{"id":2213,"date":"2014-11-04T18:22:53","date_gmt":"2014-11-04T16:22:53","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2213"},"modified":"2014-11-04T18:22:53","modified_gmt":"2014-11-04T16:22:53","slug":"news-ein-stueck-geschichte","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2213","title":{"rendered":"NEWS: Ein St\u00fcck Geschichte"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">Ron Gilbert ver\u00f6ffentlicht das Designdokument von &#8222;Maniac Mansion&#8220;<\/h3>\n<p>Unsere Geschichte bilden Erz\u00e4hlungen um Objekte, die uns aus der Vergangenheit erreichen. Wie eine Flaschenpost liefern Geb\u00e4udereste und Skulpturen, Gem\u00e4lde und Grabsteine <strong>Indizien<\/strong> f\u00fcr uns Historiker und Arch\u00e4ologen, um bestenfalls eine plausible Geschichte aus m\u00f6glichen Geschichten herauszufiltern. Meist st\u00fctzen wir Historiker uns zuallererst auf textliche Dokumente und Bildquellen wie Urkunden oder Fotografien. Solche Dokumente k\u00f6nnen sehr alt sein, m\u00fcssen es aber nicht. So arbeitet die Zeitgeschichte oder die Mediengeschichte oft mit Dokumenten, die erst in j\u00fcngerer Zeit entstanden.<\/p>\n<figure id=\"attachment_2215\" aria-describedby=\"caption-attachment-2215\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/maniacmansiongrumpy.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2215\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/maniacmansiongrumpy.png\" alt=\"Abb.: Im grafischen Look f\u00fcher Grafikadventures legt Ron Gilbert ein St\u00fcck Zeitgeschichte offen. (Abb.: Screenshot der Webseite)\" width=\"500\" height=\"265\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/maniacmansiongrumpy.png 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/maniacmansiongrumpy-300x159.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2215\" class=\"wp-caption-text\">Abb.: Im grafischen Look f\u00fcher Grafikadventures legt Ron Gilbert ein St\u00fcck Zeitgeschichte offen. (Abb.: Screenshot der Webseite)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Ein ganz besonderes St\u00fcck Zeitgeschichte hat sein Sch\u00f6pfer selbst offen ins Internet gestellt. <a title=\"Ron Gilbert @ Moby Database\" href=\"http:\/\/www.mobygames.com\/developer\/sheet\/view\/developerId,1363\/\" target=\"_blank\">-&gt;Ron Gilbert<\/a> war der kreative Kopf hinter ber\u00fchmten <strong>Meisterwerke<\/strong>n von Adventures aus der legend\u00e4ren Firma <a title=\"Lucas Arts @ Moby Games Database\" href=\"http:\/\/www.mobygames.com\/company\/lucasarts\" target=\"_blank\">-&gt;Lucas Arts<\/a>. Gilbert ver\u00f6ffentlichte jetzt nach einigen <a title=\"Notizen zu Maniac Mansion @ grumpygamer.com\" href=\"http:\/\/grumpygamer.com\/maniac_mansion_design_1\" target=\"_blank\">-&gt;Notizen<\/a> auch die <a title=\"Maniac Mansion Design Documents @ grumpygamer.com\" href=\"http:\/\/grumpygamer.com\/maniac_mansion_design_doc\" target=\"_blank\">-&gt;Design-Dokumente<\/a> des Abenteuerspieles <a title=\"Maniac Mansion @ Wikipedia EN\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Maniac_Mansion\" target=\"_blank\">-&gt;Maniac Mansion<\/a> auf seinem Blog <a title=\"Grumpy Gamer - Blog von Ron Gilbert\" href=\"http:\/\/grumpygamer.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Grumpy Gamer<\/a>. Sein Kollege <a title=\"Gary Winnick @ Moby Games Db\" href=\"http:\/\/www.mobygames.com\/developer\/sheet\/view\/developerId,2846\/\" target=\"_blank\">-&gt;Gary Winnick<\/a> pr\u00e4gte den Grafikstil des Spieles und steuerte Ideen zum Entwurf bei. Das Spiel aus dem Jahre 1987 z\u00e4hlt vor allem deswegen zu den Legenden, weil es voller faszinierender Abstrusit\u00e4t steckte, vielschichtigem Humor und dennoch eine aufregende Geschichte mit kniffligen R\u00e4tseln parat hielt. Insbesondere die verschiedenen spielbaren Charaktere mit speziellen F\u00e4higkeiten machten es zu einer Herausforderung. Getoppt wurde es darin eigentlich nur durch seinen Nachfolger <a title=\"Day of the Tentacle @ Wikipedia EN\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Day_of_the_Tentacle\" target=\"_blank\">-&gt;Maniac Mansion 2: The Day of the Tentacle<\/a> (1993), f\u00fcr das mit <a title=\"Tim Schafer @ Moby Games Database\" href=\"http:\/\/www.mobygames.com\/developer\/sheet\/view\/developerId,1365\/\" target=\"_blank\">-&gt;Tim Schafer<\/a> nun aber eine weitere Legende der Entwicklerszene verantwortlich zeichnete.<\/p>\n<p>Solche Dokumente sind leider von erheblicher Seltenheit und doch so unerl\u00e4ssliche Indizien f\u00fcr das Verst\u00e4ndnis, in welcher Weise die schnelllebige Gamesbranche ihre Spiele in bestimmten Phasen ihrer Geschichte entwickelte. Jedem, der sich mit Videospielen aus einer Forschersicht befasst, kann ich Gilberts gesammelte Dokumentation daher nur dringend empfehlen. Nat\u00fcrlich ist sie nur ein einzelnes <strong>Schlaglicht<\/strong> auf eine bestimmte Phase in einem spezifischen Genre. Daher sollte sie nicht verallgemeinert oder \u00fcberbewertet werden. Aber allemal sind diese Einblicke wichtige Bausteine f\u00fcr die historische Perspektive auf digitale Spiele &#8211; bis zu welchem Grad sie es sind, muss jeder selbst beurteilen.<\/p>\n<dl id=\"attachment_1875_z6z7\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/XAbHmE73p7o<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Der Lead Designer eines gro\u00dfen Rollenspieles mit Mittelalter-Setting betreibt sehr viel Aufwand, den Designprozess f\u00fcr &#8222;Kingdom Come: Deliverance&#8220; offen zu legen. (Kingdom Come: Deliverance &#8211; Video Update #1: Our World \/ Kanal Warhorse Studios via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Immer mal wieder zwar blitzen <strong>Zeugnisse<\/strong> wie diese auf. Entwickler berichten \u00fcber ihren Designprozess in Fachzeitschriften wie der deutschen <a title=\"Making Games @ IDG Verlag\" href=\"http:\/\/www.makinggames.biz\/\" target=\"_blank\">-&gt;Making Games<\/a> oder der <a title=\"EDGE - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.edge-online.com\" target=\"_blank\">-&gt;EDGE<\/a> aus Gro\u00dfbritannien. Zudem gibt es\u00a0 Developer Diaries wie zum Beispiel <a title=\"Daniel V\u00e1vra @ Wikipedia EN\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Daniel_V%C3%A1vra\" target=\"_blank\">-&gt;Daniel V\u00e1vra<\/a>s sehr gelungene Videos zu <a title=\"Kingdom Come Deliverance @ Warhorse Studios\" href=\"http:\/\/www.kingdomcomerpg.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Kingdom Come: Deliverance<\/a>. Ich w\u00fcrde ich mir jedoch w\u00fcnschen, dass mehr Entwickler ihre Arbeit in der Weise wie Gilbert bis hin zu Design-Dokumenten offenlegen. So k\u00f6nnte die Rolle von Entwicklern in der Games-Branche endlich angemessen gew\u00fcrdigt, eingeordnet und historisch dokumentiert werden.<\/p>\n<p>Viel zu viel ger\u00e4t in dieser Branche noch in Vergessenheit, was nicht nur f\u00fcr Historiker, sondern auch f\u00fcr die <strong>Zukunft<\/strong> in der Gamesbranche wieder bedeutsam werden k\u00f6nnte. Danke, Mr. Gilbert, f\u00fcr diese abenteuerlichen historischen Puzzlest\u00fccke.<\/p>\n<p>*<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ron Gilbert ver\u00f6ffentlicht das Designdokument von &#8222;Maniac Mansion&#8220; Unsere Geschichte bilden Erz\u00e4hlungen um Objekte, die uns aus der Vergangenheit erreichen. Wie eine Flaschenpost liefern Geb\u00e4udereste und Skulpturen, Gem\u00e4lde und Grabsteine Indizien f\u00fcr uns Historiker und Arch\u00e4ologen, um bestenfalls eine plausible Geschichte aus m\u00f6glichen Geschichten herauszufiltern. 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