{"id":2145,"date":"2014-09-02T19:04:15","date_gmt":"2014-09-02T17:04:15","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2145"},"modified":"2014-09-02T19:04:15","modified_gmt":"2014-09-02T17:04:15","slug":"rez-aus-scherben-einer-karaffe-eine-vase-bauen-teil-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2145","title":{"rendered":"REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 3)"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">Carl Heinze entwickelt erstmals ein begr\u00fcndetes Modell, um historische Videospiele zu diskutieren &#8211; im Detail blendet er sich damit jedoch selbst<\/h3>\n<hr \/>\n<address><a title=\"REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 1)\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2118\">&gt;&gt;&gt;Teil 1: Heinzes Modell&#8230;<\/a><\/address>\n<address><a title=\"REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 2)\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2131\">&gt;&gt;&gt;Teil 2: &#8230; und Heinzes Schl\u00fcsse<\/a><\/address>\n<address><strong>&gt;&gt;&gt;Teil 3: Die Folgen von Heinzes Thesen und wie sie zu bewerten sind<\/strong><\/address>\n<hr \/>\n<address>Mit seiner Dissertation hat Carl Heinze ein Modell daf\u00fcr vorgelegt, was historische Videospiele sind und wie sie aus Sicht der Fachwissenschaft zu diskutieren sind. Nachdem ich in Teil 1 dieser Reihe sein Modell erl\u00e4uterte und in Teil 2 ausf\u00fchrlich die Argumentation und Schlussfolgerungen zusammenfasste, m\u00f6chte ich in Teil 3 nun\u00a0 diskutieren, welche <strong>Folgen Heinzes Modell f\u00fcr seine Untersuchungen<\/strong> hat und welche <strong>Kritikpunkte<\/strong> anzubringen sind.<\/address>\n<hr \/>\n<h3>Modell, abgeschminkt<\/h3>\n<p>In den zur\u00fcckliegenden beiden Beitr\u00e4gen habe ich sehr ausf\u00fchrlich das Modell vorgestellt, wie Videospiele und insbesondere historische Varianten aus der Sicht von Carl Heinze zu verstehen sind. Hierf\u00fcr habe ich nicht ohne Grund auch einen erheblichen Teil des Textes darauf verwendet, seine Grundannahmen und <strong>Einfl\u00fcsse<\/strong> darzustellen. Sie pr\u00e4gen nicht nur, welche Titel Heinze als historische Spiele im analytischen Teil seiner Arbeit bespricht, sondern auch, wie er sie bespricht. Deshalb war es mir ab einem gewissen Zeitpunkt der Lekt\u00fcre auch wichtig, meine Rezension in diese drei Abschnitte zu unterteilen und meine pers\u00f6nliche Einsch\u00e4tzung dazu in diesem letzten Beitrag zu konzentrieren. Dies geschieht in der Hoffnung, dass die Leser nicht bereits zuvor durch eingestreute Wertungstendenzen beeinflusst werden. Ich hoffe, dass mir dies gelungen ist.<\/p>\n<p>Denn prinzipiell bin ich sehr dankbar daf\u00fcr, dass Heinze erstmals versucht, ein w\u00fcrdiges allgemeines Analysemodell zur Diskussion zu stellen. Umso mehr, als dass es sich traut, die theoretischen und methodischen Chancen und Beschr\u00e4nkungen aus den <strong>Grundeigenschaften<\/strong> des Mediums und der Geschichtskultur abzuleiten und zu vereinen. Damit geht er weit \u00fcber eine verbreitete, unreflektierte Ph\u00e4nomenologie hinaus.<\/p>\n<p>Das ist mir nicht zuletzt deswegen wichtig hervorzuheben, weil ich selbst in meiner <strong>Dissertation<\/strong> den Blick fort von deskriptiven, wenige Einzelf\u00e4lle betrachtenden geschichtswissenschaftlichen Darstellungen hin zu grundlegenden Methoden, Prozessen und Eigenschaften von Videospielen lenke &#8211; in meinem Fall an den von Heinze ausgeschlossenen Online-Rollenspielen (MMORPGs) und Virtuellen Welten (S. 66-73, bes. 73). Es ist mir also ein elementares Anliegen dieser Rezension, dass sein Modell differenziert behandelt wird, um ihm seinen angemessenen Platz im geschichtswissenschaftlichen Theorie- und Methodendiskurs zu Videospielen einzur\u00e4umen<\/p>\n<p>Dies bedeutet nat\u00fcrlich nicht, dass es an Heinzes Modell und seinen Grundannahmen nichts auszusetzen g\u00e4be. Diese Rezension ist schlie\u00dflich ein Ausweis davon. Seine Aufbauschritte enthalten aus meiner Sicht trotz solider Grundannahmen einige <strong>Denkfehler<\/strong>. Zudem werden die drei Bestandteile seines Modells &#8211; &gt;Computer&lt;, &gt;Mittelalter&lt; und &gt;Spiele&lt; &#8211; nicht g\u00e4nzlich \u00fcberzeugend verkn\u00fcpft. Letztlich ergeben sich dadurch Konsequenzen, die ihm einen sehr speziellen Blick auf seinen Analyseteil und die dort diskutierten Beispiele verleihen. Dieser erscheint mir nicht immer vorteilhaft.<\/p>\n<p>Diese Vorw\u00fcrfe will ich nun aufschl\u00fcsseln, allerdings ist klar, dass ein Blogbeitrag wie dieser auch nicht alle problematischen <strong>Details<\/strong> und alle meine \u00dcberlegungen dazu aufnehmen kann. Daf\u00fcr ist hier schlicht nicht der Platz. Ich werde mich daher auf wesentliche, systematische Kritikpunkte beschr\u00e4nken. Daher kann ich alle Leser nur anregen, Heinzes Buch den Fachbibliotheken zur Beschaffung vorzuschlagen und sich selbst ein Wochenende intensiv durch seine Argumentation und seine Fussnoten zu arbeiten.<\/p>\n<p>Und zuletzt: Zum Ende dieses Beitrags gilt es, das in der \u00dcberschrift benutzte <strong>Bild<\/strong> aufzul\u00f6sen: Was hat Heinzes Modell damit zu tun, wie man aus den Scherben einer Karaffe eine Vase konstruiert? Ich werde das beantworten&#8230;<!--more--><\/p>\n<h3>Modell im Schaufenster<\/h3>\n<p>Grunds\u00e4tzlich ist es schon einmal gef\u00e4hrlich, der historischen Wissenschaft implizit ein allgemeines Behandlungsmodell f\u00fcr digitale Spiele aufzustellen. Mir ist zwar bewusst, dass Heinze kennzeichen will, was ein historisches Spiel ausmacht und wo die Historie in einem solchen Spiel Eingang findet, damit l\u00e4sst er die Betrachtung des <strong>Nutzer<\/strong>s jedoch au\u00dfen vor. Obwohl nat\u00fcrlich wichtig ist zu erkennen, was bei einem bestimmten Spiel das Historische ausmacht, ist damit jedoch noch nicht gesagt, dass bei jedem Nutzer die Inhalte auch in der Vollst\u00e4ndigkeit ankommen, wie es das Spiel anbietet, oder auch nur in der Weise, wie es von den Entwicklern intendiert ist. Immerhin k\u00f6nnte, gerade bei Open-World-Titeln der Spieler Bestandteile gar nicht erleben oder Erlebtes nicht wirklich wahrnehmen, andererseits h\u00e4ngt das historische Erlebnis sehr von seinem individuellen Wahrnehmungsfilter ab.<\/p>\n<p>Wenn man sich denn bewusst ist, dass historisch inszenierende Videospiele von einer ungeheuren Vielfalt sind, die auch eine so detailreiche Analyse von Einzelbeispielen wie bei Heinze nicht vollst\u00e4ndig erschlie\u00dfen kann, st\u00f6\u00dft man schnell an <strong>Grenzen<\/strong> der Aussagekraft. Dabei h\u00e4tte er gewarnt sein k\u00f6nnen, zitiert er doch selbst Franz M\u00e4yr\u00e4, der in seiner Einf\u00fchrung zu Game Studies hervorhob, dass Konzepte, die das eine Spiel sinnvoll beschreiben, das andere \u00fcberhaupt nicht \u00fcberzeugend erfassen wollen (M\u00e4yr\u00e4, Frans: An Introduction to Game Studies. Games in Culture, Los Angeles 2008; S. 3).<\/p>\n<p>Seine Analyse auf Basis eines Modells, das lediglich das Objekt beschreibt, nur am Rande jedoch das Subjekt ist jedoch problematisch. Heinze erweckt damit den Eindruck, dass seine empirischen Beobachtungen allgemeine <strong>G\u00fcltigkeit<\/strong> h\u00e4tten, quasi reproduzierbare empirische Ergebnisse auf Basis einer sachlich richtigen Vorstellung von einem Untersuchungsgegenstand w\u00e4ren. Zwar fehlen &#8211; wie erw\u00e4hnt &#8211; Analysen der Rezipienten und ihrer kulturellen Verst\u00e4ndigungsgemeinschaft, Heinze h\u00e4tte seine eingeschr\u00e4nkte Perspektive jedoch im Abschnitt zu Rezipienten (S. 124-126) deutlicher hervorheben m\u00fcssen, um seine gesamte Arbeit besser einzuordnen.<\/p>\n<p>Dies w\u00e4re umso wichtiger gewesen, als sich seine Ausf\u00fchrungen zu Geschichte im Videospiel, Geschichtskultur und Erinnerungskultur und Popul\u00e4rkultur (v.a. S. 23-30 und 77-94) sehr auf wissenschaftliche und popul\u00e4re <strong>Wissensbest\u00e4nde<\/strong> konzentrieren, also auf die historischen Gegenst\u00e4nde eines Spieles. Nat\u00fcrlich ist ein solches Vorgehen in Ermangelung von subjektorientierten Untersuchungen zu historischen Wissensbest\u00e4nden plausibel, seine Konzentration auf das Objekt erweckt jedoch f\u00fcr die folgende Analyse den Eindruck absoluter Aussagen. Notwendig w\u00e4re gewesen, darauf hinzuweisen, dass selbst auf Basis seines Modells die empirischen Ergebnisse nicht notwendig verallgemeinerbare G\u00fcltigkeit haben.<\/p>\n<p>Der Nutzer verschwindet in seinem Modell sogar hinter allgemeinen Wissensbest\u00e4nden, wie im lebensweltlichen Bezugsrahmen in der gezeigten Abbildung des Modells auf S. 102 zu sehen ist. Historisches Wissen ist Teil dieser Wissensbest\u00e4nde. Was der Spieler selbst damit anf\u00e4ngt, verliert Heinze leider aus dem <strong>Blick<\/strong> und ordnet so auch seine eigenen Ergebnisse nicht relativierend als individuelle Sicht auf den Gegenstand &#8222;Historisches Videospiel&#8220; ein. Das ist eine bekannte Gefahr eines Modellentwurfs, in die er sich selbst man\u00f6vriert.<\/p>\n<p>Letztlich bleibt von dem Entwurf nur eine Rechtfertigung \u00fcbrig, warum man als Historiker sich mit dem Gegenstand befassen sollte. Immerhin liefert er so ein diskussionsw\u00fcrdiges Konzept, um Videospiele aus historischer Sicht in der <strong>Fachwissenschaft<\/strong> zu besprechen. Das Modell steht jedoch ziemlich neben der sp\u00e4teren Analyse, deren Methodik er in einem gesonderten Abschnitt festzurrt (S. 109-31). Schlimmer noch, er blendet sich in ein paar Punkten mit seinem Konzept selbst.<\/p>\n<h3>Nieder mit dem Diskretismus<\/h3>\n<p>Zwar ist es sicherlich vern\u00fcnftig, einen Schritt zur\u00fcck vom Gesamtbild zu treten und sich die Bestandteile genauer anzusehen, in einem schlummert jedoch eine bedeutende Sollbruchstelle. Heinze trennt seine Modellentwicklung unter dem Schlagwort &gt;Mittelalter&lt; in eine geschichtswissenschaftliche Betrachtung von popul\u00e4ren und fachlichen Mittelalterkonzepten, gibt zweitens einen \u00dcberblick \u00fcber die analoge wie digitale Forschung zu &gt;Spielen&lt; und betrachtet drittens den zugrunde liegenden <strong>Apparatur<\/strong> &gt;Computer&lt; aus formaler, logischer und spielerischer Perspektive. F\u00fcr diese drei S\u00e4ulen ist er pr\u00e4destiniert, da er nicht nur historisch und literaturwissenschaftlich ausgebildet, sondern auch Informatiker ist. So kommt er den formalen und systemischen Grenzen der Appartur auf die Spur und folgert daraus, welche Bedeutung diese Grundlagen f\u00fcr das spiellogische System sind.<\/p>\n<p>Seinen Ausf\u00fchrungen hierzu kann man in weiten Teilen auch folgen, bedingt doch das formale System einer Rechenmaschine die Spielumgebung und damit auch die Art und Weise wie Geschichte \u00fcberhaupt nur dargestellt werden kann. Diese Sicht ist recht gewinnbringend und r\u00fcckte zuvor noch nicht im Zusammenhang mit historischen Inszenierungen in den Blick der Geschichtswissenschaft. Allerdings geht er mir zu weit, wenn er daraus ableitet, ein Spiel k\u00f6nne daher auch nur <strong>diskrete Zust\u00e4nde<\/strong> abbilden. Als diskret wird ein System bezeichnet, das zum Beispiel aus Zahlenwerten besteht, abz\u00e4hlbar ist und eindeutig. Formal k\u00f6nnen Funktionen, also in diesem Fall Programmbefehle oder Objekte wie Grafiken oder Inhaltstexte, vom einen Objekt eines solchen Systems auch nur in einen anderen diskreten Zustand verweisen.<\/p>\n<p>F\u00fcr Heinze erkl\u00e4rt dieser Umstand, dass Videospiele zu tabellarischen und numerischen Darstellungen neigen, die in sich abgeschlossen und schl\u00fcssig sind. Weil aber unscharfe Zust\u00e4nde, offene Verweise oder gar widerstrebende Wertungen in solchen Systemen nicht handhabbar w\u00e4ren, seien Konzepte wie Freundschaft, Verwandschaft oder gar historische Lebenswelten eben nur schwer in eindeutige Zahlen zu fassen. Dadurch w\u00fcrde die <strong>Tendenz<\/strong> von Videospielen zu wirtschaftlichen Systemen oder milit\u00e4rischen Konfliktsimulationen erkl\u00e4rlich. Auch aus diesem Grund h\u00e4tten Spiele Schwierigkeiten mit Religiosit\u00e4t als Thema, wodurch sich allgemein ein sehr s\u00e4kul\u00e4res Bild des Mittelalters festmachen lie\u00dfe. Dessen Konzepte orientierten sich so an eher fr\u00fchneuzeitlichen oder kapitalistischen historischen Denkweisen.<\/p>\n<p>Aus dieser Perspektive liegt f\u00fcr ihn auch nur wenig Nutzen darin, Geschichte in Form von Rechenmodellen oder Spielmechanik abbilden zu wollen. Das &#8222;<strong>Diskretisierungsgebot<\/strong>&#8220; beschr\u00e4nke Weltentw\u00fcrfe in Videospielen ma\u00dfgeblich. Der Grund f\u00fcr die stark materialistische Darstellungsweise von Geschichte in Videospielen liege ebenfalls darin. Chancen r\u00e4umt er der historischen Perspektive haupts\u00e4chlich durch narrative Elemente in progressiven Spielformen ein (S. 304) &#8211; und eben hier irrt er prinzipiell.<\/p>\n<p>Dass die Grundlagen eines Spieles auf diskreten Systemen wie einem Computer basieren, muss auch im Falle von Spielmechanik und Modellen nicht bedeuten, dass die dargestellten Spielelemente und das Spielerlebnis keine vieldeutigen Konzepte transportieren k\u00f6nnen oder unscharf sein m\u00f6gen. Nehmen wir ein einfaches Beispiel: Zerlegt man ein Auto in alle seine <strong>Bestandteile<\/strong> und legt sie sauber auf dem Boden einer Werkstatt aus, ist jedes Element der Menge &gt;Auto&lt; abz\u00e4hlbar und eindeutig &#8211; dennoch f\u00e4hrt es nicht. Setze ich nun die Bauteile wieder zusammen, kann ich damit erheblich mehr anfangen. So ist es letztlich auch bei einem System diskreter Zust\u00e4nde, in dem ich auf h\u00f6herer Zuordnungsebene komplexeres Verhalten erreichen kann. Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile. Nat\u00fcrlich betrifft dies nicht die zugrunde liegende Apparatur des Computers, die Spielebene trotz formaler Bez\u00fcge auf die Apparatur jedoch schon, auch weil den Elementen erst jetzt die historische Bedeutung zugeordnet wird.<\/p>\n<p>Die ber\u00fchmte Reihe <a title=\"Die Sims @ Electronic Arts\" href=\"https:\/\/www.thesims.com\/de_DE\/\" target=\"_blank\">-&gt;Die Sims<\/a> ist ein gutes Beispiel daf\u00fcr, in der es vordergr\u00fcndig werfrei um eine Lebenssimulation geht. Ein Sim, wie die Bewohner der Welt hei\u00dfen, lernt Umgangsformen, berufliche Fertigkeiten und soziale Skills, steigt so beruflich auf, verdient dadurch mehr Geld und zieht los, um andere Sims auf Partys kennenzulernen. Letzteres f\u00e4llt ihm oder ihr umso leichter, je besser die Wohnung ausgestattet ist und je besser die Karriere l\u00e4uft. Dieses Modell lehrt seine Spieler eine besondere westlich-kapitalistische <strong>Haltung<\/strong>, gepr\u00e4gt vom <a title=\"Gerechte-Welt-Glaube @ Wikipedia DE\" href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Gerechte-Welt-Glaube\" target=\"_blank\">-&gt;Gerechte-Welt-Glauben<\/a>, den gesamten Alltag auf den Beruf auszurichten, um Geld zu verdienen, sich dadurch anpassen zu k\u00f6nnen, so sozial zu gefallen und aufzusteigen. Diese Zusammenh\u00e4nge transportiert aber erst die Summe der Einzelteile. Wenn Heinze\u00a0<a title=\"Die Siedler - Aufstieg eines K\u00f6nigreichs @ Ubisoft\" href=\"http:\/\/www.ubi.com\/DE\/Games\/Info.aspx?pId=4912\" target=\"_blank\">-&gt;Die Siedler &#8211; Aufstieg eines K\u00f6nigreichs <\/a>(2007)\u00a0 und <a title=\"Anno 1404 @ Ubisoft\" href=\"http:\/\/anno.de.ubi.com\/history1404.php\" target=\"_blank\">-&gt;Anno 1404<\/a> (2009) fr\u00fchneuzeitliche Wirtschaftsformen attestiert, gesteht er unterschwellig selbst ein, dass dies m\u00f6glich ist.<\/p>\n<h3>Postmoderne Tugenden<\/h3>\n<p>Dass Heinze also aufgrund der diskreten systemischen Grundlagen Anleihen der Videospiele an die \u00fcberholte<strong> Historische \u00d6konometrie<\/strong> sieht, erscheint mir da sehr unfair. Es geht Videospielen nicht um den prognostischen Anspruch dieser Teildisziplin, gesellschaftliche Entwicklungen beschreiben zu k\u00f6nnen. Der wesentlichste Unterschied ist aber, dass digitale Spiele nicht eine Gesellschaft analysieren, um daraus historische Prozesse und Zust\u00e4nde abzuleiten, sondern sie modellieren eine historische Vorstellungswelt, was genau der entgegengesetzte Ansatz ist. Es gibt also keinen Drang zur Cliometrie, also den, eine Geschichte in Zahlen (er)messen zu wollen, Videospiele versuchen hingegen Religion oder Kultur durch Zahlenketten und Bez\u00fcge zu abstrahieren, die ihnen Bedeutung verleihen.<\/p>\n<p>Unsch\u00e4rfe und Mehrdeutigkeit k\u00f6nnen sich daher auch in einem Videospiel systemisch ergeben. Hierbei ist die Seite der <strong>Wahrnehmung<\/strong> durch Rezipienten oder Spieler wieder bedeutend. W\u00e4hrend zum Beispiel bei einem Brettspiel nur eine relativ kleine Anzahl von Elementen und Regeln \u00fcberschaut werden muss, kann im Falle eines Videospieles Unsch\u00e4rfe durch Unendlichkeit erzeugt werden. Um wieder in einem Bild zu sprechen: eine Grafikkarte und ein Monitor k\u00f6nnen sich noch so sehr anstrengen, eine schr\u00e4ge Kante enth\u00e4lt aufgrund der berechneten Pixel immer Stufen. Je mehr technischen Aufwand ich in eine bessere Aufl\u00f6sung investiere, umso eher macht das Auge daraus eine glatte Linie. Mit erheblichem Aufwand und Rechenleistung verbessert dies die Hardware mithilfe von Kantengl\u00e4ttung, die man f\u00fcr Videospiele einstellen kann.<\/p>\n<p>Man muss nun Heinze recht geben, dass formal immer noch diskrete Zust\u00e4nde entlang dieser Kante vorliegen, wahrnehmbar indes sind sie so nicht mehr. Analog w\u00e4re diese L\u00f6sung auch auf Daten anwendbar, die historische Aspekte tragen. Wenige von Krankheit siechende Kinder in einer mittelalterlichen Stadt sind bedauerlich, eine Vielzahl von ihnen \u00fcber eine Vielzahl an St\u00e4dten k\u00f6nnen eine Aussage \u00fcber allgemeine Kindersterblichkeit sein. <strong>Unsch\u00e4rfe und<\/strong> <strong>Mehrdeutigkeit<\/strong> k\u00f6nnen neben der obigen Unendlichkeit zudem durch verschr\u00e4nkte Systeme eines oder mehrerer Modelle entstehen. Zudem ist die Verarbeitungsf\u00e4higkeit des Individuums, das spielt, gerade bei Echtzeiteindr\u00fccken nur begrenzt. Unsch\u00e4rfe und Mehrdeutigkeit k\u00f6nnen auch dadurch entstehen, dass der Spieler die Spielwelt nie ganz erfassen kann.<\/p>\n<h3>Kontrollfiktionen<\/h3>\n<p>Gerade aus dieser Sicht kann ich Heinze auch nicht zustimmen, was er im letzten Kapitel zu &#8222;Kontrollfunktionen&#8220; (S. 273-295) schreibt. Obwohl seine Argumentation im Strategiespiel\u00a0<a title=\"Medieval II - Total War @ MobyGames\" href=\"http:\/\/www.mobygames.com\/game\/medieval-ii-total-war\" target=\"_blank\">-&gt;Medieval II &#8211; Total War<\/a> (2006) reizvoll die Funktionslogik eines <strong>B\u00fcroalltag<\/strong>es herausarbeitet und wegen der zahlreichen Verwaltungsprozesse m\u00f6glicherweise viel f\u00fcr diese Sicht spricht, kann ich bei der umfassenden Kontrolle durch den Spieler nur begrenzt zustimmen.<\/p>\n<p>Sicher: Die Systeme eines solchen Spieles sind darauf angelegt, m\u00f6glichst viele &#8211; auch numerische &#8211; Informationen bereitzustellen. Sicherlich gibt es einige Spieler, die gro\u00dfe Teile der Spielmechanik und der Informationsflut so weit durchschauen, dass sie Ereignisse bewusst herbeif\u00fchren k\u00f6nnen oder die Taten des Computergegners vorausahnen. Dass sich aber ein computergesteuerter Gegner in jedem &#8222;neuen <strong>Durchlauf<\/strong> identisch verhalten wird&#8220; (S. 281), wenn selbst solche Spieler einen Spielstand neu laden, ist keineswegs so. Zu vielf\u00e4ltig sind besonders auf den Schlachtenkarten die \u00e4u\u00dferen Einfl\u00fcsse auf das Schlachtfeld und die Interdependenz des taktischen Verhaltens.<\/p>\n<p>Ganz so zwangsl\u00e4ufig operiert auch ein formelgetreues System nicht, wie Heinze den Eindruck erweckt. Zwar dienen alle Anzeigen dazu, dem Nutzer Handlungsoptionen aufzuzeigen, aber dadurch wird noch lange nicht &#8222;durch die vielen \u00dcbersichten, Men\u00fcs, Regler und Ansichten [&#8230;] das formale Spielsystem sichtbar und kontrollierbar&#8220; (S. 293). Heinze macht es sich zu einfach, wenn er die <strong>Formallogik<\/strong> des Rechners mit dem Regelspiel so eindeutig gleichsetzt. Nicht umsonst schreibt zum Beispiel Rolf Nohr vom &#8222;Verschwinden des Gemachten im Spiel&#8220; (Rolf F. Nohr: Die Nat\u00fcrlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Spiel (=Medien&#8217;Welten, 10), M\u00fcnster 2008).<\/p>\n<h3>Religi\u00f6se Beleuchtung<\/h3>\n<p>Vielleicht ist es auch sein Hang zu diesen formalen Spielsystemen, die ihm den Blick daf\u00fcr versperrt, dass Religiosit\u00e4t sehr wohl eine Rolle auch in den von ihm angesprochenen Videospielen innehat. In <a title=\"Medieval II - Total War @ MobyGames\" href=\"http:\/\/www.mobygames.com\/game\/medieval-ii-total-war\" target=\"_blank\">-&gt;Medieval II &#8211; Total War<\/a> ist die p\u00e4pstliche Rolle keinesfalls nur von einer verwaltungstechnischen Bedeutung. Sie ist vor allem machtpolitischer Natur, hat dadurch aber auch eine<strong> lebensweltlich<\/strong>e Bedeutung f\u00fcr die Darstellung des Mittelalters. Selbst das Fanal der Exkommunikation wird in spielmechanischer Sicht abgebildet, weil ein Reich, dessen F\u00fcrst nicht den W\u00fcnschen des Heiligen Stuhls folgt, f\u00fcr andere M\u00e4chte vogelfrei wird. Gleichwohl ist Religiosit\u00e4t damit nicht als kulturell bedeutendes Ph\u00e4nomen auf kleinerer mitmenschlicher Ebene abgebildet.<\/p>\n<p>Dies aber \u00fcbernimmt durchaus <a title=\"Assassin's Creed @ Ubisoft\" href=\"http:\/\/assassinscreed.ubi.com\/de-DE\/games\/assassins-creed.aspx\" target=\"_blank\">-&gt;Assassin\u2019s Creed<\/a>, das er ja ebenfalls als Beispiel vorstellt. Zwar ist ihm nat\u00fcrlich recht zu geben, dass auch hier nur an der Oberfl\u00e4che von Mentalit\u00e4ten und religi\u00f6sen Riten gekratzt wird, dennoch bedeutet die Darstellung von Symbolik, die religi\u00f6sen <strong>Motive<\/strong> in der Sprache oder das vermeintlich moralisch gute Handeln der Hauptfigur in dem zeitlichen Kontext von 1191 eben auch einen Zugang zu religi\u00f6sen Vorstellungswelten.\u00a0 Auch die wandelnden M\u00f6nche, unter denen sich die Hauptfigur verbergen kann, oder die Existenz verschiedener Ritterorden zeugt davon. Das mag nicht ausreichend sein, um ein dem mittelalterlichen Kontext gen\u00fcgendes Bild in aller Breite zu zeichnen, dennoch ist Religiosit\u00e4t als Ph\u00e4nomen vorhanden.<\/p>\n<p>Insofern ist verwunderlich, das die Darstellung einer sp\u00e4tmittelalterlichen Stadt in <a title=\"Die Gilde 2 @ Jowood Productions\" href=\"http:\/\/www.theguild2.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Die Gilde 2<\/a> so lobende Worte findet, wo doch eben hier die Karriere des Priesters ebenso behandelt wird wie die eines Handwerkers. Der Spieler kann diesen <strong>Beruf<\/strong> ergreifen, wodurch die Kirche zum Karrierebetrieb wird. Mir ist nicht verst\u00e4ndlich, warum es sich bei so einem Umgang mit Religion dann eher als bei den obigen Beispielen um eine plausible mittelalterliche Darstellung handeln sollte.<\/p>\n<h3>Der kleine Ausschnitt<\/h3>\n<p>Im Kern macht Heinze diese Sicht daran fest, dass in <a title=\"Die Gilde 2 @ Jowood Productions\" href=\"http:\/\/www.theguild2.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Die Gilde 2<\/a> die Lebenswirklichkeit einer kleinen mittelalterlichen Gemeinschaft passabel simuliert werden w\u00fcrde. Der <strong>Vorteil<\/strong> f\u00fcr historische Inszenierungen sei ein kleiner Ausschnitt. In Teilen ist ihm da sicherlich zuzustimmen, dass Mentalit\u00e4tsgeschichte oder Alltagskultur m\u00f6glicherweise vorteilhafter auf kleinen Skalen darstellbar sind.<\/p>\n<p>Doch was ist mit gr\u00f6\u00dferen Zusammenh\u00e4ngen &#8211; mit dem mittelalterlichen Gesandtenwesen, mit milit\u00e4rischen Feldz\u00fcgen, Verwerfungen religi\u00f6ser Institutionen mit der k\u00f6niglichen Macht? Der Vorteil des Kleinen Ausschnitts kann sich nur auf das beziehen, was auch kleinteilig darstellbar ist. Sicherlich kann nicht prinzipiell behauptet werden, ein kleiner <strong>Ausschnitt<\/strong> der Geschichte sei aussagekr\u00e4ftiger und plausibler als ein gro\u00dfer. Es kommt eher auf das an, was dargestellt werden soll. Letztlich ist dies wie in der Geschichtswissenschaft, wo gro\u00dfe globalhistorische Entw\u00fcrfe ebenso eine Berechtigung besitzen wie kleinteilige Spezialstudien. Je weiter man von einem Gegenstand zur\u00fccktritt, umso mehr ist jedoch zu abstrahieren und zu ordnen, will man noch eine Aussage treffen.<\/p>\n<p>Die These vom &#8222;Kleinen Ausschnitt&#8220; sorgt auch deswegen bei mir als Leser f\u00fcr Stirnrunzeln, weil in diesem Abschnitt unter anderem die Kategorie <strong>Geschlecht<\/strong> diskutiert wird. Heinze resumiert: \u201eAnstatt sich an einem Spielsystem mit geschlechtssensiblen Mechaniken und Spiellogiken zu versuchen [&#8230;], marginalisiert man weibliche Akteure lieber [&#8230;] [o]der nimmt eine durchgehende Gleichbehandlung von M\u00e4nnlichem und Weiblichem in Kauf[.]\u201c (S. 266\/67) Angesichts dessen und anderen Ausf\u00fchrungen zu Berufen und sozialem Stand scheint mir die obige These vom Vorteil des Kleinen Ausschnitts in Videospielen doch sehr gewagt.<\/p>\n<h3>Reine Fantasy<\/h3>\n<p>Ein gewagtes Man\u00f6ver ist es auch, fantastische Weltentw\u00fcrfe mit in die Untersuchung einzubeziehen. Heinze nimmt <a title=\"Drakensang - Am Fluss der Zeit @ Wikipedia DE\" href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Drakensang:_Am_Fluss_der_Zeit\" target=\"_blank\">-&gt;Drakensang: Am Fluss der Zeit <\/a>mit in die Reihe der zu diskutierenden Videospiele, das auf dem Regelwerk von <a title=\"Das Schwarze Auge @ Ulysses Spiele\" href=\"http:\/\/www.ulisses-spiele.de\/sortiment\/rollenspiele\/das-schwarze-auge\/\" target=\"_blank\">-&gt;Das Schwarze Auge<\/a> basiert. Mit diesem Spiel erl\u00e4utert er, wie wichtig ein Hintergrunduniversum f\u00fcr eine koh\u00e4rente <strong>Spielwelt<\/strong> ist. Auf diese Weise f\u00fchrt er auch geschichtswissenschaftliche Wissensbest\u00e4nde \u00fcber &#8222;Geschichte als Universum&#8220; als notwendigen Referenzort f\u00fcr Spieleentwickler ein.<\/p>\n<p>Das Beispiel von Drakensang allerdings zeigt, wie wichtig eine rezipientenorientierte Einordnung gewesen w\u00e4re. Ich selbst kann nicht akzeptieren, dass dieses Fantasyrollenspiel jenseits reiner Sachkultur ein Mittelalter ausweisen soll. Es ist eine andere, eine fiktionale Welt, die sich <strong>Anleihen<\/strong> an Mittelalterbildern geholt hat, wie die Entwickler des urspr\u00fcnglichen DSA zitiert werden. Zumal Magie und fremde Religionen diese Welt pr\u00e4gen. Es ist f\u00fcr mich ein Unterschied, ob eine mittelalterliche Welt angen\u00e4hert werden soll oder ein fantastischer Weltentwurf sich Anleihen an popul\u00e4ren Mittelalterbildern nimmt.<\/p>\n<p>Gleichwohl scheint es offenbar <strong>Rezipienten<\/strong> zu geben, die in Drakensang eine gelungene Mittelalterwelt sehen (S. 202). Und da Videospiele offenbar Thema geschichtswissenschaftlicher Untersuchungen sind, ber\u00fccksichtigt sie auch unser GameLab an der Universit\u00e4t Hamburg f\u00fcr die Bibliothek (siehe <a title=\"INNOVATION: GameBox Advance\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2078\">-&gt;INNOVATION: GameBox Advance, vom 10. August 2014<\/a>). Die Frage ist jedoch, was die Spieler damit meinen, wenn sie in dem Zusammenhang von Mittelalter sprechen. Heben Sie nur auf die Objekte wie Burgen, R\u00fcstungen und Fachwerkh\u00e4user ab oder z\u00e4hlen Sie tats\u00e4chlich Magie zu mittelalterlichen Spielelementen.<\/p>\n<p>Nach meiner pers\u00f6nlichen Erfahrung erscheint es mir eher so, dass unter Spielern klar zwischen Mittelalter und Fantasy unterschieden wird, wenn auch m\u00f6glicherweise niemand genau sagen k\u00f6nnte, woran dies festzumachen w\u00e4re. Vielleicht k\u00f6nnte man so eine Grenze ziehen: Wenn eine Gruppe von Menschen reist und dabei Ger\u00fcchte von Magie, Trollen und Zwergen diskutiert, k\u00f6nnte man dies noch als mittelalterliche <strong>Vorstellungswelt<\/strong> begreifen. Wenn Menschen und Zwerge reisen und auf Trolle treffen, die sie mit Magie bek\u00e4mpfen, d\u00fcrfte es eher Fantasy sein.\u00a0 Anfang 2015 wird das freudig erwartete Mittelalter-Rollenspiel <a title=\"Kingdom Come Deliverance @ Warhorse Studios\" href=\"http:\/\/kingdomcomerpg.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Kingdom Come: Deliverance<\/a> mit einer offenen mittelalterlichen und kleinskaligen Welt erscheinen. Dort werden wir zumindest sehen, wie ein paar engagierte Entwickler sich ein Videospiel mit einem realistischen mittelalterlichen Hintergrund vorstellen (siehe <a title=\"NEWS: Der Stand des Mittelalters\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1886\">-&gt;NEWS: Der Stand des Mittelalters<\/a> vom 18. M\u00e4rz 2014).<\/p>\n<h3>Heinzes Mittelalter<\/h3>\n<p>Auch wenn ich schon erheblich mehr geschrieben habe, als geplant war, h\u00e4tte ich noch weitere Punkte anzumerken, die ich mir bei der Lekt\u00fcre notiert hatte. Insbesondere sind jetzt bei diesem Beitrag die lobenden Worte etwas zu kurz gekommen. Dass ich Heinzes Anliegen sehr aufgeschlossen gegen\u00fcber stehe, die Theorie- und Methodenentwicklung voranzutreiben, habe ich bereits erw\u00e4hnt. Sein <strong>Modell<\/strong> bietet eine gute Grundlage um weitergehende \u00dcberlegungen anzustellen. Heinze hat wirklich eine gut durchdachte Arbeit vorgelegt, wenn ich mich auch einigen seiner Pr\u00e4missen und ihren Folgen nicht anschlie\u00dfen mag. Auch wenn dadurch manche Schlussfolgerungen f\u00fcr mich kritikw\u00fcrdig sind, enth\u00e4lt seine Dissertation doch eine F\u00fclle von Details, mit denen es sich weiterzurbeiten lohnt.<\/p>\n<p>Seine Arbeit nimmt bereits, ohne dass sie auf Studien zu Rezipienten zur\u00fcckgreifen kann, crossmediale Ph\u00e4nomene ins Blickfeld und zeichnet dadurch grobe Konturen f\u00fcr Anschlusspunkte an historische Erinnerungskulturen. Gleichzeitig weist er auch auf Remediation hin. Dadurch werden wesentliche <strong>Hebel<\/strong> offengelegt, an denen Rezipientenanalysen ansetzen k\u00f6nnten. Er arbeitet zudem wichtige Ph\u00e4nomene heraus, die einzeln eingehender zu untersuchen w\u00e4ren. Das ist zum Beispiel das Konzept vom <em>Freischwebende Mittelalter<\/em> oder die wechselseitige Beeinflussung von <em>Geschichte als Marke<\/em> und <em>Geschichte als Universum<\/em>, in denen einerseits Verdichtung und andererseits Fachwissenschaft wiederzufinden sind. Zu seinen Beobachtungen w\u00e4ren vergleichende Studien \u00fcber mehrere Videospiele auch aus anderen Epochenzusammenh\u00e4ngen sicherlich aufschlussreich.<\/p>\n<p>Sehr bedauerlich finde ich, dass er nach seinem umfangreichen Modellentwurf letztlich zu dem Schluss gelangt, es sei Historie nur als Narrativ in Videospielen integrierbar. Das ist letztlich auch der Grund, weshalb Heinze f\u00fcr meine Begriffe eine Karaffe in ihre Bestandteile zerlegt, um letztlich daraus wieder eine <strong>Vase<\/strong> zusammenzusetzen. Mit seinem Modell ist seine Sicht auf die Bestandteile bereits so verengt, dass er zwar etwas zu einem Ganzen zusammenf\u00fcgt, dabei jedoch Teile wie den Griff beiseite l\u00e4sst. Zwar ist es nun noch ein Gef\u00e4\u00df, und aus Glas ist es auch noch; aber die Funktion ist eingeschr\u00e4nkt, die der Gegenstand am Ende noch hat. So ist es ihm mit den Videospielen ergangen.<\/p>\n<p>Ich hoffe, ich konnte aufzeigen, dass Geschichte eben nicht nur durch Narrative eingehen muss, denn Modelle k\u00f6nnen historische Prozesse und Strukturen abbilden und simulieren helfen. In einem gebe ich Heinze allerdings recht, dass daf\u00fcr neue <strong>Denkwege<\/strong> gegangen werden m\u00fcssten &#8211; und das betrifft nicht nur die mittelalterliche, sondern insgesamt historische Darstellungen. Auf der anderen Seite gilt dies aber auch nicht nur f\u00fcr Entwickler, sondern auch f\u00fcr uns Historiker.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">\u00a0*<\/p>\n<hr \/>\n<address>Nachdem ich nun meine Meinung ausf\u00fchrlich dargestellt habe, nicht ohne die Arbeit Heinzes auch zu w\u00fcrdigen, leite ich die Diskussion an Sie als Leser weiter. Welche <strong>Meinung<\/strong> haben Sie zu diesem Buch und meinen Ausf\u00fchrungen? Nutzen Sie gerne den Kommentarbereich daf\u00fcr.<\/address>\n<hr \/>\n<address><a title=\"REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 1)\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2118\">&gt;&gt;&gt;Teil 1: Heinzes Modell&#8230;<\/a><\/address>\n<address><a title=\"REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 2)\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2131\">&gt;&gt;&gt;Teil 2: &#8230; und Heinzes Schl\u00fcsse<\/a><\/address>\n<address><strong>&gt;&gt;&gt;Teil 3: Die Folgen von Heinzes Thesen und wie sie zu bewerten sind<\/strong><\/address>\n<hr \/>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Carl Heinze entwickelt erstmals ein begr\u00fcndetes Modell, um historische Videospiele zu diskutieren &#8211; im Detail blendet er sich damit jedoch selbst &gt;&gt;&gt;Teil 1: Heinzes Modell&#8230; &gt;&gt;&gt;Teil 2: &#8230; und Heinzes Schl\u00fcsse &gt;&gt;&gt;Teil 3: Die Folgen von Heinzes Thesen und wie sie zu bewerten sind Mit seiner Dissertation hat Carl Heinze ein Modell daf\u00fcr vorgelegt, was &hellip; <a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2145\" class=\"more-link\"><span class=\"screen-reader-text\">REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 3)<\/span> weiterlesen <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[579,7,2169,3288,81],"tags":[],"class_list":["post-2145","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-branche","category-digital_game-based_learning","category-public-history","category-rezension-2","category-wissenschaft"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2145","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=2145"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2145\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=2145"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=2145"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=2145"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}