{"id":2218,"date":"2014-11-17T16:30:18","date_gmt":"2014-11-17T14:30:18","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2218"},"modified":"2014-11-29T18:06:39","modified_gmt":"2014-11-29T16:06:39","slug":"retro-noch-ne-runde-fuer-die-menschheit","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2218","title":{"rendered":"RETRO: Noch &#8217;ne Runde f\u00fcr die Menschheit"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">Civilization zeichnet eine Geschichte der Menschheit &#8211; und im 4. Teil auch endlich die der Kulturen<\/h3>\n<p>Was haben sich intellektuelle Bedenkentr\u00e4ger, Waldorfp\u00e4dagogen und (methodisch schwache) Jugendschutzforscher (aus Hannover) nicht alle auf <a title=\"World of Warcraft @ ActivisionBlizzard\" href=\"http:\/\/eu.battle.net\/de\/int?r=wow\" target=\"_blank\">-&gt;World of Warcaft<\/a> (2004) von <a title=\"Blizzard - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/eu.blizzard.com\/de-de\/\" target=\"_blank\">-&gt;Blizzard<\/a> und dessen angebliche <strong>Suchtspirale<\/strong> gest\u00fcrzt. Keiner von denen hat offenbar je vor einer Partie der Civilization-Reihe gesessen und noch eine Runde spielt. Und dann noch eine. Und dann aber die Allerletzte. Und dann wieder eine&#8230; Oh, ist das die Morgensonne?<\/p>\n<figure id=\"attachment_2220\" aria-describedby=\"caption-attachment-2220\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Opener.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2220\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Opener.png\" alt=\"Hamburg hat ein Problem. Die Moderne in Civilization IV hinterl\u00e4sst stinkende St\u00e4dte und kr\u00e4nkelnde Menschen. Deren Laune bessert nicht unbedingt, dass ich am anderen Ende der Welt Krieg gegen England f\u00fchre. (Abb.: Ausschnitt Screenshot)\" width=\"500\" height=\"311\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Opener.png 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Opener-300x186.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2220\" class=\"wp-caption-text\">Hamburg hat ein Problem. Die Moderne in Civilization IV hinterl\u00e4sst gr\u00fcnlich stinkende St\u00e4dte und kr\u00e4nkelnde Menschen. Deren Laune bessert nicht unbedingt, dass mich am anderen Ende der Welt England in einen langwierigen Krieg verwickelt hat. (Abb.: Ausschnitt Screenshot)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Seit dem <a title=\"Civilization @ Civilization Wiki\" href=\"http:\/\/civilization.wikia.com\/wiki\/Civilization_%28original%29\" target=\"_blank\">-&gt;ersten Serienableger des Jahres 1991<\/a> hat sich das spielmechanische Grundprinzip nicht wesentlich ge\u00e4ndert, aber doch ebenso so behutsam wie stetig erweitert. Beginnend mit einem Siedler und einem Sp\u00e4htrupp sucht der Spieler einen Ort, um sich in m\u00f6glichst fruchtbarem Gebiet niederzulassen. Dort entsteht die erste <strong>Siedlung<\/strong>, die im Fortlauf des Spiels zu einem Imperium f\u00fchren kann. Ist das Spielgeschehen anfangs noch gem\u00e4chlich und \u00fcberschaubar, so entsteht mit dem Fortschritt der Zivilisation bald schon eine komplex verwobene Vielfalt an M\u00f6glichkeiten milit\u00e4rischer Ausrichtung, an wirtschaftlichen Systemen und Staatsformen.<\/p>\n<dl id=\"attachment_2220_z77t\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/ZRUnoGmwNCA<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Das stimmungsvolle Intro verr\u00e4t nur wenig \u00fcber die Spielinhalte von Civilization IV. Die Reise der eigenen Zivilisation reicht weit \u00fcber die Antike hinaus und bietet erstmals auch wesentliche neue Steuerungsmechanismen wie Kultur und Religion. (Civilization 4 Intro Video HD \/ Kanal SirSlowski via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Bestand im ersten Teil noch das Hauptziel, sich milit\u00e4risch durch andere Fraktionen zum Sieg zu kn\u00fcppeln, wurden die M\u00f6glichkeiten mit jedem Serienvertreter komplexer und n\u00e4herten sich mehr und mehr einem plausibleren <strong>Modell<\/strong> unserer Welt an. So gingen mit <a title=\"Civilization IV @ 2kgames\" href=\"http:\/\/www.2kgames.com\/civ4\/\" target=\"_blank\">-&gt;Civilization IV<\/a> des Studios <a title=\"Firaxis - Offizielle Seite\" href=\"www.firaxis.com\" target=\"_blank\">-&gt;Firaxis<\/a> im Jahr 2005 erstmals auch religi\u00f6se und kulturelle Faktoren in die Spielmechanik ein. Im gesamten Genre der Aufbaustrategie kam das einer kleinen Revolution gleich. Damit erhielt das Spiel endlich wesentliche Elemente einer abgerundeten historischen Darstellung im Konzept der Zivilisation&#8230;<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h3>Ursuppe<\/h3>\n<p>Mag in heutigen Zeiten, wo f\u00fcr die Games-Branche die Vereinfachung von Spielmechaniken im Fokus steht, der j\u00fcngste, <a title=\"Civilization V @ 2kgames\" href=\"http:\/\/www.civilization5.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;f\u00fcnfte Teil der Reihe<\/a> aus Sicht der Entwickler einen <strong>Fortschritt<\/strong> darstellen, so ist aus kulturhistorisch Sicht der vierte Teil deutlich gelungener. Zumindest gilt dies f\u00fcr den Vergleich der Grundversionen beider Programme, die naturgem\u00e4\u00df die gr\u00f6\u00dfere K\u00e4uferschaft haben und damit auch die h\u00f6chste Reichweite. In <a title=\"Civilization IV @ 2kgames\" href=\"http:\/\/www.2kgames.com\/civ4\/\" target=\"_blank\">-&gt;Civilization IV<\/a> erhalten zum ersten Mal Religionen und kulturelle Errungenschaften der Menschheitsgschichte eine tragend Rolle, die ganz neue Wege f\u00fcr den Aufbau einer Zivilisation bereiten. Damit war die Startfassung deutlich abgerunder als beim Nachfolger, der diese Elemente in kostenpflichtige Addons auslagerte.<\/p>\n<p>Zun\u00e4chst spielen Religionen und Kulturen aber eine untergeordnete Rolle, denn die ersten sesshaften Siedler k\u00e4mpfen prim\u00e4r um das eigene <strong>\u00dcberleben<\/strong> &#8211; gegen Nahrungsmangel, umherstreifende Wildtiere und randalierende Nomaden. So beginnt die Geschichte der Zivilisation etwas implizit und undifferenziert in einer eher bronzezeitlichen Phase. Pro Spielrunde verstreichen daher anfangs auch gleich mehrere Jahre.<\/p>\n<h3>Grundformeln<\/h3>\n<p>Vor dem Beginn einer Partie muss der Spieler sich f\u00fcr eine Fraktion entscheiden, was zur Idenfikation beitragen mag, jedoch historisch problematisch ist. Bei den Arabern gr\u00fc\u00dft Saladin als Herrscher, die Deutschen f\u00fchrt Bismark aus der Vorzeit und China startet sogleich mit Mao Ze-Tung. Nicht nur wegen der erstaunlichen Lebensdauer dieser <strong>Herrschaften<\/strong> ist dies mehr als fragw\u00fcrdig, diese Fraktionen existierten zudem h\u00f6chstens in der Moderne in der dargestellten Form als identifizierbare Gruppierung.<\/p>\n<figure id=\"attachment_2222\" aria-describedby=\"caption-attachment-2222\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_USA.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2222\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_USA.png\" alt=\"Viertausend Jahre vor Christus treten in Civilization IV die ersten Siedler aus dem Nichts. Besonders am\u00fcsant: Hier sind die Amerikaner zu sehen, die an einem g\u00fcnstigen Flussfeld in wenigen Momenten Washington gr\u00fcnden werden. (Abb. Ausschnitt eigener Screenshot)\" width=\"500\" height=\"305\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_USA.png 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_USA-300x183.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2222\" class=\"wp-caption-text\">Viertausend Jahre vor Christus treten in Civilization IV die ersten Siedler aus dem Nichts. Besonders am\u00fcsant: Hier sind die Amerikaner zu sehen, die an einem g\u00fcnstigen Flussfeld in wenigen Momenten Washington gr\u00fcnden werden. (Abb. Ausschnitt eigener Screenshot)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Zudem werden sie mit allerlei positiven und negativen Stereotypen aufgeladen, die im Grunde rassistisch sind. Die Deutschen werden als flei\u00dfig, ordnungsliebend und kriegerisch beschrieben und erhalten sp\u00e4ter im Spielverlauf als Spezialeinheit einen Wehrmachtspanzer als Truppentyp. Das Spiel zementiert so\u00a0 ethnische<strong> Stereotype<\/strong>. Immerhin l\u00e4sst\u00a0<a title=\"Civilization IV @ 2kgames\" href=\"http:\/\/www.2kgames.com\/civ4\/\" target=\"_blank\">-&gt;Civilization IV<\/a> die Wahl zwischen je zwei Typen von Anf\u00fchrern. Neben Bismark ist so auch Friedrich der Gro\u00dfe mit etwas anders balancierten, eher zivilen Charakteristika ausw\u00e4hlbar. Mit dem &#8222;Deutschen Panzer&#8220; fahren sie aber beide. Kosmopoliten werden Spieler jedenfalls nicht, solange ihnen solche Vorurteile aufgepr\u00e4gt werden. Auch die anderen Fraktionen wie Chinesen, Araber oder Amerikaner sind vergleichbar dargestellt.<\/p>\n<figure id=\"attachment_2223\" aria-describedby=\"caption-attachment-2223\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Stereotype.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2223\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Stereotype.png\" alt=\"Zur Auswahl stehen jeweils zwei Anf\u00fchrer(innen) je Fraktion. Friedrich sei ein aufgekl\u00e4rter Despot und begnadeter Soldat gewesen, Bismark sei zwar konservativer Monarchist, aber der bedeutendste Staatsmann des 19. Jahrhunderts gewesen - so erkl\u00e4ren die umfangreichen Begleittexte in der Enzyklop\u00e4die des Spieles. Die Zivilisation der Deutschen kann mit den Boni dieser Personen zwischen philosophisch-kreativ oder expansiv-industriell ausgerichtet werden. (Abb. Kollage eigener Screenshots)\" width=\"500\" height=\"901\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Stereotype.png 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Stereotype-166x300.png 166w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2223\" class=\"wp-caption-text\">Zur Auswahl stehen jeweils zwei Anf\u00fchrer(innen) je Fraktion. Friedrich sei ein aufgekl\u00e4rter Despot und begnadeter Soldat gewesen, Bismark sei zwar konservativer Monarchist, aber der bedeutendste Staatsmann des 19. Jahrhunderts gewesen &#8211; so erkl\u00e4ren die umfangreichen Begleittexte in der Enzyklop\u00e4die des Spieles. Die Zivilisation der Deutschen kann mit den Boni dieser Personen zwischen philosophisch-kreativ oder expansiv-industriell ausgerichtet werden. (Abb. Kollage eigener Screenshots)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Das f\u00fchrt nat\u00fcrlich zu der Frage, wozu \u00fcberhaupt solche Spielparteien integriert werden. Einerseits sind die Fraktionen in wechselnder Zusammensetzung schon von Anfang an Bestandteil der Serientradition. Andererseits dienen sie zur <strong>Identifikation<\/strong> des Spielers &#8211; weniger mit einer bestimmten ethnischen Gruppe, sondern mehr mit einer bevorzugten Spielweise. Nat\u00fcrlich zementiert dies aber die wesentlichen Stereotypen \u00fcber V\u00f6lker aus westlicher, gelegentlich kolonialer Sicht.<\/p>\n<h3>Genmanipulation<\/h3>\n<p>Aus dieser Perspektive wird auch verst\u00e4ndlicher, warum man einen Anf\u00fchrer durch alle Jahrtausende hindurch beh\u00e4lt: Er steht als Symbol f\u00fcr eine bestimmte Grundausrichtung des gesteuerten Volkes. Vermutlich dient diese Auswahl im Hintergrund auch als grundlegende Hilfe f\u00fcr das Spiel selbst, um die <strong>Vorgehensweise<\/strong> der Spieler einzusch\u00e4tzen und darauf reagieren zu k\u00f6nnen. Berechtigt dagegen ist der Einwand einer meiner Studentinnen aus dem Seminar<a title=\"Seminar: Geschichtsbilder in Videospielen @ niconolden.de\" href=\"http:\/\/www.niconolden.de\/\" target=\"_blank\"> -&gt;Die Vereinbarkeit des Unvereinbaren. Geschichtsbilder in Videospielen<\/a>, das ich im Sommersemester 2013 an der <a title=\"Universit\u00e4t Hamburg - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.uni-hamburg.de\" target=\"_blank\">-&gt;Universit\u00e4t Hamburg <\/a>gab. Ihr erschien es nicht schl\u00fcssig, warum die Entwickler nicht Bauk\u00e4sten f\u00fcr die eigene Fraktion anbieten w\u00fcrden, wenn es denn ausschlie\u00dflich um Identifikation ginge.<\/p>\n<p>Darin k\u00f6nnten Eigenschaften ganz nach eigenen Vorlieben ausgew\u00e4hlt werden, vielleicht sogar mit einem pers\u00f6nlichen Foto als Herrscherbild nach eigener Vorlage. Eine Identifikation w\u00e4re so wesentlich gr\u00f6\u00dfer. Vergleichbare aufbaustrategische <strong>Konkurrenten<\/strong> wie <a title=\"Endless Space @ Amplitude Games\" href=\"http:\/\/g2g.amplitude-studios.com\/Games\/Endless-Space\" target=\"_blank\">-&gt;Endless Space<\/a> erlauben dies schlie\u00dflich auch, zum Beispiel nach einem Punktesystem, nach dem F\u00e4higkeiten zusammengestellt werden k\u00f6nnen. Ich w\u00fcrde mit meiner Kritik sogar noch weitergehen, schr\u00e4nken die V\u00f6lkerprofile doch eigentlich v\u00f6llig \u00fcberfl\u00fcssig das Spielerlebnis durch bestimmte Boni und Mali ein. Sie legen eine spezielle Spielweise n\u00e4her als andere, wodurch die Entstehung der Zivilisation mit gewissen Leitplanken versehen wird.<\/p>\n<figure id=\"attachment_2226\" aria-describedby=\"caption-attachment-2226\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/EndlessSpace_Config.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2226\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/EndlessSpace_Config.png\" alt=\"Schmucklos, aber m\u00e4chtig, l\u00e4sst der Editor in Endless Space ein eigenes Volk aus vielen Facetten zusammenbauen. (Abb. eigener Screenshot)\" width=\"500\" height=\"281\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/EndlessSpace_Config.png 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/EndlessSpace_Config-300x168.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2226\" class=\"wp-caption-text\">Schmucklos, aber m\u00e4chtig, l\u00e4sst der Editor in Endless Space ein eigenes Volk aus vielen Facetten zusammenbauen. Warum l\u00e4sst nicht auch Civilization IV dies zu? (Abb. eigener Screenshot)<\/figcaption><\/figure>\n<h3>Aus dem Urschlamm<\/h3>\n<p>Gut, vor solch komplexe Ph\u00e4nomene haben die Entwickler zun\u00e4chst die Grundlagen des \u00dcberlebens gestellt. Die anfangs gegr\u00fcndete Siedlung soll ja schlie\u00dflich wachsen und gedeihen. Daf\u00fcr m\u00fcssen wirtschaftliche, kulturelle, milit\u00e4rische <strong>Zw\u00e4nge<\/strong> ausbalanciert werden. Konkreter: es n\u00fctzt die sch\u00f6nste Tempelanlage nichts, wenn Soldaten sie nicht gegen marodierende St\u00e4mme besch\u00fctzen. Die Kosten f\u00fcr Milit\u00e4r m\u00fcssen wiederum erwirtschaftet werden. Und die besten Kornkammern f\u00fcllen sich nicht, wenn der Stadt nicht durch kulturelle Strahlkraft mehr Umland einverleibt wird.<\/p>\n<figure id=\"attachment_2227\" aria-describedby=\"caption-attachment-2227\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Kulturraum.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2227\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Kulturraum.png\" alt=\"Meine St\u00e4dte strahlen durch Theater und \u00e4hnliche Geb\u00e4ude kulturelle Anziehungskraft aus. Religi\u00f6se Missionare sind unterwegs, um den Glauben zu verbreiten. Dies beeinflusst den Verlauf von Grenzen, und zwar so sehr, dass Damaskus (rechts oben im Bild) alarmiert ist. Doch die arabische Fraktion hat dem schleichenden Einfluss meiner Kultur nichts entgegen zu setzen. (Abb. Ausschnitt eigener Screenshot)\" width=\"500\" height=\"271\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Kulturraum.png 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Kulturraum-300x162.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2227\" class=\"wp-caption-text\">Meine St\u00e4dte strahlen durch Theater und \u00e4hnliche Geb\u00e4ude kulturelle Anziehungskraft aus. Arbeiter erschlie\u00dfen die Landschaft. Religi\u00f6se Missionare sind unterwegs, um den Glauben zu verbreiten. Dies beeinflusst den Verlauf von Grenzen, und zwar so sehr, dass Damaskus (rechts oben im Bild) alarmiert Truppen an die Grenze verlegt. Doch die arabische Fraktion hat dem schleichenden Einfluss meiner Kultur nichts entgegen zu setzen. (Abb. Ausschnitt eigener Screenshot)<\/figcaption><\/figure>\n<p>So schafft der Spieler die Grundlagen, um in den unkultivierten Raum hinein zu expandieren, mehr Wohlstand zu schaffen und die Forschungsmaschinerie anzuwerfen. Denn nicht nur um die Ausdehnung der Siedlungsgebiete wetteifern die Fraktionen, sondern auch um den fortschrittlichsten <strong>Kenntnisstand<\/strong>. Entlang eines vorgegebenen Spektrums an Forschungsprojekten wie Astronomie, B\u00fcrokratie oder Flie\u00dfbandfertigung kann der Spieler Priorit\u00e4ten setzen und so die Ausrichtung der eigenen Zivilisation lenken.<\/p>\n<p>Dies ist auch dringend n\u00f6tig, allein schon wegen der unterschiedlichen Bedingungen des Startgebietes zu Anfang einer Spielpartie. Zu Anfang der Spielpartie erscheinen ein Siedler und ein Krieger auf einem beliebigen Landfeld. Wen es anfangs auf eine Insel verschl\u00e4gt, der ben\u00f6tigt Schiffe, die ihn erkunden und expandieren lassen, und einen Leuchtturm, um das Meer besser nutzen zu k\u00f6nnen. Wer sich hingegen beim <strong>Start<\/strong> nahe einer W\u00fcste im Inland wieder findet, ben\u00f6tigt Landarbeiter und Bew\u00e4sserungsanlagen. Dabei darf gerade zu Anfang nicht viel Zeit darauf verwendet werden, einen geeigneten Siedlungsort zu finden, sonst ger\u00e4t die eigene Zivilisation gegen\u00fcber den Spielgegnern ins Hintertreffen.<\/p>\n<h3>Wei\u00dfte bescheid, gell?<\/h3>\n<p>Die Technologieleiste ist hierarchisch und chronologisch angeordnet, so dass Forschungen \u00e4hnlich der Abfolge und der wechselseitigen Abh\u00e4ngigkeiten ihrer historischen Entdeckung aufeinander aufbauen. Nat\u00fcrlich ist dies eine Abstraktion, die Komplexit\u00e4t verringern soll. Manche <strong>Errungenschaften<\/strong> haben dadurch befremdliche Eltern. Dass die <em>\u00d6ffentliche Verwaltung<\/em> auf die Erfindung der <em>Gesetzgebung<\/em> zur\u00fcckgeht und in der <em>feudalistischen Gesellschaft<\/em> besonders wichtig wurde, ist sicherlich plausibel. Warum aber <em>G\u00f6ttliches Recht<\/em> zum Beispiel nicht von der <em>Theologie<\/em> beeinflusst sein soll und auch keine Verbindung zu eben der <em>Gesetzgebung<\/em> aufweist, l\u00e4sst dann doch Stirnrunzeln. In der Regel aber scheinen mir die Abfolgen plausibel, wenn man auch die Enzyklop\u00e4die des Spieles zurate ziehen muss, um die Gedankeng\u00e4nge der Entwickler zu den Abfolgen zu erahnen.<\/p>\n<figure id=\"attachment_2228\" aria-describedby=\"caption-attachment-2228\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Forschung.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2228\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Forschung.png\" alt=\"Der Technologiebaum, der in Civilization IV erforscht werden kann, ist lang, aber doch relativ wenig verzweigt. Durch die Abstraktion entstehen sehr gewagte Abfolgen. (Abb. Ausschnitt eigener Screenshot)\" width=\"500\" height=\"311\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Forschung.png 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Forschung-300x186.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2228\" class=\"wp-caption-text\">Der Technologiebaum, der in Civilization IV erforscht werden kann, ist lang, aber doch relativ wenig verzweigt. Durch die Abstraktion entstehen sehr gewagte Abfolgen. (Abb. Ausschnitt eigener Screenshot)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Dabei muss beileibe nicht alles erforscht werden und viele Technologien werden im Laufe der Zeit sogar wieder \u00fcberfl\u00fcssig. Durch unterschiedliche technologische St\u00e4nde von V\u00f6lkern k\u00f6nnen zum Beispiel Ritter auf moderne Infanteristen treffen. Auch wenn es auf den ersten Blick merkw\u00fcrdig anmutet, simuliert dies doch lediglich, dass die Ideen- und Technologiegeschichte nicht h\u00e4tte so ablaufen m\u00fcssen, wie wir es aus unserem historischen <strong>Verlauf<\/strong> her kennen. Es ist das, was die Historiker die Gleichzeitigkeit des Ungleichzeitigen nennen. Dies meint die Diskrepanz, wenn zum Beispiel technologisch Fortschrittlicheres auf Urzeitliches trifft. Dies k\u00f6nnen aber auch soziale Elemente wie unterschiedliche Familienformen oder unterschiedliche Regierungstypen sein.<\/p>\n<h3>Aim for the Stars<\/h3>\n<p>An anderer Stelle habe ich schon einmal zu bedenken gegeben, dass sich in einem solchen Fortschrittsdenken ein teleologisches Weltmodell verbirgt (siehe <a title=\"DGBL: Das Ende der Finsternis  (Teil 2) vom 23.10.2012 @ Keimling\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1348\">-&gt;DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 2)<\/a> vom 23. Oktober 2012). Damit ist gemeint, dass in diesem <strong>Geschichtsverst\u00e4ndnis<\/strong> die menschliche Gesellschaft sowohl eine Entwicklungsrichtung hat als auch ein h\u00f6heres Ziel anstrebt. Diese Auffassung gipfelte beispielsweise in der Moderne in einem bedingungslosen Glauben an Technikversprechen, die wahlweise absolutes Wissen, Unsterblichkeit und Wohlstand versprachen. Die Parallelen zu religi\u00f6sen Heilsversprechen liegen auf der Hand.<\/p>\n<p>Im Falle von Civilization liegt genau dies vor, k\u00f6nnen im Gegensatz zu unserer Welt doch Errungenschaften und Gedanken nicht wieder in Vergessenheit geraten oder auf toten <strong>Gleise<\/strong>n enden. Technologien f\u00fchren so zu dauerhaftem Nutzen, werden h\u00f6chstens durch modernere Formen ersetzt. Interessant ist auch die Diskrepanz, dass hier ein festes Kontingent zuk\u00fcnftiger Forschungsobjekte abgearbeitet wird, wo doch eigentlich in der Forschung h\u00e4ufig nicht klar war und ist, worauf sie hinaus l\u00e4uft.<\/p>\n<p>Auch ein Weltziel der Geschichte bietet das Spiel auf diesem technologischen Pfad an. Nachdem die Moderne \u00fcberwunden ist, ruft der Stern <strong>Alpha Centauri<\/strong> die Menschheit. In einem Gro\u00dfprojekt wird f\u00fcr die Reise dorthin ein Raumschiff zusammengeschwei\u00dft, wodurch das Spiel gewonnen werden kann. Andere Ziele sind die milit\u00e4rische Vernichtung aller anderen Parteien, wirtschaftliche Dominanz und kulturelle Vorherrschaft. Das Spiel erm\u00f6glicht auch einen diplomatischen Sieg, indem der Spieler sich via Vereinte Nationen zum Weltpr\u00e4sidenten w\u00e4hlen l\u00e4sst.<\/p>\n<dl id=\"attachment_2220_z239\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/xqHkQY7BLIk<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Wenn in einem Kraftakt das Raumschiff zusammengeschwei\u00dft ist, bricht die Menschheit auf zu unserem Sternennachbar Alpha Centauri. (Civilization IV Victory: Space Race \/ Kanal chankljp via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Diese und andere Optionen entstehen in zunehmender Komplexit\u00e4t jedoch erst sukzessive aus der Forschungshistorie. Diplomatische <strong>Kontakte<\/strong> mit anderen V\u00f6lkern lassen sich etablieren, nachdem man auf sie trifft. Die gegenseitige \u00d6ffnung von Grenzen und der Technologiehandel wird durch <em>Schrift<\/em> und <em>Alphabet<\/em> erm\u00f6glicht. B\u00fcndnisse sind erst nach der Entdeckung des <em>Milit\u00e4rwesen<\/em>s erlaubt, und Handelsvertr\u00e4ge zwischen Reichen setzen eine <em>W\u00e4hrung <\/em>voraus.<\/p>\n<p>Im Hinblick auf die kulturellen M\u00f6glichkeiten erlaubt erst die <em>Mystik<\/em> einen Obelisken, mit dessen Errichtung die Produktion von <strong>Kultur<\/strong> beginnt. Sp\u00e4ter l\u00e4sst die Entdeckung von <em>Dramen<\/em> Theater entstehen, die <em>Wissenschaftliche Methode<\/em> erlaubt Universit\u00e4ten. Zahlreiche Technologien &#8211; darin bleiben die Urspr\u00fcnge der Reihe Civilization erkennbar &#8211; befeuern die kaskadierende milit\u00e4rische Entwicklung von Truppen und Ger\u00e4t.<\/p>\n<h3>Kulturlandschaft<\/h3>\n<p>Doch bietet die Forschung noch weitere Errungenschaften auch im Sinne einer Geschichte der Videospiele, da im vierten Ableger der Reihe erstmals in plausibler Weise Kultur und <strong>Religion<\/strong> eine komplexe, untereinander verwobene Funktion \u00fcbernehmen. Zwar war es schon immer m\u00f6glich, im Laufe der Geschichte Staatsformen und Wirtschaftssysteme zu entdecken, die verschiedene Vor- und Nachteile erzeugten sowie Unterhaltskosten verursachten oder mehr oder weniger Toleranz der Einwohner gegen Kriege oder Umweltverseuchung ergaben.<\/p>\n<p>Neu allerdings ist der Einfluss von Religionen auf die Zusammengeh\u00f6rigkeit von V\u00f6lkern. So konkurrieren verschiedene Religionen auch grenz\u00fcbergreifend um kulturelle Einflussgebiete. Mit der sich ausbreitenden Kultur k\u00f6nnen so sogar St\u00e4dte rebellieren und ihre Einwohner in der n\u00e4chsten Runde in einem anderen Reich aufwachen. Staatsreligionen k\u00f6nnen da f\u00fcr Zusammenhalt sorgen oder \u00fcber Missionare f\u00fcr eine Ausweitung des Einflusses in den Siedlungen anderer St\u00e4dte.<\/p>\n<figure id=\"attachment_2230\" aria-describedby=\"caption-attachment-2230\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Religion.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2230\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Religion.png\" alt=\"Die sieben integrierten Religionen spielen eine wichtige Rolle f\u00fcr die Produktivit\u00e4t, das Gl\u00fcck der Menschen, aber auch als diplomatisches Machtmittel. (Abb. Ausschnitt eigener Screenshot)\" width=\"500\" height=\"319\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Religion.png 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Religion-300x191.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2230\" class=\"wp-caption-text\">Die sieben integrierten Religionen spielen eine wichtige Rolle f\u00fcr die Produktivit\u00e4t, das Gl\u00fcck der Menschen, aber auch als diplomatisches Machtmittel. (Abb. Ausschnitt eigener Screenshot)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Die Produktion von kultureller Kraft erfolgt durch Institutionen wie Tempel oder Theater und beeinflusst kontinuierlich die territoriale Umgebung der St\u00e4dte. Gleichzeitig erh\u00f6ht sich ein Sammelbecken f\u00fcr das kulturelle Kapital, aus dem eine historische <strong>Pers\u00f6nlichkeit<\/strong> erwachsen kann. Das ist eine sehr am\u00fcsante institutionelle Auffassung von Kulturgeschichte, kommt doch hier nicht der ber\u00fchmte K\u00fcnstler zuerst und dann das Theater oder Museum, vielmehr erm\u00f6glicht das Bauwerk erst die Person.<\/p>\n<p>Nun, ganz so ist es auch nicht. Schlie\u00dflich k\u00f6nnen aus einer Stadt mit einem Theater auch Maler hervorgehen. Etabliert wird hier ein symbolhaftes, abstraktes Modell der kulturellen Strahlkraft von st\u00e4dtischen Gesellschaften, in denen Institutionen ein Klima schaffen, das <strong>Genialit\u00e4t<\/strong> f\u00f6rdert wird und ein Forum bietet. Dass Kultur ab dem Zeitalter der Renaissance eine wachsende Bedeutung f\u00fcr das Gemeinwesen erh\u00e4lt und zunehmend als machtpolitisches Element eine Rolle spielt, bildet zudem gut ab, wie Herrscherh\u00f6fe der Zeit K\u00fcnste als Mittel ihres Prestigezugewinns erkannten.<\/p>\n<p>Aus Sicht eines abstrakten Modells ist es daher auch nicht problematisch ist, wenn K\u00fcnstler, Forscher und Propheten nicht zu ihren realen Lebzeiten auftreteten. Das Spiel handelt nicht von Chronologie, sondern von einem systemischen Geschichtsverst\u00e4ndnis. \u00c4hnliche Systeme stehen hinter der Forschung und der \u00d6konomie. St\u00e4dtische Einrichtungen schaffen die M\u00f6glichkeit, dass gro\u00dfe historische H\u00e4ndler wie Marco Polo, Forscher wie Aristoteles und Propheten wie Moses in St\u00e4dten erscheinen. Die <a title=\"List of Historical Figures @ Civilization IV Wiki\" href=\"http:\/\/civilization.wikia.com\/wiki\/List_of_historical_figures_in_Civilization_IV\" target=\"_blank\">-&gt;Liste der historischen Pers\u00f6nlichkeiten<\/a> ist lang. Mit ihnen k\u00f6nnen Spieler einmalig Forschung voranbringen, Spezialgeb\u00e4uder wie Schreine (Prophet) errichten oder gezielt die Produktion, den Kulturbetrieb und Steuern in St\u00e4dten unterst\u00fctzen. Dabei sind viele Faktoren miteinander verwoben. Die Pers\u00f6nlichkeiten sind in Civilization IV daher mehr veranschaulichte Funktionen des gesellschaftlichen Systems, denn tats\u00e4chliche Abbilder von historischen Figuren.<\/p>\n<h3>St\u00e4dtisches Bauamt<\/h3>\n<figure id=\"attachment_2231\" aria-describedby=\"caption-attachment-2231\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Stadttypen.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2231\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Stadttypen.png\" alt=\"St\u00e4dte k\u00f6nnen bewusst zu bestimmten Typen herangezogen werden: Die Siedlung &quot;Gernegross&quot; recht oben sichert als Garnisonsstadt das Hinterland, w\u00e4hrend &quot;Clologne&quot; bewusst gegr\u00fcndet wurde, um den Einfluss kulturell zu erweitern. Das ist durchaus ein riskantes Unterfangen, k\u00f6nnte sich doch auch das Reich der Perser (links die Hauptstadt Persepolis) sich die Stadtgr\u00fcndung einverleiben (Abb. Ausschnitt eigener Screenshot)\" width=\"500\" height=\"284\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Stadttypen.png 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Stadttypen-300x170.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2231\" class=\"wp-caption-text\">St\u00e4dte k\u00f6nnen bewusst zu bestimmten Typen herangezogen werden: Die Siedlung &#8222;Gernegross&#8220; rechts oben sichert als Garnisonsstadt das Hinterland, w\u00e4hrend &#8222;Clologne&#8220; darunter bewusst gegr\u00fcndet wurde, um den Einfluss kulturell zu erweitern. Das ist durchaus ein riskantes Unterfangen, k\u00f6nnte sich doch auch das Reich der Perser (links die Hauptstadt Persepolis) die Stadtgr\u00fcndung einverleiben (Abb. Ausschnitt eigener Screenshot)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Neben dem Einfluss durch die historischen Figuren lassen sich in lokalen Verwaltungsmen\u00fcs der St\u00e4dte spezielle lokale Pr\u00e4gungen anlegen. Grenznahe St\u00e4dte werden so kulturelle Bollwerke oder Garnisonen, gesch\u00fctzte <strong>Metropolen<\/strong> zu wirtschaftlichen Geldk\u00fchen oder Orten schneller Fertigung. Dort kann detailliert auch die Versorgung durch das Umland korrigiert werden, hin zu besserer Produktion, gr\u00f6\u00dferem Finanzertrag oder nachhaltiger Ern\u00e4hrung mit dem dadurch bedingten Wachstum der Bev\u00f6lkerung.<\/p>\n<p>In besonders gut mit Nahrung ausgestatteten Orten k\u00f6nnen normale Einwohner auch von der Produktion abgezogen werden. Sie werden dann zu <strong>Spezialisten<\/strong> wie \u00c4rzten, welche die Gesundheit der Einwohner verbessern, oder zu Akademikern, die zur Forschung beitragen. Die M\u00f6glichkeiten, die Spielwelt zu beeinflussen, sind also enorm und sehr differenziert. Die Entwickler versuchen auch hier die komplexen Funktionen von st\u00e4dtischen Zentren f\u00fcr das gesellschaftliche Zusammenleben zu abstrahieren und zu modellieren.<\/p>\n<h3>Babo der Weltgeschichte<\/h3>\n<p>Will man nun aber spitzfindig sein, sind solche Stadtmen\u00fcs aus historischer, handlungstheoretischer Perspektive nat\u00fcrlich v\u00f6llig albern. Die Vorstellung ist nicht haltbar, ein Alleinherrscher oder auch ein demokratisch eingebundener Staatslenker h\u00e4tte je den Zugriff auf s\u00e4mtliche dieser Informationen und Mittel der <strong>Einflussnahme<\/strong> in der durch das Spiel suggerierten Detailtiefe, F\u00fclle oder Unmittelbarkeit gehabt. Zu regieren scheint historisch eher die Kunst zu sein, aus falschen sowie l\u00fcckenhaften Infohappen die richtigen Entscheidungen zu treffen, die dann ebenso l\u00fcckenhaft umgesetzt werden.<\/p>\n<figure id=\"attachment_2233\" aria-describedby=\"caption-attachment-2233\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Stadtbildschirm.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2233\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Stadtbildschirm.png\" alt=\"Im Verwaltungsfenster einer Stadt offenbart sich eine gro\u00dfe Entscheidungsgewalt. Der Spieler bestimmt, was gebaut wird, welche Nutzfl\u00e4chen bestellt werden, und ob er Kapazit\u00e4ten f\u00fcr Spezialisten vorh\u00e4lt. Zur Bewertung l\u00e4sst der Bildschirm zum Beispiel die Finanzen, das kulturelle Wachstum und Bauwerke \u00fcberblicken. (Abb. eigener Screenshot)\" width=\"500\" height=\"281\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Stadtbildschirm.png 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/Civ4_Stadtbildschirm-300x168.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2233\" class=\"wp-caption-text\">Im Verwaltungsfenster einer Stadt offenbart sich eine gro\u00dfe Entscheidungsgewalt. Der Spieler bestimmt, was gebaut wird, welche Nutzfl\u00e4chen bestellt werden, und ob er Kapazit\u00e4ten f\u00fcr Spezialisten vorh\u00e4lt. Zur Bewertung l\u00e4sst der Bildschirm zum Beispiel die Finanzen, das kulturelle Wachstum und Bauwerke \u00fcberblicken. (Abb. eigener Screenshot)<\/figcaption><\/figure>\n<p>So ist der allm\u00e4chtige \u00dcbervater eine spielmechanisch notwendige Perspektive, die den Videospieler \u00fcberhaupt erst die umfangreichen geschichtlichen Modelle \u00fcberblicken l\u00e4\u00dft. Bez\u00fcglich der Geschichte ist dies jedoch stark abstrahierend. Die Perspektive erinnert stark an einen Luhmannschen Beobachter, der ein untersuchtes System in G\u00e4nze zu \u00fcberblicken meint. Dass <strong>Luhmann<\/strong>&#8217;s Modell jedoch h\u00f6chstens zur Illustration von Vorg\u00e4ngen innerhalb eines Systems taugen kann, liegt vor allem an zwei Punkten: Einerseits ist ein System nicht vorstellbar, das vollst\u00e4ndig beschreibbar w\u00e4re und zudem ohne Einfl\u00fcsse von und nach au\u00dfen denkbar. Auf der anderen Seite aber ist es einem menschlichen Beobachter nie m\u00f6glich, alle Faktoren eines Systems zu \u00fcberblicken; vor allem deswegen, weil er wegen des ersten Arguments immer selbst Teil der Wechselwirkungen um das System ist. Um es quantenmechanisch zu formulieren, ver\u00e4ndert jede Messung des &#8222;unabh\u00e4ngigen&#8220; Beobachters an einem Gegenstand diesen bereits selbst. Von Unabh\u00e4ngigkeit kann also kaum die Rede sein.<\/p>\n<p>Die Perspektive von Allmacht ist somit eine abstrakte Geschichtsmodellierung, die man nicht teilen muss, die sich aber durchaus an geschichtswissenschaftliche Auffassungen anlehnt. Bei dem Spiel handelt es sich um ein Modell dessen, was der Entwickler <a title=\"Firaxis - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.firaxis.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Firaxis<\/a> und seine Berater als plausibles und spielbares <strong>Abbild<\/strong> der historischen Entwicklung empfanden, nicht aber um eine m\u00f6glichst minuti\u00f6se Simulation aller denkbaren Prozesse. Deshalb bauen auch alle Gruppen dieselben Panzer, nicht die einen den amerikanischen Abrahms mit Gasturbine, und die anderen den deutschen Leopard mit pr\u00e4zisester Zieloptik. Es sind Symbole f\u00fcr eine bestimmte Errungenschaft. Genauso stehen auch Ideologien wie die Demokratie nur symbolisch f\u00fcr eine unscharf definierte Herrschaftsform.<\/p>\n<h3>What Makes the World Go Round<\/h3>\n<p>Aus anderer Feder w\u00e4re hier vermutlich das Ende des Beitrags erreicht. Die einen s\u00e4hen \u00fcberhaupt nichts historisch Sinnvolles an diesem Spielvergn\u00fcgen, die anderen ahnten einen irgendwie gearteten Aufkl\u00e4rungs- oder Lerneffekt. Zum gegenw\u00e4rtigen Stand der systematischen Erforschung von Videospielen w\u00fcrde ich jedoch nicht wagen, einen etwaigen <strong>Einfluss<\/strong> auf das Geschichtsbewusstsein von Einzelnen genauer zu spezifizieren. Ich will einmal versuchen, dem dadurch Abhilfe zu verschaffen, dass ich zusammenfasse, was f\u00fcr ein Geschichtsbild die einzelnen genannten Bestandteile aufspannen. Um zu beurteilen, was man dort vermeintlich lernen k\u00f6nnte, ist die lernpsychologische Forschung schlicht zu uneins. So muss sich wohl jede(r) vorerst eine eigene Meinung bilden &#8211; wie bedauerlich.<\/p>\n<p>In der Zutatenliste dieses gro\u00dfen Eintopfkessels der Zivilisationen gibt es jedoch Bemerkenswertes zu beobachten.\u00a0 Ein bestimmender Faktor dieses Geschichtsbildes ist sicherlich die zentrale Rolle der <strong>St\u00e4dte<\/strong> als Wiege und Antriebe von Zivilisation. Dabei bilden sich mit dem Verlauf der Jahrhunderte typische Schwerpunkte heraus, die von geistigen Hochburgen \u00fcber produktive Industriezentren hin zu Finanzpl\u00e4tzen reichen. Interessant zu sehen ist, wie sich aus diesen banalen Voraussetzungen bereits bestimmte Verhaltensmuster ableiten wie die Errichtung von Hafenst\u00e4dten an kontinentalen Engstellen oder milit\u00e4rischen Produktionsstandorten an strategisch wichtigen Engp\u00e4ssen oder im weiten Hinterland einer ungesicherten Grenze.<\/p>\n<p>Grenzwertig ist hingegen die Forschung organisiert, da sie stark abstrahiert. Nur mit viel Aufwand ist durch die Civilopedia im Spiel zu ergr\u00fcnden, weshalb die Entwickler bestimmte Abfolgen von Technologien gew\u00e4hlt haben und auch so sind nicht alle Pfade und Beziehungen schl\u00fcssig. Historisch gesehen ist am Spiel bedauerlich, dass es ein klares Ziel gibt, in die sich die Forschung entwickelt. Andere Spiele l\u00f6sen dies &#8211; zum Beispiel das oben genannte <a title=\"Endless Space @ Amplitude Games\" href=\"http:\/\/g2g.amplitude-studios.com\/Games\/Endless-Space\" target=\"_blank\">-&gt;Endless Space<\/a>, im \u00dcbrigen auch <a title=\"Beyond Earth @ Firaxis\" href=\"http:\/\/www.firaxis.com\/?\/games\/single\/sid-meiers-civilization-beyond-earth\" target=\"_blank\">-&gt;Beyond Earth<\/a> als einer der Nachfolger von Civilization IV &#8211; mit einer kreisf\u00f6rmigen Forschungsfl\u00e4che, in der sich viel mehr Abh\u00e4ngigkeiten ergeben. Gleichwohl bleiben auch dort alle Technologien n\u00fctzlich und werden stets zu einem <strong>Zweck<\/strong> erforscht. Dass, wie in der Historie eigentlich plausibler, etwas erdacht wird, dessen Anwendung nicht gleich absehbar ist, kommt nicht vor. Schon gar nicht existiert der Fall, dass etwas wieder vergessen werden k\u00f6nnte. Es ist die Vollst\u00e4ndigkeit dieses Forschungskonstruktes, die st\u00f6rend wirkt. Am Anfang schon ist das Ende absehbar, nur die Schwerpunkte k\u00f6nnen gesteuert werden.<\/p>\n<p>Dieses offenkundige Spielziel birgt den Forschungssieg, was gleichbedeutend ist mit der fortschrittlichsten Zivilisation der Partie. Darin liegt die <strong>Teleologie<\/strong> des Spiels, die, um das Spiel erfolgreich zu absolvieren, keinen Weg kennt, auf dem einfach nur vor sich hin gelebt werden darf. Der kulturelle Sieg hat bestimmte Bedingungen, die gezielt erspielt werden k\u00f6nnen, der wirtschaftliche und der diplomatische ebenso. Mit dem Bau des Raumschiffs erreicht die Zivilisation das Kolonieende als Heilsversprechen f\u00fcr eine neue menschliche Welt. Dabei w\u00e4re es doch m\u00f6glich, als Ziel auszugeben, zum Beispiel m\u00f6glichst lange gegen \u00fcberm\u00e4chtige Gegner zu bestehen. Auch k\u00f6nnten technologische Errungenschaften nicht so sehr an Schlagworten wie Gesetzgebung oder Nationalismus festgemacht werden, sondern viel detaillierter die dem zugrunde liegenden Charakteristika in den Vordergrund ger\u00fcckt werden.<\/p>\n<p>Dennoch zeigt Civilization IV gerade durch die beschriebenen Mechanismen, wie bestimmend durch die Geschichte die <strong>Gleichzeitigkeit<\/strong> des Ungleichzeitigen ist. Von dem einen Volk reiten Kamele gegen die Panzer des anderen an, theokratische Despoten schlie\u00dfen Handelsvertr\u00e4ge mit demokratisch legitimierten Republiken, und w\u00e4hrend eine Fraktion einen Kontinent mit Stra\u00dfen durchzieht, ist die andere mangels der Erfindung des Rades auf Schiffe angewiesen.<\/p>\n<p>Civilization IV bietet ein weites Experimentierfeld mit historischen Elementen, die als Versatzst\u00fccke Teil einer <strong>Enzyklop\u00e4dischen Geschichte<\/strong> sind. Dies bedeutet, dass die Teilst\u00fccke sehr wohl erkl\u00e4rt sind, die Bedeutung ihres Zusammenspiels in historischer Hinsicht jedoch implizit erschlossen werden muss. Daher arbeitet das Spiel einerseits mit einer starken Symbolisierung, durch die historische Pers\u00f6nlichkeiten eher als spielmechanische Funktionen in Erscheinung treten, nicht aber als eben diese Personen. Hierzu geh\u00f6rt auch die Personalisierung von ethnischen Grundeinstellungen und Stereotypen ganzer V\u00f6lker, zumal diese in einer Zeit auf der Weltkarte erscheinen, die zeitlich kaum weiter von ihren realen Vorbildern entfernt sein k\u00f6nnten.<\/p>\n<p>Civilization IV will gar nicht m\u00f6glichst real sein, sondern stellt historische Prozesse in einer unendlichen Wechselwirkung verschiedener Regelkreise, Funktionen und Modelle dar, mit denen es zum Beispiel religi\u00f6s-kulturelle Strahlkraft quantifiziert. In der Verschr\u00e4nkung all dieser Teilsysteme liegt das Verst\u00e4ndnis grundlegender historischer Prozesse und <strong>Wechselwirkungen<\/strong>. Nat\u00fcrlich kann das Spiel damit nicht ein exaktes Abbild der Vergangenheit schaffen, jedoch sehr wohl Verst\u00e4ndnis f\u00fcr die grundlegenden Wechselwirkungen, welche die menschliche Zivilisation bestimmen. Aus der Modellierung folgt, dass es einen Beobachter geben muss, bei dem im Spiel alle Systeme m\u00f6glichst \u00fcbersichtlich zusammenlaufen. Diese wird dadurch zu einem echten \u00dcberflieger, einer Allmachtsperson, die einen weitaus gr\u00f6\u00dferen \u00dcberblick hat, als es jedem Herrscher in Geschichte oder Gegenwart m\u00f6glich w\u00e4re.<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich rekonstruiert damit Civilization IV nicht die Vergangenheit, wie sie wirklich war. Wer glaubt, dies w\u00fcrde geschichtswissenschaftlichen Fachb\u00fcchern gelingen, ist auf einem modernistischen Holzweg. Lehnt man sich einmal zur\u00fcck und betrachtet, wie viele verschiedene Perspektiven es schon in der Gegenwart auf einen Konflikt wie den in der Ukraine gibt, d\u00fcrfte einsichtig werden, dass auch die <strong>Rekonstruktion<\/strong> EINER Vergangenheit nicht sehr glaubw\u00fcrdig ist. So versuchen viele Medien und viele Autoren ihre pers\u00f6nliche Sicht der Geschichte auf der Grundlage historischer \u00dcberlieferungen zusammen zu stellen. Civilization IV leistet dazu einen sehr diskussionsw\u00fcrdigen Beitrag, der nat\u00fcrlich auch in Teilen strittig ist. Doch geht es hier nicht um das Nachspielen historisch m\u00f6glichst akkurater Vorg\u00e4nge. Seine Entwickler konzipieren Modelle f\u00fcr historische Wechselwirkungen und Ph\u00e4nomene, die abstrakte Prozesse versinnbildlichen und nicht allein deswegen in Bausch und Bogen als ahistorisch abzulehnen sind. Im Gegenteil ergeben sich aus ihnen, wie oben ausgef\u00fchrt, sehr plausible Darstellungen von historischen Abl\u00e4ufen. Hierin liegt die St\u00e4rke dieser Spielereihe.<\/p>\n<p>Problematisch bleiben nat\u00fcrlich Spielelemente wie der allinformierte Beobachter, in dem die Perspektive des Spielers liegt. Nun, allzu allm\u00e4chtig aber, ist er dann doch wieder nicht. Denn bislang hatte kaum ein Spieler die Macht, sich gegen die <strong>Sogkraft<\/strong> des Spielprinzips zu wehren. Auch ich werde jetzt noch die n\u00e4chste Runde spielen und dann aufh\u00f6ren. Na, vielleicht in der n\u00e4chsten Runde. Oder der \u00fcbern\u00e4chsten. In der darauffolgenden schlie\u00dflich aber bestimmt&#8230;<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">*<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Civilization zeichnet eine Geschichte der Menschheit &#8211; und im 4. Teil auch endlich die der Kulturen Was haben sich intellektuelle Bedenkentr\u00e4ger, Waldorfp\u00e4dagogen und (methodisch schwache) Jugendschutzforscher (aus Hannover) nicht alle auf -&gt;World of Warcaft (2004) von -&gt;Blizzard und dessen angebliche Suchtspirale gest\u00fcrzt. 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