{"id":2131,"date":"2014-09-01T15:51:19","date_gmt":"2014-09-01T13:51:19","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2131"},"modified":"2014-09-02T19:06:43","modified_gmt":"2014-09-02T17:06:43","slug":"rez-aus-scherben-einer-karaffe-eine-vase-bauen-teil-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2131","title":{"rendered":"REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 2)"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">Carl Heinze entwickelt erstmals ein begr\u00fcndetes Modell, um historische Videospiele zu diskutieren &#8211; im Detail blendet er sich damit jedoch selbst<\/h3>\n<hr \/>\n<address><a title=\"REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 1)\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2118\">&gt;&gt;&gt;Teil 1: Heinzes Modell&#8230;<\/a><\/address>\n<address><strong>&gt;&gt;&gt;Teil 2: &#8230; und Heinzes Schl\u00fcsse<\/strong><\/address>\n<address><a title=\"REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 3)\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2145http:\/\/\">&gt;&gt;&gt;Teil 3: Die Folgen von Heinzes Thesen und wie sie zu bewerten sind<\/a><\/address>\n<hr \/>\n<address>Mit seiner Dissertation hat Carl Heinze ein Modell daf\u00fcr vorgelegt, was historische Videospiele sind und wie sie aus Sicht der Fachwissenschaft zu diskutieren sind. Nachdem Teil 1 sein Modell erl\u00e4uterte, lesen Sie nun in Teil 2 einen ausf\u00fchrlichen \u00dcberblick zu <strong>Argumentation und Schlussfolgerungen<\/strong>, die er im empirischen Teil trifft.<\/address>\n<hr \/>\n<h3>&#8230;nach dem Kennenlernen aber\u2026<\/h3>\n<p>An den ausgew\u00e4hlten digitalen Spielen in der zweiten H\u00e4lfte seiner Dissertation illustriert Heinze Ph\u00e4nomene eines weiten Feldes, in dem sich bereits hunderte historischer Titel festgesetzt haben. Darauf, dass in dieser Weise keine abschlie\u00dfende Kennzeichnung eines archetypischen historischen Videospieles oder auch nur eine dauerhaft verl\u00e4ssliche Typisierung m\u00f6glich ist, weist Heinze allerdings selbst hin. Mit den von ihm identifizierten Ph\u00e4nomenen gelingt es ihm jedoch, einige <strong>Hauptstr\u00f6mungen<\/strong> gegenw\u00e4rtiger Videospiele herauszuarbeiten. Da dies nicht allein aus den Kernbeispielen jedes Kapitels zu leisten ist, beleuchtet er Einzelaspekte im Vergleich unter den Kapiteln n\u00e4her. Hinzu verweist er gelegentlich auf weitere Videospiele, Rollenspiele mit Papier und W\u00fcrfel, Modelleisenbahnen oder gar Aspekte der B\u00fcroorganisation. Gerade f\u00fcr Nichtspieler werden damit Ph\u00e4nomene greifbarer.<\/p>\n<figure id=\"attachment_2135\" aria-describedby=\"caption-attachment-2135\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/ACRevelations_Wallpaper.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2135\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/ACRevelations_Wallpaper.jpg\" alt=\"Abb: Die Hauptfiguren der technisch wie histoisch beeindruckenden Reihe Assassin's Creed hangelten sich neben dem hier gezeigten Konstantinopel bereits durchs Heilige Land der Kreuzz\u00fcge, die norditalienische Renaissance, den amerikanischen Unabh\u00e4ngigkeitskrieg und karibische Piratennester. (Abb.: Artwork-Wallpaper von Ubisoft zu Assassin's Creed Revelations)\" width=\"500\" height=\"281\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/ACRevelations_Wallpaper.jpg 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/ACRevelations_Wallpaper-300x168.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2135\" class=\"wp-caption-text\">Abb: Die Hauptfiguren der technisch wie historisch stets beeindruckenden Reihe &#8222;Assassin&#8217;s Creed&#8220; hangelten sich neben dem hier gezeigten Konstantinopel bereits durchs Heilige Land der Kreuzz\u00fcge, die norditalienische Renaissance, den amerikanischen Unabh\u00e4ngigkeitskrieg und karibische Piratennester. (Abb.: Artwork-Wallpaper von Ubisoft zu Assassin&#8217;s Creed Revelations)<\/figcaption><\/figure>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Im ersten analytischen Kapitel ist f\u00fcr ihn das Abenteuerspiel <a title=\"The Abbey - Test @ Gamestar.de\" href=\"http:\/\/www.gamestar.de\/spiele\/the-abbey\/test\/the_abbey,44374,1946639.html\" target=\"_blank\">-&gt;The Abbey<\/a> (2010) ein Ausweis von <strong>freischwebend<\/strong>em Mittelalter (S. 135-153), weil sich die narrativen Elemente aus der Rahmenhandlung mit der Spielmechanik kaum verbinden w\u00fcrden. Nur erstere aber n\u00e4hmen mittelalterliche Ph\u00e4nomene \u00fcberhaupt auf. Dies arbeitet er besonders im Kontrast zu <a title=\"Umberto Eco @ Hanser Verlag\" href=\"http:\/\/www.umberto-eco.de\/\" target=\"_blank\">-&gt;Umberto Eco<\/a>s Roman <a title=\"Der Name der Rose @ Wikipedia DE\" href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Der_Name_der_Rose\" target=\"_blank\">-&gt;Der Name der Rose <\/a>aus,\u00a0 der zumindest anteilsweise als Vorlage f\u00fcr das Spiel diente. Hinter dessen tiefen philosophischen Anspruch bleibt das Spiel mit okkulten Praktiken als Inhalt zur\u00fcck, l\u00e4sst jedoch unterschiedliche Vorstellungen von \u201eMittelalter\u201c zutage treten und erlaubt Heinze dadurch R\u00fcckschl\u00fcsse zur Remediation von historischen Inhalten aus der Literatur.<\/p>\n<p>An dem Action-Spiel <a title=\"Assassin's Creed @ Ubisoft\" href=\"http:\/\/assassinscreed.ubi.com\/de-DE\/games\/assassins-creed.aspx\" target=\"_blank\">-&gt;Assassin\u2019s Creed<\/a> (2007, S.155-183) bespricht er Authentizit\u00e4tsfiktionen, die sich an Sachkultur festhielten und so etwa Religiosit\u00e4t v\u00f6llig vermeiden w\u00fcrden. Zudem stellt er eine <strong>Marken- und Vermarktungslogik<\/strong> dieser h\u00f6chst erfolgreichen und mehrere Millionen Dollar schweren <a title=\"Assassin's Creed  Serie @ Ubisoft\" href=\"http:\/\/assassinscreed.ubi.com\/de-DE\/home\/index.aspx\" target=\"_blank\">-&gt;Spieleserie<\/a> fest. Dabei geht er auch auf die Verbindung zwischen der Spielmechanik und der Assassinenthematik ein, die g\u00fcnstig f\u00fcr ein Spiel im Genre der Schleich- und Actionspiele sei. Da letztere sich an einem Roman orientiert, diskutiert er auch hier die Remediation von bereits vorhandenen narrativen Stoffen.<\/p>\n<p>Die These von der <strong>Geschichte als Universum<\/strong> (S. 185-210), an deren Stoffen sich Entwickler freiz\u00fcgig, weil ohne Lizenzgeb\u00fchren, bedienen k\u00f6nnten, erarbeitet er an dem Spiel <a title=\"Drakensang - Am Fluss der Zeit @ Wikipedia DE\" href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Drakensang:_Am_Fluss_der_Zeit\" target=\"_blank\">-&gt;Drakensang: Am Fluss der Zeit <\/a>(2010). Dessen Welt ist der langen Tradition des papiernen deutschen Fantasyrollenspiels <a title=\"Das Schwarze Auge @ Ulysses Spiele\" href=\"http:\/\/www.ulisses-spiele.de\/sortiment\/rollenspiele\/das-schwarze-auge\/\" target=\"_blank\">-&gt;Das Schwarze Auge<\/a> entlehnt. Referenzierungen wie hier auf das Universum eines <a title=\"Pen &amp; Paper Rollenspiele @ Wikipedia DE\" href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Pen-%26-Paper-Rollenspiel\" target=\"_blank\">-&gt;Pen&amp;Paper<\/a>-Rollenspieles seien auch im Falle von historischen Videospiele sehr wichtig. Sie w\u00fcrden \u00fcber konkrete Anleihen wie Schwerter, Burgen, Fachwerk oder G\u00f6tter hinaus Bez\u00fcge in ein solches Universum erzeugen, die eine glaubw\u00fcrdige, koh\u00e4rente Spielwelt erst aufspannen w\u00fcrden. Heinze sieht Parallelen darin, wie Fantasywelten und Geschichtswissen verarbeitet w\u00fcrden.<\/p>\n<dl id=\"attachment_1875_52zw\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/-mrt3rQZbuo<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Anno 1404 ist einer der H\u00f6hepunkte der deutschen Traditionsreihe von Aufbauspielen, l\u00e4sst den Spieler wirtschaftlich in einer mittelalterlich angelehnten Inselwelt aufsteigen und konfrontiert Mittelaltervorstellungen gleich auch noch mit Stereotypen des Orients. (Anno 1404 &#8211; Test \/ Kanal Spielevideos von Golem.de via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>An den beiden Aufbauspielen <a title=\"Die Siedler - Aufstieg eines K\u00f6nigreichs @ Ubisoft\" href=\"http:\/\/www.ubi.com\/DE\/Games\/Info.aspx?pId=4912\" target=\"_blank\">-&gt;Die Siedler &#8211; Aufstieg eines K\u00f6nigreichs <\/a>(2007)\u00a0 und <a title=\"Anno 1404 @ Ubisoft\" href=\"http:\/\/anno.de.ubi.com\/history1404.php\" target=\"_blank\">-&gt;Anno 1404<\/a> (2009) erl\u00e4utert er, wie Mittelaltersimulationen (S. 211-250) mit modellierten Wirtschaftssystemen und einer speziellen spielmechanischen Systematik einhergehen. Insbesondere untersucht er die Glaubw\u00fcrdigkeit der Ern\u00e4hrungskreisl\u00e4ufe und der sozialen Schichtung von Einwohnern in den Siedlungen der Spiele. Zentral sei, dass durch die formale Logik computerisierter Systeme, die Programme nun mal seien, historische Inhalte nicht unscharf bleiben k\u00f6nnten. Ein solches System h\u00e4tte Daten stets als eindeutige, tabellarische Werte zu verhandeln, weshalb Videospiele immer exakt und vollst\u00e4ndig sein m\u00fcssten. Er fasst diese Eigenschaften unter dem Begriff <strong>Diskretisierungsgebote<\/strong>, angelehnt an naturwissenschaftliche Begriffe von vollst\u00e4ndigen und klar bestimmten Zustands- oder Zahlenr\u00e4umen mit eindeutigen Abbildungen. Diesem Gebot k\u00f6nnten sich digitale Spiele nicht entziehen. Auch deswegen w\u00fcrden sich Spiele h\u00e4ufig auf wirtschaftliche und milit\u00e4rische Ph\u00e4nomene konzentrieren, weil ihre Realisierung unter obigen Umst\u00e4nden einfacher sei. Eine S\u00e4kularisierung des Mittelalters sei die Folge eines solchen Schwerpunkts. Hinzu k\u00e4me, dass viele spielmechanische Wirtschaftssysteme eher fr\u00fchneuzeitlichen bis kapitalistischen Formen als mittelalterlichen entspr\u00e4chen.<\/p>\n<p>Ein Reiz hingegen liege in den wenigen Rollenspielen (S. 251-272), die das Mittelalter thematisieren w\u00fcrden: <a title=\"Die Gilde 2 @ Jowood Productions\" href=\"http:\/\/www.theguild2.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Die Gilde 2<\/a> (2006) erm\u00f6gliche einerseits durch <strong>Numerische Individualisierung<\/strong> verschiedenartige Charakterformen. Andererseits zeige das Karrierespiel, welchen Vorteil ein kleiner Rahmen der Darstellung bei einer mittelalterlichen Stadtgesellschaft habe. Wolle man \u201e\u00fcberzeugende Mittelaltersimulationen nah am geschichtswissenschaftlichen Diskurs entwickeln, empfiehlt sich die Konzentration auf den kleinen Ausschnitt.\u201c (S. 272) Aufgrund der Diskussion um Charaktere und Figuren in Rollenspielen zeigt er neben Berufen auch anhand des Frauenbildes auf, wie wenig doch die Spielzust\u00e4nde mit den \u00fcberlieferten Ordnungen der mittelalterlichen Gesellschaft gemein haben. Dies sei jedoch kein Problem von digitalen Spielen sondern von \u201ehistorisch uninteressiertem und uninformiertem\u201c Design, wie er im Fazit (S.305) hervorhebt.<\/p>\n<dl id=\"attachment_1875_kiki\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/SL3EuzaDgpQ<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Der Release-Trailer von Medieval 2 zeigt wie auf der Kampagnenkarte ein Reich mit seinen St\u00e4dten und Burgen verwaltet werden muss, sich auf den Schlachtfeldern jedoch gro\u00dfe Heere mit detaillierten K\u00e4mpfern in Echtzeit messen. Nach diesem Prinzip sind die zahlreichen Ableger der Reihe in verschiedenen Epochen stets organisiert. (Medieval II: Total War &#8211; Official Release Trailer \/ Kanal VISO Games via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Im letzten Abschnitt \u00fcber Kontrollfunktionen zeigt Heinze (S. 273-296), wie sehr <a title=\"Medieval II - Total War @ MobyGames\" href=\"http:\/\/www.mobygames.com\/game\/medieval-ii-total-war\" target=\"_blank\">-&gt;Medieval II &#8211; Total War<\/a> (2006) von der Bedienlogik eines Betriebssystems wie Windows gepr\u00e4gt ist. Damit verk\u00f6rpere es <strong>Geschichte im B\u00fcro<\/strong>. Dort werde \u201edie Politikgeschichte des Mittelalters als alternativlose Expansionsgeschichte dargstellt (S. 286). Obwohl die Spielzeit an eine historische Zeitleiste des Mittelalters angelehnt sei, sei es \u201eweniger ein Spiel \u00fcber historische Ereignisse und Besonderheiten [&#8230;] als \u00fcber historische Prozesse und Strukturen, die es mit einem spezifischen Bias ausstellt.\u201c (S. 285) Alle Anzeigen w\u00fcrden daher im Spiel auf die zentrale Kontrollhoheit des Spielers hin optimiert, sogar Echtzeitschlachten mit tausenden von Einheiten gerieten so handhabbar. \u201eDie vielen Spielsysteme wie Siedlungsverwaltung [und] diplomatische Optionen [&#8230;] werden \u00fcber eine Vielzahl von \u00dcbersichten und Men\u00fcs gesteuert, so dass sich der Bildschirm [&#8230;] nicht mit mittelalterlichen Rittern und St\u00e4dten, sondern mit einer Vielzahl an Zahlen, Symbolen, Listen, Diagrammen, Icons und Buttons pr\u00e4sentiert [&#8230;].\u201c (S. 289). Das Motiv, die mittelalterliche Welt zu beherrschen, steht f\u00fcr ihn so in Bezug zur Bew\u00e4ltigung des Arbeitsalltags durch den modernen Menschen. Die Vereinfachung und Optimierung im Spiel entlang erprobter Programmkulturen aus dem B\u00fcroalltag dient dann dazu, der \u00dcberforderung durch den Alltag ein Ventil zu \u00f6ffnen.<\/p>\n<h3>\u2026z\u00e4hlen die inneren Werte&#8230;<\/h3>\n<p>So kommt Heinze zu seinem Fazit (S. 297-305), in dem er zun\u00e4chst\u00a0 auf zwei Faktoren zur\u00fcckkommt, welche Geschichte produzentenseitig als Faktoren bestimmen w\u00fcrden. <em>Geschichte als Marke<\/em> f\u00fchre dazu, dass bereits vorhandene Vorstellungen von historischen Personen oder Ereignissen im kollektiven Wissen der Gesellschaft durch Videospiele nur noch mehr verdichtet w\u00fcrden. Damit w\u00fcrden bestehende, teils nicht mit der Geschichtswissenschaft in Einklang zu bringende Motive immer wieder aufgegriffen, um ein <strong>markttauglich<\/strong>es Produkt abzuliefern. Geschichte als Universum hingegen zeige, dass aber Geschichtsbilder innerhalb von Games durchaus von ausdifferenzierten Arbeitsergebnissen der Fachwissenschaft profitieren w\u00fcrden. Sie seien n\u00f6tig daf\u00fcr, dass Spieler sich in einer koh\u00e4renten und plausiblen historischen Spielwelt f\u00fchlen w\u00fcrden. Im Spannungsfeld zwischen diesen beiden Polen von Verdichtung und Differenzierung bef\u00e4nden sich die historischen Inszenierungen in Computerspielen.<\/p>\n<p>Nach Heinzes Auffassung nun erweist seine Studie, dass \u201edie Beschr\u00e4nkung des Computers, nur mit diskreten, eindeutigen Datens\u00e4tzen umgehen zu k\u00f6nnen, die <strong>Weltentw\u00fcrfe<\/strong> der Computerspiele ma\u00dfgeblich beeinflusst.\u201c (S. 300) Wende man sich der lebensweltlichen Seite zu, stelle man fest, dass \u201eComputerspiel-Symbole auch auf konventionelle Wissensbest\u00e4nde verweisen k\u00f6nnen.\u201c (S. 301) Diese k\u00e4men zwar einerseits aus der Geschichtswissenschaft, andererseits entstammten sie aber zum Gutteil gesellschaftlichen Wissensfeldern wie Romanen oder Filmen. \u00dcber diese Seite komme das Historische \u00fcberhaupt erst ins Spiel, nicht aber aufseiten der Modelle.<\/p>\n<dl id=\"attachment_1875_t56i\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/PbV0tfNWNyY<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Die Reihe Assassin&#8217;s Creed treibt die Vermarktung von Geschichte auf einen bislang unbekannten H\u00f6hepunkt. In immer schnellerer Folge entwickeln immer gr\u00f6\u00dfere Studios zu immer neuen Schaupl\u00e4tzen der Geschichte die akrobatischen Actionspiele. (E3 Cinematic Trailer &#8211; Assassin&#8217;s Creed 4 Black Flag [UK] \/ Kanal Ubisoft via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Zudem stellt er fest, dass \u201eim Computerspiel das Mittelalter vermehrt \u00fcber seine materiale Dimension erschlossen\u201c werde (Ebd.). Der <strong>Materialismus<\/strong> liege vor allem am grunds\u00e4tzlichen Charakter von Computerspielen als visuelles Medium, andererseits h\u00e4tten popul\u00e4re Vorstellungswelten vom auf Sachgut zentrierte mittelalterliche Ansichten etabliert: Kirchen, Burgen, Fachwerkh\u00e4user, R\u00fcstungen, Waffen und Belagerungsmaschinen dienten daf\u00fcr als Schl\u00fcsselbilder &#8211; nicht zuletzt auch gepr\u00e4gt durch zum Beispiel Mittelalterm\u00e4rkte (S.301). Ein anderer Grund daf\u00fcr sei, dass Wissensbest\u00e4nde diskretisiert und formalisiert werden m\u00fcssten, um \u00fcberhaupt in Spielmechanik einzugehen. Dies sei durch Sachg\u00fcter als Symbole einfacher zu bewerkstelligen. Komplizierte, differenzierte Gesellschafts- oder Mentalit\u00e4tsmechaniken w\u00fcrden im Umkehrschluss f\u00fcr ein Spiel eher problematisch.<\/p>\n<p>Insgesamt erinnert ihn diese Quantifizierung von Geschichte an die historische <strong>\u00d6konometrie<\/strong>, die sich in den 1970er Jahren \u00fcberlebt hatte, an der Videospiele offenbar doch viele Anleihen nehmen. Diese Teildisziplin der Geschichtswissenschaft war der Auffassung, man k\u00f6nne durch die Messung genauer Datenreihen von Marktpreisen und volkswirtschaftlichen Gesamtrechnungen \u00fcber soziale Schl\u00fcsselfaktoren einer Gesellschaft schlie\u00dflich sogar kulturelle Praktiken und Religi\u00f6ses quantifizieren und berechnen. (S. 302\/03) Verschiedene \u201eTurns\u201c der Geschichtswissenschaft in der zweiten H\u00e4lfte des 20. Jahrhunderts h\u00e4tten diese Haltung jedoch marginalisiert und vielmehr Fragen nach Wahrnehmungen und Sinnstiftungen ins Zentrum ger\u00fcckt, nach Vorstellungswelten und Mentalit\u00e4ten verschiedener St\u00e4nde, Schichten oder Klassen. Gegenw\u00e4rtig sind seiner Meinung nach Computerspiele \u201e[h]insichtlich dieser &gt;kulturalistischen&lt; Betrachtungsweise [&#8230;] blind\u201c. (S. 303)<\/p>\n<dl id=\"attachment_1875_6rt5\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/rskvcfLiX0c<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Nicht nur im mikroskopischen Ausschnitt mittelalterlicher Rollenspiele wie &#8222;Die Gilde 2&#8220; sieht Heinze Chancen f\u00fcr geschichtliche Inhalte in Videospielen, besonders in der Narration liege viel Potenzial historische Lebenswelten spielmechanisch relevant abzubilden. Ein fast einst\u00fcndiges Spielvideo einer Nutzerin von Youtube zeigt die komplexe Lebenswelt des Gildenspiels. (Let&#8217;s test #04 &#8211; Die Gilde 2 \/ Kanal Jessy90MC via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Gl\u00fccklicherweise sieht jedoch auch er auch er <strong>Potenzial<\/strong> f\u00fcr historische Inszenierungen in Videospielen. Es sei nicht alternativlos, sich auf ein materiales und formalisierbares Mittelalter zu konzentrieren. Er sehe zwar aufgrund der formalen Systeme prinzipielle Beschr\u00e4nkungen von Computern, Konzepte wie Freundschaft, Verwandtschaft oder gar Lebensformen im Mittelalter zu behandeln. Seiner Ansicht nach k\u00f6nne dies aber nur aufseiten erz\u00e4hlender Spielformen gelingen. Es sei \u201edurchaus m\u00f6glich, auch im Computerspiel ein vielf\u00e4ltiges, von Ungleichzeitigkeiten gepr\u00e4gtes, und durch verschiedene Ordnungen, Lebenswelten und Mentalit\u00e4ten bestimmtes [&#8230;] Mittelalter\u201c (S. 304) zu inszenieren. Am Ehesten w\u00fcrde dies aber durch narrative Elemente in einer vorwiegend progressiven Spielform gelingen.<\/p>\n<p>Durch \u201eeine vertiefte Auseinandersetzung mit dem Mittelalter\u201c, und zwar dem der geschichtswissenschaftlichen Sicht, seien \u201ejenseits der formalistischen Simulationsspiele neue <strong>Spielideen<\/strong> und anspruchsvolle interaktive Erz\u00e4hlungen\u201c (S. 305) m\u00f6glich. Da ist sich Heinze sehr sicher. Nachdem f\u00fcnfzig Jahre Videospielegeschichte ins Land gezogen seien, sei es nun f\u00fcr dieses Medium an der Zeit, dass \u201eseine Helden, Handlungsaufforderungen, Welten und Geschichten gr\u00fcndlicher und \u00fcberraschender gestaltet werden w\u00fcrden.\u201c (Ebd.)<\/p>\n<h3>&#8230;denn Aussehen ist nicht alles.<\/h3>\n<p>Mit seiner umfangreichen theoretischen Er\u00f6rterung und dem vielseitigen Blick in verschiedene Genres aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive hat er eine sehr tiefsch\u00fcrfende und wegweisende Arbeit vorgelegt. F\u00fcr sein Modell geht er auf die grundlegenden S\u00e4ulen Mittelalter, Computer und Spiele von historischen Mittelalterspielen zur\u00fcck und entwickelt <strong>Schritt f\u00fcr Schritt<\/strong> &#8211; und auch f\u00fcr Nicht-Spieler klar verst\u00e4ndlich &#8211; aus den Eigenschaften der drei Bereiche seine Auffassung \u00fcber Videospiele mit historischem Kern. Das ist bislang noch keinem der Akteure in diesem jungen wissenschaftlichen Feld so schl\u00fcssig und sauber gelungen.<\/p>\n<hr \/>\n<address>Lesen Sie nach Heinzes Ausf\u00fchrungen nun im Teil 3 welche <strong>Folgen Heinzes Modell<\/strong> f\u00fcr seine Untersuchungen hat und welche Kritikpunkte anzubringen sind.<\/p>\n<hr \/>\n<address><a title=\"REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 1)\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2118\">&gt;&gt;&gt;Teil 1: Heinzes Modell&#8230;<\/a><\/address>\n<address><strong>&gt;&gt;&gt;Teil 2: &#8230; und Heinzes Schl\u00fcsse<\/strong><\/address>\n<address><a title=\"REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 3)\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2145http:\/\/\">&gt;&gt;&gt;Teil 3: Die Folgen von Heinzes Thesen und wie sie zu bewerten sind<\/a><\/address>\n<hr \/>\n<\/address>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Carl Heinze entwickelt erstmals ein begr\u00fcndetes Modell, um historische Videospiele zu diskutieren &#8211; im Detail blendet er sich damit jedoch selbst &gt;&gt;&gt;Teil 1: Heinzes Modell&#8230; &gt;&gt;&gt;Teil 2: &#8230; und Heinzes Schl\u00fcsse &gt;&gt;&gt;Teil 3: Die Folgen von Heinzes Thesen und wie sie zu bewerten sind Mit seiner Dissertation hat Carl Heinze ein Modell daf\u00fcr vorgelegt, was &hellip; <a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2131\" class=\"more-link\"><span class=\"screen-reader-text\">REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 2)<\/span> weiterlesen <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[579,7,2169,3288,81],"tags":[3890,1386,3891,1640,3332,3313,1779,1748,2264,3330,3319,1832,3336,1775,3329,3337,3333,3322,3338,3317,2205,792,688,3325,3328,3311,3341,3316,3334,3314,3324,3342,200,3343,3312,2789,3158,3321,1198,3315,2390,2857,3323,3340,1668,3331,3327,146,480,2352,3339,3320,3318,3151,3326,555,3335],"class_list":["post-2131","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-branche","category-digital_game-based_learning","category-public-history","category-rezension-2","category-wissenschaft","tag-actionspiele","tag-assassins-creed","tag-aufbauspiele","tag-authentizitat","tag-burgen","tag-bueroorganisation","tag-carl-heinze","tag-charaktere","tag-crossmedialitat","tag-das-schwarze-auge","tag-der-name-der-rose","tag-die-gilde-2","tag-diskretisierungsgebot","tag-dissertation","tag-drakensang-am-fluss-der-zeit","tag-ernaehrung","tag-fachwerk","tag-fiktionen","tag-formalismus","tag-freischwebendes-mittelalter","tag-fruhe-neuzeit","tag-games","tag-geschichte","tag-geschichte-als-marke","tag-geschichte-als-universum","tag-historische-inszenierung","tag-kapitalismus","tag-karibik","tag-kohaerenz","tag-konstantinopel","tag-materialkultur","tag-merkantilismus","tag-mittelalter","tag-numerische-individualisierung","tag-penpaper","tag-phaenomene","tag-piraten","tag-remediation","tag-renaissance","tag-revelations","tag-rollenspiele","tag-roman","tag-sachkultur","tag-saekularisierung","tag-schleichspiele","tag-schwerter","tag-spieleserie","tag-spielmechanik","tag-spielwelt","tag-stromungen","tag-system","tag-the-abbey","tag-umberto-eco","tag-unabhaengigkeitskrieg","tag-vermarktungslogik","tag-videospiele","tag-wirtschaftssimulationen"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2131","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=2131"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2131\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=2131"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=2131"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=2131"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}