong>, wie etwa die Weltraumsimulationen, die Anfang der 2000er Jahre rar wurden. Befl\u00fcgelt von den enormen Investitionssummen, die in Chris Roberts <a href=\"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Star Citizen<\/a> flie\u00dfen, erfahren diese Spiele gegenw\u00e4rtig eine Renaissance. Oft liegt ein Aussterben nicht einmal daran, dass Spielende sich diese Titel nicht w\u00fcnschen w\u00fcrden. Als enorm konservative Gatekeeper f\u00fcr Investitionen erkl\u00e4rten Publisher in der Vergangenheit h\u00e4ufig Spielformen f\u00fcr gescheitert, weil sie im hart umk\u00e4mpften Markt nur produzieren, was einmal erfolgreich war. Plattformen f\u00fcr Crowd-Funding wie <a href=\"https:\/\/www.kickstarter.com\/games?ref=home\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Kickstarter<\/a> oder <a href=\"https:\/\/www.indiegogo.com\/explore\/video-games?project_type=all&amp;project_timing=all&amp;sort=trending\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;IndieGogo<\/a> durchbrachen jedoch die Macht der Verlage. Sie erm\u00f6glichen Entwicklern, Kapital direkt von Fans und Investoren einzusammeln, so dass Crowd-Funding eine historisch relevante Ver\u00e4nderung der Spielekultur darstellt. Entsprechend haben auch die Generationen von Hardware nicht nur eine Lebensdauer und einen Lebenszyklus am Markt. Die jeweiligen Anteile dieser verschiedenen Plattformen, die notwendig sind, um die historischen Inszenierungen der Spiele \u00fcberhaupt ausf\u00fchren zu k\u00f6nnen, verschieben sich unabl\u00e4ssig untereinander. So sind etwa die neunziger Jahre stark von PCs dominiert, w\u00e4hrend in der Dekade danach die Konsolen den Ton angaben. Die Independent-Welle seit dem Ende jener Dekade wiederum stablisierte die Bedeutung der PCs.<\/p>\n<p>Geschichtswissenschaftlich brauchbare Erkenntnisse zu gewinnen, erfordert also, die historischen Verh\u00e4ltnisse von Entwicklungsphasen digitaler Spiele und ihrer Kultur gut zu kennen. Insbesondere gilt diese Grundlage f\u00fcr statistische Aussagen \u00fcber die Verbreitung historischer Inszenierungen in digitalen Spielen. Bei dem Nachweis allein, welche Anteile historische Inszenierungen auf welchen Plattformen haben und wie die dortigen Geschichtsbilder sich verteilen, kann die <strong>Geschichtswissenschaft<\/strong> jedoch jedoch nicht stehenbleiben. Ihre eigentliche, schwierige Herausforderung ist es vielmehr, von solchen Daten aus Verbindungen zu den gesellschaftlichen Gruppen zu ziehen. Zu untersuchen w\u00e4re, welche Personenkreise in unterschiedlichen historischen Phasen der Spielegeschichte welche Eindr\u00fccke Geschichte aus digitalen Spielen gewinnen konnten. Erst auf diese Weise lie\u00dfe sich eine Relevanz digitaler Spiele in historischer Hinsicht herausarbeiten.<\/p>\n<p>Unbeachtet von der Geschichtswissenschaft vollzieht sich aber leider ein massenhafter Verfall des Kulturgutes. Darauf weist etwa Andreas Lange, der Leiter des <a href=\"http:\/\/www.computerspielemuseum.de\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Berliner Computerspielmuseums<\/a>, seit Jahren energisch hin. Zum Beispiel erl\u00e4utert er im Artikel <a href=\"http:\/\/www.zeithistorische-forschungen.de\/2-2012\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Pacman im Archiv<\/a> (Zeithistorische Forschungen 2\/2012) enorme technische und rechtliche Schwierigkeiten bei der <strong>Bewahrung<\/strong> von originalen Ger\u00e4ten und Software. Chemische Zersetzung, Demagnetisierung oder mechanische Defekte sind nur einige Beispiele daf\u00fcr, wie dringend eine konzertierte Aktion w\u00e4re, um diese Quellen zu erhalten. Letztere zum Beispiel durch Emulation auf anderen Plattformen oder im Internet spielbar zu halten, verst\u00f6\u00dft zudem gegen Lizenz-, Nutzungs- und Urheberrechte. Eine gesetzliche Regelung m\u00fcsste hier Ausnahmen f\u00fcr wissenschaftliche Zwecke schaffen. Um die Tragweite des Verfalls zu erkl\u00e4ren, sei Folgendes deutlich gemacht: Wenn Abspielger\u00e4te zerst\u00f6rt, nicht mehr auffindbar und rekonstruierbar sind, verschwindet jede Ordnung auf dem Datentr\u00e4ger in einem Wust aus Nullen und Einsen. Ob dieses Gewirr aus Zahlenreihen ein Bild, Ton oder ein Spiel bildet, ist dann nicht mehr rekonstruierbar. Somit besteht dringender Handlungsbedarf, dass sich die Geschichtswissenschaft daran nicht nur konzeptionell beteiligt, sondern auch politischen Druck aus\u00fcbt, die notwendigen Voraussetzungen f\u00fcr die Bewahrung zu schaffen. <a href=\"http:\/\/www.stiftung-digitale-spielekultur.de\/die-weltweit-groesste-sammlung-fuer-computerspiele\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Gegenw\u00e4rtig entsteht eines, wenn nicht das gr\u00f6\u00dfte Archiv f\u00fcr digitaler Spiele auf der Welt in Deutschland.<\/a> Um dieses aber sinnvoll zu strukturieren, ist ein archiv- und geschichtswissenschaftlicher Diskurs \u00fcber Systematik und Methodik erforderlich. Ansonsten k\u00f6nnten\u00a0 problematische Standards gesetzt werden, die sp\u00e4ter nicht korrigierbar w\u00e4ren. So m\u00fcsste ein technikkultureller Diskurs zur Geschichte digitaler Spiele etwa ermitteln, welche Exemplare digitaler Spiele im archivischen Sinne kassiert werden k\u00f6nnen. Nicht jedes von ihnen w\u00e4re aus den bislang erl\u00e4uterten, historischen Perspektiven heraus bewahrenswert. Regeln m\u00fcssten also festlegen, welche gezielt bewahrt werden sollten, und welche eher nicht. Eine Archivierung digitaler Spiele, die am Ende nur eine Packung in ein Regal stellt, ist jedenfalls den Platz nicht wert, den sie verbraucht. Der Kern des Kulturgutes liegt in der Spielerfahrung, nicht in der physischen Verpackung.<\/p>\n<p>Erkennbar g\u00e4be es in Bezug auf die Geschichte digitaler Spiele also eine enorme Verkettung gewichtiger Fragen zu bearbeiten &#8211; allein die Geschichtswissenschaft f\u00fchlt sich nicht zust\u00e4ndig. Ihre lange Enthaltung hat einen Zustand mitzuverantworten, der eigentlich nur als <strong>Desaster<\/strong> bezeichnet werden kann. Wichtige Gespr\u00e4chspartner versterben, technische Plattformen und digitale Spiele vergehen sang- und klanglos, Entwicklungsphasen der Spielegeschichte sind nicht identifiziert und untereinander in Beziehung gesetzt, die diversen Erinnerungen von Spielenden werden nur sporadisch aufgezeichnet. Manche Spiele k\u00f6nnen zwar emuliert werden, das hei\u00dft sie werden beispielsweise f\u00fcr den Betrieb im Browser aufgearbeitet. Die Probleme potenzieren sich aber ab\u00a0 den neunziger Jahren als etwa <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/DirectX\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;DirectX<\/a> als Programmbibliothek auftritt und mit verschiedenen Kopierschutz-Systemen experimentiert wurde. F\u00fcr soziale Erfahrungen wie die Spielwelten von Online-Rollenspielen gibt es bislang \u00fcberhaupt keine sinnvoll bespielbare Bewahrung, weil die Kommunikation und die Kollaboration innerhalb von Spielgemeinschaften nicht simulierbar sind. Unbeantwortet ist auch die Frage, wie man Spiele in geschlossenen Plattformen wie dem Apple Store bewahren soll oder in sozialen Netzwerken wie auf Facebook. Bleibt hier im Zweifel nur wie im Falle von Online-Rollenspielen \u00fcbrig aufgezeichnete Spielerfahrungen zu archivieren? Bewahren wir stattdessen die Erinnerungen von Spielenden, die sie beispielsweise niederschreiben?<\/p>\n<p>Es wird Zeit, dass die Geschichtswissenschaft zu den gesamten, hier aufgelisteten Problemen <strong>Antworten<\/strong> entwickelt. Ansonsten laufen immer mehr Jahrg\u00e4nge digitaler Spiele gefahr, verloren zu gehen. Rasant verliert die Geschichtswissenschaft ihre Quellengrundlage und eine kontinuierliche Erforschung aller Entwicklungsphasen wird schwierig. Ohne ein besseres Verst\u00e4ndnis, wie historische Inszenierungen in digitalen Spielen funktionieren, l\u00e4sst sich nicht beantworten, welche Spiele aus historischer Perspektive bewahrenswerter sind als andere.\u00a0 Diese zu identifizieren, w\u00e4re jedoch allein schon deswegen sinnvoll, weil Personal und finanzielle Mittel nur dann effizient einsetzbar w\u00e4ren. Auf einer solchen Basis lie\u00dfe sich auch endlich gezielter eine technikkulturelle Historiografie betreiben.<\/p>\n<h3 id=\"Schatz09\">9. Medialit\u00e4t und Methodik<\/h3>\n<p>Ein Grundproblem aber &#8211; das bereits mehrfach anklang, und im letzten Punkt Bedeutung auch f\u00fcr die Geschichte der digitalen Spiele offenbarte &#8211; ist das unzureichende Verst\u00e4ndnis im geschichtwissenschaftlichen Diskurs, welche medialen Charakteristika digitaler Spiele beschreiben. Davon ist nicht nur abh\u00e4ngig, welche Aspekte auf der Suche nach Geschichtsbildern oder Modelle betrachtet werden m\u00fcssen. Vielmehr bestimmt die <strong>Medialit\u00e4t<\/strong> auch, worauf im kulturellen Umfeld oder bei technischen Faktoren geachtet werden muss, um diese Aspekte plausibel zu werten. Auch wenn ein umfassender Diskurs dazu bislang ausblieb, existieren bereits Vorschl\u00e4ge in Ver\u00f6ffentlichungen, um sich dieser Medialit\u00e4t aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive zu n\u00e4hern.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.transcript-verlag.de\/978-3-8376-2104-4\/mittelalter-computer-spiele\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Carl Heinze<\/a> etwa betrachtete digitale Spiele von ihrem technischen System aus und verkn\u00fcpfte die spielweltliche Erfahrung mit einem lebensweltlichen Bezugsrahmen.\u00a0 <a href=\"https:\/\/www.routledge.com\/Digital-Games-as-History-How-Videogames-Represent-the-Past-and-Offer-Access\/Chapman\/p\/book\/9781138841628\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Adam Chapman<\/a> strukturierte in seiner Dissertation digitale Spiele mit historischen Inszenierungen eher ph\u00e4nomenologisch und mischte damit mediale Charakteristika und Beobachtungen an der Spielerfahrung. <a href=\"http:\/\/othes.univie.ac.at\/25169\/1\/2013-01-21_0402426.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Martin Zusag (PDF)<\/a> n\u00e4herte sich in seiner Diplomarbeit einem produktiv-rezeptiven System. Und <a href=\"http:\/\/nbn-resolving.de\/urn:nbn:de:gbv:46-00105661-11\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Vincenco Casso schloss zusammen mit Matthia Thibault (PDF)<\/a> diverse Formen der Inszenierung an geschichtstheoretische Str\u00f6mungen an. Meine Dissertation n\u00e4hert sich dem historischen Angebot speziell bei Online-Spielen als Wissenssystem und verbindet es mit den Verhaltensformen der Spielenden und ihrer Erinnerungskultur. Ein <strong>Diskurs<\/strong> \u00fcber den medialen Charakter digitaler Spiele im Allgemeinen und verschiedener Spielformen befindet sich also im Entstehen. Zus\u00e4tzliche Impulse muss die Geschichtswissenschaft aus den weiter oben dargestellten interdisziplin\u00e4ren Feldern aufnehmen. Erst durch eine solche umfassende Diskussion k\u00f6nnen Historikerinnen und Historiker sich einem zufriedenstellenden Verst\u00e4ndnis der Medialit\u00e4t digitaler Spiele im Hinblick auf historische Inszenierungen n\u00e4hern.<\/p>\n<p>Dar\u00fcber hinaus birgt dieser Versuch eine Chance, das geschichtswissenschaftliche Bewusstsein auch f\u00fcr die grundlegenden <strong>Eigenschaften<\/strong> anderer Medienformate zu sch\u00e4rfen. Digitale Erz\u00e4hlnetzwerke im Internet, crossmediale Fernsehproduktionen, Comics, Podcasts und Vieles mehr lie\u00dfen sich entsprechend reflektieren. Ja, und auch das Buch und der Fachartikel sind im Zuge dessen auf ihre Kerneigenschaften f\u00fcr historische Inszenierungen zu untersuchen. Sie sind als mediale Methode zentral mit dem geschichtswissenschaftlichen Diskurs verwoben und dar\u00fcber hinaus elementar mit dem beruflichen Fortkommen in der Wissenschaft verkn\u00fcpft. Denkbar w\u00e4re es doch aber, dass die Geschichtswissenschaft, die vor mehr als hundert Jahren in einem gewissen technologischen Umfeld textlich gepr\u00e4gt wurde, geeignetere Produktions- und Pr\u00e4sentationsformen in j\u00fcngeren Medien schlicht \u00fcbersieht. Sehr wahrscheinlich ist dem so, weil sie diese nicht gen\u00fcgend versteht. Dieses Pl\u00e4doyer f\u00fcr ein besseres Verst\u00e4ndnis\u00a0 bedeutet gewiss nicht, dass heutige geschichtswissenschaftliche Arbeiten zum Beispiel immer als digitales Spiel aufbereitet werden sollten. Umgekehrt aber k\u00f6nnte das Buch oder der Fachartikel nicht immer das richtige Mittel sein, um historische Inhalte f\u00fcr den fachlichen Diskurs aufzubereiten.<\/p>\n<p>In einer enthierarchisierten, nicht \u00fcberheblichen Betrachtungsweise verschiedener medialer Formen liegt also eine gro\u00dfe Chance, geschichtswissenschaftliche <strong>Arbeitsweisen<\/strong> sinnvoll f\u00fcr das heutige mediale Spektrum zu \u00f6ffnen. So gel\u00e4nge es der Geschichtswissenschaft auch besser, jenseits des Buches Anschluss an nicht-akademische Medienproduktionen zu finden, die historische Inhalte verarbeiten. Digitale Spiele sind nicht der Feind der Geschichtswissenschaft. Sie nutzen zu einem gro\u00dfen Teil historische Themen und schaffen Interesse bei Personenkreisen, die \u00fcber den Leserkreis von akademischen Publikationen weit hinaus gehen. Wie diese Blogbeitr\u00e4ge hoffentlich verdeutlichen konnten, sind weder die historischen Inhalte, die sie verwenden, noch die Formen, in denen sie inszenieren, trivial. Und selbst wenn man nun immer noch der Meinung w\u00e4re, sie seien oberfl\u00e4chlich &#8211; so m\u00fcsste man die Notwendigkeit zugestehen, sich mit ihnen zu befassen, weil sie immerhin gut die H\u00e4lfte der Bev\u00f6lkerung erreichen. Es ist jedoch schlicht blasiert, sich gegen\u00fcber einem Kulturgegenstand ablehnend zu verhalten, weil man ihn nicht versteht, weil man mit ihm selbst nicht sozialisiert wurde oder weil der Text schon immer traditionell das Zentrum der Geschichtswissenschaft darstellt. Gerade von Historikerinnen und Historikern darf man etwas mehr geistige Flexibilit\u00e4t und Reflexionsf\u00e4higkeit erwarten.<\/p>\n<p>Um digitale Spiele fundiert zu durchleuchten, bedarf es einer <strong>Methodik<\/strong>, welche auf der Medialit\u00e4t des Gegenstandes beruht. So f\u00e4llt es beispielsweise schwer, eine konkrete Spielsituation f\u00fcr einen textlichen Fachbeitrag zu zitieren. Die Spielerfahrung in einer Situation ist nicht nur erheblich von den Vorlieben und Spielweisen der Spielenden abh\u00e4ngig, sondern eben auch von dem Vorgehen der Forschenden. Es gen\u00fcgt also nicht wie etwa bei der Studie eines Filmes, einen bestimmten Timeframe anzugeben, damit Leserinnen und Leser eine Argumentation nachvollziehen k\u00f6nnen. Eine vollst\u00e4ndige textliche Beschreibung der Situation w\u00e4re sehr umst\u00e4ndlich und je nach Komplexit\u00e4t auch irref\u00fchrend, weil der Versuch einer Beschreibung bereits Selektion und Deutung durch die Forschenden beinhaltet. Gleiches gilt f\u00fcr andere Vorschl\u00e4ge, ein stichpunktartiges Protokoll \u00fcber Spielsitzungen zu f\u00fchren. Die Spielerfahrung mitzuschneiden und als Video f\u00fcr einen Artikel zu belegen, erscheint als ein plausibler Ausweg. Aber auch hier lie\u00dfe sich einwenden, dass nicht jeder Spieler oder jede Spielerin an demselben Ort im Spiel dieselbe Umgebung vorfindet, auf dieselben Dinge achtet, m\u00f6glicherweise eine andere Tageszeit vorfindet oder anders ausgestattet ist als jemand Anderes.<\/p>\n<p>Immerhin &#8211; mit dieser Methode lie\u00dfe sich belegen, dass Forschende die im Text verwendeten Belege auch tats\u00e4chlich vorgefunden haben. Nicht belegbar ist dadurch, dass andere Spielende nicht auch andere Erfahrungen machen k\u00f6nnten. Dies h\u00e4ngt von der Komplexit\u00e4t der Spielwelt ab. Erste <strong>koordinierte \u00dcberlegungen<\/strong> zu einer geeigneten Methodik, mit historischen Inszenierungen digitaler Spiele umzugehen, trug der <a href=\"https:\/\/gespielt.hypotheses.org\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Arbeitskreis f\u00fcr Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS)<\/a> in einem \u00f6ffentlichen Diskussionsprozess zu einem <a href=\"https:\/\/gespielt.hypotheses.org\/manifest_v1-1\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Manifest<\/a> zusammen. Diese Liste an Arbeitsempfehlungen ist nicht als abschlie\u00dfend misszuverstehen. Wir betrachten sie als Beginn eines umfassenden Diskurses, um digitale Spiele ad\u00e4quat als geschichtswissenschaftlichen Gegenstand diskutieren zu k\u00f6nnen &#8211; gleichberechtigt neben anderen medialen Formen.<\/p>\n<h3 id=\"Schatz10\">10. Ausbildung &#8211; &#8222;sowohl als auch&#8220; statt &#8222;entweder, oder&#8220;<\/h3>\n<p>Die vorausgegangenen Erl\u00e4uterungen f\u00fchren letztlich zu der Konsequenz, dass die geschichtswissenschaftliche <strong>Ausbildung<\/strong> derzeit Absolventinnen und Absolventen v\u00f6llig unzureichend auf ihr sp\u00e4teres Leben vorbereitet. Das mag einigen zwar weh tun, aber die Geschichtswissenschaft ist eben nur EIN Umgang mit der Geschichte. Dank wissenschaftlicher Standards wird er durchaus der sauberste und ausgewogendste sein, nicht notwendig aber der popul\u00e4rste. Die gesellschaftliche Reichweite geschichtswissenschaftlicher Erkenntnisse ist daher begrenzt. Keineswegs aber liegt diese Reichweite daran, dass Mitmenschen sich nicht f\u00fcr historische Inhalte interessieren w\u00fcrden. Insbesondere bei digitalen Spielen besteht sogar ein wachsendes Interesse.<\/p>\n<p>Ein Jahrhundert lang kamen immer neue mediale Darstellungsformen hinzu, die Geschichte inszenierten. Ob nun Radio, TV oder Internet &#8211; gemessen wurden diese Technologien von der Geschichtswissenschaft stets daran, ob man mit ihnen in den gewohnten akademischen Formen Inhalte transportieren k\u00f6nnte, die man vom Text gewohnt ist. Den Medienformen n\u00e4herten sich Historikerinnen und Historiker jedoch nicht, um ihre spezifischen Eigenarten zu verstehen, und sie, darauf basierend, in geeigneter Form f\u00fcr geschichtswissenschaftliche Zwecke zu nutzen. Die verschiedenen medialen <strong>Transportwege<\/strong> bedingen jedoch nicht nur, was an historischen Informationen darstellbar ist, sondern auch in welcher Weise. Um diese Kritik auf digitale Spiele zu \u00fcbertragen, bedeutet dies Folgendes: Es gen\u00fcgt nicht, dar\u00fcber nachzudenken, in welcher K\u00fcrze man einen historischen Text in einem Spiel unterbringen kann und wie nach historischen Bauskizzen ein Geb\u00e4ude digital zu rekonstruieren ist. Vielmehr muss dar\u00fcber nachgedacht werden, ob zum Beispiel der Inhalt des Textes nicht besser durch ein Rechenmodell oder spielmechanische Handlungsoptionen verk\u00f6rpert wird.<\/p>\n<p>Umso wichtiger ist es f\u00fcr Historikerinnen und Historiker zu verstehen, wie andere Mediensorten funktionieren, was ihre jeweiligen Eigenschaften mit Geschichte anstellen und welche Chancen sich dadurch bieten. Diese m\u00fcssten gezielt genutzt werden. Darin liegt auch der Kern unserer <strong>Projektkurse<\/strong> in der <a href=\"https:\/\/www.geschichte.uni-hamburg.de\/arbeitsbereiche\/public-history.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Public History<\/a> an der Universit\u00e4t Hamburg. Daf\u00fcr haben wir Wege entwickelt, damit Studierende geschichtswissenschaftliches Denken in praktischen Medienfeldern anwenden und gleichzeitig die Anforderungen der jeweiligen Medienfelder an den geschichtswissenschaftlichen Notwendigkeiten reflektieren lernen. Als Gegenst\u00e4nde thematisiert wurden bei mir nat\u00fcrlich auch digitale Spiele, dar\u00fcber hinaus allerdings Ausstellungen, Smartphone-Apps oder Video-Produktionen f\u00fcr Youtube. Andere Lehrende behandelten Theater, Denkm\u00e4ler oder Gedenkst\u00e4tten als historische Transportmedien.<\/p>\n<p>Stets ging es uns darum, wie diese Medienformate genutzt werden k\u00f6nnen, um zeitgem\u00e4\u00dfen geschichtswissenschaftlichen Anspr\u00fcchen gerecht zu werden. Und sieheda, befasst man sich erst einmal gezielt damit, lassen sich tats\u00e4chlich viele taugliche Anwendungsm\u00f6glichkeiten identifizieren. So entdeckten die Studierenden entlang konkreter Projekte selbst die <strong>Synergien<\/strong> zwischen einem etablierten Medienfeld und ihrem Studienfach. Unterst\u00fctzt wurden die Kurse dabei durch externe Lehrbeauftragte, aus medialen T\u00e4tigkeitsfeldern wie dem Journalismus und der Games-Entwicklung,\u00a0 aber auch durch Freie Historikerinnen und Historiker, Archivare. Dadurch verloren die Studierenden nicht nur Ber\u00fchrungs\u00e4ngste mit den Medienfeldern, sondern fanden auch Zugang bei aufgeschlossenen Medienvertretern. Im Zuge dieser Kurse entstehen selten fertige Produkte, im Prozess dieser Aushandlung jedoch entwickeln die Studierenden in der Regel funktionsf\u00e4hige Prototypen, die einen erheblichen Reflexionsprozess\u00a0 zwischen Wissenschaft und dem medialen Anwendungsfeld ausweisen. Zum Beispiel entanden <a href=\"https:\/\/lecture2go.uni-hamburg.de\/l2go\/-\/get\/l\/4879\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;mehrere gelungene Zehnmin\u00fcter zu den historischen Inszenierungen ausgew\u00e4hlter digitaler Spielen<\/a>, die sp\u00e4ter auch Teil einer <a href=\"http:\/\/www.playfestival.de\/de\/2017\/08\/11\/deutsch-ach-erzaehl-mir-doch-nichts-erzaehlstrukturen-und-modellhafte-geschichte-in-digitalen-spielen\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Ausstellung auf dem Hamburger Play 17 Festival<\/a> wurden. Daf\u00fcr mussten die Kernaussagen der Videos nicht nur ansprechend auf Plakattafeln , sondern auch in pointierte Kurztexte \u00fcbertragen werden.<\/p>\n<p>Solche Bem\u00fchungen, Absolventinnen und Absolventen auf verschiedene T\u00e4tigkeitsfelder vorzubereiten, werden jedoch in der Regel in der Geschichtswissenschaft eher bel\u00e4chelt. In der Wahrnehmung ist eine solche Public History eine K\u00fcr, eine Bonus-Spielerei jenseits des Kerngesch\u00e4ftes. Das aber ist ein kapitaler <strong>Denkfehler<\/strong>. Zum einen f\u00fchrt diese Haltung in der Ausbildung zu Historikerinnen und Historikern, denen die notwendigen Kenntnisse fehlen, um ad\u00e4quat verschiedene mediale Repr\u00e4sentationsformen rezensieren k\u00f6nnen. Daher geht auch so h\u00e4ufig die geschichtswissenschaftliche Kritik an dem Kern eines Medienproduktes vorbei. Zum Anderen setzt nach dem Abschluss je nach Statistik nur 5-10 Prozent der Absolventinnen und Absolventen in einer geschichtswissenschaftlichen Karriere fort. Nat\u00fcrlich muss sich die akademische Ausbildung auch an ihnen orientieren. Bis zu 95 Prozent der Studierenden entlassen die Studieng\u00e4nge aber von den Universit\u00e4ten, ohne dass sie geeignetes Handwerkszeug gelernt h\u00e4tten, um in verschiedenen medialen T\u00e4tigkeitsfeldern bestehen zu k\u00f6nnen. Und das, obwohl der Bedarf an Historikerinnen und Historikern durch ein gro\u00dfes gesellschaftliches Interesse an diesen Medienformen so gro\u00df ist. Das ist doch ein v\u00f6lllig absurder Zustand, an dem sich jetzt schon Jahrzehnte kaum etwas \u00e4ndert!<\/p>\n<p>Um es auch noch einmal deutlich auszuschreiben: Es geht mir nicht darum, das Studium im Sinne von Employability umzubauen. Die Ausrichtung des wissenschaftlichen Betriebs an den wankelm\u00fctigen Interessen der Wirtschaft f\u00fchrt nur zu einem qualitativen Absturz der Ausbildung. Im Gegenteil sind Absolventinnen und Absolventen im Studium mit dem n\u00f6tigen Wissen und Fertigkeiten auszustatten, um die bisherigen Arbeitprozesse und Inszenierungen verschiedener Branchen an geschichtswissenschaftlichen <strong>Anforderungen<\/strong> reflektieren zu k\u00f6nnen. Nur so k\u00f6nnen sie beispielsweise bei digitalen Spielen bedenkliche Entwicklungen und Darstellungsweisen aufgreifen, als Spezialisten mit dem Verst\u00e4ndnis f\u00fcr mediale T\u00e4tigkeitsfelder ansprechen und innerhalb der Branchen von neuen Chancen und Ans\u00e4tzen \u00fcberzeugen. Bleibt alles, wie es bislang in der Ausbildung ist, so bleibt es auch bei dem oft unqualifizierten Gen\u00f6rgel von Historikerinnen und Historikern an Filmen, Museen, Denkm\u00e4lern, Radiobeitr\u00e4gen, Webseiten, Comics und digitalen Spielen, weil ihre Kritik am Kern der jeweiligen Medienfelder vorbei geht. Das gravierende Problem daran ist, dass sie deswegen in den Branchen ungeh\u00f6rt verhallt und dadurch rein gar nichts ver\u00e4ndert.<\/p>\n<p>Die Geschichtswissenschaft ben\u00f6tigt also dringend eine Trendwende, um den Studierenden eine Ausbildung zu erm\u00f6glichen, die sowohl die akademische Karriere an der Universit\u00e4t, in Museen oder Archiven erm\u00f6glicht als auch anspruchsvolle T\u00e4tigkeiten in Medienfeldern. Schon jetzt entspricht genau dieses <strong>Profil<\/strong> an Arbeitsfeldern f\u00fcr Absolventinnen und Absolventen der Geschichtswissenschaft der beruflichen Realit\u00e4t. M\u00fchsam jedoch m\u00fcssen sie sich nach dem Abschluss ein Verst\u00e4ndnis ihres Arbeitsfeldes anlernen. Besonders absurd: Da die Geschichtswissenschaft aus falsch verstandener Tradition eine so beschr\u00e4nkte Auffassung \u00fcber sich selbst beibeh\u00e4lt, gibt es kaum ein Zur\u00fcck f\u00fcr Historikerinnen und Historiker, die einmal die Akademie verlassen haben. Dieser Mangel an Austausch zwischen Praxis und Theorie, zwischen Medienberufen und Geschichtswissenschaft potenziert den bisher geschilderten Mangel an Verst\u00e4ndnis noch.<\/p>\n<p>Die Ausbildung der Studierenden zu reformieren, ist aber nur ein erster Schritt. Wenn \u00fcber Texte hinaus auch andere Medienprodukte in den geschichtswissenschaftlichen Fokus r\u00fccken, m\u00fcssen auch die Lehrenden und insbesondere die Pr\u00fcferinnen und Pr\u00fcfer dem Anspruch gewachsen sein. So muss sich nicht nur das Studium ver\u00e4ndern und die Einstellung der Studierenden zum Studium, sondern auch die Lehrenden und Forschenden an den Universit\u00e4ten und Hochschulen. Es wird ein <strong>langer Weg<\/strong> sein, bis Doktoranden ein digitales Spiel als Dissertation einreichen. Aus den oben genannten Gr\u00fcnden muss er aber beschritten werden.\u00a0 Der Umgang mit Textformen k\u00f6nnte weiterhin ein Teil auch eines Spieles und damit einer akademischen Pr\u00fcfung bleiben. Zudem k\u00f6nnten die Pr\u00fcflinge eine schriftliche Dokumentation von Quellen und Arbeitsweisen f\u00fcr ein solches Spiel einreichen. Es f\u00fchrt kein Weg daran vorbei, Studierenden so bald, wie m\u00f6glich, diese M\u00f6glichkeiten zu geben, will man die Geschichtswissenschaft konsequent weiterentwickeln.<\/p>\n<hr \/>\n<p><a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=3082\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><strong>-&gt;DGBL: &#8222;Schatz, wir m\u00fcssen reden!&#8220; (Teil 1)<\/strong><\/a><\/p>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: center;\">*<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Zehn Thesen zum GeschichtsTalk am 8. M\u00e4rz &#8211; wie sich der geschichtswissenschaftliche Umgang mit digitalen Spielen \u00e4ndern muss Seit dem letzten Jahr verfolge ich interessiert die Aktivit\u00e4ten der Web-Talkshow -&gt;Geschichtstalk im Super 7000. Im D\u00fcsseldorfer Veranstaltungszentrum -&gt;Super 7000 diskutieren Historikerinnen und Historiker ein Mal im Monat je ein gesellschaftlich virulentes Thema, f\u00fcr das Geschichte eine &hellip; <a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=3114\" class=\"more-link\"><span class=\"screen-reader-text\">DGBL: &#8222;Schatz, wir m\u00fcssen reden!&#8220; (Teil 2)<\/span> weiterlesen <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[7,826,2169,1021,81],"tags":[4178,4361,561,2289,3897,4372,4358,1597,4199,3248,4371,3819,3184,4375,4373,4362,4374],"class_list":["post-3114","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-digital_game-based_learning","category-kunst-und-kultur","category-public-history","category-technik","category-wissenschaft","tag-akgwds","tag-arbeitskreis","tag-ausbildung","tag-bewahrung","tag-branche","tag-gerda-henkel-stiftung","tag-geschichtstalk","tag-geschichtswissenschaft","tag-globalgeschichte","tag-interdisziplinaritaet","tag-l-i-s-a","tag-medialitaet","tag-methodik","tag-nachwuchs","tag-spielerschaften","tag-super7000","tag-technikkulturelle-geschichte"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/3114","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=3114"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/3114\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=3114"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=3114"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=3114"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}