{"id":2118,"date":"2014-08-31T20:25:20","date_gmt":"2014-08-31T18:25:20","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2118"},"modified":"2014-09-02T19:06:40","modified_gmt":"2014-09-02T17:06:40","slug":"rez-aus-scherben-einer-karaffe-eine-vase-bauen-teil-1","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2118","title":{"rendered":"REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 1)"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">Carl Heinze entwickelt erstmals ein begr\u00fcndetes Modell, um historische Videospiele zu diskutieren &#8211; im Detail blendet er sich damit jedoch selbst<\/h3>\n<hr \/>\n<address><strong>&gt;&gt;&gt;Teil 1: Heinzes Modell&#8230;<\/strong><\/address>\n<address><a title=\"REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 2)\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2131\">&gt;&gt;&gt;Teil 2: &#8230; und Heinzes Schl\u00fcsse<\/a><\/address>\n<address><a title=\"REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 3)\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2145http:\/\/\">&gt;&gt;&gt;Teil 3: Die Folgen von Heinzes Thesen und wie sie zu bewerten sind<\/a><\/address>\n<hr \/>\n<address>Mit seiner Dissertation hat Carl Heinze ein Modell daf\u00fcr vorgelegt, was historische Videospiele sind und wie sie aus Sicht der Fachwissenschaft zu diskutieren sind. Zun\u00e4chst sollte zu seinem Buch nur eine kurze typische <strong>Besprechung<\/strong> entstehen. Wegen einiger Kritikpunkte an den Implikationen und Folgen seines Modelles als solches, musste jedoch auch seine Argumentation tiefer dargestellt werden. Daher lesen Sie in Teil 1 nun einen \u00dcberblick dazu.<\/address>\n<hr \/>\n<p>Befasst man sich wissenschaftlich mit einem Thema, ist nichts ungl\u00fccklicher, als wenn nach intensiven Vorarbeiten ein anderer zu demselben Thema ver\u00f6ffentlicht. So hielt sich meine Begeisterung dar\u00fcber zun\u00e4chst in Grenzen, als ich Anfang 2013 von Carl Heinzes Dissertation erfuhr, die sich mit dem <strong>Mittelalterbild<\/strong> in Computerspielen befasst (<a title=\"Heinze: Mittelalter Computer Spiele @ Transcript Verlag\" href=\"http:\/\/www.transcript-verlag.de\/978-3-8376-2104-4\/mittelalter-computer-spiele\" target=\"_blank\">-&gt;Carl Heinze: Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im popul\u00e4ren Computerspiel (=Historische Lebenswelten in popul\u00e4ren Wissenskulturen, 8), Bielefeld 2012<\/a>). Denn einen Vortrag zu eben diesem Thema, den ich im Sommer 2012 an der <a title=\"Hochschule f\u00fcr Angewandte Wissenschaften (HAW) Hamburg - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.haw-hamburg.de\/\" target=\"_blank\">-&gt;Hochschule f\u00fcr Angewandte Wissenschaften (HAW<\/a>) in Hamburg hielt, arbeitete ich zu diesem Zeitpunkt f\u00fcr eine l\u00e4ngere Serie in meinem Blog aus (siehe <a title=\"DGBL: Das Ende der Finsternis. Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen @ KEIMLING\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1307\">-&gt;DGBL: Das Ende der Finsternis. Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen<\/a> vom 23. Oktober 2012 und folgende). Allerdings: Dadurch ergeben sich zwar gewisse \u00dcberschneidungen der Beobachtungen und auch bei der Auswahl an betrachteten Spielen, unsere Analysen aber unterscheiden sich doch teils erheblich im Detail.<\/p>\n<figure id=\"attachment_2123\" aria-describedby=\"caption-attachment-2123\" style=\"width: 350px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/08\/HeinzeMittelalterCompSpieleTitelei.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2123\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/08\/HeinzeMittelalterCompSpieleTitelei.jpg\" alt=\"Abb.: Antworten aus Sicht der Geschichtswissenschaft? Die Dissertation von Heinze auf der Suche nach dem historischen Videospiel (Foto: eigenes)\" width=\"350\" height=\"467\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/08\/HeinzeMittelalterCompSpieleTitelei.jpg 350w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/08\/HeinzeMittelalterCompSpieleTitelei-224x300.jpg 224w\" sizes=\"auto, (max-width: 350px) 100vw, 350px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2123\" class=\"wp-caption-text\">Abb.: Antworten aus Sicht der Geschichtswissenschaft? Die Dissertation von Heinze auf der Suche nach dem historischen Videospiel (Foto: eigenes)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Nun befasst sich Carl Heinze auf der einen Seite mit ungef\u00e4hr dem gleichen Leitthema. Andererseits zeichnete ich damals ein Bild verschiedener Gattungen von historischen Videospielen entlang ihrer Ahnenreihen, wohingegen er &#8211; weit \u00fcber den Anspruch meiner Blogbeitr\u00e4ge hinaus &#8211; erstmals ein umfassendes <strong>Modell<\/strong> aus der Perspektive der Geschichtswissenschaft entwirft, das Videospiele allgemein als Transporteure historischer Inszenierungen beschreibt. In seinem beim <a title=\"Transcript Verlag - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.transcript-verlag.de\/\" target=\"_blank\">-&gt;Transcript Verlag<\/a> erschienenen Buch arbeitet er Ph\u00e4nomene heraus, die \u00fcber seine Beispiele mittelalterlicher Inszenierungen hinausweisen. Dadurch besitzen seine Befunde nicht nur f\u00fcr die mittelalterliche Epoche Aussagekraft. Gleichzeitig schl\u00e4gt er zum ersten Mal eine belastbare Definition vor, was denn ein historisches Computerspiel \u00fcberhaupt sei.<\/p>\n<p>Damit hat Heinze einen massiven Grundblock in das Fundament f\u00fcr die geschichtswissenschaftliche Bearbeitung von digitalen Spielen gesetzt. Gleichwohl bleibt es in seinem Werk nicht blo\u00df bei einem \u201eeinzigen <strong>Wermutstropfen<\/strong>\u201c, wie Philipp Schwarz in seiner Rezension f\u00fcr HSozKult schrieb. Er bedauere lediglich an Heinzes Werk, dass die explorativ und qualitativ hergeleiteten Thesen \u00fcber Videospiele noch keine Rezipientenanalyse \u00fcberpr\u00fcfen k\u00f6nne (<a title=\"Philipp Schwarz \u00fcber Carl Heinze Mittelalter Computer Spiele @ HSozKult\" href=\"http:\/\/hsozkult.geschichte.hu-berlin.de\/rezensionen\/2013-1-066\" target=\"_blank\">-&gt;Philipp Schwarz: Rezension zu: Heinze, Carl: Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im popul\u00e4ren Computerspiel. Bielefeld 2012<\/a>, in: H-Soz-u-Kult, 30.01.2013, &lt;http:\/\/hsozkult.geschichte.hu-berlin.de\/rezensionen\/2013-1-066&gt;). Eine solche Analyse m\u00f6chte zeigen, wie historische Spiele aus Sicht der Nutzer wahrgenommen werden.<\/p>\n<p>Nicht darin aber liegt f\u00fcr mich ein spezielles Problem seiner Arbeit. Dies k\u00f6nnte man zurzeit noch jeder Ver\u00f6ffentlichung zu digitalen Spielen in der historischen Wissenschaft vorhalten. Studien zur Rezeption der historischen Inhalte von Videospielen sind noch unbeantwortete <strong>Desiderate<\/strong> der Forschung. Nein, mich \u00fcberzeugt das vorgestellte Modell, um digitale Spiele zu analysieren, nicht vollst\u00e4ndig. Aus diesem Modell aber leitet Heinze einige zentrale Beobachtungen ab. Diese von ihm selbst gebaute Brille filtert das Licht eben so, dass er seine Beispiele auf eine bestimmte Weise sieht. In Teilen folgen seine Eindr\u00fccke mehr aus den Grundannahmen seiner eigenen Modellentwicklung, denn aus den Videospielen&#8230;<br \/>\n<!--more--><\/p>\n<h3>Es ist ein Modell und es sieht gut aus&#8230;<\/h3>\n<p>Soweit ich die Literatur zu Videospielen und geschichtlicher Repr\u00e4sentation \u00fcberblicke &#8211; und ich nehme f\u00fcr mich in <strong>Anspruch<\/strong>, dass dieser \u00dcberblick recht gut ist &#8211; hat vor Heinze noch kein Historiker sein Analysemodell zu diesem Themenbereich so sorgf\u00e4ltig aufgebaut und ausf\u00fchrlich begr\u00fcndet. Ob man das Modell nun teilt oder nicht, leistet Heinze so einen wesentlichen Vorschub zur breiteren Diskussion theoretischer und methodischer Ans\u00e4tze in dem jungen Feld, die l\u00e4ngst dringend notwendig sind.<\/p>\n<p>Es ist schon allein ein Verdienst, dass er sich dieses von der Geschichtswissenschaft immer noch so stiefm\u00fctterlich behandelten Bereiches mit gro\u00dfer Sorgfalt annimmt. Umso mehr ist ihm hoch anzurechnen, dass seine Sprache weitestgehend auch f\u00fcr Leser verst\u00e4ndlich bleibt, die nicht selbst Videospieler sind. Schlie\u00dflich ist es ein hochgradig interdisziplin\u00e4res Thema, das er sich vornimmt. Zun\u00e4chst erarbeitet er ein theoretisches Modell, in dessen <strong>Aufbau<\/strong> er gute vierzig Prozent des Buches investiert. Letztlich aber muss es diesen Raum auch einnehmen, damit Heinze geeignete Beispiele f\u00fcr seine sp\u00e4tere Untersuchung begr\u00fcnden kann. Erst danach, die Vor\u00fcberlegungen zu einem Arbeitskonzept verkn\u00fcpft, wendet er sich konkreten digitalen Spielen zu. Seine Vorarbeiten wendet er nicht nur auf diese Beispiele an, sondern greift dabei auch auf weitere Medienph\u00e4nomene oder kulturelle Erscheinungen aus. Ihn interessiert, welche impliziten Voraussetzungen digitale Spiele bestimmen, um Historisches zu inszenieren, und welche Formen sie explizit w\u00e4hlen, wenn sie es denn bewusst tun.<\/p>\n<p>So entwickelt er nicht nur gr\u00fcndlich und schrittweise sein Gesamtmodell aus Forschungsst\u00e4nden der Game Studies, Medienwissenschaften, Didaktik und der Geschichtswissenschaft, sondern er\u00f6rtert auch Begriffe und <strong>Denkkonzepte<\/strong>, die gelegentlich schon durch andere Disziplinen vorgepr\u00e4gt sind. Heinze verdeutlicht schon im Titel, dass es ihm neben der Untersuchung von historischen Darstellungen auch um die Analyse geht, wie Videospiele Geschichte zu modellieren versuchen. Diese Titelwahl macht deutlich, wie sehr f\u00fcr ihn Darstellung von Geschichte und Modellierung zwei einander beeinflussende, jedoch im Grunde getrennte S\u00e4ulen der Gesamtinszenierung sind.<\/p>\n<p>Dies zeigt sich auch an dem Denk- und Analysekonzept zu digitalen Spielen. Seine Denkweise \u00fcber \u201eSpiele als Interpretation formaler Systeme und als Modellierung kollektiver Wissensbest\u00e4nde\u201c (s. Bildunterschrift Abb. 4.6, S. 102) bildet sich heraus, indem er zun\u00e4chst das <strong>Verh\u00e4ltnis<\/strong> von Historie und Geschichtskultur herausarbeitet und danach allgemeine Spieltheorie erl\u00e4utert. Darauf aufbauend erl\u00e4utert er, wie (auch analoge) Spiele kollektives Wissen einbeziehen und reflektieren. Hierzu geh\u00f6ren zum Beispiel auch Wissensbest\u00e4nde der historischen Erinnerungskultur. Sein Zugang zu digitalen Spielen wird aus diesen Vor\u00fcberlegungen zusammengef\u00fchrt, indem er die innere Logik von Computersystemen aufzeigt und wie sie nach seiner Auffassung die Spielsysteme und die Verarbeitung historischen Wissens bedingen (s. im Kern S. 86-108).<\/p>\n<figure id=\"attachment_2125\" aria-describedby=\"caption-attachment-2125\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/08\/HeinzeAbb4_6_Modell.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2125\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/08\/HeinzeAbb4_6_Modell.jpg\" alt=\"Abb.: Am Ende seines Theorieteils steht Heinzes vollentwickeltes Modell und zeigt, wo das Historische \u00fcberhaupt Eingang findet (Abb. 4.6 aus Heinze, S. 102)\" width=\"500\" height=\"355\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/08\/HeinzeAbb4_6_Modell.jpg 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/08\/HeinzeAbb4_6_Modell-300x213.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2125\" class=\"wp-caption-text\">Abb.: Am Ende seines Theorieteils steht Heinzes vollentwickeltes Modell und zeigt, wo das Historische \u00fcberhaupt Eingang findet (Abb. 4.6 aus Heinze: Mittelalter Computer Spiele, S. 102)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Zum besseren Verst\u00e4ndnis ist oben das voll entwickelte Konzept seiner Betrachtungsweise abgebildet (S. 102). Im spiellogischen Bezugsrahmen steht auf der linken Seite das formale System eines Computerprogramms mit seinen Algorithmen, seiner digitalen Natur und seinen programmierten Befehlen. Eine Interpretation dieses strukturellen Hintergrundes nimmt das Regelspiel (Mitte) vor, da es die technische Basis des formalen Systems auf die speziellen Anforderungen des Computerspiels formt. Dort enthalten sind beispielsweise die programmierten Spielregeln, die speziell einem Shooter oder einer Wirtschaftssimulation ihre <strong>Funktionsweisen<\/strong> verleihen, aber auch die Handlungsm\u00f6glichkeiten des Nutzers oder die visuelle Spielperspektive hinter dem Bildschirm festlegen. Dadurch aber referenzieren Spiele immer auf einen Pool von kollektivem Wissen, durch den der Nutzer wei\u00df, was f\u00fcr Inhalte er in diesem Regelspiel \u00fcberhaupt sieht. Das betrifft Konventionen \u00fcber Spielregeln und Genres, grafische Darstellungen von Waffen, Personen oder Objekten, aber auch von Historischem Wissen. Das Regelspiel und das kollektive Wissen bilden den lebensweltlichen Bezugsrahmen des Spiels. Ein Computerspiel zu spielen sei daher eine T\u00e4tigkeit, \u201edie zwischen einem traditionellen, allt\u00e4glichen und kollektiven und einem artifiziellen, abstrakten und formalen Bedeutungsgeflecht\u201c (S. 102) st\u00e4ndig hin und her schwankt. Das Spielen verortet Heinze \u201ezwischen der formalen und der narrativen Ebene\u201c (S. 107).<\/p>\n<p>Aufgrund dieser Vor\u00fcberlegungen schl\u00e4gt Heinze vor, \u201evon einem historischen Computerspiel dann zu sprechen, wenn eine funktional relevante Menge von Spielelementen ihre Bedeutung durch den historischen Diskurs erh\u00e4lt.\u201c (S. 107) Diesen Diskurs bestimmten zwar auch, jedoch nicht allein die Ergebnisse der Fachwissenschaft, vielmehr sei \u201ehistorisches <strong>Wissen<\/strong> als gesellschaftlich ausgehandelte Gr\u00f6\u00dfe anzunehmen\u201c (S. 90), wodurch auch nichtwissenschaftliche Vorstellungstraditionen vom Mittelalter eine erhebliche Rolle spielten. Formt man nun aus dem kollektiven Wissen ein Regelspiel, so entspricht dies einer Modellierung, um das Regelspiel aber wiederum einem Computer verst\u00e4ndlich zu machen, erfolgt eine Abstraktion\/Formalisierung auf die technische Apparatur.<\/p>\n<p>Schlie\u00dflich kombiniert er quantitativ und qualitativ eine <strong>Methodik<\/strong>, die &#8211; aus dieser Sicht &#8211; folgerichtig ist, um die gew\u00e4hlten Einzelfallbeispiele eingehend zu betrachten. Seine Analyse erfolgt von progressiven hin zu emergenten Spielkonzepten (siehe zu den Begriffen <a title=\"Jesper Juul: The Open and The Closed @ Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings, 2002\" href=\"http:\/\/www.jesperjuul.net\/text\/openandtheclosed.html\" target=\"_blank\">-&gt;Jesper Juul: &#8222;The Open and the Closed: Game of emergence and games of progression&#8220;<\/a>, in: <em>Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings<\/em>, edited by Frans M\u00e4yr\u00e4, Tampere 2002, S. 323-329). Dar\u00fcber hinaus wendet sie sich von popul\u00e4ren hin zu mehr wissenschaftlichen Anleihen, von einfachen Konzepten hin zu komplexen, von einem narrativen zu einem st\u00e4rker modellierten Geschichtstransport und von globaler und pauschaler Behandlung hin zu kleinteiliger, spezieller Betrachtung.<\/p>\n<p>Die Nutzer und Produzenten von Videospielen bezieht er ein, soweit insbesondere Rezipienten \u00fcberhaupt belegbar sind. \u00c4u\u00dferungen von denjenigen, die an der Produktion beteiligt sind, nutzt er, um den <strong>Intentionen<\/strong> der Macher f\u00fcr ihre Videospiele auf die F\u00e4hrte zu gelangen. Sein Hauptaugenmerk legt er konsequent auf den im deutschen Markt erfolgreichen und bei deutschen Kunden beliebten Spielen, da er so eine Verbindung zur Erinnerungskultur im deutschen Sprachraum herstellt. So erreicht er trotz weniger Beispiele in den folgenden Kapiteln eine wirklich \u00fcberzeugende Querschnittstudie \u00fcber alle gegenw\u00e4rtigen Genres, die das Mittelalter aufgreifen.<\/p>\n<hr \/>\n<address>Nachdem nun das Modell eingehend erl\u00e4utert ist, wird Teil 2 nun die Argumentation von Heinzes Analyse entlang der Einzelbeispiel aufzeigen und Heinzes Fazit genauer darstellen.<\/address>\n<hr \/>\n<address><strong>&gt;&gt;&gt;Teil 1: Heinzes Modell&#8230;<\/strong><\/address>\n<address><a title=\"REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 2)\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2131\">&gt;&gt;&gt;Teil 2: &#8230; und Heinzes Schl\u00fcsse<\/a><\/address>\n<address><a title=\"REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 3)\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2145http:\/\/\">&gt;&gt;&gt;Teil 3: Die Folgen von Heinzes Thesen und wie sie zu bewerten sind<\/a><\/address>\n<hr \/>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Carl Heinze entwickelt erstmals ein begr\u00fcndetes Modell, um historische Videospiele zu diskutieren &#8211; im Detail blendet er sich damit jedoch selbst &gt;&gt;&gt;Teil 1: Heinzes Modell&#8230; &gt;&gt;&gt;Teil 2: &#8230; und Heinzes Schl\u00fcsse &gt;&gt;&gt;Teil 3: Die Folgen von Heinzes Thesen und wie sie zu bewerten sind Mit seiner Dissertation hat Carl Heinze ein Modell daf\u00fcr vorgelegt, was &hellip; <a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2118\" class=\"more-link\"><span class=\"screen-reader-text\">REZ: Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen (Teil 1)<\/span> weiterlesen <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[579,2169,3288,81],"tags":[1869,1485,1779,3295,1589,3303,2871,896,3297,1775,3307,3296,3305,3893,2296,1597,3304,3290,343,3248,2297,1636,3293,2757,276,2021,2259,200,1767,3310,3291,3308,3299,3306,3902,3302,3301,3292,3298,3300,3289,2256,3294,3888,3309],"class_list":["post-2118","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-branche","category-public-history","category-rezension-2","category-wissenschaft","tag-abstraktion","tag-analyse","tag-carl-heinze","tag-computersysteme","tag-darstellung","tag-definition","tag-desiderate","tag-didaktik","tag-diskretisierung","tag-dissertation","tag-emergent","tag-formale-systeme","tag-formalisierung","tag-forschung","tag-game-studies","tag-geschichtswissenschaft","tag-historisches-computerspiel","tag-hsozkult","tag-inszenierung","tag-interdisziplinaritaet","tag-jesper-juul","tag-komplexitat","tag-kulturalismus","tag-lebenswelt","tag-literatur","tag-logik","tag-medienwissenschaft","tag-mittelalter","tag-modell","tag-pauschalitaet","tag-philipp-schwarz","tag-populaer","tag-programme","tag-progressiv","tag-public-history","tag-regelkreis","tag-regelspiel","tag-rezipienten","tag-spiellogik","tag-spielregeln","tag-transcript","tag-uberblick","tag-wissensbestaende","tag-wissenschaft","tag-wissenschaftlich"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2118","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=2118"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2118\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=2118"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=2118"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=2118"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}