{"id":3008,"date":"2017-06-04T13:21:31","date_gmt":"2017-06-04T11:21:31","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=3008"},"modified":"2017-06-04T13:22:34","modified_gmt":"2017-06-04T11:22:34","slug":"news-mehr-als-alle-tassen-im-schrank","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=3008","title":{"rendered":"NEWS: Mehr als alle Tassen im Schrank"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">In der Verwandlung liegt die Spielmechanik, die &#8218;Prey&#8216; zum einzigartigen Erlebnis macht<\/h3>\n<p>Dass sich Entwickler an erfolgreichen Vorbildern f\u00fcr ihr Spiel orientieren, ist nicht \u00fcberraschend. Im gegenw\u00e4rtigen Markt scheitern etwa sieben von zehn Spielen wirtschaftlich, zwei lohnen sich m\u00e4\u00dfig und nur eines wird zu einem guten Gesch\u00e4ft. Daher nutzen Entwickler nat\u00fcrlich gern bekannte <strong>Spielprinzipien<\/strong>, die bei den Spielerinnen und Spielern bereits einmal verfangen haben. Allzu dreiste Klone wiederum strafen die Kunden allerdings auch ab. So liegt das Geheimnis eines guten Entwicklers darin, die gew\u00e4hlten Vorbilder durch eigene Innovationen graduell fortzuentwickeln.<\/p>\n<p>Gekonnt bedienen sich zurzeit die <a href=\"http:\/\/www.arkane-studios.com\/uk\/index.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Arkane Studios<\/a> f\u00fcr ihren Shooter <a href=\"https:\/\/prey.bethesda.net\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Prey<\/a> an so einigen Vorlagen. Von <a href=\"http:\/\/www.bioshockgame.com\/site\/us\/enter.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Bioshock<\/a> \u00fcber <a href=\"https:\/\/www.deusex.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Deus Ex<\/a> bis hin zu <a href=\"https:\/\/dishonored.bethesda.net\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Dishonored<\/a> klauben die Entwickler in der Tat zahlreiche Spielmechaniken zusammen. Das nimmt solche Formen an, das manche Redakteure urteilen, das Spiel habe keine eigene Seele. Es sei lediglich ein Mosaik erprobter <strong>Versatzst\u00fccke<\/strong>, die zwar gut aufeinander abgestimmt seien, jedoch das Gef\u00fchl vermitteln, alles schon einmal gespielt zu haben. Sogar die Marke <a href=\"https:\/\/prey.bethesda.net\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Prey<\/a> ist schon einmal da gewesen, wenn der Reboot durch <a href=\"http:\/\/www.arkane-studios.com\/uk\/index.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Arkane<\/a> auch mit dem <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Prey_(Computerspiel,_2006)\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Original von 2006<\/a> blo\u00df noch das Setting im Weltraum gemein hat.<\/p>\n<dl id=\"attachment_2989_u78k\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/1hKTZGflqrc<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Auch wenn der Trailer den gew\u00f6hnlichsten Plot eines Shooters verkauft, weist die Raumstation eher eine vielschichtige Tiefe auf wie der Rumpf eines Eisberges unter der Wasseroberfl\u00e4che. (Prey Official Launch Trailer | Kanal Bethesda Softworks via Youtube, 3.5.2017)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Bei genauerem Blick jedoch offenbart <a href=\"https:\/\/prey.bethesda.net\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Prey<\/a> ein paar innovative Ideen, die das gesamte Mosaik in hellem Glanz erstrahlen lassen. So ist der Schauplatz der Raumstation Talos I durchweg als Open World angelegt. Darin k\u00f6nnen Spieler recht schnell \u00fcberall hin gelangen, sofern sie dem meist verschiedenen Personal die Zugangskarten abnehmen. \u00dcberlebende finden sich nur wenige. Zudem stehen zwar mehrere Waffen zur Verf\u00fcgung, sie sind allerdings vorrangig <strong>Werkzeuge<\/strong>. Daher bleiben sie, wie die Rohrzange oder die Kanone, die eine Art Bauschaum verschie\u00dft,\u00a0 in direkten Auseinandersetzungen bemerkenswert schwach. Eine geniale Finte schl\u00e4gt die Recycling-Granate, die kurzerhand einen Radius von Gegenst\u00e4nden und Gegnern in ein Dimensionsloch saugt, um sie nach ihren Rohstoffen sortiert wieder auszuspucken. Selten wurden so elegant Gegner erledigt und postwendend zur Weiternutzung aufbereitet. Die Umgebung l\u00e4sst sich ebenfalls kreativ gegen die wabernden Hauptgegner, die Typhons, einsetzen: Gaslecks, funkenspr\u00fchende Kurzschl\u00fcsse, Treibstofflachen &#8211; das Spiel erschafft einen gigantischen morbiden Spielplatz. So laden die Waffen eher dazu ein, \u00fcber Bande zu spielen, als eine direkte Konfrontation zu provozieren.<\/p>\n<p>Was jedoch die atmosph\u00e4rische Tonlage im Spiel vollst\u00e4ndig umw\u00e4lzt, ist der eigentliche geniale Kniff von <a href=\"https:\/\/prey.bethesda.net\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Prey<\/a>: Die Mimics, eine niedere Form der gegnerischen Kreaturen, k\u00f6nnen sich in so ziemlich jeden Gegenstand auf der Raumstation verwandeln. So entsteht eine permanente <strong>Unruhe<\/strong>, k\u00f6nnten sich doch die perfiden Viecher beliebig h\u00e4ufig in jedem Raum verbergen. Auch in Schaupl\u00e4tze, die zuvor bereits freigek\u00e4mpft wurden, krabbeln sie wieder zur\u00fcck. Einzeln sind sie zwar nicht sehr gef\u00e4hrlich, in Gruppen aber schwer zu fassen. T\u00f6dlich geraten sie gar, wenn man sich ohnehin gerade in einem Gefecht mit ihren gr\u00f6\u00dferen, wesentlich weniger harmlosen Kumpanen liefert.<\/p>\n<dl id=\"attachment_2989_i5t6\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/yZf6khoZQsc<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Die eigentlichen Stars von Prey sind die F\u00e4higkeiten der Typhon, nicht zuletzt, weil die Hauptfigur vor der Wahl steht, sich mit ihrer Hilfe zu modifizieren. (Prey Gameplay Trailer #2 | Kanal Bethesda Softworks via Youtube, 25.1.2017)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Aus diesem Grund beginnt man als Spieler irgendwann, jede \u00fcberz\u00e4hlige Vase argw\u00f6hnisch zu be\u00e4ugen: Hat sie sich nicht gerade im Augenwinkel noch bewegt? Wo kommt der Stuhl her? Moooment, da waren doch eben weniger <strong>Tassen<\/strong> in dem Schrank, oder? Eine besondere atmosph\u00e4rische Tiefe entsteht aber erst, weil <a href=\"http:\/\/www.arkane-studios.com\/uk\/index.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Arkane<\/a> noch einen weitereren Kniff im Welt-Design dazu erg\u00e4nzt&#8230;<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h3>Hommage-Kaleidoskop<\/h3>\n<p>Wer die letzten zwanzig Jahre selbst mit halboffenen Augen die Spielekultur verfolgt hat, wird die vielen Vorbilder in <a href=\"https:\/\/prey.bethesda.net\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Prey<\/a> wiedererkennen.\u00a0 Der <strong>Schauplatz<\/strong> einer verw\u00fcsteten Raumstation, auf der Experimente mit seltsam wabernden Wesen t\u00f6dlich eskaliert sind, folgt einem Open-World-Ansatz, wie er gegenw\u00e4rtig in vielen Spielen en vogue ist. Das Szenario aber und das Spielgef\u00fchl in der Station erinnern stark an das Weltraum-Schleich-Rollenspiel <a href=\"https:\/\/www.gog.com\/game\/system_shock_2\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;System Shock 2<\/a> von 1999, in dem die wahnsinnige K.I. Shodan mit einem gewissen irren Charme ebenfalls eine Raumstation zerlegte (Link via gog.com). Features wie das Reparieren und Hacken von Ger\u00e4tschaften, Tresoren und Kampfger\u00e4t, bot der Klassiker ebenfalls. Selbst die Rohrzange war damals schon dabei.<\/p>\n<dl id=\"attachment_2989_t1t1\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/a3__6BknDHc<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Entsprangen die Abgr\u00fcnde im geistigen Vorl\u00e4ufer System Shock 2 aus dem manipulativen Wahnsinn der  K\u00fcnstlichen Intelligenz Shodan, liegt der Horror von Prey im K\u00f6rper des Protagonisten. (System Shock 2 Trailer | Kanal Gog.com via Youtube, 14.2.2013)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Dass die Hauptfigur ein solches Nahkampf-Werkzeug benutzt, stellt <a href=\"https:\/\/prey.bethesda.net\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Prey<\/a> in eine lange Tradition, welche die Brechstange des schlagfertigen Wissenschaftlers Gordon Freeman in <a href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/app\/70\/HalfLife\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Half-Life<\/a> im Jahr 1998 begr\u00fcndete (Link via Steam). Hilfreich ist aber, dass die Hauptfigur nun statt eines Brecheisens eine Rohrzange besitzt, denn damit k\u00f6nnen etwa Gesch\u00fctzt\u00fcrme instandzusetzt oder funkenspr\u00fchende Starkstromverteiler repariert werden. <strong>Spuren<\/strong> hinterlie\u00df auch die Reihe <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Deus_Ex\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Deus Ex<\/a>, in der seit ihrem ersten Teil ab dem Jahr 2000 das Durchst\u00f6bern von fremden Rechnern auf der Suche nach Passworten und versteckten Nebenpfaden zur enormen spielerischen Freiheit beitrug. Beim visuellen Design traf sich der Reboot von <a href=\"https:\/\/www.deusex.com\/game\/dx-hr\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Deus Ex: Human Revolution<\/a> wohl mit dem Art Deco von <a href=\"http:\/\/www.bioshockgame.com\/site\/us\/enter.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Bioshock<\/a> f\u00fcr ein romantisches Stelldichein. Sie zeugten <a href=\"https:\/\/prey.bethesda.net\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Prey<\/a> sagenhafte Architektur, die von technisch und funktional in Labors und Wartungsbereichen bis hin zu bemerkenswert edel in mehrst\u00f6ckigen, repr\u00e4sentativen Empfangshallen reicht.<\/p>\n<p>Bleibt man fair, muss man zugestehen, dass sich die <a href=\"http:\/\/www.arkane-studios.com\/uk\/index.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Arkane Studios<\/a> nicht so sehr bei anderen bedienen. Sie greifen vielmehr auf ihre eigenen <strong>Vorarbeiten<\/strong> zur\u00fcck. An der oben genannten Reihe arbeiteten sie zum Beispiel f\u00fcr <a href=\"http:\/\/www.bioshock2game.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Bioshock 2<\/a> mit. M\u00f6glich, dass sie sich neben dem Design der Schaupl\u00e4tze auch von den dortigen Plasmiden f\u00fcr die Neuromods in <a href=\"https:\/\/prey.bethesda.net\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Prey<\/a> inspirieren lie\u00dfen. Mit beiden modifizieren sich die Hauptfiguren beider Spiele st\u00e4ndig neu. Auch Parallelen zu ihrer Steam-Punk-Reihe <a href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/app\/205100\/Dishonored\/?l=german\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Dishonored<\/a> sind kaum bestreitbar (Link via Steam). Dies gilt f\u00fcr das Figurendesign und moralisch zwiesp\u00e4ltige Entscheidungen, deren Folgen schwierig und schon gar nicht unmittelbar abzusehen sind. Auch der kreative Gebrauch von Werkzeugen und F\u00e4higkeiten in der Umwelt erinnert sehr an die Design-Philosophie aus gleichem Hause.<\/p>\n<dl id=\"attachment_2989_h5z4\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/yoMVgZGW0WI<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Sehr viel d\u00fcsterer als die kr\u00e4ftig gef\u00e4rbte Raumstation pr\u00e4sentieren sich die Schaupl\u00e4tze in Dishonored. Parallelen aber beim Charakterdesign, bei der Nutzung der Umgebung und moralisch zwiesp\u00e4ltigen Entscheidungen sind unverkennbar. (Dishonored 2: Das Verm\u00e4chtnis der Maske &#8211; Launch Trailer | Bethesda Softworks DE, 9.11.2016)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>\u00dcber die vielen Anleihen an andere bekannte Titel kann man sich nun langatmig beklagen. Oder man erkennt an, dass sich die Versatzst\u00fccke gespenstisch <strong>passgenau<\/strong> zu einer stimmigen Spielerfahrung zusammenf\u00fcgen. Wenn man nicht feindselig gestimmt ist, k\u00f6nnte man den Weltraum-Rollenspiel-Shooter-Mix genau so gut als Best-Of von einer zwanzigj\u00e4hrigen Genre-Geschichte begreifen. Dieses Gemisch bietet ohnehin blo\u00df das Fundament, auf das <a href=\"http:\/\/www.arkane-studios.com\/uk\/index.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Arkane<\/a> nun ihre speziellen innovativen S\u00e4ulen errichtet. Und das sind Bauelemente mit geh\u00f6rigem Einfluss auf die Atmosph\u00e4re dieses Spieles.<\/p>\n<h3>Mein Feind, die Tasse<\/h3>\n<p>Schon fr\u00fch im Spiel stellt die Hauptfigur Morgan Yu fest, dass nichts in der Umgebung ist, wie es scheint. Seine n\u00e4here Umgebung, so viel sei verraten entpuppt sich nach einem beherzten Schlag mit der Rohrzange als kontrollierte <strong>Testumgebung<\/strong> f\u00fcr neurologische Experimente. Im Laufe des Spieles wird sich Vieles, was zuvor noch real war, als Spiel mit doppeltem Boden entpuppen.\u00a0 Das gilt f\u00fcr die Schaupl\u00e4tze, die im buchst\u00e4blichen Sinne mit doppelten und dreifachen B\u00f6den unterschiedliche Lauf- und L\u00f6sungswege erm\u00f6glichen. Genau so aber erscheinen die wenigen \u00dcberlebenden st\u00e4ndig\u00a0 in neuem Licht und der eigene psychische Zustand. Schon dadurch erschafft <a href=\"https:\/\/prey.bethesda.net\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Prey<\/a> eine seltsames unsicheres Gef\u00fchl.<\/p>\n<dl id=\"attachment_2989_7zu8\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/uJkMNbIpfk0<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">In das Zusammenspiel von Atmosph\u00e4re, Spielgef\u00fchl und Spielmechanik stimmt ein kommentiertes Video der Entwickler ein. (Prey &#8211; 8-min\u00fctiges Gameplay-Video | Kanal BethesdaSoftworksDE via Youtube, 2.12.2016)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Dem nicht genug, wird Yu bald mit den kleinen tentakeligen Mimics konfrontiert. Spinnenartig und doch seltsam unscharf an der Realit\u00e4t vorbei wabernd, scheinen sie zun\u00e4chst einfach nur kleine l\u00e4stige Kreaturen zu sein, die einzeln kaum gef\u00e4hrlich werden. Zwei oder drei von ihnen zugleich lassen dennoch, gerade zu Anfang des Spiels, Hektik ausbrechen. Die gr\u00f6\u00dferen <strong>Verwandte<\/strong>n schlagen n\u00e4mlich eine grobe Kelle. Angesichts der mangelnden Durchschlagskraft des eigenen Waffenarsenals muss wohl\u00fcberlegt, trickreich und unter Nutzung der Umgebung gegen sie vorgegangen werden. Wenn in den Plan ein paar Mimics platzen, f\u00fchrt das schnell zum Ableben.<\/p>\n<p>Dass sich die subversiven Angreifer in so ziemlich jeden Gegenstand verwandeln k\u00f6nnen, der nicht an die Grundkonstruktion der Raumstation festgeschwei\u00dft ist, ist der eigentliche <strong>Clou<\/strong>. Tassen, Treibstofftanks, Zigarren, Lampen &#8211; alles kann sich letztlich die Tarnung fallen lassen, sich in Bewegung setzen und hinterr\u00fccks angreifen. Dieser \u00dcberraschungseffekt nutzt sich vor allem deswegen nicht ab, weil <a href=\"http:\/\/www.arkane-studios.com\/uk\/index.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Arkane<\/a> ihn nicht nur geskriptet, bei vorgesehenen Objekten, an festgelegten Orten einsetzt.<\/p>\n<p>Mit gro\u00dfer Akribie haben sie Gegenst\u00e4nde in enormer Vielzahl sinnvoll und glaubw\u00fcrdig in allen Winkeln der Raumstation platziert. \u00dcberall dort sucht sich die KI ihre eigenen Verstecke und verr\u00e4t sich nur gelegentlich durch pl\u00f6tzliche H\u00fcpfer der <strong>Einrichtung<\/strong>. Die Spieler k\u00f6nnen mit den Objekten interagieren, sie alle aufheben und je nach Gewicht und ihrer St\u00e4rke versetzen. Manchmal m\u00fcssen sie das sogar, um in ein Areal vorzudringen, zu dem jemand zum Beispiel den Zugang mit einer Couch verklemmt hat. Konzentriert auf die Aufgabe, den Weg freizur\u00e4umen, bleibt der pl\u00f6tzliche Schreck gro\u00df, wenn sich dann der Wandleuchter auf einen st\u00fcrzt. Hierin d\u00fcrfte der Grund liegen, weshalb Arkane so viel Energie in die aufw\u00e4ndige Kulisse investiert hat. Das World-Building in der Raumstation verleiht dem Spielelement der diffusen Mimics durch die ungeheure Zahl beeinflussbarer Objekte seine enorme atmosph\u00e4rische Macht.<\/p>\n<h3>Die Tasse in Dir<\/h3>\n<p>Raffiniert wird <a href=\"https:\/\/prey.bethesda.net\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Prey<\/a> zus\u00e4tzlich auf Ebene der Spielfigur, denn Morgan ist durch die zahlreichen Experimente selbst psychologisch angeschlagen. Er ist zwar einer der Initiatoren der Experimente an den Typhons, hat wohl aber schon mehrfach versucht, aus ihnen auszubrechen. Zahlreiche Hinweise deuten im Spielverlauf darauf hin. Die Experimente erprobten die <strong>Neuromods<\/strong> an ihm, welche seine F\u00e4higkeiten auch im Spielverlauf modifizieren. Allerdings erforderten die wissenschaftlichen Untersuchungen, dass sein Ged\u00e4chtnis stets bereinigt wird. Sein Gehirn wurde quasi stets auf den Werkszustand zur\u00fcck versetzt. Dadurch wei\u00df er nicht einmal, ob er sich selbst vertrauen kann, wenn er Nachrichten, medizinische Befunde und versteckte Videobotschaften seines fr\u00fcheren Ichs findet. Das Gef\u00fchl von Unsicherheit best\u00e4rkt dies zus\u00e4tzlich.<\/p>\n<dl id=\"attachment_2989_7gz4\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/LNHZ9WAertc<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Morgan steht vor Problemen, die er sich selbst eingebrockt hat. Seine eigenen Experimente l\u00f6schten ihm stets das Ged\u00e4chtnis. Um zu rekonstruieren, was geschehen und was zu tun ist, kann er sich leider nicht einmal selbst trauen. (Prey &#8211; Official Gameplay Trailer | Kanal Bethesda Softworks via Youtube, 4.8.2016)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Au\u00dferdem gehen einige der F\u00e4higkeiten, die ihm die Neuromods verleihen, mit einer Kehrseite einher. Zwar kann Morgan zunehmend die Eigenschaften der Typhons \u00fcbernehmen, die sich als sehr praktisch erweisen. Unter anderem kann er sich wie die Mimics in Gegenst\u00e4nde morphen, um durch L\u00fcftungsschlitze zu schl\u00fcpfen oder eine Weile unentdeckt zu bleiben. Die <strong>Metamorphose<\/strong> zu \u00fcbertreiben, ist jedoch nicht zu empfehlen. Die Abwehranlagen der Station reagieren empfindlich auf genetisches Material der Typhons, das sie au\u00dferhalb der Labordistrikte und Eind\u00e4mmungsfeldern finden. Verwandelt sich Morgan also durch \u00fcberm\u00e4\u00dfigen Gebrauch zu sehr in Richtung der Typhons, betrachtet die Station ihn zunehmend als Fremdk\u00f6rper. Auch dieser Aspekt zeigt, wie sehr das Gameplay in<a href=\"https:\/\/prey.bethesda.net\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Prey<\/a> von der eigenen Spielweise abh\u00e4ngt.<\/p>\n<p>Hinter allem scheint eine tiefere Bedeutung zu stecken, sind doch die Typhons nicht einfach irgendwelche Aliens. Sie stammen nicht aus unserer Dimension. Im Grunde, so erkl\u00e4ren Forschungsberichte auf der Talos I, verwandeln sich zum Beispiel die Mimics nicht in einen Gegenstand, sondern schicken ihn kurzerhand in eine andere Raumzeit. Dieses Spiel mit Paralleluniversen ist allenthalben sehr klug mit den Spielelementen verwoben und zudem <strong>storyrelevant<\/strong>. Im Universum von <a href=\"https:\/\/prey.bethesda.net\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">-&gt;Prey<\/a> \u00fcberlebte John F. Kennedy das Attentat von Dallas, setzte sich danach massiv f\u00fcr internationale Friedensschl\u00fcsse und gemeinsame Raumforschung ein und katapultierte damit die Menschheit in der Parallelwelt technologisch nach vorn.<\/p>\n<p>Durch das gesamte Spiel schleichen sich daher nicht nur Morgan und die Typhons, sondern auch derGedanke, ob die Spielwelt vielleicht \u00fcberhaupt\u00a0 keine Alternativgeschichte unserer Realit\u00e4tslinie erz\u00e4hlt. Erz\u00e4hlt es vielleicht eher die eines Paralleluniversums? Und wenn die Typhons \u00fcber Dimensionen hinweg agieren, woher kommen sie dann? Vielleicht zuf\u00e4llig aus unserer dimensionalen <strong>Realit\u00e4t?<\/strong> Hat unsere Realit\u00e4t sie erfunden? Dienen sie einem Zweck? Prey perfektioniert die Spielereien mit der Unsicherheit auf allen Ebenen, auch in Bezug auf die Hintergrundgeschichte, so dass sie als Spielgef\u00fchl dauerhaft tr\u00e4gt. In jeder Hinsicht finden sich daher in diesem Spiel immer wieder mehr Tassen im Schrank, als man auf dem ersten Blick gesehen hat.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">*<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>In der Verwandlung liegt die Spielmechanik, die &#8218;Prey&#8216; zum einzigartigen Erlebnis macht Dass sich Entwickler an erfolgreichen Vorbildern f\u00fcr ihr Spiel orientieren, ist nicht \u00fcberraschend. Im gegenw\u00e4rtigen Markt scheitern etwa sieben von zehn Spielen wirtschaftlich, zwei lohnen sich m\u00e4\u00dfig und nur eines wird zu einem guten Gesch\u00e4ft. 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