{"id":3082,"date":"2018-02-19T18:57:15","date_gmt":"2018-02-19T16:57:15","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=3082"},"modified":"2018-02-26T19:02:47","modified_gmt":"2018-02-26T17:02:47","slug":"dgbl-schatz-wir-muessen-reden-teil-1","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=3082","title":{"rendered":"DGBL: &#8222;Schatz, wir m\u00fcssen reden!&#8220; (Teil 1)"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">Zehn Thesen zum GeschichtsTalk am 8. M\u00e4rz &#8211; wie sich der geschichtswissenschaftliche Umgang mit digitalen Spielen \u00e4ndern muss<\/h3>\n<p>Kann man sich mit einem Anliegen kein Geh\u00f6r verschaffen, so ist Schmollen keine L\u00f6sung. Irgendwann kommt der Punkt, an dem weiteres <strong>Schweigen<\/strong> massiven Schaden verursacht. Diese Erkenntnis gilt f\u00fcr Beziehungen wie f\u00fcr die Wissenschaft. Zwar instrumentalisiert mal die eine, mal die andere gesellschaftliche Seite nur zu gern die Befunde der Geschichtswissenschaft f\u00fcr eigene Zwecke, leider finden Historikerinnen und Historiker ansonsten viel zu wenig Geh\u00f6r. Gerade in Zeiten, in denen Scharfmacher historische Fehldarstellungen gebrauchen, um ihr wenig schmackhaftes, politisches S\u00fcppchen zu kochen, ben\u00f6tigt unsere Gesellschaft einen intensiveren Diskurs mit der Geschichte.<\/p>\n<p>Daher verfolge ich seit dem letzten Jahr interessiert die Aktivit\u00e4ten der Web-<strong>Talkshow<\/strong> <a href=\"http:\/\/gts7000.hypotheses.org\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Geschichtstalk im Super 7000<\/a>. Im D\u00fcsseldorfer Veranstaltungszentrum <a href=\"https:\/\/super7000.de\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Super 7000<\/a> diskutieren Historikerinnen und Historiker ein Mal im Monat je ein gesellschaftlich virulentes Thema, f\u00fcr das Geschichte eine zentrale Rolle einnimmt. Im Stream thematisierte die Runde die Funktion von Geschichte f\u00fcr den Bundestagswahlkampf, die Traditionslinien der Bundeswehr oder den Einfluss von Serienformaten wie <a href=\"https:\/\/www.hbo.com\/game-of-thrones\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Game of Thrones<\/a> auf gesellschaftliche Vorstellungen vom Mittelalter. Wer mag, kann sich die <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/channel\/UCdGOOka_RIRRPoufACT9eVA\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;archivierten Sendungen auf Youtube<\/a> ansehen.<\/p>\n<p>Am 8. M\u00e4rz wird sich die Runde unter dem Titel <a href=\"http:\/\/gts7000.hypotheses.org\/themen-und-termine\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;History Making on Playstation? &#8211; Realit\u00e4t nachgespielt<\/a> mit <strong>digitalen Spielen<\/strong> befassen. Einen erheblichen Teil des lange vernachl\u00e4ssigten Austausches mit der Gesellschaft \u00fcber die Geschichtskultur verk\u00f6rpert eben jenes Medium. Dabei nutzt eine enorme Zahl von ihnen schon seit Jahrzehnten historische Inszenierungen in den vielf\u00e4ltigsten Formen. Mittlerweile erfreuen sie sich in allen gesellschaftlichen Schichten und Altersgruppen gr\u00f6\u00dfter Beliebtheit. Es ist ein unverzeihliches Vers\u00e4umnis, dass die Geschichtswissenschaften nicht schon l\u00e4nger wesentlich mehr Augenmerk auf sie verwenden.<\/p>\n<p>Als Mitbegr\u00fcnder des <a href=\"http:\/\/gespielt.hypotheses.org\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Arbeitskreises f\u00fcr Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS)<\/a> habe ich mich mit meinen dortigen Kolleginnen und Kollegen nat\u00fcrlich gern an dem Sendungsformat beteiligt. Beim Portal <a href=\"https:\/\/lisa.gerda-henkel-stiftung.de\/gts7000\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;L.I.S.A. der Gerda Henkel-Stiftung<\/a> stellen wir uns und unsere <a href=\"https:\/\/lisa.gerda-henkel-stiftung.de\/geschichte_digitale_spiele\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;unterschiedlichen Perspektiven auf digitale Spiele in Interviews<\/a> vor. Ich versprach zudem, einen l\u00e4ngeren Beitrag als <strong>Diskussionsgrundlage<\/strong> f\u00fcr die Gespr\u00e4chsrunde zu ver\u00f6ffentlichen. Neben meinen Aktivit\u00e4ten im Arbeitskreis betreibe ich dieses Blog <a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Keimling<\/a> \u00fcber Innovationen bei historischen Inszenierungen in digitalen Spielen seit 2009. W\u00e4hrend meines Studiums und nach meinem Abschluss war ich in Forschungsprojekten zum Sp\u00e4tmittelalter besch\u00e4ftigt. Seit 2014 arbeite ich in der <a href=\"https:\/\/www.geschichte.uni-hamburg.de\/arbeitsbereiche\/public-history.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Public History an der Universit\u00e4t Hamburg<\/a>, baute dort das <a href=\"https:\/\/www.geschichte.uni-hamburg.de\/arbeitsbereiche\/public-history\/projekte\/gamelab.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;GameLab Geschichte<\/a> und eine <a href=\"https:\/\/www.geschichte.uni-hamburg.de\/arbeitsbereiche\/public-history\/projekte\/ludothek.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Spielebibliothek<\/a> auf, die ich in Projektseminaren mit Studierenden einsetze. Meine Dissertation, die im Januar 2018 an der Universit\u00e4t Hamburg eingereicht wurde, untersucht digitale Spiele als Erinnerungskulturelle Wissenssysteme. Wenn ich auch bedaure, dass niemand von uns als Teilnehmer f\u00fcr die Gespr\u00e4chsrunde eingeladen wurde, so m\u00f6chte ich doch im Gegensatz zu einer selfies\u00fcchtigen Politikerfigur festhalten: &#8222;Besser \u00fcberhaupt diskutieren, als gar nicht mitzureden!&#8220;<\/p>\n<p>Von den Mitgliedern des Arbeitskreises existieren bereits viele fundierte Einzelbeitr\u00e4ge in ihren jeweiligen Arbeitsgebieten. Auch ich trage, glaube ich, ein paar sinnvolle Facetten dazu bei. Gemeinsam erarbeiteten wir mit dem <a href=\"http:\/\/gespielt.hypotheses.org\/manifest_v1-1\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Manifest<\/a> einen Katalog von Empfehlungen f\u00fcr Arbeits- und Zitationsweisen, mit denen digitale Spiele geschichtswissenschaftlich sinnvoll behandelt werden. Was jedoch bislang fehlt, ist ein Orientierung der Debatte, die verdeutlicht, in welche Richtungen sich die Geschichtswissenschaft entwickeln m\u00fcsste, um digitale Spiele ad\u00e4quat als Gegenstand begreifen zu k\u00f6nnen &#8211; ein wissenschaftspolitisches Programm, wenn man so will. Im Folgenden konzentriere ich mich daher auf die wichtigsten <strong>10 Thesen<\/strong>, was digitale Spiele im Hinblick auf Geschichte so besonders macht und welche L\u00f6sungswege daf\u00fcr gegangen werden m\u00fcssten. Weil der Text mir etwas umfangreich geriet, unterteile ich die Thesen in zwei Beitr\u00e4ge mit je f\u00fcnf Punkten. Diese Thesen sind sicherlich nicht ersch\u00f6pfend, also erg\u00e4nzen Sie gerne, was ihnen in diesem Text fehlt. Nutzen Sie gern daf\u00fcr den Kommentarbereich, aber auch das <a href=\"http:\/\/gts7000.hypotheses.org\/275#more-275\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;interaktive Angebot des Geschichtstalk<\/a> rund um die Sendung am 8. M\u00e4rz. Und nicht vergessen: Einschalten, und mitreden&#8230;<!--more--><\/p>\n<hr \/>\n<p><a href=\"#Schatz01\">1. Vielfalt statt Einfalt<\/a><\/p>\n<p><a href=\"#Schatz02\">2. Geschichtsbilder und zeithistorische R\u00fcckkopplungen<\/a><\/p>\n<p><a href=\"#Schatz03\">3. Von makrohistorischen Modellen und mikrohistorischen Weltentw\u00fcrfen<\/a><\/p>\n<p><a href=\"#Schatz04\">4. Die Macht der Spielenden<\/a><\/p>\n<p><a href=\"#Schatz05\">5. Erinnerungskultur und Rezeption<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<h3 id=\"Schatz01\">1. Vielfalt statt Einfalt<\/h3>\n<p>Das EINE digitale Spiel, das repr\u00e4sentativ f\u00fcr alle als Beispiel angef\u00fchrt werden k\u00f6nnte, gibt es nicht, gab es nicht und wird es nicht geben. Schon bevor man \u00fcberhaupt ihre Inhalte n\u00e4her untersucht, unterscheiden sie sich durch ein breites Spektrum an <strong>Erscheinungsformen<\/strong>. Unruhig wie kein anderes Medium erfinden und kombinieren sie sich unabl\u00e4ssig neu. Selbst innerhalb von Genrebegriffen wie Strategiespiel oder Shooter zerfasern Spielformen in unterschiedlichste Besonderheiten. J\u00fcngst kombinierten M\u00fcnchener Entwickler einige Elemente von Aufbaustrategie und Rollenspiel zu <a href=\"https:\/\/spellforce.com\/de\/\">-&gt;Spellforce 3<\/a>. So handelt es sich bei den Spielformen von digitalen Spielen eher um ein Kontinuum mit Verdickungen zu Schwerpunkten als um ein sauber sortiertes Schubladensystem. Auch im \u00e4u\u00dferen Aufbau beschr\u00e4nken sie sich nicht wie bei TV-Sendungen oder B\u00fcchern auf wenige Formate. Im Gegenteil ahmen sie gelegentlich filmische Konventionen nach wie etwa die interaktiven Filme von <a href=\"https:\/\/telltale.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Telltale<\/a>. Oder sie treten gleich buchf\u00f6rmig auf, nur um sogleich mit dieser Analogie wieder zu brechen. Das Steampunk-Reiseabenteuer <a href=\"http:\/\/www.failbettergames.com\/sunless\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Sunless Sea<\/a> ist daf\u00fcr ein vortreffliches Beispiel.<\/p>\n<p>Nicht selten weichen Spiele daher gravierend in dem Ma\u00df voneinander ab, mit dem sie interaktive Teilhabe erm\u00f6glichen. Auch Produktionsmittel und -bedingungen unterscheiden sich erheblich sch\u00e4rfer als in anderen Medienformen: an dem einen Ende der <strong>Bandbreite<\/strong> stehen Independent-Studios mit nur einer Person dahinter, die sich teils erfolgreich gegen Studios behaupten, welche mit mehreren hundert Personen produzieren. So ist etwa das millionenfach verkaufte Ph\u00e4nomen <a href=\"https:\/\/minecraft.net\/de-de\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Minecraft<\/a> anf\u00e4nglich auf nur einen Entwickler zur\u00fcckzuf\u00fchren. Auf Hochglanz getrimmt und mit vergleichbarer Reichweite fasziniert dagegen das Open-World Actionabenteuer <a href=\"https:\/\/store.ubi.com\/de\/assassins-creed-origins.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Assassin&#8217;s Creed Origin<\/a>, das ins antike \u00c4gypten entf\u00fchrt. Erhebliche Unterschiede ruft auch die Wahl der Plattform hervor. Wenn auch PC-Spiele und Konsolentitel sich in der Produktion weitgehend angen\u00e4hert haben, spielen Menschen bei Weitem nicht nur dort. Viele konkurrierende Plattformen bestehen von Smartphones-Apps \u00fcber Spiele am Tablet und im Browser hin zu mobilen Handheld-Konsolen.<\/p>\n<p>Und selbst zwischen PCs und Konsolen-Systemen bestehen gen\u00fcgend Unterschiede, die vertiefende Blicke wert sind. Beispielsweise wurde bislang eine sinnvolle Steuerung f\u00fcr Strategiespiele nicht erdacht, die mit den Controllern von Konsolen funktionieren w\u00fcrde. Unterschiedlichste <strong>Ger\u00e4te<\/strong> des Zubeh\u00f6rs ver\u00e4ndern das Spielerlebnis: Ein Kopfh\u00f6rer mit Raumklang l\u00e4sst in einer Soundkulisse Tiefenwahrnehmung entstehen und erleichtert zum Beispiel eine Schussrichtung zu orten. Der Nunchuk der <a href=\"https:\/\/www.nintendo.de\/Wii\/Wii-94559.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Nintendo Wii<\/a> erlaubte die Peitsche im Spiel <a href=\"http:\/\/www.4players.de\/4players.php\/dispbericht\/Allgemein\/Test\/14868\/64088\/0\/Indiana_Jones_und_der_Stab_der_Koenige.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Indiana Jones und der Stab der K\u00f6nige<\/a> mit physischem K\u00f6rpereinsatz durchzuschwingen. Und unser <a href=\"https:\/\/www.geschichte.uni-hamburg.de\/arbeitsbereiche\/public-history\/projekte\/gamelab.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;GameLab<\/a> besitzt f\u00fcr die Bewegungssteuerung der <a href=\"https:\/\/www.playstation.com\/de-de\/explore\/accessories\/playstation-move-motion-controller\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;PlayStation Move<\/a> einen Aufsatz in Form einer Maschinenpistole. Das muss man moralisch nicht begr\u00fc\u00dfen, aber es \u00e4ndert die Relation zwischen den Spielenden und dem Spiel, und ist damit bei der Forschung etwa an einem Weltkriegsshooter wie <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Call_of_Duty:_World_at_War\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Call of Duty World at War<\/a> zu ber\u00fccksichtigen.<\/p>\n<p>Au\u00dferdem unterscheiden sich digitale Spiele im Grad ihrer <strong>technischen Inszenierung<\/strong>. Alternate Reality Games (ARG) werden auf den herk\u00f6mmlichen Plattformen des Internet und einer geh\u00f6rigen Portion Fantasie der Nutzerinnen und Nutzer gespielt. Blogs, Facebook-Seiten, Instagram- oder Twitter-Accounts inszenieren daf\u00fcr eine alternative Spielweltrealit\u00e4t, welche die Wahrnehmung der \u00fcblichen Lebenswelt verschiebt. Die meisten Spiele inszenieren zwar ihre Welten auf Bildschirmen. So mancher Titel auf mobilen Konsolen und Smartphones bindet jedoch die Lebenswelt mithilfe einer Kamera in die Spielwelt ein. In einer weiteren Form projezieren Datenbrillen f\u00fcr Augmented Reality (AR) die Spielwelten und -figuren direkt auf die M\u00f6bel des eigenen Wohnzimmers. Virtuelle Realit\u00e4t (VR) verr\u00fcckt schlie\u00dflich die Perspektive erneut, denn Spielende tauchen dort mithilfe von Datenbrillen gleich in eine oft begehbare Spielwelt auch k\u00f6rperlich ein.<\/p>\n<p>All die genannten Aspekte beeinflussen historische Inszenierungen in digitalen Spielen. Die <strong>Vielfalt<\/strong> ist ungeheuerlich, demgegen\u00fcber ist der bisherige geschichtswissenschaftliche Umgang mit digitalen Spielen auch nach Jahrzehnten bemerkenswert l\u00fcckenhaft und oberfl\u00e4chlich. Bevor verallgemeinernde Urteile \u00fcber die Formen ihrer Inszenierungen fallen, m\u00fcssten digitale Spiele viel breiter und differenzierter untersucht werden. Dringend \u00fcberf\u00e4llig ist daher eine systematische, umfassende und analytische Erforschung, welche die aufgef\u00fchrten Aspekte Bandbreiten auch f\u00fcr die inhaltlichen Debatten ber\u00fccksichtigt. Diese Ausweitung ist ein wichtiger erster Schritt.<\/p>\n<h3 id=\"Schatz02\">2. Geschichtsbilder und zeithistorische R\u00fcckkopplungen<\/h3>\n<p>Forschende untersuchten bereits einige Aspekte von Geschichtsbildern an digitalen Spielen, allerdings f\u00e4llt doch sehr auf, dass sich die geschichtswissenschaftliche Forschung um gewisse Schwerpunkte gruppiert. Obwohl digitale Spiele von der Vor- und Fr\u00fchgeschichte bis zur Zeitgeschichte zu allen Epochen <strong>Geschichtsbilder<\/strong> inszenieren, l\u00e4sst der Diskurs dadurch gro\u00dfe L\u00fccken. So behandelt die Geschichtswissenschaft etwa vor- und fr\u00fchgeschichtliche Inszenierungen \u00fcberhaupt nicht. Epochen\u00fcbergreifende Betrachtungen handeln von Vertretern der Reihe <a href=\"https:\/\/www.civilization.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Civilization<\/a> &#8211; zumeist \u00c4lteren. Althistorische Betrachtungen fokussieren vorwiegend Darstellungen der r\u00f6mische Antike. Nach Vorstellungen vom Mittelalter wird meist in Strategiespielen gesucht. Weitere Beispiele f\u00fchre ich in meiner Dissertation auf, vergleichbar unwuchtig ist das Spektrum jedoch in jeder Epoche.<\/p>\n<p>Die dadurch entstehenden L\u00fccken sind umso bedauerlicher, weil ein scharfer historischer Blick auch in den Inszenierungen der Spiele teils gravierende Unausgewogenheit offenbart. So untersucht die Geschichtswissenschaft an der Neuzeit nur <strong>Ausschnitte<\/strong> &#8211; vor allem die drei Mikroepochen des Ersten, Zweiten und eines Kalten Weltkriegs. Demgegen\u00fcber f\u00fchren juristische, aber auch gesellschaftliche Tabus beispielsweise zu bedenklichen Darstellungen des Dritten Reiches in den Spielen. So inszenieren Strategiespiele zum Beispiel die Alliierten und die Achsenm\u00e4chte auf dem Schlachtfeld als gleichwertig, ohne beispielsweise die damit zusammenh\u00e4ngende totalit\u00e4re Kriegswirtschaft des Deutschen Reiches zu erw\u00e4hnen, die s\u00e4mtliche gesellschaftlichen Bereiche durchdrand.<\/p>\n<p>Besonders gravierend empfinde ich bez\u00fcglich dieser historischen Phase die Leerstelle des Holocaust in digitalen Spielen. Eugen Pfister \u00fcberblickte j\u00fcngst <a href=\"https:\/\/spielkult.hypotheses.org\/1235\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;die Schwierigkeiten einer solchen Darstellung<\/a>. Wie Wolfgang Benz f\u00fcr die neunziger Jahre zeigte, ist es jedoch naiv anzunehmen, dass Spiele zu derartigen Tabuthemen nicht auch heute existieren. Leider nur liegt die <strong>Deutungshoheit<\/strong> \u00fcber die Darstellung solcher Tabus gegenw\u00e4rtig allein bei rechtsradikalen Rattenf\u00e4ngern in sumpfigen Teilen des Internet. Gesellschaftlich wichtig w\u00e4re es aber, deren kursierenden Machwerken \u00f6ffentlich sichtbare, bildungspolitische, aber auch kommerzielle Gegenentw\u00fcrfe entgegen zu stellen. Neben zaghaften Versuchen gr\u00f6\u00dferer Produktionen, diese Themen aufzugreifen, stimmen insbesondere kleinere Projekte optimistisch. Das tschechische Dokumentarspiel <a href=\"http:\/\/attentat1942.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Attentat 1942<\/a> f\u00e4ngt die Erinnerungen \u00dcberlebender an die Besatzung durch das Dritte Reich packend ein. In Berlin versucht ein kleines Studio die Bildung einer Widerstandsbewegung gegen die Nazi-Herrschaft spielmechanisch in <a href=\"http:\/\/throughthedarkestoftimes.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Through the Darkest of Times<\/a> einzufangen.<\/p>\n<p>Historische Eindr\u00fccke transportieren digitalen Spiele jedoch nicht nur durch die gezielte Inszenierung von Schaupl\u00e4tzen, Ereignissen und Personen vergangener Epochen. Ob nun bewusst oder unbewusst durch die Entwickler angelegt, reflektieren sie auch zeithistorische Entwicklungen in ihren Inhalten. Diese <strong>zeitgeschichtlichen R\u00fcckkopplungen<\/strong> fallen ebenso vielf\u00e4ltig aus wie die inszenierten Geschichtsbilder oben, aber die Geschichtswissenschaft thematisiert sie bislang kaum. Sie sind auch weit weniger auf den ersten Blick erkennbar. Darunter fallen etwa langfristige Ver\u00e4nderungen wie die dargestellten Feindbilder in Shootern, die sich in den neunziger Jahren aus postsowjetischen Kreisen rekrutierten. Wie sich die Vorstellungen \u00fcber Feindbilder in Richtung des Islam verlagerten, zeichnet <a href=\"http:\/\/nbn-resolving.de\/urn:nbn:de:gbv:46-00105343-12\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Kathrin Trattner mit ihrem Dissertationsprojekt<\/a> nach (gamevironments 4\/2016, S. 24-60 (PDF)). Zeithistorische Vorstellungen flie\u00dfen jedoch auch subtiler als nur durch Krieg und Gewalt in digitale Spiele ein. Am Beispiel des St\u00e4dte-Aufbauspieles Sim City von 2013 erl\u00e4uterte ich im Beitrag <a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2524\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Sim Region<\/a> hier im Blog, wie die \u00f6konomische Ideologie von Globalisierung, weltweiter Arbeitsteilung und Dezentralisierung die Spielprinzipien und damit den Kern der Traditionsreihe umw\u00e4lzte. Die Geschichtswissenschaft t\u00e4te also gut daran, nicht nur systematischer explizite Geschichtsbilder zu untersuchen, sondern auch implizite Transportwege historischer Vorstellungen st\u00e4rker in den Blick zu nehmen.<\/p>\n<h3 id=\"Schatz03\">3. Von makrohistorischen Modellen und mikrohistorischen Weltentw\u00fcrfen<\/h3>\n<p>Die spezifische Besonderheit digitaler Spiele als Medium fu\u00dft weniger in einer dargestellten Objektkultur oder Narrationen, obwohl diese f\u00fcr historische Inszenierungen auch wesentliche Funktionen \u00fcbernehmen. Diese aber k\u00f6nnen andere mediale Formen wie Film und Buch ebenfalls darstellen. Digitale Spiele bestechen vielmehr durch prozedurale Modelle von Spielwelten, die durch die Spielenden beeinflusst werden. <strong>Prozeduralit\u00e4t<\/strong> beschreibt die F\u00e4higkeiten eines Systems mithilfe eines flexiblen Rahmens aus Rechenoperationen m\u00f6glichst komplexes Verhalten zu simulieren.<\/p>\n<p>Die geschichtswissenschaftliche Literatur betrachtet bereits solche modellhaften Geschichtsbilder beispielsweise an Fahrzeugsimulationen zum Ersten Weltkrieg oder Globalstrategiespielen. Allerdings untersuchen Autoren bei ersteren vorwiegend technische Abl\u00e4ufe und ihren historischen Wert. Im Falle eines globalen Strategiespiels r\u00fccken milit\u00e4rische, politische und wirtschaftliche Aspekte in den Vordergrund von Studien. Dass diese <strong>Perspektiven<\/strong> gew\u00e4hlt werden, k\u00f6nnten mitverantworten, dass den Spielen h\u00e4ufig ein historistisches Weltbild attestiert wird. \u00dcber solche Zugriffe hinaus kritisierte <a href=\"http:\/\/ontologicalgeek.com\/nobody-cares-about-negotiations\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Tobias Winnerling <\/a><a href=\"http:\/\/ontologicalgeek.com\/nobody-cares-about-negotiations\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">in einer Ausgabe des Ontological Geek <\/a> zum Beispiel, dass weder die Forschung, noch Entwicklerinnen und Entwickler sich ausreichend mit diplomatischen Verhandlungssystemen befassen w\u00fcrden.<\/p>\n<p>Dennoch lassen sich in vielen digitalen Spielen solche <strong>makrohistorischen Modelle<\/strong> finden, die weit zeitgem\u00e4\u00dfere Geschichtsvorstellungen berechnen. Das Globalstrategiespiel <a href=\"https:\/\/www.paradoxplaza.com\/crusader-kings-ii\/CKCK02GSK-MASTER.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Crusader Kings 2<\/a>, das auf verschiedenen hierarchischen Ebenen mittelalterliche Herrschaftssysteme modelliert, bezieht darin Aspekte wie das dynastische Prestige historischer Herrschaftsh\u00e4user, Ehrbegriffe und Piet\u00e4t mit ein. Im satirischen Wirtschaftsaufbauspiel <a href=\"http:\/\/www.worldoftropico.com\/de\/tropico5\/game-info.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Tropico 5<\/a> verk\u00f6rpern Spielende den Machtapparat eines Diktator auf einem tropischen Eiland. Es modelliert die wirtschaftlichen und politischen Systeme autorit\u00e4rer Herrschaft. Das Spektrum der spielenden Autokraten kann, je nach Vorlieben, von touristisch orientierter Wohlstandsdiktatur bis hin zu militaristischen Unterdr\u00fcckungsregimes reichen. Von einer Phase der kolonialen Vorherrschaft ausgehend, muss sich der Inselstaat nach der eigenen Unabh\u00e4ngigkeit durch die Weltkriege und den Ost-West-Konflikt behaupten. Jede historische Phase verlangt von den Spielenden, andere \u00e4u\u00dfere Herausforderungen im Wandel des Systems von internationalen Beziehungen zu bew\u00e4ltigen. Trotz der nach innen satirischen Inseldiktatur sind die \u00e4u\u00dferen Bedingungen sehr plausibel.<\/p>\n<p>Handelt es sich bei den obigen Beispielen um gro\u00dfskalige, oft weltumspannende Modelle historischer Inszenierungen, so entstehen in j\u00fcngerer Zeit immer detailliertere <strong>mikrohistorische Weltentw\u00fcrfe<\/strong>. Sie setzen nicht auf abstrakte, makroskopische Modelle, sondern versuchen auf kleinem Raum ein m\u00f6glichst lebensechtes alltagshistorisches System aus verschachtelten Rechensystemen zu erschaffen. Gerade erschien zum Beispiel das Mittelalter-Rollenspiel <a href=\"https:\/\/www.kingdomcomerpg.com\/de\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Kingdom Come: Deliverance<\/a>, das einen kleinen Landstrich B\u00f6hmens zu Anfang des 15. Jahrhunderts detailreich darstellt. Dass dazu gewiss auch die F\u00e4higkeit der Abstraktion geh\u00f6rt, r\u00e4umten die Entwickler in einer Serie von <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/playlist?list=PLgzlUXEE6QUwKubW_UH4RPwDLggHCvTFT\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Developer Diaries<\/a> ein. Beispielsweise mussten Wehrg\u00e4nge gegen\u00fcber dem Original verbreitert werden, damit die Spielerfiguren nicht kollidieren. Die Entwickler verk\u00fcrzten auch Reitwege \u00fcber Land. Zu einem solchen mikrohistorischen Entwurf geh\u00f6rt nicht nur die verbl\u00fcffende Berechnung von Wetterph\u00e4nomenen, der Zyklen von Tag und Nacht, Soundkulissen sowie Bewegungen von Flora und Fauna zu einer komplexen Umwelt. Vor allem das menschliche Miteinander in der d\u00f6rflichen Umgebung versuchten die Entwickler entsprechend damaliger historischer Verhaltensregeln einzufangen. Auf dieser Basis konstruierten sie etwa verschiedene, historisch plausible L\u00f6sungswege f\u00fcr Missionen.<\/p>\n<p>Der \u00fcberw\u00e4ltigende historische Eindruck solch lebensweltlich glaubhafter, automatisierter Umgebungen birgt gewiss auch Risiken. <a href=\"https:\/\/lepetitcapo.wordpress.com\/2018\/01\/13\/das-authentischste-historienspiel-aller-zeiten-die-gewaltige-schraeglage-von-kingdom-come-deliverance\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Jan Heineman l\u00f6ste durch einen detaillierten Blogbeitrag<\/a> eine heftige spielekulturelle Kontroverse aus, weil er sich um den Einfluss des rechtnationalen <strong>Gedankengut<\/strong> von Lead Designer Daniel V\u00e1vra auf das Mittelalterbild des Spieles sorgte. Anders formuliert, sorgte er f\u00fcr ein reinigendes Gewitter, denn die bislang verbreitete Haltung von Spielejournalisten, digitale Spiele seien quasi ideologiefrei, offenbarte sich dadurch als unhaltbar. Im Kern ging es um die Frage, ob V\u00e1vra versuche, mit dem Mythos vom wei\u00dfh\u00e4utigen europ\u00e4ischen Mittalter seine Vorstellungen eines tschechischen Nationalmythos zu befeuern. Um mir ein eigenes Bild davon zu machen, welche Geschichtsbilder das Mittelalter-Rollenspiel transportiert, m\u00fcsste ich es erst gen\u00fcgend spielen. Bis dahin muss ich diese Frage wohl offen lassen.<\/p>\n<p>Die Kontroverse zeigt jedoch, dass K\u00e4mpfe um geschichtskulturelle Identifikation durchaus subversiv \u00fcber die Anlage solch vermeintlich authentischer Weltentw\u00fcrfen ausgetragen werden. Darin unterscheiden sich mikro- und makrohistorische Rechensysteme im Prinzip nicht, beruhen doch auch etwa Globalstrategiespiele auf zum Beispiel nationalstaatlichen <strong>Weltanschauungen<\/strong>. Das beliebte Strategiespiel <a href=\"http:\/\/www.gamestar.de\/artikel\/medieval-2-total-war-im-test-strategie-der-koenigsklasse,1465694.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Medieval 2<\/a> legt zum Beispiel mittelalterliche Reiche zentralstaatlich an und offenbart so Schwierigkeiten, die eher f\u00f6deralen Strukturen des deutschen Kaiserreichs nachzuvollziehen. Bevor sich die Geschichtswissenschaft aber detaillierter mit solchen impliziten Weltsichten befassen kann, sollte sie zun\u00e4chst die verschiedenartigen existierenden Formen dieser Spiele erschlie\u00dfen. Bislang befasste sie sich leider nur mit einem Teilspektrum dieses Ph\u00e4nomens. Denkbar w\u00e4re, dass sich Erkenntnisse an Spielen auch f\u00fcr die Simulation geschichtswissenschaftlicher Experimentierr\u00e4ume nutzen lie\u00dfen. Tobias Winnerling machte sich im Manifest des Arbeitskreises daf\u00fcr stark, das Potential solcher Systeme zu untersuchen. <a href=\"https:\/\/gespielt.hypotheses.org\/1231\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;In einem Beitrag f\u00fcr den AKGWDS<\/a> schilderte er bereits das Experment mit dem Lehrspiel <a href=\"http:\/\/www.geschichte.hhu.de\/lehrstuehle\/geschichte-der-fruehen-neuzeit\/unsere-forschung\/projekte\/lehr-lern-projekt-lienzo.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Lienzo<\/a> \u00fcber die Conquista in S\u00fcdamerika.\u00a0 Au\u00dferdem untersuchte er mit dem <a href=\"https:\/\/gespielt.hypotheses.org\/1796\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Projekt Sumerian Game<\/a> die Chancen und den m\u00f6glichen Nutzen, die Rechensysteme digitaler Spiele aus dokumentierten \u00dcberresten zu rekonstruieren.<\/p>\n<h3 id=\"Schatz04\">4. Die Macht der Spielenden<\/h3>\n<p>Wegen des prozesshaften Charakters digitaler Spiele sind ihre historischen Inszenierungen au\u00dferordentlich fl\u00fcchtig. Deswegen sind sie meist schwieriger zu greifen als etwa die feststehenden Elemente eines Buches oder Filmes. Obendrein beeinflussen die Spielenden ma\u00dfgeblich selbst, welche Elemente des historischen Angebotes eines Spiels sie \u00fcberhaupt beachten und bespielen. Nach ihren Vorlieben und Spielweisen entsteht so letztlich eine pers\u00f6nliche, individuelle historische Inszenierung, auf deren Basis sie einen historischen Sinn bilden. Manche Spiele f\u00fchren die Nutzerinnen und Nutzer eher in einem engeren Rahmen, doch selbst ein Shooter zum Zweiten Weltkrieg wie <a href=\"https:\/\/www.callofduty.com\/de\/wwii\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Call of Duty: World War II<\/a> l\u00e4sst sich eben brachial oder schleichend spielen. Dadurch wird der Eindruck vom Gesamtgeschehen je nach Perspektive und Spielweise der Spielenden verschoben. Gerade Open-World-Spiele erm\u00f6glichen eine Vielzahl verschiedenster Spielweisen, selbst wenn eine Haupthandlung durch die Spielwelt m\u00e4andert. So k\u00f6nnen Spielende dem karibischen Piratenabenteuer <a href=\"https:\/\/www.ubisoft.com\/en-us\/game\/assassins-creed-iv-black-flag\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Assassin&#8217;s Creed: Black Flag<\/a> recht linear entlang des Plots folgen. Oder sie durchstreifen aberdutzende Stunden mit ihrer Brigg die See\u00a0 und gehen auf der Suche nach Verborgenem in Nebengeschichten auf.<\/p>\n<p>Manche Spiele steuern die Handlungsmacht der Spielenden bewusst als verst\u00e4rkendes Mittel im Konzert mit Narrationen und der gestalteten Spielwelt, Atmosph\u00e4re und Bedeutung zu generieren. In einer der Missionen des Gefechtsspiels <a href=\"https:\/\/www.battlefield.com\/de-de\/games\/battlefield-1\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Battlefield 1<\/a> walzt sich der Spieler als junger britischer Panzerfahrer zun\u00e4chst in einem Allmachtsgef\u00fchl durch ein franz\u00f6sisches Schlachtfeld. Wie mein Beitrag <a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2820\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Battlefield Won<\/a> im Absatz &#8222;Sichtwechsel&#8220; beschrieb, f\u00e4hrt sich das unzuverl\u00e4ssige Kriegsger\u00e4t kurze Zeit sp\u00e4ter in einem Hohlweg fest und s\u00e4mtliche <strong>Handlungsmacht<\/strong> wird den Spielenden entrissen. Die Perspektive verengt sich allein auf die enge Kammer im Inneren der Kampfmaschine. In seiner <a href=\"http:\/\/gespielt.hypotheses.org\/1010\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;bemerkenswerten Analyse<\/a> von &#8211;<a href=\"https:\/\/store.ubi.com\/us\/assassins-creed-liberation\/56c4948188a7e300458b46d0.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">&gt;Assassin&#8217;s Creed III Liberation HD<\/a> erl\u00e4uterte Felix Zimmermann, wie der Handlungsspielraum durch historische Gewandung als Kernelement der Spielmechanik eingesetzt wird. Je nachdem, in welche Bekleidung die Hauptfigur Aveline schl\u00fcpft, erh\u00e4lt sie nicht nur Zugang zu unterschiedlichen gesellschaftlichen Sph\u00e4ren. Verh\u00e4lt sie sich ihrem gesellschaftlichen Status entsprechend, so kann sie in unterschiedliche st\u00e4dtische R\u00e4ume im New Orleans des ausgehenden 18. Jahrhundert vordringen. Hieran zeigt sich, wie die Aneignung performativer Praktiken zu einem Verst\u00e4ndnis historischer Handlungsspielr\u00e4ume unterschiedlicher Gesellschaftsgruppen f\u00fchren kann.<\/p>\n<p>Diese Beispiele zeigen recht deutlich, dass die historischen Eindr\u00fccke, die Spielende aus digitalen Spiele gewinnen, wie bei keinem anderen Medium ma\u00dfgeblich durch ihr eigenes performatives Handeln bestimmt sind. Ihre Anlage als prozesshafte Systeme, die h\u00e4ufig verschiedenartige Spielweisen ber\u00fccksichtigen, rufen so individuell angepasste Geschichtserfahrungen hervor. Sie sind daher vergleichbar mit Inszenierungen durch Pen&amp;Paper-Rollenspiele, Live Action Rollenspiel-Events (LARP) oder dem kollaborativen Improvisationstheater. Digitale Spiele sind also als eine Form sinnbildender performativer <strong>Geschichtspraktiken<\/strong> zu betrachten. Im Sammelband &#8222;Doing History&#8220; von 2016 kritisieren Stefanie Samida, Sarah Willner und Georg Koch, dass die Geschichtwissenschaft solchen popul\u00e4rkulturellen Geschichtspraktiken und ihren sinnlich-emotionalen Dimensionen keine Bedeutung beimisst. Dabei ist ihnen beizupflichten, dass die Erfahrung des aktiven Handelns, gebunden an eine spezifische\u00a0 R\u00e4umlichkeit im Zusammenspiel mit atmosph\u00e4rischen Pr\u00e4senzerfahrungen und Beziehungen zu historischen Objekten und deren Bedeutung zu eindrucksvollen &#8222;subjektiv-kulturell hergestellten Imaginationen von Vergangenheit&#8220; f\u00fchrt (Doing History, S. 17). Gerade sie seien es, die Geschichtskulturen in Vergangenheit und Gegenwart konstituieren.<\/p>\n<p>Eben weil die eigene Handlung der Kern dieses Mediums ist, tragen viele Spiele den <strong>Verhaltensformen<\/strong> der Spielenden Rechnung. Sie bieten verschiedene L\u00f6sungswege und implementieren vielf\u00e4ltige Spielmechaniken. In den weitl\u00e4ufigen Spielwelten von Online-Rollenspielen beispielsweise ermittelte <a href=\"https:\/\/www.amazon.de\/Designing-Virtual-Worlds-Riders-Games\/dp\/0131018167\/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;qid=1519047767&amp;sr=8-1&amp;keywords=richard+bartle\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Richard Bartle vier Spielertypen<\/a>, die nicht als scharfe Kategorien zu verstehen sind, sondern als Schwerpunktgruppen. Achiever streben vorwiegend nach Spielfortschritt, Explorer sind uners\u00e4ttliche Erkunder und Socializer suchen vorwiegend den Kontakt mit und die Repr\u00e4sentation gegen\u00fcber anderen Spielenden. Imposters schlie\u00dflich neigen zu Versuchen, Spielregeln und Spielende zu brechen. Eindrucksvoll beschreibt Entwicklerlegende Richard Garriott in seiner Autobiografie <a href=\"https:\/\/www.amazon.de\/Explore-Create-Pursuit-Frontiers-Creative\/dp\/0062286668\/ref=sr_1_1?s=books-intl-de&amp;ie=UTF8&amp;qid=1519047917&amp;sr=1-1&amp;keywords=explore%2Fcreate\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Explore\/Create<\/a> die Bem\u00fchungen, im MMORPG <a href=\"https:\/\/uo.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Ultima Online<\/a> m\u00f6glichst f\u00fcr alle diese Verhaltensformen eine Heimat zu schaffen. Durch das Handeln entlang dieser Spielweisen \u00e4ndert sich jedoch auch die Gestalt der historischen Inszenierung f\u00fcr die Individuen.<\/p>\n<p>Die Produzentinnen und Produzente legen somit zwar die Spielinhalte an, kontrollieren jedoch nur bedingt, was die Spielenden in welcher Weise und Reihenfolge zu einer Erfahrung kombinieren. Nicht notwendig nehmen die Spielenden wahr, wie die Entwicklerinnen und Entwickler die <strong>Wissensangebote<\/strong> des Spieles historisch gemeint haben. Hinzu kommt, dass viele Spiele regelm\u00e4\u00dfig erweitert oder gepatcht werden. Bei so manchen k\u00f6nnen Spielende sogar selbst die Spielmechanik modifizieren (Modding) und so vermeintlich die Akkuratesse von Texten, 3D-Modellen oder angelegten Rechensystemen ver\u00e4ndern. Wer dazu selbst nicht die Fertigkeiten besitzt, bedient sich aus riesigen Archiven sogenannter Mods. Schon die Grundlage des Spieles ver\u00e4ndert sich somit stetig.<\/p>\n<p>In der Regel gewohnt, es mit einem feststehenden Studienobjekt zu tun zu haben, behandelt die Geschichtswissenschaft also auch digitale Spiele als einen fixierbaren Gegenstand. Viel zu wenig betrachtet sie die unterschiedlichen M\u00f6glichkeiten, je nach Vorlieben, Verfassung, Kenntnisstand und Verhalten der Spielenden, an einunddemselben digitalen Spiel weit abweichende historische Inszenierungen zu erzeugen.\u00a0 Um digitale Spiele als Umgebungen f\u00fcr performative Geschichtspraktiken zu untersuchen und die Rolle des handelnden Individuums besser zu verstehen, muss die Geschichtswissenschaft passendes methodisches <strong>Handwerkszeug<\/strong> entwickeln.\u00a0 Wie Samida, Willner und Koch aufzeigten, gibt es durchaus Vorbilder, um digitale Spiele anzulehnen. Indem ihre Nutzungsgewohnheiten durchleuchtet werden, k\u00f6nnten interessante Einblicke erwachsen, um auch die Nutzerinnen und Nutzer von historischen Fachver\u00f6ffentlichungen oder TV-Dokumentationen besser zu reflektieren. Bislang ist das geschichtswissenschaftliche Verst\u00e4ndnis der Rezipientinnen und Rezipienten entlang der verschiedenen Geschichtssorten historischer Produktionen besch\u00e4mend gering.<\/p>\n<h3 id=\"Schatz05\">5. Erinnerungskulturen und Rezeption<\/h3>\n<p>Noch aus einem anderen Grund wird es h\u00f6chste Zeit, dass sich die Geschichtswissenschaft genauer mit Rezipientinnen und Rezipienten besch\u00e4ftigt. Mehr und mehr f\u00fchren selbst vormalige Einzelspieler-Titel die Spielenden zu sozialen <strong>Gemeinschaften<\/strong> zusammen.\u00a0 In die Spielerfahrung eines klassischen Open-World Action-Abenteuerspieles wie <a href=\"https:\/\/watchdogs.ubisoft.com\/watchdogs\/de-de\/home\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Watch Dogs 2<\/a>, das den Widerstand gegen eine \u00dcberwachungsdystopie in San Francisco zeichnet, k\u00f6nnen Spielende etwa als gegnerische Hacker eindringen. Das Adventure <a href=\"https:\/\/www.redthreadgames.com\/dreamfall-chapters\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Dreamfall Chapters<\/a> gleicht Entscheidungen, welche der Spieler trifft, mit denen der \u00fcbrigen Community ab. In digitalen Spielen verbreiten sich also immer st\u00e4rker soziale Aktivit\u00e4ten.<\/p>\n<p>Besonders interessant werden diese Gemeinschaften dort, wo sie in der Spielwelt auf ein historisches Wissensangebot treffen. Die Nutzerinnen und Nutzer spielen dort in der Regel nicht alleine, sondern handeln in Gruppen in diesen Spielwelten und kommunizieren \u00fcber die Erlebnissse. In seiner Dissertation von 2009 untersuchte Rudolf Inderst, welche Faktoren die Vergemeinschaftung\u00a0 in <strong>Massively-Multiplayer Online Role-Playing Games<\/strong> (MMORPG) bestimmen. Meine eigene Dissertation untersuchte mit dem\u00a0 Online-Rollenspiel &#8222;The Secret World&#8220; ein besonders pr\u00e4gnantes Beispiel, das 2017 als<a href=\"https:\/\/www.secretworldlegends.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"> -&gt;Secret World Legends<\/a> gerelaunched wurde. Die Pr\u00e4misse des Szenarios ist, dass durch ein anfangs unbekanntes, spielweltliches Ereignis, historische \u00dcberlieferungen, Mythen und Legenden aus vielen Epochen und diversen Weltregionen buchst\u00e4blich auferstehen. Meine Untersuchung wies zu diesem Titel \u00fcber fast 10 Jahre eine lebendige historische Erinnerungskultur nach. Daf\u00fcr schl\u00fcsselte ich gezielt f\u00fcr MMORPGs in meiner Dissertation auf, wie die Nutzerperspektiven sich in der Inszenierung auswirken, welche Kommunikationsformen und -wege es gibt und \u00fcber welche ihrer Aspekte die Spielenden sich nachweisbar austauschen.<\/p>\n<p>\u00dcberall dort, wo viele Spielende unter dem Eindruck historischer Inszenierung gemeinsam spielen, kommunizieren sie auch \u00fcber historische Aspekte. Beispielsweise zeigten mir dies Stichproben auch bei anderen Spielen wie dem taktischen Team-Shooter <a href=\"https:\/\/www.battlefield.com\/de-de\/games\/battlefield-3\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Battlefield 3<\/a> oder dem Panzer-MMO <a href=\"https:\/\/worldoftanks.eu\/de\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;World of Tanks<\/a>. Auf diese Weise lassen sie viele spezifische <strong>Erinnerungskulturen<\/strong> entstehen, die sich jedoch \u00fcberlappen, weil nur die wenigsten der Spielenden blo\u00df ein einziges Spiel nutzen. Nun r\u00e4cht sich, dass die Geschichtswissenschaft sich so lange um das schwierige Feld der Rezeptionsforschung gedr\u00fcckt hat. Zwar entwickelte Daniel Giere am Beispiel von -&gt;Assassin&#8217;s Creed 3 in seiner Dissertation einen vielversprechenden neue Ansatz, um die historische Wahrnehmung der Spielenden zu untersuchen, seine Studie untersucht jedoch keine kollektive Wahrnehmung. Denn pl\u00f6tzlich muss die Geschichtswissenschaft nicht nur einen Spieler oder eine Spielerin betrachten, sondern einander gegenseitige beeinflussende Gruppen, die sie bilden. Dadurch potenziert sich die Schwierigkeit mit den Wahrnehmungen verschiedenen Spielertypen, denn nicht notwendig geh\u00f6ren alle Gruppenmitglieder demselben Typen an. Zudem sind die gemeinschaftlichen Spielaktivit\u00e4ten bei Browserspielen, auf Smartphones und in geschlossenen Plattformen wie Facebook noch kaum adressiert. Serina Patterson wagte im <a href=\"https:\/\/www.routledge.com\/Digital-Gaming-Re-imagines-the-Middle-Ages\/Kline\/p\/book\/9780415630917\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Sammelband von Daniel Kline 2013<\/a> einen Vorsto\u00df f\u00fcr Casual Games mit einem mittelalterlichen Szenario. In diesen Segmenten sind die unz\u00e4hligen Angebote kaum zu \u00fcberschauen.<\/p>\n<p>Die zugrunde liegenden Technologien von Online-Spielen erm\u00f6glichen h\u00e4ufig einen weltweiten Spielbetrieb, das Zusammenspiel und den Austausch der Spielenden \u00fcber Kommunikationsmittel jenseits von L\u00e4ndergrenzen. Das oben genannte Online-Rollenspiel &#8222;The Secret World&#8220; verwendet eine spezielle Single-Server-Technologie, das jedem und jeder Spielenden weltweit die M\u00f6glichkeit gibt, Kontakt aufzunehmen und miteinander Gruppen zu bilden. Wie manche Foren zu Spielen offenbaren, k\u00f6nnen teils heftige Deutungskonflikte \u00fcber historische Themen entstehen, wenn verschiedene Kulturkreise technisch zusammengef\u00fchrt werden &#8211; zum Beispiel aufgrund unterschiedlicher nationaler Gedenkkulturen. Das ist jedoch eine f\u00fcr Zeithistoriker spannende Entwicklung, weil die Streitigkeiten, reflektiert an den Spielinhalten, an denen sie sich entz\u00fcnden, einen globalhistorischen Austausch zwischen Weltregionen offenlegen. Es w\u00e4re sicherlich wert zu untersuchen, ob man hier einer globalen Erinnerungskultur unter Spielenden nachsp\u00fcren kann. Im April 2018 erscheint <a href=\"https:\/\/www.mandelbaum.at\/buch.php?id=842&amp;menu=buecher\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;im Sammelband &#8222;Weltmaschinen. Digitale Spiele als Globalgeschichtliches Ph\u00e4nomen&#8220; ein Beitrag von mir<\/a>, der die globalhistorischen Dimensionen solcher weltweiter Online-Spiele n\u00e4her er\u00f6rtert.<\/p>\n<p>Derartige Gemeinschaften zu betrachten, die immer h\u00e4ufiger Kulturr\u00e4ume \u00fcbergreifen, erh\u00e4lt wachsende Relevanz f\u00fcr Geschichte als Gegenstand und die erinnerungskulturelle Kommunikation. Eine Vielzahl von Multiplayer Online-Spielen verspricht eine au\u00dfergew\u00f6hnlich authentische historische Inszenierung, die ohne Rahmenhandlung auskommt und schlicht aus der inszenierten Spielwelt, den spielmechanischen <strong>M\u00f6glichkeiten<\/strong> und den Handlungen der Spielenden heraus entsteht. In einer <a href=\"http:\/\/gespielt.hypotheses.org\/502\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Pilotstudie<\/a> testeten einige Mitglieder des AKGWDS im Jahr 2016 am Beispiel der mittelalterlichen Siedlungssimulation <a href=\"https:\/\/lifeisfeudal.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Life is feudal: YO<\/a>, wie plausibel ein solcher Spielansatz sein kann. Die Berichte von &#8211;<a href=\"http:\/\/gespielt.hypotheses.org\/993\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">&gt;Ecem Temurt\u00fcrkan<\/a> und <a href=\"http:\/\/gespielt.hypotheses.org\/1076\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Daniel Giere<\/a> \u00fcber diese Versuche offenbarten einige Inkonsistenzen des Ansatzes, aber auch geschichtswissenschaftlich durchaus bedenkenswerte Aspekte. Mittlerweile erwuchs aus der lokal begrenzten, teils monotonen Arbeitssimulation einer Dorfgemeinschaft ein gro\u00dfskaliges MMO, das den Spielenden langfristig sogar feudale Herrschaftsstrukturen in die H\u00e4nde legen will. \u00c4hnlich ambitioniert ist das Segler-MMO <a href=\"http:\/\/www.navalaction.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Naval Action<\/a>, das die karibische Schiffahrt und die Seefahrzeuge von mehreren Kolonialm\u00e4chten in Szene setzen will. Um gr\u00f6\u00dfere Segler zu steuern, m\u00fcssen die Spielenden zusammen arbeiten und zum Beispiel mit Kompass und Landmarken navigieren.<\/p>\n<p>Diese Spiele setzen Gemeinschaften und die Verst\u00e4ndigung unter den Spielenden voraus. Alleing\u00e4nge sind nur noch schwer m\u00f6glich, weil man etwa nicht alle Funktionen eines Seefahrers allein aus\u00fcben kann oder alle beruflichen Spezialisierungen einer Dorfgemeinschaft gleichzeitig. Wie in den oben genannten F\u00e4llen ist auch hier eine erinnerungskulturelle Kommunikation wahrscheinlich. Da wenig \u00e4u\u00dfere Vorgaben etwa durch eine Handlung bestehen, sollte die Geschichtswissenschaft diese MMOs genauer betrachten. Sie k\u00f6nnten in einer Art <strong>Laborsystem<\/strong> f\u00fcr erinnerungskulturelle Prozesse offenbaren, wie die entstehenden Gemeinschaften in dem digitalen Medium historische Aspekte verhandeln.<\/p>\n<hr \/>\n<p><a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=3114\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><strong>-&gt;DGBL: &#8222;Schatz, wir m\u00fcssen reden!&#8220; (Teil 2)<\/strong><\/a><\/p>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: center;\">*<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Zehn Thesen zum GeschichtsTalk am 8. M\u00e4rz &#8211; wie sich der geschichtswissenschaftliche Umgang mit digitalen Spielen \u00e4ndern muss Kann man sich mit einem Anliegen kein Geh\u00f6r verschaffen, so ist Schmollen keine L\u00f6sung. Irgendwann kommt der Punkt, an dem weiteres Schweigen massiven Schaden verursacht. Diese Erkenntnis gilt f\u00fcr Beziehungen wie f\u00fcr die Wissenschaft. 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