{"id":307,"date":"2009-07-23T20:37:57","date_gmt":"2009-07-23T18:37:57","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=307"},"modified":"2009-08-12T14:36:29","modified_gmt":"2009-08-12T12:36:29","slug":"news-geplunderter-weltuntergang","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=307","title":{"rendered":"NEWS: Gepl\u00fcnderter Weltuntergang"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">Ubisoft presst &#8222;World in Conflict&#8220; aus, um &#8222;Endwar&#8220; aufzum\u00f6beln<\/h3>\n<figure id=\"attachment_311\" aria-describedby=\"caption-attachment-311\" style=\"width: 152px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-311\" title=\"ubisoft-logo\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2009\/07\/ubisoft-logo.jpg\" alt=\"ubisoft-logo\" width=\"152\" height=\"122\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-311\" class=\"wp-caption-text\">Kapitalistische Pl\u00fcnderer?<\/figcaption><\/figure>\n<p>Dass selbst der Weltuntergang eines Tages noch durch einen Konzern ausgepl\u00fcndert werden k\u00f6nnte, h\u00e4tten wohl weder Marx noch Lenin vorausgesehen. Offenbar aber bahnt sich da bei <a title=\"Ubisoft - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.ubi.com\/DE\/default.aspx\" target=\"_blank\">-&gt;Ubisoft<\/a> eine <strong>Pl\u00fcnderung<\/strong> von Ideen des eingekauften Studios <a title=\"Massive - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.massive.se\/\" target=\"_blank\">-&gt; Massive Entertainment<\/a> an, die bislang ihresgleichen suchte. Dahinter steht eine lange Geschichte, die einen Bogen durch die gesamte Games-Branche schl\u00e4gt.<\/p>\n<p>Dabei ist die j\u00fcngste \u00c4u\u00dferung von De Plater, Creative Director bei Ubisoft, gegen\u00fcber dem Internetmagazin <a title=\"Endwar Sequel @ videogamer.com\" href=\"http:\/\/www.videogamer.com\/news\/ubisoft_shanghai_working_on_endwar_sequel.html\" target=\"_blank\">-&gt; videogamer.com<\/a> ebenso unspektakul\u00e4r wie wenig \u00fcberraschend. In dem Interview offenbart er, dass ein deutlich kleineres Team von Ubisoft Shanghai, als noch bei dem ersten Teil besch\u00e4ftigt war, mit den Arbeiten an einem <strong>Nachfolger von<a title=\"Endwar @ Ubisoft\" href=\"http:\/\/endwargame.de.ubi.com\/\" target=\"_blank\"> -&gt; Endwar<\/a><\/strong> begonnen habe.<\/p>\n<figure id=\"attachment_311a\" aria-describedby=\"caption-attachment-311a\" style=\"width: 480px\" class=\"wp-caption alignleft\"><br \/>\n<object width=\"480\" height=\"295\" data=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/SXSyTzgMC9Q&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/SXSyTzgMC9Q&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><figcaption id=\"caption-attachment-311a\" class=\"wp-caption-text\">Vorw\u00e4rts, greift die Konsolen an, Kameraden!<\/figcaption><\/figure>\n<p>Das Strate-giespiel aus dem Herbst 2008 punktete damals mit einer exzellent funktio-nierenden Sprach-steuerung. Die Entwickler wollten dadurch dem Genre einen Durchbruch auf dem Konsolenmarkt verschaffen, denn bez\u00fcglich von Echtzeitstrategie galten die Konsolen bislang als <strong>Niemandsland<\/strong>. Man k\u00f6nne halt von der Vorarbeit zum ersten Teil so weit profitieren, erkl\u00e4rte De Plater, dass sich das kleinere Entwicklerteam trotzdem ein tieferes Einzelspielererlebnis vorgenommen habe. Au\u00dferdem k\u00f6nnten die Unterschiede der Einheiten im &#8222;Stein-Schere-Papier-Prinzip&#8220; besser herausgearbeitet werden.<\/p>\n<p>Damit w\u00e4re der Kern des Interviews eigentlich schon zusammengefasst, seinen ganzen Hintergrund aber gibt das Gespr\u00e4ch mit De Plater nicht preis. Im Zuge des Mergers zwischen Activison und Vivendi aus dem letzten Jahr wurden einige Marken heimatlos, die nach Meinung des neuen Managements von <a title=\"Activision Blizzard - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.activisionblizzard.com\/corp\/index.html\" target=\"_blank\">-&gt;Activision Blizzard<\/a>, dem aus der Fusion hervorgegangenen <strong>Games-Giganten<\/strong>, keine Zukunft mehr h\u00e4tten. Neben anderen enorm bekannten Marken und Studios verlie\u00df damit auch der schwedische Entwickler <a title=\"Massive - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.massive.se\/\" target=\"_blank\">-&gt; Massive Entertainment<\/a> unfreiwillig den Mutterkonzern Vivendi in Richtung &#8222;unbekannt&#8220;\u00a0 (<a title=\"Vivendi Activision merge @ Gamasutra.com\" href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/php-bin\/news_index.php?story=16458\" target=\"_blank\">-&gt; Bericht von Gamasutra.com, 3. Dezember 2007<\/a>). Aufgrund einer Verschlankung und eines klareren Profils der Vivendi-Games-Sparte seien Ver\u00e4u\u00dferungen notwendig, wurde verk\u00fcndet.<\/p>\n<figure id=\"attachment_311b\" aria-describedby=\"caption-attachment-311b\" style=\"width: 425px\" class=\"wp-caption alignleft\"><object width=\"425\" height=\"344\" data=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/WOK7r1pa74M&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/WOK7r1pa74M&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><figcaption id=\"caption-attachment-311b\" class=\"wp-caption-text\">Ein verkanntes Genie - das bisher beste RTS aller Zeiten.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Man gewann den Eindruck, bei diesen Spielemarken handele es sich nicht um qualitativ hochwertige Titel, denen oft ein falsches Marketing zum Verh\u00e4ngnis geworden war. Es wurde offensichtlich, dass Activision einzig daran lag, die vollwertige <strong>Hauptmahlzeit <\/strong><a title=\"Blizzard Studios\" href=\"http:\/\/eu.blizzard.com\/de\/\" target=\"_blank\">-&gt; Blizzard <\/a>mit seinen erfolgreichen Marken, insbesondere <a title=\"World of Warcraft\" href=\"http:\/\/www.wow-europe.com\/de\/index.xml\" target=\"_blank\">-&gt; World of Warcraft<\/a>, mit einem gro\u00dfen Happen zu verschlingen. Andere Games-Konzepte wie zum Beispiel <a title=\"WiC @ Massive.se\" href=\"http:\/\/www.massgate.net\" target=\"_blank\">-&gt; World in Conflict<\/a> wurden als weniger nahrhafte Beilagen weiter um den Tisch gereicht&#8230;<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Lange Zeit blieb es sehr still &#8211; \u00fcber zehn Monate wartete die Fangemeinde aus Echtzeittaktikern des innovativen Strategiespieles auf neue Nachrichten bez\u00fcglich <strong>World in Conflict<\/strong>, das von den Fachmagazinen hoch gelobt worden war.\u00a0 Es war schon allein unverst\u00e4ndlich, warum ein spielerischer Rohdiamant wie das hinter diesem Titel stehende Gameskonzept nicht durch Activision Blizzard weiter geschliffen werden sollte.<\/p>\n<p>Der neue Konzern f\u00fcgte zudem durch die fast einj\u00e4hrige Verz\u00f6gerung, ohne dass Konkretes \u00fcber die Entwickler oder ihr Spiel verlautet w\u00e4re, der Marke und dem schwedischen Studio irreparablen wirtschaftlichen <strong>Schaden <\/strong>zu. Viele Spieler gaben angesichts des Schweigens von allen Seiten entnervt auf, neue Inhalte zu erwarten.\u00a0 So richtete man ein erstklassiges Spielkonzept zugrunde, wenn man auch zugestehen muss, dass die Erstverkaufszahlen im Herbst 2007 angesichts des Lobes aus Kritikerkreisen \u00fcberraschend gering ausgefallen waren.<\/p>\n<p>Schlie\u00dflich fand sich mit <a title=\"Ubisoft - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.ubi.com\/DE\/default.aspx\" target=\"_blank\">-&gt; Ubisoft<\/a> im November 2008 ein K\u00e4ufer f\u00fcr Massive Entertainment, wonach die Informationsflut jedoch auch nicht unbedingt \u00fcberw\u00e4ltigend war (<a title=\"Kauf von Massive durch Ubisoft @ gi - gamesindustry.biz\" href=\"http:\/\/www.gamesindustry.biz\/articles\/ubisoft-acquires-massive-entertainment\" target=\"_blank\">-&gt; Bericht bei gi &#8211; gamesindustry.biz<\/a>, 11. November 2008). Dennoch schien mit der neuen Entwicklung wenigstens der <strong>Fortbestand <\/strong>von Massive und seinen Spielen gesichert, zu denen auch die erstklassige<a title=\"Ground Control II @ IMDb\" href=\"http:\/\/www.imdb.com\/title\/tt0428595\/\" target=\"_blank\"> -&gt; Ground Control<\/a> &#8211; Reihe geh\u00f6rte (Der Entwickler Rebellion hat diese Marke nun auch aus Massive herausgel\u00f6st, wie <a title=\"Ground Control @ Rebellion\" href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/php-bin\/news_index.php?story=24429\" target=\"_blank\">-&gt; Gamasutra.com am 14. Juli 2009 berichtete<\/a>. ). Ubisoft zielte jedoch mit &#8222;Endwar&#8220;, seinem eigenen Endzeittitel mit globalem milit\u00e4rischen Weltuntergangsszenario, auf dasselbe Klientel wie World in Conflict. Konsequent vermuteten zahlreiche Spieler, Massive w\u00e4re lediglich aufgekauft worden, um einen Konkurrenten aus dem Wettbewerb zu entfernen.\u00a0 Allerdings ver\u00f6ffentlichte Ubisoft zun\u00e4chst im M\u00e4rz 2009 tats\u00e4chlich das Addon &#8222;Soviet Assault&#8220; zu World in Conflict, was Teile der Spielergemeinde tr\u00f6stete.<\/p>\n<figure id=\"attachment_311c\" aria-describedby=\"caption-attachment-311c\" style=\"width: 480px\" class=\"wp-caption alignleft\"><object width=\"480\" height=\"295\" data=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/KCrnJq4O1Uk&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/KCrnJq4O1Uk&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><figcaption id=\"caption-attachment-311c\" class=\"wp-caption-text\">Warum ins Kino gehen, wenn man Filme auch spielen kann: Mission Pine Valley in World in Conflict<\/figcaption><\/figure>\n<p>Je konkreter jedoch wurde, was Ubisoft mit dem schwe-dischen Studio plante, umso unbehag-licher wurde vielen Spielern. Yves Guillemot, Boss von Ubisoft, verk\u00fcndete auf der Annual BMO Capitol Markets Interactive Entertainment Conference zur Mitte des Novembers 2008 schlie\u00dflich, wohin <strong>der gemeinsame Kurs mit<\/strong> Massive f\u00fchren solle. \u201cOur goal there is to go first with light MMOs\u2026that have been extremely popular in China but are also coming in the U.S. and Europe and are generating lots of good revenue, so our goal is first to start with light MMOs, and then in the future also come with RPG and RTS, also in the MMO space.\u201d (<a title=\"Massive soll an Ubisofts MMOGs arbeiten @ VG247\" href=\"http:\/\/www.vg247.com\/2008\/11\/13\/massive-to-work-on-ubi-mmos\/\" target=\"_blank\">-&gt; Bericht von VG247<\/a>,\u00a0 13.\u00a0 November 2008). Man wolle also mit dem Entwickler Konzepte f\u00fcr seichte Multiplayer-Spiele erproben, die in Asien bereits sehr lukrativ funktionierten. Auch die wohlwollendsten Beobachter schlossen nun, dass diese Ank\u00fcndigung das vorl\u00e4ufige Ende des erfolgreichen Entwicklers bergen d\u00fcrfte. Auch Martin Walfisz, Gr\u00fcnder und Chef von Massive, d\u00fcrfte nach dem Release des Addons die Lage neu bewertet haben. Hatte er zu Anfang noch ge\u00e4u\u00dfert, Ubisoft habe gro\u00dfartige Pl\u00e4ne, sah er im M\u00e4rz 2009 wohl keine Perspektive f\u00fcr eine Zusammenarbeit mehr. Kurz nach dem Release des lang erwarteten Programmes vom 13. M\u00e4rz 2009 verlie\u00df er Massive Entertainment (<a title=\"Walfisz leaves Massive @ gi - gamesindusty.biz\" href=\"http:\/\/www.gamesindustry.biz\/articles\/massive-entertainment-founder-leaves-studi\" target=\"_blank\">-&gt; Bericht auf gi &#8211; gamesindustry.biz<\/a>, 17. M\u00e4rz 2009) &#8211; ohne n\u00e4here Angabe von Gr\u00fcnden. Dar\u00fcber darf man sicherlich zwei Mal nachdenken.<\/p>\n<p>Dass Endwar einen Nachfolger bekommen soll, der mit den wesentlichen Features von World in Conflict punkten will, l\u00e4sst KEIMLING daher ungl\u00e4ubig die Augenbrauen heben. Eine erz\u00e4hlstarke Einzelspielerkampagne, bessere Abstimmung der Einheitentypen aufeinander &#8211; es fehlt eigentlich nur noch, dass Endwar 2 die Sprachsteuerung durch die eing\u00e4ngige, an Ego-Shooter erinnernde Kamerasteuerung von World in Conflict ersetzt. Das Vorgehen von Ubisoft erscheint im Nachhinein wie ein <strong>von langer Hand geplanter Coup<\/strong>. Immerhin muss man dem Publisher Respekt zollen, einen so langen Atem bewiesen zu haben, um einen veritablen Mitbewerber aus dem Markt zu dr\u00e4ngen. Ubisoft pl\u00fcndert die erworbene Lizenz, die F\u00e4higkeiten der Mitarbeiter, das Know-How aus, um das verkorkste Spielprinzip des ersten Endwar-Teiles mit einer neuen Karosserie ins Rennen zu schicken.<\/p>\n<figure id=\"attachment_311d\" aria-describedby=\"caption-attachment-311d\" style=\"width: 480px\" class=\"wp-caption alignleft\"><object width=\"480\" height=\"385\"><param name=\"movie\" value=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/m6YTOLwT6fo&#038;hl=de&#038;fs=1&#038;color1=0x234900&#038;color2=0x4e9e00\"><\/param><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\"><\/param><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\"><\/param><embed src=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/m6YTOLwT6fo&#038;hl=de&#038;fs=1&#038;color1=0x234900&#038;color2=0x4e9e00\" type=\"application\/x-shockwave-flash\" allowscriptaccess=\"always\" allowfullscreen=\"true\" width=\"480\" height=\"385\"><\/embed><\/object><figcaption id=\"caption-attachment-311d\" class=\"wp-caption-text\">\u00dcberragende Sprachsteuerung, spielerisch jedoch mau. Mission in Endwar.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Von dem Konzern ist jedenfalls nicht zu erwarten, das qualitative <strong>Niveau<\/strong> von World in Conflict zu erreichen. Auch in der Vergang-enheit hat Ubisoft mehrfach unter Beweis gestellt, dass kluges Marketing allein nicht ausreicht. Hatte man mit der Bewegungsfreiheit in <a title=\"Far Cry 2 @ Ubisoft\" href=\"http:\/\/farcry.de.ubi.com\/\" target=\"_blank\">-&gt; Far Cry 2<\/a> geworben, befand man sich &#8211; bei allem Glanz des Spieles &#8211; in einer stetigen Wiederholungsroutine, in der die Auftraggeber einen Spieler stets an den entferntesten Ort der Karte beorderten. Endlose Fahrerei war der Lohn. Auch f\u00fcr den ersten Teil von <a title=\"Assassin's Creed @ Ubisoft\" href=\"http:\/\/assassinscreed.de.ubi.com\/assassins-creed-1\/home.php#\/home\/\" target=\"_blank\">-&gt; Assassin&#8217;s Creed<\/a> nahm die Werbung den Mund ziemlich voll, spielerisch wurde der Actiontitel jedoch erneut vernachl\u00e4ssigt. Die Missionen \u00e4hnelten sich zu sehr, Abwechslung war ein Fremdwort. Auch bei dem ersten Endwar-Teil trat Ubisoft eine breit angelegte Kampagne los, um die Sprachsteuerung als Revolution zu preisen. Sicherlich, muss man ehrlicherweise einr\u00e4umen, war das sprachgesteuerte Kommandosystem eine erstaunliche Innovation. Immerhin konnte es nahezu fehlerfrei zahlreiche Sprachen korrekt erkennen. Leider jedoch wurde schon auf der Games Convention 2008 in Leipzig deutlich, dass f\u00fcr den Rest einer gelungenen Spielentwicklung die Ressourcen wohl nicht mehr zur Verf\u00fcgung standen. Spielprinzipien \u00e4hnelten sich zu sehr, Einheiten reihten sich unrealistisch wie an Perlenketten f\u00fcr den Kampf auf, die k\u00fcnstliche Intelligenz war quasi nicht vorhanden &#8211; kurzum: spielerisch war Endwar entt\u00e4uschend und nicht mehr als eine Technikdemo f\u00fcr das Voice-Tool. Zudem hatten sich die Entwickler offenbar keine Gedanken darum gemacht, dass gerade f\u00fcr Clan-Wettk\u00e4mpfe die Kommunikation unter den Spielern \u00fcber Head-Sets wichtig ist. Ubisoft Shanghai blieb eine L\u00f6sung bei ihrem sprachgesteuerten Spiel schuldig, wie sich die Teamabsprache mit den Einheitenkommandos vertragen sollten.<\/p>\n<p>Wenn nun also ein neues Endwar entwickelt wird, hei\u00dft dies also keineswegs, dass sich damit die besseren Spielprinzipien, die bessere Communityplattform, die dichtere Erz\u00e4hlkraft,\u00a0 das \u00fcberzeugendere Einheitendesign oder die bessere KI durchgesetzt h\u00e4tten. Endwar war im Ganzen schlecht durchdacht, ein Strategiespiel aus der <strong>L\u00fcmmelreihe <\/strong>im hinteren Teil der Klasse. World in Conflict hingegen folgte hervorragenden Spielprinzipien und war nach Meinung der Kritiker der Klassenprimus &#8211; leider wurde WiC nun nicht verstetzt. Die Kriegskasse bei Ubisoft war einfach gr\u00f6\u00dfer als die des schwedischen Entwicklers aus Malm\u00f6. Nat\u00fcrlich hat bislang noch niemand auch nur einen Screenshot aus dem neuen Endwar-Sequel gesehen, um sich eine fundierte Meinung zu bilden. Dennoch steht aufgrund der Indizien zu vermuten, dass Ubisoft einen modernen Raubzug durch die Ideenlandschaft von Massive Entertainment unternimmt. KEIMLING wartet schon mal auf die n\u00e4chste Marketingoffensive, mit der s\u00fc\u00dfer, z\u00e4hfl\u00fcssiger Werbersprech auch die n\u00e4chsten Fehlentscheidungen von Ubisoft mit einer einlullenden Deckschicht \u00fcberziehen wird.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ubisoft presst &#8222;World in Conflict&#8220; aus, um &#8222;Endwar&#8220; aufzum\u00f6beln Dass selbst der Weltuntergang eines Tages noch durch einen Konzern ausgepl\u00fcndert werden k\u00f6nnte, h\u00e4tten wohl weder Marx noch Lenin vorausgesehen. 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