{"id":268,"date":"2009-07-09T16:14:12","date_gmt":"2009-07-09T14:14:12","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=268"},"modified":"2009-08-12T14:48:04","modified_gmt":"2009-08-12T12:48:04","slug":"kommentar-hauptsache-blut-teil-1","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=268","title":{"rendered":"KOMMENTAR: Hauptsache Blut (Teil 1)"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">Unrealistische Gewaltexzesse verhageln mittlerweile das Spielgef\u00fchl<\/h3>\n<figure id=\"attachment_274\" aria-describedby=\"caption-attachment-274\" style=\"width: 315px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-274\" title=\"fallout3_vats\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2009\/07\/fallout3_vats.jpg\" alt=\"V.A.T.S. uuuup?!\" width=\"315\" height=\"263\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2009\/07\/fallout3_vats.jpg 350w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2009\/07\/fallout3_vats-300x250.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 315px) 100vw, 315px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-274\" class=\"wp-caption-text\">V.A.T.S. uuuup?!<\/figcaption><\/figure>\n<p>Mit Hilfe des taktischen Zielsystems V.A.T.S. erm\u00f6glicht <a title=\"Fallout 3 @ Bethesda Softworks\" href=\"http:\/\/fallout.bethsoft.com\/index.html\" target=\"_blank\">-&gt; Fallout3<\/a> jedem Spieler Erfolgserlebnisse, der f\u00fcr Shooter-Verh\u00e4ltnisse eher untalentiert w\u00e4re. Das Spiel pausiert, die Wahrscheinlichkeit,\u00a0 einen Treffer in die gew\u00e4hlte K\u00f6rperzone des Gegners zu landen, wird angezeigt und mit einem einfachen Klick schie\u00dft das Projektil aus der Waffe. Trifft die Kugel den Gegner zelebriert eine in Zeitlupe verlangsamte Szene <strong>das zerberstende K\u00f6rperteil<\/strong>.<\/p>\n<p>Wo noch vor f\u00fcnf Jahren in den meisten Spielen Blut meist sparsam eingesetzt wurde, um als Feedback f\u00fcr erfolgreiche Treffer zu dienen, scheint sich die Gewalt auch f\u00fcr den offensten Beobachter der Branche immer mehr zum <strong>Selbstzweck<\/strong> zu entwickeln. So stellten beispielsweise neben dem eben genannten Endzeit-Rollenspiel <a title=\"Fallout 3 @ Bethesda Softworks\" href=\"http:\/\/fallout.bethsoft.com\/index.html\" target=\"_blank\">-&gt; Fallout3<\/a> auch der Horror-Shooter <a title=\"F.E.A.R. 2 @ Monolith\" href=\"http:\/\/www.whatisfear.com\/\" target=\"_blank\">-&gt; F.E.A.R. 2 &#8211; Project Origin<\/a>, das MMORPG <a title=\"Age of Conan\" href=\"http:\/\/www.ageofconan.com\/\" target=\"_blank\">-&gt; Age of Conan<\/a> und das spielerisch eher d\u00fcrftige <a title=\"Prototype\" href=\"http:\/\/cdn.prototypegame.com\/prototype\/us\/index.html\" target=\"_blank\">-&gt; Prototype<\/a> bisher Dagewesenes in den Schatten.<\/p>\n<h3>V.A.T.S. coming?<\/h3>\n<p>Wichtige Titel der diesj\u00e4hrigen <strong>Entertainment-Messe E3<\/strong> wie das 2010 erscheinende &#8222;Aliens vs. Predators&#8220; oder Bethesdas <a title=\"Wet\" href=\"http:\/\/wet.bethsoft.com\/index-1024.htm\" target=\"_blank\">-&gt; Wet<\/a> unterstreichen, dass die ausschweifende Darstellung von Blut und Ged\u00e4rm scheinbar Mainstream wird. Was ausgerechnet die Chefs von <a title=\"Bioware\" href=\"http:\/\/www.bioware.com\/\" target=\"_blank\">-&gt; Bioware<\/a>, einer zurecht weltber\u00fchmten Schmiede f\u00fcr Rollenspiele, j\u00fcngst verk\u00fcndeten, passt daher auch nicht so recht zur Wirklichkeit. Angeblich werde in Zukunft Gewalt und ihre Darstellung in Spielen nicht mehr so wichtig sein wie zur Zeit noch, sagten die beiden Gr\u00fcnder des Enwicklers der Branchen-Webseite <a title=\"Bioware @ GI - gamesindustry.biz\" href=\"http:\/\/www.gamesindustry.biz\/articles\/doctors-on-call\" target=\"_blank\">-&gt; gi &#8211; gamesindustry.biz (Artikel)<\/a>. Allein der Glaube daran fehlt, wenn man sich gegenw\u00e4rtige Produktionen aus dem Hause Bioware ansieht: In dem Action-Rollenspiel <a title=\"Dragon Age @ Bioware\" href=\"http:\/\/dragonage.bioware.com\/index.html\" target=\"_blank\">-&gt; Dragon Ages<\/a> beispielsweise werden ebenfalls Tankwagen von digitalem Blut \u00fcber einer Fantasiewelt ausgegossen. Und auch die Fortsetzung <a title=\"Mass Effect\" href=\"http:\/\/masseffect.bioware.com\/\" target=\"_blank\">-&gt; Mass Effect 2<\/a> geizt nicht mit dem Einsatz von futuristischer Waffengewalt.<\/p>\n<p><object width=\"480\" height=\"295\" data=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/TMcjyHnzg60&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/TMcjyHnzg60&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich&#8230; erwachsenen Spielern ist ja freigestellt, ob sie diesen Trend mitmachen. Schlie\u00dflich ist der Gewaltgrad eines Spieles in erster Linie <strong>Geschmackssache<\/strong>, solange der Jugendschutz Minderj\u00e4hrige vor blutr\u00fcnstigen Titeln bewahrt. Daher steht in diesem Kommentar keine Debatte \u00fcber die Paragrafen gegen Gewaltverherrlichung im\u00a0 Strafrecht an. Auch die Funktionsweise der USK soll hier nicht diskutiert werden. Und auf die oft verbreiteten Platit\u00fcdenstudien aus dem Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsens (KFN) soll ebenfalls nicht n\u00e4her eingegangen werden.<\/p>\n<h3>Ressourcen verballert<\/h3>\n<p>Interessant ist f\u00fcr den KEIMLING dagegen die Frage, welchen Sinn die zunehmende Ausweitung digitaler Bluteffekte haben soll. Spielerisch besch\u00e4digen sie eher die <strong>Glaubw\u00fcrdigkeit <\/strong>eines Szenarios. Wenn Gegner in blutigen Partikeleffekten zerspritzen, K\u00f6rperteile schon durch einen Treffer mit Papierkrampen auseinander fetzen oder mehr Hingabe in das verteilte Blut auf der Wand flie\u00dft, als in die Darstellung der Levelarchitektur selbst, setzen Entwickler ihre kostbare Arbeitszeit schlicht falsch ein&#8230;<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h3>In jedem steckt ein rosa Stoffhase<\/h3>\n<p>Der bereits 2007 erschienene Multiplayer-Team-Shooter <a href=\"http:\/\/www.teamfortress.com\/\">-&gt; Team Fortress 2<\/a> aus dem Hause <a title=\"Valve Corporation\" href=\"http:\/\/www.valvesoftware.com\/\" target=\"_blank\">-&gt; Valve Corporation<\/a> zeigt recht genau, vor welchen beiden Alternativen die Spieleentwickler bez\u00fcglich der Gewaltdarstellung stehen. Nat\u00fcrlich handelt es sich bei Team Fortress 2 um eine comicartig \u00fcberzeichnete Auseinandersetzung zwischen zwei milit\u00e4rischen Gruppen, dennoch \u00fcberraschte die 2007 ver\u00f6ffentlichte, angels\u00e4chsische Version mit einem sogar f\u00fcr die Abstraktionsebene von Cartoon-Grafik sehr expliziten Darstellungsgrad.<\/p>\n<p><object width=\"480\" height=\"385\" data=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/1FYn9g6cvN0&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/1FYn9g6cvN0&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><\/p>\n<p>Wird darin ein Spieler abgeschossen, so zerlegt er sich oft in seine Einzelteile &#8211; eingeblendete Sprechblasen weisen dann auf Namen und Funktion herumliegender Organe. In der <strong>deutschen Version<\/strong> wurden die blutigen Fleischklumpen allerdings durch Bauteile von Maschinen und Spielzeuge ersetzt &#8211; mancher Gefallene zersprang in Stoffhasen oder Gummientchen oder hinterlie\u00df die Bauteile eines Kinderdreirads. W\u00e4hrend manche erwachsenen Spieler die erneute Bevormundung durch die Jugendsch\u00fctzer beklagten, erschloss sich vielen anderen die zum Szenario und Grafikstil passende Komik hinter dieser \u00c4nderung.<\/p>\n<p>An diesem Beispiel zeigt sich, dass es <strong>zwei unterschiedliche Arten<\/strong> gibt, mit Gewalt in Spielen umzugehen: einerseits mit immer mehr virtuellem Rot, andererseits mit kreativem Gamedesign. Nat\u00fcrlich ist es nicht bei jedem Spiel m\u00f6glich, es wie in Team Fortress 2 umzuwandeln &#8211; dort war der ohnehin schon vorhandene Comicstil g\u00fcnstig. Andererseits k\u00f6nnte man als Entwickler auch anfangen, mit innovativem Spieldesign, besonders detailierten Texturen oder intelligenten Aufgaben zu punkten, anstatt plump an blutige Urzeitinstinkte zu appellieren.<\/p>\n<h3>What is F.E.A.R.?<\/h3>\n<p>Keinesfalls sind n\u00e4mlich Gewaltaspekte in eine Spiel v\u00f6llig unn\u00f6tig, auch wenn <strong>Moralisten <\/strong>diese Position oft vor sich her tragen. Man sollte daher auch ehrlich darauf hinweisen, dass Spiele f\u00fcr Erwachsene Gewalt und ihre Darstellung nicht kategorisch ausschlie\u00dfen m\u00fcssen. Manche Geschichten w\u00fcrden schlicht gar nicht funktionieren, m\u00fcssten sie ohne virtuelles Blut auskommen.<\/p>\n<p>Der Gruselshooter <a title=\"F.E.A.R. @ Monolith\" href=\"http:\/\/www.whatisfear.com\/\" target=\"_blank\">-&gt; F.E.A.R.<\/a> von 2005 griff auf einen sehr hohen Gewaltgrad zur\u00fcck und verunreinigte Korridore, Labors und B\u00fcrokomplexe literweise mit K\u00f6rperfl\u00fcssigkeiten. Vor der Erz\u00e4hlung des Spieles hatte eine Forschungseinrichtung mit Menschen herumexperimentiert, um telepathisch begabte Menschen f\u00fcr milit\u00e4rische Zwecke einzusetzen. Dabei wuchs, w\u00e4hrend sich der Spieler durch zahlreiche Geb\u00e4ude k\u00e4mpfte, das verwirrende <strong>Beziehungsgeflecht<\/strong> zwischen drei Figuren: einem aus dieser Einrichtung geflohenen, amoklaufenden Psychopathen namens Paxton Fettel, zweitens einer \u00fcbersinnlich begabten, psychisch nicht weniger auff\u00e4lligen Gestalt namens Alma und drittens der Hauptfigur des Spielers.<\/p>\n<figure id=\"attachment_291\" aria-describedby=\"caption-attachment-291\" style=\"width: 315px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-291\" title=\"fear1alma\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2009\/07\/fear1alma.jpg\" alt=\"Ungewaschene F\u00fc\u00dfe, \u00fcbel gelaunt, aber ein feuriges Temperament\" width=\"315\" height=\"230\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2009\/07\/fear1alma.jpg 350w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2009\/07\/fear1alma-300x218.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 315px) 100vw, 315px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-291\" class=\"wp-caption-text\">Dreckf\u00fc\u00dfe, \u00fcbel gelaunt und feuriges Temperament<\/figcaption><\/figure>\n<p>W\u00e4hrend sich Psychotelepath Fettel buchst\u00e4blich in die Gehirne seiner Opfer fra\u00df und gleichzeitig Heerschaaren gut ausger\u00fcsteter Sicherheitskr\u00e4fte gegen den Spieler schickte, erschien Alma mal als kleines M\u00e4dchen, mal als greise Frau oder als schwarzer Nebel. Allerdings lie\u00df\u00a0 auch dieses beunruhigende Gesch\u00f6pf von seinen bemitleidenswerten Opfern neben Unmengen von Blut kaum mehr als die Knochen \u00fcbrig. In der \u00fcberwiegend atemberaubend prickelnden <strong>Atmosph\u00e4re<\/strong> des Horrorspieles jagte jede kleine Blutspur oder retrospektive Gewaltvision Schockschauer \u00fcber den R\u00fccken des Spielers. Je mehr der Spieler \u00fcber die F\u00e4higkeiten der Hauptfigur erfuhr, umso deutlicher wurde, dass es eine verborgene Verbindung zwischen allen dreien geben musste. Der Spieler erwartete bald hinter jeder Ecke neue blutige Visionen, schon kleinste Hinweise an Spielblut stachen als Menetekel weiterer Gewaltorgien hervor. Es w\u00e4re einfach l\u00e4cherlich zu behaupten, eine solche Geschichte \u00fcber Qu\u00e4lerei, Horror, milit\u00e4rische Experimente, Psychopathen, ferngesteuerte Soldaten und Gewalt w\u00fcrde blutlos daherkommen k\u00f6nnen, ohne Glaubw\u00fcrdigkeit einzub\u00fc\u00dfen.<\/p>\n<h3>No F.E.A.R. anymore&#8230;<\/h3>\n<figure id=\"attachment_290\" aria-describedby=\"caption-attachment-290\" style=\"width: 350px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-290\" title=\"fear2_blut\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2009\/07\/fear2_blut.jpg\" alt=\"fear2_blut\" width=\"350\" height=\"317\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2009\/07\/fear2_blut.jpg 350w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2009\/07\/fear2_blut-300x271.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 350px) 100vw, 350px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-290\" class=\"wp-caption-text\">Spielerisch sinnlose Sensationsgeilheit auf S\u00e4fte<\/figcaption><\/figure>\n<p>Als Lehre jedoch gewinnt man aus dem 2008 erschienenen Nachfolger <a title=\"F.E.A.R. 2 - Project Origin\" href=\"http:\/\/www.whatisfear.com\/\" target=\"_blank\">-&gt; F.E.A.R. 2 &#8211; Project Origin<\/a>, dass mehr Blut und Gewalt nicht auch gr\u00f6\u00dfere Schauer auf den R\u00fccken der Spieler hervorrufen. <strong>Stimmig <\/strong>ist es jedenfalls nicht, wenn ganze K\u00f6rper von Gegenspielern durch den Beschuss in gro\u00dfe Blutblasen zerplatzen &#8211; das wirkt einfach nur wie eine aufgesetzte Sensationshatz. Mal davon abgesehen, dass man sich \u00e4sthetisch nat\u00fcrlich lange dar\u00fcber streiten kann, ob eine solche Darstellung h\u00fcbsch ist oder nicht &#8211; in dem von der Geschichte her \u00e4hnlich strukturierten zweiten Gruselshooter st\u00f6rten diese gegen\u00fcber dem Vorg\u00e4nger deutlich heftigeren Gewaltakte das Spielerlebnis empfindlich. Als Spieler wurde man jedes Mal neu aus der Illusion einer realit\u00e4tsnahen Welt im Spiel herausgerissen. F\u00fcr jeden war ersichtlich, dass Waffen in dieser Form \u00fcberhaupt nicht auf K\u00f6rper wirken k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Daher stellte man sich als Spieler stets die Frage, wozu die Blutorgie dienen sollte, wenn sie schon nicht realistisch aussah. Das Gef\u00fchl stellte sich ein, in 3D-Design von abtrennbaren Gliedma\u00dfen und in zerst\u00e4ubende Partikeleffekte waren <strong>Ressourcen <\/strong>der Entwicklung geflossen, die an anderen Stellen dringender gebraucht worden w\u00e4ren. Durch immer dieselben Einrichtungsgegenst\u00e4nde und andere Objekte ausgestaltet, variierten die Levelinhalte nicht sehr &#8211; eint\u00f6nig gab sich schlie\u00dflich die Umgebung. War die k\u00fcnstliche Intelligenz im Vorg\u00e4nger von 2005 von meist gro\u00dfer Raffinesse, wirkte sie in F.E.A.R. 2 oft tumb. Auch hatten die Leveldesigner ein veraltetes Schlauchdesign f\u00fcr die Level abgeliefert. Hier h\u00e4tte das Budget wesentlich sinnvoller verwendet werden k\u00f6nnen&#8230; und gruselig wirkte die \u00fcberzogene Blutspende auch nur noch bedingt.<\/p>\n<p>*<\/p>\n<p>[Fortsetzung folgt in -&gt; KOMMENTAR: Hauptsache Blut (Teil 2)]<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Unrealistische Gewaltexzesse verhageln mittlerweile das Spielgef\u00fchl Mit Hilfe des taktischen Zielsystems V.A.T.S. erm\u00f6glicht -&gt; Fallout3 jedem Spieler Erfolgserlebnisse, der f\u00fcr Shooter-Verh\u00e4ltnisse eher untalentiert w\u00e4re. 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