{"id":2331,"date":"2015-04-24T18:34:37","date_gmt":"2015-04-24T16:34:37","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2331"},"modified":"2015-04-24T18:34:37","modified_gmt":"2015-04-24T16:34:37","slug":"kommentar-indie-fresse-crowd","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2331","title":{"rendered":"KOMMENTAR: Indie Fresse, Crowd!"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">Das unredliche Verhalten von Entwicklern spielerfinanzierter Projekte gef\u00e4hrdet den Boom innovativer Ideen<\/h3>\n<p>John Walker platzte der Kragen. Nein, nicht dem mit dem Whiskey, sondern dem international bekannten Journalisten <a title=\"John Walker @ Rock Paper Shotgun\" href=\"http:\/\/www.rockpapershotgun.com\/about-pc-gaming-rps\/\" target=\"_blank\">-&gt;John Walker<\/a>, einem der Gr\u00fcndungsmitglieder der britischen Webseite <a title=\"Rock Paper Shotgun - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.rockpapershotgun.com\" target=\"_blank\">-&gt;RockPaperShotgun<\/a>. Als er ein Interview mit <a title=\"Peter Molyneux @ MobyGames DB\" href=\"http:\/\/www.mobygames.com\/developer\/sheet\/view\/developerId,1274\/\" target=\"_blank\">-&gt;Peter Molyneux<\/a> f\u00fchrte, einem von mir sehr gesch\u00e4tzten, und doch zu recht umstrittenen Spieleentwickler, warf Walker ihm rundheraus die Frage an den Kopf: &#8222;Do you think you&#8217;re a <strong>pathological liar<\/strong>?&#8220; (siehe <a title=\"Interview Peter Molyneux @ Rock Paper Shotgun, 13. Februar 2015\" href=\"http:\/\/www.rockpapershotgun.com\/2015\/02\/13\/peter-molyneux-interview-godus-reputation-kickstarter\/\" target=\"_blank\">-&gt;Peter Molyneux Interview: &#8222;I haven&#8217;t got a reputation in this industry anymore&#8220;<\/a>, in: RockPaperShotgun vom 13. Februar 2015). Den weiteren Verlauf des Interviews, dem eine heftige Kritik an Molyneuxs gegenw\u00e4rtigem Projekt <a title=\"Godus @ 22cans\" href=\"www.22cans.com\" target=\"_blank\">-&gt;Godus<\/a> vorausgegangen war, als emotional zu bezeichnen, w\u00e4re eine Untertreibung. Selten lagen Nerven auf beiden Seiten in der Branche so blank.<\/p>\n<figure id=\"attachment_2336\" aria-describedby=\"caption-attachment-2336\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/RPS_InterviewMolyneux02_15.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2336\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/RPS_InterviewMolyneux02_15.png\" alt=\"Warum das Interview von Rock Paper Shotgun mit Peter Molyneux emotional so explosiv geriet, kl\u00e4rt nur ein tiefer Blick in die Branche. (Abb.: eigener Screenshot, Webseite RPS)  \" width=\"500\" height=\"384\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/RPS_InterviewMolyneux02_15.png 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/RPS_InterviewMolyneux02_15-300x230.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2336\" class=\"wp-caption-text\">Warum das Interview von Rock Paper Shotgun mit Peter Molyneux emotional so explosiv geriet, kl\u00e4rt nur ein tiefer Blick in die Branche. (Abb.: eigener Screenshot, Webseite RPS)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Dass Molyneux die Anspr\u00fcche seines Projektes <a title=\"Godus @ 22cans\" href=\"www.22cans.com\" target=\"_blank\">-&gt;Godus<\/a> nicht mit dessen offensichtlichen Defiziten in Einklang bringen konnte, thematisierte ich anfang dieses Jahres auch schon in einem Blogartikel (siehe <a title=\"INNOVATION Die G\u00f6tter m\u00fcssen bekloppt sein, in: Keimling vom 28. Januar 2015\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2289\">-&gt;INNOVATION: Die G\u00f6tter m\u00fcssen bekloppt sein<\/a> vom 28. Januar 2015). Walker war \u00fcber die Kombination aus dem rudiment\u00e4ren Stand des Projektes und der Weigerung Molyneuxs dies zuzugestehen, zunehmend aufgebracht. Salve um Salve prasselte auf den verdutzten Entwickler Kritik ein, die von falschen <strong>Versprechungen<\/strong> an die Kunden handelte. Schlie\u00dflich hatten die Spieler Molyneuxs Projekt auf einer Spendenplattform vorfinanziert. Und die Liste dieser falschen&#8230; nun, sagen wir, <em>noch nicht eingel\u00f6sten<\/em> Versprechen ist sehr lang.<\/p>\n<p>Dass allein h\u00e4tte aber kaum gen\u00fcgen d\u00fcrfen, um einen erfahrenen, professionellen Journalisten wie <a title=\"John Walker @ Rock Paper Shotgun\" href=\"http:\/\/www.rockpapershotgun.com\/about-pc-gaming-rps\/\" target=\"_blank\">-&gt;John Walker<\/a> derart au\u00dfer Fassung zu bringen. Unerm\u00fcdlich peitschten die Fragen auf den Entwickler ein, zufriedenstellende Antworten indes gab es nicht. Letztlich lie\u00df sich Molyneux nur zu einigen fast schon peinlichen, <strong>selbstmitleidig<\/strong>en \u00c4u\u00dferungen hinrei\u00dfen: solche Gespr\u00e4che seien der Grund, weshalb er sich in der Games-Branche nicht mehr wohlf\u00fchle und kein Standing mehr habe. Das tut mir zwar sehr leid, die Ursache dessen sind jedoch nicht die fragenden Journalisten, sondern sein Verhalten &#8211; und das anderer Entwickler auch. Da f\u00e4llt auch mir, den seine einfallsreichen Spiele oft begeistern, nur wenig zur Verteidigung ein.<\/p>\n<dl id=\"attachment_2336_aaax\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/V0P9yYG0G5I<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Im Community-Update des Entwicklers 22cans vom Februar 2015 schwingt die Spannung wegen der zahlreichen kursierenden Vorw\u00fcrfe mit. Es gelingt Molyneux nicht plausibel, die Bedenken zu zerstreuen: Dass zum Beispiel ein Mitglied der PC-Community eingestellt wurde, ist f\u00fcr denjenigen m\u00f6glicherweise ganz sch\u00f6n, nur\u00a0ist wenig glaubw\u00fcrdig, dass er ein geschrumpftes Team kompensieren kann. (Godus Community Update Februar \/ Kanal 22cans via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>F\u00fchrt man sich vor Augen, wie emotional das Interview verlief, scheint sich dahinter viel mehr zu verbergen als nur ein schlechter Tag zwischen zwei Gespr\u00e4chspartnern. Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich an dieser Stelle eine grunds\u00e4tzliche <strong>Spannung<\/strong> zwischen Entwicklerbranche und Konsumenten entladen hat, die nicht nur Molyneuxs <a title=\"Godus @ 22cans\" href=\"www.22cans.com\" target=\"_blank\">-&gt;Godus<\/a> betrifft. In j\u00fcngerer Vergangenheit verhielt sich so mancher Spieleentwickler nicht sonderlich professionell und vertrauensw\u00fcrdig. Jedenfalls nicht so, wie man es von jemandem erwarten w\u00fcrde, der im Vorhinein Geld von Kunden erh\u00e4lt, um die eigenen Spielkonzepte zu verwirklichen.<\/p>\n<p>Ein solches Crowd-Funding erm\u00f6glicht, wenn es verl\u00e4sslich durchgef\u00fchrt wird, gro\u00dfe Chancen f\u00fcr Spielideen, die ein Publisher sonst nie ver\u00f6ffentlicht h\u00e4tte. Andererseits mehren sich mittlerweile Berichte wie bei <a title=\"Godus @ 22cans\" href=\"www.22cans.com\" target=\"_blank\">-&gt;Godus<\/a>, in denen die Ank\u00fcndigungen von Entwicklern zu den Spielinhalte und -funktionen in keinem Verh\u00e4ltnis mehr zum realisierten Stand und den teils erheblichen Finanzvorsch\u00fcssen stehen. Darunter finden sich neben Molyneux durchaus weitere namhafte Gr\u00f6\u00dfen der Branche. Setzt sich dieser Trend fort, k\u00f6nnten die Entwickler schon bald so viele F\u00f6rderer vergr\u00e4tzt haben, dass dem Crowd-Funding der <strong>Todessto\u00df<\/strong> versetzt wird. Wer die lethargische Branche vor den durch Spieler finanzierten Ideen erinnert, in der innovationsarme Gro\u00dfpublisher die F\u00e4den in der Hand hielten, dem d\u00fcrften solchen Aussichten schlagartig die Haare schlohwei\u00df f\u00e4rben&#8230;<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h3>Go, fund yourself!<\/h3>\n<p>Um Spielkonzepten eine Chance zu geben, denen Publisher nur mit einem spitzen L\u00e4cheln begegneten, rotteten sich vor f\u00fcnf bis sechs Jahren immer mehr Spieler im Netz zusammen. Viele von ihnen waren gleicherma\u00dfen genervt und gelangweilt von den immergleichen, innovationsarmen <strong>Aufg\u00fcsse<\/strong>n der gro\u00dfen Spieleverlage, wie sie sich von ihnen geg\u00e4ngelt f\u00fchlten. Irgendwelche schlipstragenden Marketingentscheider bewiesen unabl\u00e4ssig, dass die Publisher vorrangig deswegen immer dasselbe produzierten, weil ihr Sachverstand bez\u00fcglich des Videospielemarktes sehr oberfl\u00e4chlich war.<\/p>\n<p>So hie\u00df es dort jahrelang, r\u00e4tsellastige Abenteuerspiele seien anachronistisch, bis unter anderen der Hamburger Newcomer <a title=\"Daedelic Entertainment - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.daedalic.de\" target=\"_blank\">-&gt;Daedelic<\/a> sich dem Genre wieder annahm. Die geh\u00e4ssigen Lacher verstummten, als die Hamburger mit ihren liebevollen R\u00e4tselphantasien zunehmend <strong>Erfolge<\/strong> einfuhren. Auch in Weltraumflug-Simulationen sahen Publisher keine Zukunft mehr, bis <a title=\"Star Citizen @ Roberts Space Industries\" href=\"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Star Citizen<\/a> einen Rekord im Crowd-Funding nach dem anderen \u00fcbertraf. Mittlerweile z\u00e4hlt die Webseite der Entwickler <a title=\"Funding @ Roberts Space Industries\" href=\"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/funding-goals\" target=\"_blank\">-&gt;fast 76 Mio. $ an Investitionen<\/a>. Kurzum: Publisher erwiesen sich letztlich in der Regel als unf\u00e4hig, neue Produkte und Kundenkreise zu erschlie\u00dfen, und molken daf\u00fcr lieber jede Marken-Kuh zu Tode, die auch nur ein Mal \u00fcberdurchschnittlich viele Liter Profit erwirtschaftet hatte.<\/p>\n<dl id=\"attachment_2325_ttzz\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/lJJ9TcGxhNY<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Ein unerh\u00f6rter Senkrechtstarter unter den Crowd-finanzierten Videospielen ist das Weltraum-MMO Star Citizen, von dem bislang nur einzelne Module existieren und das bei seinem Release 2016 entweder ein Knaller wird oder als Implosion vergl\u00fcht. Nachahmer gibt es jedenfalls schon zuhauf. (Imagine: Star Citizen \/ Kanal StarCitizen via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Aufgrund dessen nutzten findige Entwickler zunehmend Webseiten wie <a title=\"Kickstarter - Offizielle Seite\" href=\"https:\/\/www.kickstarter.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Kickstarter<\/a> und <a title=\"IndieGoGo - Offizielle Seite\" href=\"https:\/\/www.indiegogo.com\/?locale=de\" target=\"_blank\">-&gt;IndieGoGo<\/a>, um ihre Projekte an den Publishern vorbei zu initiieren. Um dort Mittel einzuwerben, setzen sie Kampagnen auf, welche die Spielidee in Skizzen, Animationen illustrieren und mit Interviewpassagen erl\u00e4utern. Zudem m\u00fcssen sie Ziele definieren, die erreicht werden sollen: ein Minimalziel und weitere Etappen. Werden diese <strong>Ziele<\/strong>, die sogenannten &#8222;Stretch Goals&#8220; erreicht, versprechen die Entwickler beispielsweise, die Spielwelt zu erweitern, mehr Abenteuer zu erz\u00e4hlen oder gr\u00f6\u00dfere Schaupl\u00e4tze einzurichten, erm\u00f6glichen orchestrale Tonaufnahmen oder die Umsetzung auf anderen Betriebssystemen. Erreicht das Projekt in einem gesetzten Zeitrahmen nicht zumindest das erste Etappenziel, so scheitert es, und das Geld wird zur\u00fcck an die Spender gebucht. Daf\u00fcr garantiert ein Betreiber wie Kickstarter als Treuh\u00e4nder, indem er das Geld erst nach dem erfolgreichen Abschluss einer Kampagne freigibt. Um die Spender zu gr\u00f6\u00dferen Betr\u00e4gen zu animieren, erhalten diese f\u00fcr gr\u00f6\u00dfere Summen auch mehr Dreingaben zu einem Spiel. Erwirbt man beispielsweise f\u00fcr 15 Dollar etwa nur einen besonders fr\u00fchen Zugang zur ersten spielbaren Version, k\u00f6nnen f\u00fcr 50 Dollar umfangreiche Fanpakete enthalten sein. Betr\u00e4ge von mehreren tausend Dollar erm\u00f6glichen oft die aktive Mitgestaltung an einem Projekt &#8211; oder sogar, selbst darin als Figur zu erscheinen. (\u00dcbrigens gibt es f\u00fcr Forschungszwecke auch die Plattform <a title=\"ScienceStarter - Offizielle Seite\" href=\"https:\/\/www.sciencestarter.de\/home.html\" target=\"_blank\">-&gt;Sciencestarter<\/a>, die nach demselben Muster funktioniert.)<\/p>\n<figure id=\"attachment_2342\" aria-describedby=\"caption-attachment-2342\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/kickstarter_about_ScrShot.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2342\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/kickstarter_about_ScrShot.png\" alt=\"Auf den Projektseiten bei Kickstarter startete schon so manches Videospiel in eine glorreiche Zukunft. (Abb.: eigener Screenshot, Webseite Kickstarter)\" width=\"500\" height=\"317\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/kickstarter_about_ScrShot.png 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/kickstarter_about_ScrShot-300x190.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2342\" class=\"wp-caption-text\">Auf den Projektseiten bei Kickstarter startete schon so manches Videospiel in eine glorreiche Zukunft. (Abb.: eigener Screenshot, Webseite Kickstarter)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Probleme hat &#8211; genau so wie ein Publisherwesen, das Innovationen hemmt &#8211; auch die spielerfinanzierte Variante. Mal davon abgesehen, dass Menschen hier bereit sind, bis zu einem Vielfachen des Betrages zu bezahlen, den das geplante Spiel eigentlich wert ist, steht es in den Sternen, ob es \u00fcberhaupt zu Ende entwickelt wird. Einerseits ist der Entwicklungsprozess von einem digitalen Spiel schwer vorabzusehen, und deswegen auch nur vage zu kalkulieren. Andererseits bitten die Entwickler h\u00e4ufig nicht um die wirklich ben\u00f6tigte Summe, weil sie f\u00fcrchten, sie w\u00fcrden \u00fcberhaupt nichts erhalten, sollten sie eine zu hohe H\u00fcrde ansetzen. Daher berechnen sie h\u00e4ufig nicht alle Kosten einer dazu geh\u00f6renden <strong>Kampagne<\/strong> ein, gemessen in Arbeitszeit und finanziellen Ressourcen f\u00fcr die Werbe- und Bonusmaterialien. Auch die Funding-Plattformen im Internet verdienen an den Projekten mit, so dass die urspr\u00fcnglich eindrucksvollen Betr\u00e4ge zusammenschmelzen.<\/p>\n<p>Um Stretch Goals anbieten zu k\u00f6nnen, stellen Entwickler zudem nicht selten Ziele in Aussicht, die ebenso spektakul\u00e4r wie technisch schwer zu erreichen sind. Das ist sicherlich der beste Weg, um den <strong>Zorn<\/strong> seiner Unterst\u00fctzer auf sich zu ziehen, wenn diese Features dann doch gestrichen werden m\u00fcssen. Auf der anderen Seite tummeln sich viele interessante Spielideen auf diesen Crowd-Funding-Plattformen. Davon gibt es sogar so viele, dass man sich fragt, ob die Publisher-Giganten mit ihrer Marktforschung eigentlich den ganzen Tag D\u00e4umchen drehen.<\/p>\n<h3>Die Wahrheit von den G\u00f6ttern<\/h3>\n<p>An vielen Stellen in meinem Blog habe ich auf erfolgreiche Projekte hingewiesen, die aus Crowd-Finanzierung stammten, so dass ich mir\u00a0 ausnahmsweise erlaube, mich auf die erheblichen <strong>Fehlentwicklungen<\/strong> zu konzentrieren. Da ich die Entwicklung von <a title=\"Godus @ 22cans\" href=\"www.22cans.com\" target=\"_blank\">-&gt;Godus<\/a> lange verfolgt habe, muss ich einr\u00e4umen, dass es sich als Beispiel daf\u00fcr leider recht gut eignet. Molyneux&#8217;s Studio <a title=\"22cans - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.22cans.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;22cans<\/a> hat von den im vorigen Absatz genannten Punkten so einige falsch gemacht. Da verbreitet das Interview von John Walker sicherlich keine Unwahrheiten.<\/p>\n<dl id=\"attachment_2336_b8hz\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/oKN7-BdeKzo<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Ausf\u00fchrlich stellte Molyneux im Gespr\u00e4ch mit Adam Sassler von Revision3 seine Visionen zu Godus und die Betaversion von 2013 vor &#8211; leider k\u00f6nnten beide kaum weniger mit dem gegenw\u00e4rtigen Projektstand zu tun haben. (GODUS Gameplay Demo! \/ Kanal Rev3Games via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Anfangs versprach Molyneux packende Erz\u00e4hlungen, die bis heute nicht realisiert sind, sowie aufregende K\u00e4mpfe gegen andere Spieler, doch ein Multiplayer-Part ist nicht in Sicht. Wie ich in meinem Beitrag im Januar herausstellte, ist das Gameplay &#8211; bis auf ein <strong>Feature<\/strong>, die Landschaft per Touchdisplay zu terraformen &#8211; nicht innovativ, sondern repetitiv und erm\u00fcdend (siehe <a title=\"INNOVATION Die G\u00f6tter m\u00fcssen bekloppt sein, in: Keimling vom 28. Januar 2015\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2289\">-&gt;INNOVATION: Die G\u00f6tter m\u00fcssen bekloppt sein<\/a> vom 28. Januar 2015). Getestet hatte ich die Android-Variante.<\/p>\n<p>Heute behauptet das Entwickler-Urgestein, die erbetene Summe h\u00e4tte niemals gen\u00fcgt, um das Spiel fertig zu entwickeln. Vergleicht man den urspr\u00fcnglich ausgelobten Betrag von 450.000 Britischen Pfund jedoch mit dem, was die Entwicklung anderer Videospiele im Mobile-Segment und auf Tablets kostet, ist das aber bereits ein recht gehobener <strong>Etat<\/strong>. Selbst wenn man zugute h\u00e4lt, dass das Feature mit dem Terraforming per Fingerzeig entwickelt werden musste, steht dem gegen\u00fcber, dass Molyneux letztlich sogar 527.000 Pfund einstrich (siehe Archiv von <a title=\"Projekt GODUS @ Kickstarter.com\" href=\"https:\/\/www.kickstarter.com\/projects\/22cans\/project-godus?ref=nav_search\" target=\"_blank\">-&gt;Projekt GODUS by 22cans<\/a> auf Kickstarter.com). Obendrein verbirgt sich dahinter noch die weitere Frechheit, wissentlich nicht genug Geld zu fordern, um das Spiel fertigzustellen, weil man f\u00fcrchtet, dann mit der Kampagne gleich zu scheitern.<\/p>\n<p>Mit seinem Studio hinterlie\u00df Molyneux rechts und links des Weges noch mehr Skandale, die ich hier nur anrei\u00dfen kann: Weitere Mulitplayer-Modi wurden versprochen, eine tiefsinnige Geschichte, geschrieben von einem renomierten Autoren, Versionen f\u00fcr Linux und die Ouya-Konsole. Schon die Fassung f\u00fcr PCs kommt seit ihrem Release 2013 kaum voran; <a title=\"Godus @ Steam\" href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/app\/232810\/\" target=\"_blank\">-&gt;vernichtende Kritik auf der Vertriebsplattform Steam<\/a> inklusive. Versprochen wurde auch, das Projekt bliebe im Interesse der finanzierenden Spieler frei von Publishern, doch es geschah das exakte Gegenteil. Zudem hat Molyneux einem Spieler, der ein paralleles Projekt des Studios entschl\u00fcsselte, die <strong>lebensver\u00e4ndernd<\/strong>e Rolle als oberster Gott der Spielwelt in Aussicht gestellt, Beteiligung an den Einnahmen und am Entwicklungsprozess. Wie viel davon hei\u00dfe Luft ist, oder ob alle zweifelhaften Umst\u00e4nde nur an einem sehr langen Verzug des Projektes liegen, ist von au\u00dfen kaum zu beurteilen. Skeptisch macht das Verhalten des Entwicklers schon sehr. So unterblieb beispielsweise im Lauf von zwei Jahren jegliche Kommunikation mit dem Gewinner, obwohl dieser nach eigenen Ausk\u00fcnften den Support jeden Monat schon aus Prinzip anschrieb. Immerhin ist das Geld aus der Kampagne bereits im Dezember 2012 an <a title=\"22cans - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.22cans.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;22cans<\/a> \u00fcbergegangen; eine lange Zeit, wenn man sieht, wie viele Baustellen noch offen sind. Oh, Mann, Peter&#8230;<\/p>\n<h3>Schweine im Weltall<\/h3>\n<p>Mit diesem unr\u00fchmlichen Verhalten steht <a title=\"22cans - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.22cans.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;22cans<\/a> leider nicht allein da. Das Weltraumspiel <a title=\"Planetary Annihilation @ Uber Entertainment\" href=\"http:\/\/www.uberent.com\/pa\/\" target=\"_blank\">-&gt;Planetary Annihilation<\/a> strich im September 2012 sogar noch eine erheblich gr\u00f6\u00dfere Spendensumme ein. Das Team <a title=\"Uber Entertainment - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.uberent.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Uber Entertainment<\/a> hatte f\u00fcr eine runde Strategiespiel-Erfahrung im <strong>Weltraum<\/strong> urspr\u00fcnglich nur 900.000 $ gefordert und sukzessive neue Ziele f\u00fcr die Finanzierung ausgelobt (siehe <a title=\"Planetary Annihilation @ Kickstarter.com\" href=\"https:\/\/www.kickstarter.com\/projects\/659943965\/planetary-annihilation-a-next-generation-rts\" target=\"_blank\">-&gt;Planetary Annihilation<\/a> auf Kickstarter.com). Am Ende standen sogar 2,2 Mio. US-Dollar auf dem Konto. Als Clou an diesem Spiel, das eine sehr erfahrene Crew des Echtzeit-Strategie-Genres entwickelt, waren von Anfang an gigantische, spektakul\u00e4re Raumschlachten vorgesehen, in denen sich Dutzende von menschlichen Spielern ganze Monde als Geschosse um die Ohren h\u00e4tten werfen sollen. Da die Entwickler es schon in fr\u00fcheren Titeln verstanden, gro\u00dfskalige, packende Schlachten zu erm\u00f6glichen, trauten ihnen viele Kunden die Pl\u00e4ne auch zu.<\/p>\n<dl id=\"attachment_2336_bi42\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/FhEYvOYceNs<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Mit diesem typischen Kickstarter-Video er\u00f6ffnete Uber Entertainment eine Kampagne, die mehr als zwei Millionen US-Dollar einspielte. Leider passt das Ergebnis nicht zu diesem Ertrag. (Planetary Annihilation Kickstarter Trailer \/ Kanal Uber Entertainment via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Ver\u00f6ffentlicht wurde das Spiel jedoch in einem sehr unbefriedigenden Zustand. Der versprochene Singleplayer-Modus entpuppte sich als Folge aneinander gereihte Schlachtkarten (sog. Skirmish) und der angek\u00fcndigte strategische Tiefgang im interplanetaren Kampf war mau. Dessen Kern sollten eigentlich Schlachten mit bis zu vierzig Mitspielern sein, wie die Kampagne bei Kickstarter vollmundig anpries. Daraus geworden sind jedoch nur zehn Kombattanten. Wie so etwas alles geschehen kann, ist mir ein <strong>R\u00e4tsel<\/strong>, sind die Entwickler doch mit <a title=\"Supreme Commander @ Steam Store\" href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/app\/9350\/?l=german\" target=\"_blank\">-&gt;Supreme Commander<\/a> und <a title=\"Total Annihilation @ gog.com\" href=\"http:\/\/www.gog.com\/game\/total_anihilation_commander_pack\" target=\"_blank\">-&gt;Total Annihilation <\/a>verantwortlich f\u00fcr zwei gro\u00dfe Namen des Genres. Selbst das Tutorial lie\u00df Einsteiger fassungslos zur\u00fcck, weil es nur aus einem Video bestand, das viele Fragen offen l\u00e4sst &#8211; insbesondere f\u00fcr alle, welche die genannten Vorg\u00e4nger im Geiste nicht kennen.<\/p>\n<p>Dabei hatten die Entwickler <a title=\"Planetary Annihilation @ Uber Entertainment\" href=\"http:\/\/www.uberent.com\/pa\/\" target=\"_blank\">-&gt;Planetary Annihilation<\/a> trotz eines schlichten comicartigen Einheitenlooks optisch sehr stimmig herausgeputzt. Besonders\u00a0 Lichteffekte in sternenabgewandten Planetenschatten k\u00f6nnen sich sehen lassen. Aus technischer Sicht geschahen aber auch Fehler von einer <strong>Nachl\u00e4ssigkeit<\/strong>, die ich solch erfahrenen Entwicklern nicht zugetraut h\u00e4tte. So versuchten die Server des Spiels mehr Partien zu betreiben, als sie funktional \u00fcberhaupt in der Lage gewesen w\u00e4ren. Auch die prozessorlastige Einheitenberechnung skalierte je nach Spielerzahl und Einheitenmassen schnell in Bereiche, die den Durchschnittsspeicher eines typischen PCs deutlich \u00fcberschreiten. So endeten viele Partien mit einer Niederlage durch Absturz, weil der Arbeitsspeicher eines Teilnehmers nicht ausreichte. Wie kann so etwas sein?<\/p>\n<h3>Vielfalt &#8211; und viel Einfalt<\/h3>\n<p>Auch wenn mein Text den Eindruck erwecken mag, dass es nur um konkrete Einzelf\u00e4lle gehe, ist dem nicht so. Im Gegenteil ist der <strong>Friedhof<\/strong> gescheiterter Versprechen bei crowd-finanzierten Projekten sehr gro\u00df geworden. Man trifft dar\u00fcber hinaus wahre Bugseuchen wie das ambitionierte Zombie-Survival <a title=\"DayZ @ Steam Store\" href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/app\/221100\/\" target=\"_blank\">-&gt;DayZ<\/a>, das den Charakter eines Sozialexperimentes aufweist, aber in wesentlichen Teilen auch spielmechanisch noch wie ein Experiment wirkt. Es ist kein erfreuliches Spielerlebnis.<\/p>\n<figure id=\"attachment_2371\" aria-describedby=\"caption-attachment-2371\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2015\/04\/DayZEarlyAccess.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2371\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2015\/04\/DayZEarlyAccess.png\" alt=\"DayZ ist zwar als Teil des Early Access-Programmes von Steam ausgewiesen, aber rechtfertigt der Zustand dann das Preisniveau eines Vollpreistitels? (Abb. eigener Screenshot)\" width=\"500\" height=\"412\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2015\/04\/DayZEarlyAccess.png 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2015\/04\/DayZEarlyAccess-300x247.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2371\" class=\"wp-caption-text\">DayZ ist zwar als Teil des Early Access-Programmes von Steam ausgewiesen, aber rechtfertigt der Zustand dann das Preisniveau eines Vollpreistitels? (Abb. eigener Screenshot)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Solange die dortige Zombikalypse nur als Modifikation der Milit\u00e4rsimulation <a title=\"Arma 2 @ Bohemia Interactive\" href=\"http:\/\/www.arma2.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Arma II<\/a> verf\u00fcgbar war, und damit eine freie und kostenlose Erg\u00e4nzung, konnte man das niemandem wirklich vorwerfen. Die mittlerweile professionell entwickelte, allein lauff\u00e4hige Version von\u00a0<a title=\"DayZ @ Steam Store\" href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/app\/221100\/\" target=\"_blank\">-&gt;DayZ<\/a> wird trotz ihrer Fehler auf der Plattform Steam weiter verkauft, auch wenn sie deutlich erkennbar als &#8222;<strong>Early Access<\/strong>&#8220; gekennzeichnet wird. Der urspr\u00fcngliche Erfinder und Entwickler Dean Hall k\u00fcndigte 2014 an, sich mit einem anderen Studio neuen Projekten zu widmen (<a title=\"Dean Hall: DayZ Erfinder will Erfolg von World of Warcraft wiederholen @ Gamestar.de\" href=\"http:\/\/www.gamestar.de\/spiele\/dayz\/news\/dean_hall,48693,3081504.html\" target=\"_blank\">-&gt;siehe Portrait auf Gamestar.de<\/a> vom 19.12.2014). Immerhin prangt eine Warnung auf der Verkaufsseite, die davon abr\u00e4t, das Spiel zu kaufen. Zu dem Meer an bestenfalls halbfertigen Zombikalypse-Survivals, das dar\u00fcber hinaus noch angeboten wird, schreibe ich mich hier besser gar nicht mehr in Rage.<\/p>\n<p>Gegenw\u00e4rtig f\u00fcllt sich die unangenehme Liste an Beispielen zu meinem Bedauern immer weiter. Die genannten gen\u00fcgen aber schon, um zu erkennen, auf welche Art am Ende immer die Kunden die Zeche zahlen. Letztlich wird ihnen so &#8222;entlohnt&#8220;, dass sie <strong>Vertrauen<\/strong> in erfahrene Entwickler setzen, manchmal sogar in Branchenlegenden wie <a title=\"Charles Cecil @ Wikipedia DE\" href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Charles_Cecil\" target=\"_blank\">-&gt;Charles Cecil<\/a>: Sein<a title=\"Baphomets Fluch 5 @ Revolution Software\" href=\"http:\/\/revolution.co.uk\/games\/the-serpents-curse\/\" target=\"_blank\"> -&gt;Baphomets Fluch 5: Der S\u00fcndenfall<\/a> kassierte fast 800.000 Dollar bei Kickstarter und wurde von Fans der Reihe hei\u00df ersehnt. Wer ein vollwertiges Spiel erwartete erhielt jedoch zun\u00e4chst eine \u00dcberraschung: Es erschien in zwei Teile zerlegt, von denen der erste Abschnitt nur als Entt\u00e4uschung zu bezeichnen war: kurz, inhaltsarm, nicht besonders geistreich. Mittlerweile konnte <a title=\"Revolution Software - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/revolution.co.uk\/\" target=\"_blank\">-&gt;Revolution Software<\/a> den zweiten Teil nachliefern und schuf damit zuletzt doch noch ein recht rundes Spiel.<\/p>\n<dl id=\"attachment_2336_k892\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/7hDsmR2Z40M<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Was Revolution Software als ersten Teil von Baphomets Fluch ablieferte, entt\u00e4uschte massiv. So aber konnten neue Einnahmen generiert werden, um das Spiel fertig zu stellen. (Baphomets Fluch 5 Trailer [Deutsch] \/ Kanal Deep Silver via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Weil jene Profis in einem breit ausgetretenen Massenmarkt die Sehnsucht nach innovativen Spielkonzepten zu befriedigen versprechen, z\u00fcckt so mancher seine Kreditkarte und spendet. Die Geldgeber aus der Spielerschaft zahlen einen Vorschuss auf dieses Vertrauen und warten geduldig auf erste spielbare Versionen. Sie freuen sich, weil die Konzepte ihren <strong>Vorstellungen<\/strong> folgen, die in Foren diskutiert werden, und sehen sogar ein, dass nicht alles am Ende so kommt, wie zuvor gedacht. So sieht jedenfalls das Ideal aus. Jane Jensen, die als Sch\u00f6pferin der Gabriel Knight-Reihe in den Neunziger Jahren weltber\u00fchmt wurd, scheint dies mit ihrem Kickstarter-Projekt <a title=\"Gray Matter @ Steam Store\" href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/app\/260570\/\" target=\"_blank\">-&gt;Gray Matter<\/a> verstanden zu haben. Sie lieferte f\u00fcr die Spenden bei Kickstarter ziemlich genau das Spiel, das ihre Fans erwarteten. Von einer gewissen Zufriedenheit k\u00fcnden jedenfalls <a title=\"Nutzer-Wertungen @ MetaCritic.com\" href=\"http:\/\/www.metacritic.com\/game\/pc\/gray-matter\" target=\"_blank\">-&gt;die Wertungen der Nutzer auf Metacritic.com<\/a>.<\/p>\n<p>In der Praxis gef\u00e4hrden immer mehr Scharlatane diese Vertrauensmodell. K\u00fcrzlich enttarnten User angebliche Screenshots der Entwickler &#8222;West Games&#8220;, deren angebliches Spiel <a title=\"Kampagne von Areal @ Kickstarter\" href=\"https:\/\/www.kickstarter.com\/projects\/1577656602\/areal?ref=nav_search\" target=\"_blank\">-&gt;Areal<\/a> (hier via Kickstarter) sich als Kompilation kopierter Asset-Bausteine der <a title=\"Unity - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/unity3d.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Unity Game Engine<\/a> erwies. Die Umst\u00e4nde dieser abenteuerlichen <strong>R\u00e4uberpistole<\/strong> fasst Sebastian Thor f\u00fcr das Webportal EuroGamer ebenso ungl\u00e4ubig wie \u00fcbersichtlich zusammen (siehe <a title=\"Sebastian Thor \u00fcber Areal @ Eurogamer.de\" href=\"http:\/\/www.eurogamer.de\/articles\/2014-06-29-die-geschichte-von-areal-dem-verruecktesten-kickstarter-aller-zeiten\" target=\"_blank\">-&gt;Thor, Sebastian: Areal, der verr\u00fcckteste Kickstart aller Zeiten<\/a>, in: EuroGamer vom 30. Juni 2014). Der Hauptvorwurf: Nie gab es etwas von dem Spiel zu sehen, das da angeblich entwickelt wurde. Immerhin zeigt die Entdeckung dieses Vorfalls auch, dass angesichts einer aktiven Community nicht jede Unredlichkeit durchkommt. Die eigentliche Pointe kommt aber noch: Vor ein paar Wochen kaperten dieselben \u00fcberf\u00fchrten &#8222;Entwickler&#8220;-Simulanten die Lizenz des Endzeit-Shooters <a title=\"Stalker @ GSC Game Worlds\" href=\"http:\/\/www.stalker-game.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Stalker<\/a> und gingen nun damit auf Investorenfang (siehe<a title=\"Sebastian Thor \u00fcber West Games II @ EuroGamer.de\" href=\"http:\/\/www.eurogamer.de\/articles\/2014-12-12-nach-areal-aus-west-games-ist-zurueck-mit-stalker-apocalypse\" target=\"_blank\"> -&gt;Thor, Sebastian: Nach Areal-Aus: West Games ist zur\u00fcck mit Stalker Apocalyps<\/a>e, in: EuroGamer vom 12.12.2014). Wer hier Geld spendet, muss mit dem Klammerbeutel gepudert sein. Bei diesem Beispiel handelt es sich sicher um einen besonders krassen Ausfall.<\/p>\n<h3>Im Weltraum h\u00f6rt Dich niemand schreien<\/h3>\n<p>Den meisten Projekten sollte daher kein b\u00f6ser Wille unterstellt werden, schlie\u00dflich ist die Entwicklung von Games vom Grundsatz her schon voller Unw\u00e4gbarkeiten. Seit einer Weile sind aber am Markt der Indiespiele &#8211; also grob all jenen, die als Entwickler nicht \u00fcber einen gro\u00dfen Vertrieb ver\u00f6ffentlichen &#8211; sehr bedenkliche Entwicklungen zu beobachten. Rudiment\u00e4r entwickelte Spiele werden via Plattformen wie <a title=\"Steam @ Valve\" href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Steams<\/a> <a title=\"Early Access @ Steam Store\" href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/genre\/Early%20Access\/\" target=\"_blank\">-&gt;Early Access<\/a> zu niedrigen zweistelligen Preisen auf den Markt geworfen, sind aber keine vollwertige Spiele, sondern teils fehlerhaft oder enthalten kaum spielbaren Content. Das w\u00e4re noch nicht einmal das Problem, w\u00fcrde der Zustand offen kommuniziert werden &#8211; leider hei\u00dft die Devise h\u00e4ufig <strong>Verschleierung<\/strong>: &#8222;Tarnen, T\u00e4uschen, Verpissen!&#8220; Auch das k\u00fcrzlich hier vorgestellte <a title=\"Hack'n'Slash @ Steam Store\" href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/app\/246070\/\" target=\"_blank\">-&gt;Hack&#8217;n&#8217;Slash<\/a> reiht sich da leider ein (siehe <a title=\"NEWS: Ein Viertelpfund Gehacktes @ Keimling vom 17.2.2015\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2319\">-&gt;NEWS: Ein Viertelpfund Gehacktes<\/a> vom 17.2.2015). Man m\u00fcsste sogar weitergehen und dessen Entwickler <a title=\"Double Fine - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.doublefine.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Double Fine<\/a> eigentlich als die betr\u00fcbliche Speerspitze dieses Trends bezeichnen.<\/p>\n<p>Das tut mir wirklich und ehrlich leid, denn bislang hatte ich eine hohe Meinung \u00fcber die Entwickler unter diesem Label. Deren <strong>Einfallsreichtum<\/strong> entsprangen geniale Spielideen wie die mental reisenden <a title=\"Psychonauts @ Double Fine\" href=\"http:\/\/www.psychonauts.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Psychonauts<\/a>, die v\u00f6llig aberwitzigen Abenteuer von Pseudo-Krieger <a title=\"Death Spank @ Electronic Arts\" href=\"http:\/\/www.ea.com\/de\/deathspank\" target=\"_blank\">-&gt;Death Spank<\/a> und der ebenso phantastische wie taktische Matrjoschka-Coup <a title=\"Stacking @ Double Fine\" href=\"http:\/\/www.stackingvideogame.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Stacking<\/a>. Dies ist nur ein Auszug von Spielen, bei denen die Mitarbeiter von\u00a0<a title=\"Double Fine - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.doublefine.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Double Fine<\/a> enorme Sch\u00f6pferkraft unter Beweis stellten.<\/p>\n<p>Mitverantwortlich daf\u00fcr ist sicherlich auch das innere Firmenklima. Wie Gr\u00fcnder<a title=\"Tim Schafer @ Wikipedia DE\" href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Tim_Schafer\" target=\"_blank\"> -&gt;Tim Schafer<\/a> in einem Interview mit <a title=\"RockPaperShotgun - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.rockpapershotgun.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;RockPaperShotgun<\/a> erl\u00e4uterte, stellt er f\u00fcr den internen GameJam &#8222;<strong>Amnesia Fortnight<\/strong>&#8220; Resourcen und experimentelle Freir\u00e4ume f\u00fcr vielf\u00e4ltige Konzepte von Firmenmitarbeitern bereit (siehe <a title=\"Interview: Tim Schafer On The Amnesia Fortnight Bundle @ RockPaperShotgun, 19.11.2012\" href=\"http:\/\/www.rockpapershotgun.com\/2012\/11\/19\/interview-tim-schafer-on-the-amnesia-fortnight-bundle\/\" target=\"_blank\">-&gt;Walker, John: Inverview: Tim Schafer On The Amnesia Fortnight Bundle<\/a>, in: RockPaperShotgun vom 19. November 2012). Schafer, die Entwicklerlegende von gro\u00dfen Klassikern wie <a title=\"Grim Fandango @ Wikipedia EN\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Grim_Fandango\" target=\"_blank\">-&gt;Grim Fandango<\/a> und\u00a0<a title=\"Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Day_of_the_Tentacle\" target=\"_blank\">-&gt;Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle<\/a>, verfolgt damit ein ehrenwertes Ziel: er unterwandert den ewigen Einheitsbrei gro\u00dfer Blockbusterproduktionen mit innovativen Konzepten. Die internen Wettbewerbe stellen seine Ernsthaftigkeit bei diesem Ideenstreit unter Beweis. Weil die \u00d6ffentlichkeit daran beteiligt wird, welche Ideen verwirklicht werden, helfen die Wettbewerbe auch einzusch\u00e4tzen, wie gut ein Titel unter zuk\u00fcnftigen Kunden ankommen k\u00f6nnte. Ausweis davon ist eine <a title=\"Amnesia Fortnight 2014 Documentary Series @ Youtube\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=TTzTjf-I-A8&amp;list=PLIhLvue17Sd7Y5qXNqV1wDPtdNPjZ-tw0\" target=\"_blank\">-&gt;ausf\u00fchrliche Video-Dokumentation der zweiw\u00f6chigen Aktion auf Youtube<\/a>. So wurden schon einige Projekte erfolgreich initiiert. An sich handelt es sich also um eine gute Idee.<\/p>\n<dl id=\"attachment_2336_s562\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/YHDpmCpTZuA<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Sehr unterhaltsam k\u00fcndigt Schafer den internen GameJam namens &#8222;Amnesia Fortnight&#8220; 2014 mit einem Trailer an, in dem auch die Ideen der Mitarbeiter vorgestellt werden. (Amnesia Fortnight 2014 Launch Video \/ Kanal DoubleFineProd via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Leider nehmen zur Zeit &#8211; zugegeben, nicht nur bei\u00a0<a title=\"Double Fine - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.doublefine.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Double Fine<\/a> &#8211; die Probleme zu: Nach langer Wartezeit f\u00fcr die Privatinvestoren aus der Community entstand zum Beispiel ein Adventure wie <a title=\"Broken Age @ Double Fine Productions\" href=\"http:\/\/www.brokenagegame.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Broken Age<\/a>, das &#8211; auch wenn es recht charmant inszeniert ist &#8211; spielerisch seicht bleibt, inhaltlich knapp bemessen ist und von viel zu kurzer Dauer. Zudem wurde das Spiel unplanm\u00e4\u00dfig in zwei <strong>H\u00e4lften<\/strong> zerlegt. Misst man dieses Ergebnis an den Einnahmen von 3,3 Mio. US-$, die Spieler und Investoren Schafer via Crowdfunding aufbrachten, hinterl\u00e4sst diese Summe selbst den freundlichsten Kommentator sprachlos (siehe <a title=\"Double Fine Adventure @ Kickstarter\" href=\"https:\/\/www.kickstarter.com\/projects\/doublefine\/double-fine-adventure\/description\" target=\"_blank\">-&gt;Kampagne bei Kickstarter<\/a>).<\/p>\n<p><a title=\"Double Fine - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.doublefine.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Double Fine<\/a> leistet sich jedoch noch mehr Klopper: Die ebenfalls durch Fans vorfinanzierte Weltraumstation-Simulation <a title=\"SpaceBase DF9 @ Double Fine Productions\" href=\"http:\/\/www.spacebasedf9.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;SpaceBase-DF9<\/a> wurde eine Weile entwickelt, letztlich aber doch eingestellt. Mangels Kundeninteresse, wie es hie\u00df. Offenbar h\u00e4lt dieser Umstand jedoch die Entwickler nicht davon ab, die unfertige <strong>Datenleiche<\/strong> weiterhin bei <a title=\"SpaceBase - DF9 @ Steam Store\" href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/app\/246090\/\" target=\"_blank\">-&gt;Steam<\/a> f\u00fcr 20\u20ac ahnungslosen Kunden zu verkaufen. Besonders prek\u00e4r: Das Spiel wird dort sogar im Bundle mit\u00a0<a title=\"Hack'n'Slash @ Steam Store\" href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/app\/246070\/\" target=\"_blank\">-&gt;Hack&#8217;n&#8217;Slash<\/a> angeboten, was in Anbetracht des Zustands beider Titel wirklich eine Unversch\u00e4mtheit ist.<\/p>\n<p>Wie bei\u00a0<a title=\"Broken Age @ Double Fine Productions\" href=\"http:\/\/www.brokenagegame.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Broken Age<\/a> oder dem oben erw\u00e4hnten\u00a0<a title=\"Baphomets Fluch 5 @ Revolution Software\" href=\"http:\/\/revolution.co.uk\/games\/the-serpents-curse\/\" target=\"_blank\">-&gt;Baphomets Fluch 5: Der S\u00fcndenfall<\/a> ist ein weiterer Trend sehr bedenklich. Bemerkbar ist, dass Entwickler auf breiter Front erz\u00e4hllastigen Content in <strong>Episoden <\/strong>st\u00fcckeln, die f\u00fcr sich immer seichter und interaktions\u00e4rmer werden. Sicher: Auch hier gibt es Unterschiede im Spektrum. Man stelle die Episoden-Geschichte von <a title=\"Dreamfall Chapters @ Red Thread Games\" href=\"http:\/\/redthreadgames.com\/games\/chapters\/\" target=\"_blank\">-&gt;Dreamfall Chapters<\/a> (<a title=\"Red Thread Games - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/redthreadgames.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;RedThread Games<\/a>) einmal\u00a0 <a title=\"Telltale Games - Offizielle Seite\" href=\"https:\/\/www.telltalegames.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Telltale Games&#8216;<\/a> <a title=\"Game of Thrones @ Telltale Games\" href=\"http:\/\/www.telltalegames.com\/gameofthrones\/de\/\" target=\"_blank\">-&gt;Game of Thrones<\/a> gegen\u00fcber. Sonderlich tief sch\u00fcrfen die Narrationen jedoch im Episodenformat alle nicht, was ja auch verst\u00e4ndlich ist, wenn jede Episode f\u00fcr sich einen abgeschlossenen Bogen spannen muss.<\/p>\n<dl id=\"attachment_2336_d0r8\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/A-Z_OZAh9PI<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Das Episodenabenteuer zur HBO-Serie &#8222;Game of Thrones&#8220; gl\u00e4nzt mit Stimmung und Atmosph\u00e4re, ist jedoch kaum mehr ein Spiel. (Game of Thrones: A Telltale Games Series \u2013 Episode 1, \u2018Iron from Ice\u2019 Launch Trailer | PS4, PS3 \/ Kanal PlayStation via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<h3>Restauration &#8211; nicht immer nahrhaft<\/h3>\n<p>Dieses Verhalten am Markt verantworten gewiss nicht allein die hier aufgef\u00fchrten Projekte und Entwickler &#8211; den hier genannten Beispielen kommt lediglich die (gewiss unangenehme) Rolle zu, die Symptome des krankenden &#8222;Crowd Funding&#8220; und des &#8222;Early Access&#8220;-Prinzips zu illustrieren. Unter dem <strong>Geruch<\/strong> des Betruges werden auch die vern\u00fcnftig gef\u00fchrten Projekte zu leiden haben. Wenn sich nicht bald st\u00e4rkere Regeln durchsetzen sollten, welche die zahlreichen, nicht eingehaltenen Versprechen am Markt sanktionieren, werden mittelfristig alle durch die Spieler in Sippenhaft genommen. Nat\u00fcrlich st\u00f6rt dies nicht die Kreise einer Gro\u00dfproduktion wie die des Weltraumspiels\u00a0<a title=\"Star Citizen @ Roberts Space Industries\" href=\"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Star Citizen<\/a>.<\/p>\n<p>Die Masse der Projekte ist jedoch deutlich kleiner und bittet um mittlere sechsstellige bis kleinere Milionenbetr\u00e4ge. Daher scheitern ihre Kampagnen auch leichter, sobald die Spieler sich angesichts des beschriebenen Verhaltens die Taschen zun\u00e4hen. Besonders <strong>Exoten<\/strong> des Marktes wie das Rollenspiel <a title=\"Kingdom Come: Deliverance @ Warhorse Studios\" href=\"https:\/\/www.kingdomcomerpg.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Kingdom Come: Deliverance<\/a>, das plausibel und realit\u00e4tsnah einen Teil des mittelalterlichen B\u00f6hmens inszenieren will, k\u00f6nnten Schaden davon nehmen. Diverse Publisher wiesen das Projekt als zu ungew\u00f6hnlich ab. Dies lag daran,\u00a0 dass Lead Designer Daniel Vavr\u00e0 und sein Team von den Prager <a title=\"Warhorse Studios - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.warhorsestudios.cz\" target=\"_blank\">-&gt;Warhorse Studios<\/a> darauf beharrten, Magie und Drachen zum Beginn des 15. Jahrhunderts aus B\u00f6hmen auszusperren. Sie wollten ein m\u00f6glichst authentisches Mittelalterbild inszenieren (siehe <a title=\"NEWS: Der Stand des Mittelalters @ Keimling vom 18.3.2014 \" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1886\" target=\"_blank\">-&gt;NEWS: Der Stand des Mittelalters<\/a>, in: Keimling vom 18. M\u00e4rz 2014).<\/p>\n<p>Schlie\u00dflich verhalfen ihnen Spieler \u00fcber Kickstarter zu einem erklecklichen S\u00fcmmchen, auf das ein Investor noch einen Betrag nachlegte. Nun entsteht eines der interessantesten Spiele \u00fcberhaupt, das den Umgang mit historischen Inhalten im <strong>Markt<\/strong> ma\u00dfgeblich ver\u00e4ndern k\u00f6nnte. Das ist nicht nur erfreulich, weil sich ein Entwicklerstudio endlich selbst den Fragen stellt, welche Rolle das Historische in einem Videospiel annehmen k\u00f6nnte. Dar\u00fcber hinaus zeigt sein Erfolg eben auch, dass die lange gebetsm\u00fchlenartig wiederholte Marketingweisheit, Geschichte ginge am Markt nicht wissenschaftlich plausibel zu inszenieren, wohl nicht so weise ist.<\/p>\n<dl id=\"attachment_2336_shh2\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/zVZXU6Xs-x8<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">&#8222;Kingdom Come: Deliverance&#8220; ist schon jetzt in der fr\u00fchen Phase seiner Entwicklung ein ungew\u00f6hnliches Mittelalter-Erlebnis. Die Entwickler versuchen so authentisch wie m\u00f6glich, ein St\u00fcck B\u00f6hmens im 15. Jahrhundert nachzuzeichnen. Und legen auch die Grenzen ihrer Ambitionen offen. Ein vielversprechendes Projekt, das ohne Crowd-Funding an den Publishern gescheitert w\u00e4re. (Kingdom Come: Deliverance &#8211; Early Alpha Teaser \/ Kanal Warhorse Studios via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Doch mutige Impulse in den Markt wie bei dem Prager Rollenspiel k\u00f6nnten bald der Vergangenheit angeh\u00f6ren. Wer &#8211; wie ich &#8211; die Innovationsarmut eines von Publishern dominierten Marktes und seine routinierte Lethargie um 2010 noch allzu gut erinnert, den packt bei dieser drohenden Zukunft das kalte Grauen. Wenn aber der <strong>Scharlatanerie<\/strong> und dem Schlendrian nicht das Handwerk gelegt werden, dann gehe ich davon aus, dass die an sich guten Prinzipien von Crowd-Funding und Early Access deutlich an Bedeutung verlieren werden. Das w\u00e4re sehr bedauerlich. Auch wenn man daf\u00fcr bei Weitem nicht allein\u00a0<a title=\"Double Fine - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.doublefine.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Double Fine<\/a> die Schuld zuweisen k\u00f6nnte, w\u00e4re es aber doch AUCH ihre Schuld.\u00a0\u00a0<a title=\"Hack'n'Slash @ Steam Store\" href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/app\/246070\/\" target=\"_blank\">-&gt;Hack&#8217;n&#8217;Slash<\/a> ist lange kein fertiges Spiel, und der l\u00f6chrige Rumpf der\u00a0<a title=\"SpaceBase DF9 @ Double Fine Productions\" href=\"http:\/\/www.spacebasedf9.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;SpaceBase-DF9<\/a> wird weiter fr\u00f6hlich verkauft. Und wie das Beispiel\u00a0<a title=\"Godus @ 22cans\" href=\"www.22cans.com\" target=\"_blank\">-&gt;Godus<\/a> zeigte, h\u00e4tte auch Molyneux dazu einen gro\u00dfen Beitrag geleistet.<\/p>\n<p>Und neue Projekte stehen auch schon an. Ausgerechnet\u00a0<a title=\"Double Fine - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.doublefine.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Double Fine<\/a> widmet sich dem Remake des Klassikers <a title=\"Grim Remastered @ Double Fine\" href=\"http:\/\/www.grimremastered.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Grim Fandango<\/a> und k\u00fcndigt eine HD-Special Edition von Maniac Mansion an (siehe <a title=\"Sebastian J\u00e4ger: Maniac Mansion Day of the Tentacle - Double Fine k\u00fcndigt HD Neuauflage an @ gamona.de vom 17.12.2014\" href=\"http:\/\/www.gamona.de\/games\/maniac-mansion-day-of-the-tentacle,double-fine-kuendigt-hd-neuauflage-an:news.html\" target=\"_blank\">-&gt;J\u00e4ger, Sebastian: Maniac Mansion: Day of the Tentacle &#8211; Double Fine k\u00fcndigt HD-Neuauflage an<\/a>, in: gamona.de vom 17.12.2014). Diese Beispiele stehen f\u00fcr eine m\u00f6gliche Konsequenz aus der Kickstarter-Misere: Was noch besser funktioniert als innovative Spielkonzepte, ist offenbar, Geld f\u00fcr die Neuauflagen bereits erfolgreicher Klassiker einzuwerben. Das erscheint besonders dann als folgerichtig, wenn verspieltes <strong>Vertrauen<\/strong> dadurch kompensiert wird, dass Spieler auf den Ruf einer legend\u00e4ren Entwicklergestalt vertrauen. Das w\u00e4re ein best\u00fcrzendes Ergebnis aus dem oben skizzierten Marktverhalten. Besonders dann, wenn die Legenden dann wiederum den legend\u00e4ren Ruf durch ihr Verhalten sch\u00e4digen. So k\u00f6nnte sich die Indieszene schnell selbst das Wasser abgraben &#8211; und schon bald wieder in einem Markt erwachen, in dem die Publisher alles dominieren&#8230; und wieder keinen blassen Dunst von den W\u00fcnschen der Spielerinnen und Spieler haben.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">*<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Das unredliche Verhalten von Entwicklern spielerfinanzierter Projekte gef\u00e4hrdet den Boom innovativer Ideen John Walker platzte der Kragen. Nein, nicht dem mit dem Whiskey, sondern dem international bekannten Journalisten -&gt;John Walker, einem der Gr\u00fcndungsmitglieder der britischen Webseite -&gt;RockPaperShotgun. Als er ein Interview mit -&gt;Peter Molyneux f\u00fchrte, einem von mir sehr gesch\u00e4tzten, und doch zu recht umstrittenen &hellip; <a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2331\" class=\"more-link\"><span class=\"screen-reader-text\">KOMMENTAR: Indie Fresse, Crowd!<\/span> weiterlesen <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[579,19],"tags":[],"class_list":["post-2331","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-branche","category-kommentar"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2331","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=2331"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2331\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=2331"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=2331"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=2331"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}