{"id":2035,"date":"2014-06-06T15:26:42","date_gmt":"2014-06-06T13:26:42","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2035"},"modified":"2014-06-09T12:29:56","modified_gmt":"2014-06-09T10:29:56","slug":"retro-im-schlamm-der-geschichte","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=2035","title":{"rendered":"RETRO: Im Schlamm der Geschichte"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">Company of Heroes inszeniert eine Geschichte der alliierten Landung im Zweiten Weltkrieg<\/h3>\n<p>Was ist das Erste, das im Krieg fl\u00f6ten geht? Die Wahrheit, glaubt man einem bekannten Bonmot. Was ist sp\u00e4testens das Zweite? Die \u00dcbersicht, nat\u00fcrlich. Ob nun in r\u00f6mischen Feldschlachten, Napoleons Feldz\u00fcgen oder dem Kampf um Verdun: f\u00e4llt der erste Schuss, ist die Befehlskette nur noch blo\u00dfe <strong>Illusion<\/strong>. Auch am 6. Juni 1944, als die Landungsoperation <em>Overlord<\/em> der alliierten Truppen gegen die Wehrmacht in der Normandie begann, endeten geordnete Pl\u00e4ne und klare Befehlsstrukturen in dem Moment, als sich die Ladeluken an den schwankenden Landungsschiffen \u00f6ffneten. Binnen weniger Minuten waren hunderte Leben ausgel\u00f6scht, zahlreiche Fahrzeuge vernichtet, und das Wasser vermengte sich mit Str\u00f6men aus Blut und Diesel. An Funkspr\u00fcche war da nicht zu denken, direkte Worte verhallten im L\u00e4rm der Gesch\u00fctze und Gewehrsalven sowie unter dem Geschrei der Sterbenden. Nach erbitterten Gefechten war schlie\u00dflich die erste Bunkerlinie gest\u00fcrmt&#8230; und an neue Befehle war \u00fcberhaupt erst wieder zu denken.<\/p>\n<p>Eben dies ist lediglich die einleitende Mission in den Strategieklassiker <a title=\"Company of Heroes @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.companyofheroes.com\/en_us\/company-of-heroes\" target=\"_blank\">-&gt;Company of Heroes<\/a>, den der kanadische Entwickler <a title=\"Relic Entertainment @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.relic.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Relic<\/a> 2006 ver\u00f6ffentlichte. Das damals ebenso innovative wie heute noch fesselnde Strategiespiel in Echtzeit war am Markt sehr erfolgreich. Der <strong>Spielverlauf<\/strong> folgt der Geschichte der Fox und der Able Company, die w\u00e4hrend und nach der Landung in Nordfrankreich an alliierten Operationen beteiligt waren. Das Spiel endet mit dem Sieg \u00fcber die deutschen Truppen im Kessel von Falaise, s\u00fcdlich von Caen, im August 1944.<\/p>\n<dl id=\"attachment_1875_89tz\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/SlTIn9AZfqg<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Mit einer aus vielen Filmen bekannten Er\u00f6ffnungssequenz leitet auch Company of Heroes den Ansturm auf die Normandie ein. (Company of Heroes &#8211; Campaign Intro \/ Kanal Atranox via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Abgesehen von frischen Ideen f\u00fcr das Gameplay im Strategiegenre, etablierte\u00a0<a title=\"Company of Heroes @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.companyofheroes.com\/en_us\/company-of-heroes\" target=\"_blank\">-&gt;Company of Heroes<\/a> 2006 auch einen neuen Umgang mit Geschichte in digitalen Spielen im Allgemeinen und mit der des Zweiten Weltkriegs im Speziellen. Dies liegt vor allem an narrativen wie spielerischen <strong>Perspektiven<\/strong> und den damit verbundenen Mechanismen, aus denen das Spiel Authentizit\u00e4t zu erzeugen versucht. Insbesondere ist es die in Strategiespielen notwendig hohe \u00dcbersicht des kommandierenden Spielers \u00fcber das Schlachtgeschehen, die im Kontrast zum oben einleitenden Absatz dieses Artikels steht.<\/p>\n<p>Neben dem Datum der Landung, das sich heute zum siebzigsten Mal j\u00e4hrt, steht das Spiel gegenw\u00e4rtig zus\u00e4tzlich in einem weiteren f\u00fcr Historiker spannenden Fokus. Wer das Spiel noch aus \u00e4lteren Tagen besitzt, wird sich beim Versuch einer Neuinstallation wundern: Es ist in fr\u00fcheren Versionen nicht mehr lauff\u00e4hig. Infolge der \u00dcbernahme des Entwicklers 2013 durch <a title=\"SEGA - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.sega.de\/\" target=\"_blank\">-&gt;SEGA<\/a>, nachdem der urspr\u00fcngliche Publisher <a title=\"THQ - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.thq.com\/us?lang=en_US\" target=\"_blank\">-&gt;THQ<\/a> im Jahr 2012 insolvent wurde, wurden die Server der Originalversion von\u00a0<a title=\"Company of Heroes @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.companyofheroes.com\/en_us\/company-of-heroes\" target=\"_blank\">-&gt;Company of Heroes<\/a> <strong>abgeschaltet<\/strong>. Alles Patchen half da nichts, die Software lie\u00df sich aufgrund einer Vielzahl von Fehlermeldungen nicht mehr zum Laufen bringen. Die Recherche im Web ergab, dass sich mit dem Service <a title=\"Steam @ Valve\" href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Steam<\/a> von <a title=\"Valve - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.valvesoftware.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Valve<\/a> eine Alternativl\u00f6sung gefunden hat, die\u00a0<a title=\"Company of Heroes @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.companyofheroes.com\/en_us\/company-of-heroes\" target=\"_blank\">-&gt;Company of Heroes<\/a> wieder in Funktion versetzt. Nicht aber so, wie zuvor.<\/p>\n<p>Damit allerdings hat sich das Problem der Spielbarkeit nur verschoben, bis\u00a0<a title=\"Steam @ Valve\" href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Steam<\/a> den Titel nicht mehr unterst\u00fctzt oder vielleicht sogar selbst irgendwann das Zeitliche segnet. Das Beispiel dieses <strong>Meilenstein<\/strong>s der Strategietitel zeigt daher eindringlich, dass sich die historische Fachwissenschaft nicht nur auf der Ebene des Gameplays und der Narration mit digitalen Spielen befassen sollte, sondern auch wegen der Problematik ihrer Bewahrung&#8230;<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h3>Vorfeldaufkl\u00e4rung<\/h3>\n<p>In seinem Buch <a title=\"Bender: Virtuelles Erinnern @ Transcript Verlag\" href=\"http:\/\/www.transcript-verlag.de\/978-3-8376-2186-0\/virtuelles-erinnern\" target=\"_blank\">-&gt;Virtuelles Erinnern. Die Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen<\/a> setzte sich Steffen Bender 2012 intensiv mit historischen Inszenierungen verschiedener Videospiele und ihren Schaupl\u00e4tzen auseinander. Dabei griff er auch Darstellungen des Zweiten Weltkriegs in verschiedenen Genres, am Rande tangierte er auch <a title=\"Company of Heroes @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.companyofheroes.com\/en_us\/company-of-heroes\" target=\"_blank\">-&gt;Company of Heroes<\/a>. Was er im Laufe seiner umfassenden <strong>Pionierarbeit<\/strong> zum Beispiel zu der viel beschworenen Authentizit\u00e4t oder crossmedialen wie remediierten Motiven ausf\u00fchrt, m\u00f6chte ich hier nicht n\u00e4her ausbreiten. Grunds\u00e4tzlich aber empfehle ich auch an dieser Stelle wieder gerne die Lekt\u00fcre seines Buches, um einen \u00dcberblick \u00fcber die thematische Bandbreite zu erhalten, mit der kriegerische Konflikte des 20. Jahrhunderts in Videospielen vorkommen. Letztlich verfolgt er einen erinnerungskulturellen Ansatz, der in meinem Blogbeitrag nicht das zentrale Anliegen ist.<\/p>\n<p>Hingegen befasste sich Timo Koschig explizit mit dem Fallbeispiel\u00a0<a title=\"Company of Heroes @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.companyofheroes.com\/en_us\/company-of-heroes\" target=\"_blank\">-&gt;Company of Heroes<\/a> aus geschichtswissenschaftlicher Sicht. Im Rahmen eines meiner Seminare an der Universit\u00e4t Hamburg erstellte er 2013 ein <a title=\"Timo Koschig: Company of Heroes + Addon WordPress Blog\" href=\"http:\/\/wp.me\/3sSuU\" target=\"_blank\">-&gt;Blog<\/a>, in dem er eine vierw\u00f6chige Analysephase zu dem Videospiel dokumentierte. Als ein Bestandteil der Veranstaltung &#8222;Die Vereinbarkeit des Unvereinbaren &#8211; Geschichtsbilder in Videospielen&#8220; untersuchten Studierende im Sommersemester 2013 an der Universit\u00e4t Hamburg je ein <strong>Fallbeispiel<\/strong> und erl\u00e4uterten ihre Untersuchungen in ihren Blogs &#8211; ein paar davon sind auch in Koschigs Blogroll verlinkt. Um dies auch fundiert tun zu k\u00f6nnen, hatten wir zuvor gemeinsam quellenkritische Werkzeuge aus der Literatur erarbeitetet. Koschig stellte auf dieser Basis viele aufschlussreiche geschichtswissenschaftliche Aspekte des Strategiespiels dar, weshalb ich auch diese Studienleistung sehr zur Lekt\u00fcre empfehle.<\/p>\n<p>Allerdings bespricht er den ersten Teil der Serie zusammen mit seinen Addons, also den sp\u00e4ter erschienenen Updates oder Erg\u00e4nzungsprogrammen. Mir liegt aber viel daran, auch wegen des heutigen Jubil\u00e4ums des D-Day zun\u00e4chst den Blick auf die originale Kampagne im urspr\u00fcnglichen\u00a0<a title=\"Company of Heroes @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.companyofheroes.com\/en_us\/company-of-heroes\" target=\"_blank\">-&gt;Company of Heroes<\/a> zu lenken. Bei Koschig finden sich detaillierte <strong>Beschreibungen<\/strong> des Gameplays und der Erz\u00e4hlweisen, prinzipielle Gedanken zur R\u00e4umlichkeit und zum Modell der Simulation des Krieges. Zudem setzt er sich mit Fragen der Authentizit\u00e4t und Kontrafaktischer Geschichtsschreibung auseinander. F\u00fcr eine vier Wochen laufende Untersuchung im Rahmen eines Studienkurses sind seine Ergebnisse bemerkenswert, auch wenn sie als knappe Seminararbeit sehr deskriptiv bleiben. Doch auch seine Herangehensweise ist nicht mein Anliegen f\u00fcr diesen Beitrag.<\/p>\n<h3>Historische Kumpanei<\/h3>\n<p>Der folgende Abschnitt konzentriert sich vorwiegend auf die inneren Sichtwinkel, Prozesse und Methoden bei der Visualisierung von Geschichte durch das Spiel. Vor allem m\u00f6chte ich\u00a0 st\u00e4rker als die oben Genannten darauf eingehen, in welchem <strong>Kontrast<\/strong> die verschiedenen Blickwinkel im Spiel aus historischer Sicht zueinander stehen. Daf\u00fcr ist zun\u00e4chst wichtig, die innere narrative Perspektive des urspr\u00fcnglichen Originals von <a title=\"Company of Heroes @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.companyofheroes.com\/en_us\/company-of-heroes\" target=\"_blank\">-&gt;Company of Heroes<\/a> zu beleuchten, also ohne die nach dem Erfolg sp\u00e4ter ver\u00f6ffentlichten Addons.<\/p>\n<p>Die Kampagne schl\u00e4gt sich bewusst und eindeutig auf die Seite der amerikanischen Frontsoldaten. In dieser Erz\u00e4hlweise konsequent, ist das Spiel daher auch in keiner Mission aus der Sicht von Wehrmachtssoldaten spielbar. (Diese deutsche Perspektive liefert allerdings sp\u00e4ter das eigenst\u00e4ndig lauff\u00e4hige Addon <a title=\"Company of Heroes: Opposing Fronts @ Steam\" href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/app\/9340\/\" target=\"_blank\">-&gt;Company of Heroes: Opposing Fronts<\/a> nach &#8211; zusammen mit einer britischen Kampagne.) Im Hauptspiel k\u00f6nnen deutsche Truppen lediglich in Schlachten zwischen mehreren Spielern als Fraktion ausgew\u00e4hlt werden. Dort sind sie nat\u00fcrlich viel weniger in den historisch-erz\u00e4hlerischen <strong>Kontext<\/strong> eingebunden als die amerikanische Seite, deren Erlebnisse und Motive die Kampagne st\u00e4ndig begleiten. In diese Sichtweise f\u00fcgen sich auch die filmischen Sequenzen ein, welche, zwischen den Kampfeins\u00e4tzen mit einer sonoren Veteranenstimme vorgetragen, in die \u00fcbergeordneten milit\u00e4rischen Entwicklungen einf\u00fchren.<\/p>\n<dl id=\"attachment_1875_89tz\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/q_6jhK-azpI<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Im Beispiel zeigt die Mission Vierville das Zusammenspiel und den Kontrast der Perspektiven im Gameplay. (Company of Heroes Mission 2: Vierville \/ Kanal We play Games via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Durch den Einsatz einer tragenden, greisen Sprechstimme werden selbst diese gr\u00f6\u00dferen Kampfverl\u00e4ufe personalisiert und emotionalisiert. Daf\u00fcr sorgen auch \u00c4u\u00dferungen des Sprechers nach folgendem Muster: &#8222;Oder mit den Worten meines kommandierenden Offiziers: Die H\u00f6lle \u00f6ffnete ihre Tore!&#8220; Dar\u00fcber hinaus gehende historische Vorg\u00e4nge derselben Zeitspanne werden nicht betrachtet, so dass sich der historische Rahmen des Spieles stark auf den Schlachtenverlauf in der Normandie und das (inszenierte) subjektive <strong>Empfinden<\/strong> der Soldaten vor Ort begrenzt. Nur f\u00fcr die Dauer der Installation liefern mit Texten versehene Standbilder ein paar tiefergehende Informationen zu den Hintergr\u00fcnden des Kriegsverlaufs. Zumeist sind sie recht n\u00fcchtern verfasst, zwischendurch bricht aber schlagartig Pathos herein.<\/p>\n<p>Hinzu kommt nun aber, dass\u00a0<a title=\"Company of Heroes @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.companyofheroes.com\/en_us\/company-of-heroes\" target=\"_blank\">-&gt;Company of Heroes<\/a> nicht einfach nur &#8211; vermeintlich objektive &#8211; Ereignisgeschichte abspult, wie viele Konkurrenten im Genre und auch in Shootern es damals wie heute tun. Sicherlich h\u00e4ngt diese g\u00e4nzliche andere Darstellungsform sehr mit der gew\u00e4hlten soldatischen Perspektive und den h\u00e4ufigen emotionalen Referenzen zusammen, jedoch tr\u00e4gt dazu auch im Vergleich mit anderen Videospielen der relativ kurze Zeitraum des Kampagnenverlaufs von zwei Monaten bei. Es existiert jedoch noch ein anderer Kniff:\u00a0<a title=\"Company of Heroes @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.companyofheroes.com\/en_us\/company-of-heroes\" target=\"_blank\">-&gt;Company of Heroes<\/a> lenkt einleitend, innerhalb der Missionen die <strong>Wahrnehmung<\/strong> des Spielers bewusst auf die Akteure kleiner Kampfgruppen. Beispielsweise in der zweiten Mission, in der alliierte Luftlandetrupps der Fox-Kompanie deutsche FlAK-Stellungen ausheben m\u00fcssen. Eine Filmsequenz zeigt nicht nur beklemmend, wie undeutlich Freund und Feind auszumachen waren, als sich die gelandeten Soldaten in der Nacht orientierten und sammelten. Eine bedr\u00fcckte, ver\u00e4ngstigte, aber pragmatisch zielgerichtete Stimmung der Truppf\u00fchrer wird in knappen Worten deutlich.<\/p>\n<p>Nimmt man dies alles zusammen in den Blick, entsteht eine emotionale Bindung an die Figuren der Alliierten, die \u00c4ngste, Sorgen und Tapferkeit vermittelt und das Anliegen der Soldaten zu dem der Spieler werden l\u00e4sst. Das Spielerlebnis wird so mit pers\u00f6nlicher <strong>Tiefe<\/strong> versehen, wie es keinem anderen mir bekannten Strategietitel gelingt. Dadurch, und auch das ist bemerkenswert im Spielekosmos, stehen manche \u00c4u\u00dferungen der geschundenen Soldaten auf der untersten Ebene gelegentlich auch in einem wohltuenden Kontrast zur patriotisch aufgeladenen Narration im Hintergrund. Insgesamt sind \u00c4hnlichkeiten in der stark auf Personen zentrierten Pr\u00e4sentation zu der 2001 f\u00fcr <a title=\"HBO - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.hbo.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;HBO<\/a> aufwendig produzierten und inszenierten Serie <a title=\"Band of Brothers @ HBO\" href=\"http:\/\/www.hbo.com\/band-of-brothers#\/\" target=\"_blank\">-&gt;Band of Brothers<\/a> nicht von der Hand zu weisen.<\/p>\n<dl id=\"attachment_1875_8ff1\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/1wlYPlwjGOY<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Eindeutige Anleihen bei der Erz\u00e4hlweise nimmt das Spiel bei der ber\u00fchmten HBO-Serie &#8222;Band of Brothers&#8220; von 2001. (Band of Brothers Official Trailer HD \/ Kanal Cristian Racca via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<h3>\u00dcber-Oberbefehlshaber<\/h3>\n<p>Im Kontrast zur gesamten Erz\u00e4hlweise steht nun die spielerische Perspektive innerhalb der Schlachtfelder. \u00dcber einem <strong>Frontabschnitt<\/strong> der Missionskarten schwebt der Spieler, als w\u00fcrde er die K\u00e4mpfe tief in einem Flugzeug \u00fcberfliegen. Obendrein kann er den Neigungswinkel dieser Sicht ver\u00e4ndern und damit n\u00e4her ins Geschehen eintauchen, spielerisch aber ist diese Sicht meist ungeeignet, fehlt auf diese Weise doch jede \u00dcbersicht.<\/p>\n<p>Die \u00dcberflugperspektive ist als Analogie zu Aufkl\u00e4rungsfl\u00fcgen an sich nicht unangemessen; der Detailgrad des \u00dcberblicks und die M\u00f6glichkeiten, die der Spieler als oberster Kommandeur hat, aus diesem Blickwinkel ins Schlachtgeschehen einzugreifen, sind es hingegen schon. Da werden, nimmt man allein die <strong>Optionen<\/strong> im Infanteriesegment, Squads eilig hinter niedrige Mauern gescheucht, Bunker mit Explosivpaketen sturmreif gesprengt, Granatwerfer per Hand ausgerichtet und taktisch positioniert, Minen an Kreuzungen verlegt und Geb\u00e4ude gest\u00fcrmt &#8211; alles von Hand des Oberkommandeurs, des Spielers, pers\u00f6nlich.<\/p>\n<p>Zusammen mit einer dynamischen Kleinstkarte im linken unteren Bildeck hat der Spieler stets feindliche Truppenpr\u00e4senzen und bedrohte Sektoren \u00fcbersichtlich vor Augen, zumindest solange der Kriegsnebel sie nicht verh\u00fcllt. Der Kriegsnebel bzw. Fog of War bezeichnet die Bereiche, in welche die Truppen des Spielers keine Einsicht haben, weil ihr <strong>Sichtfeld<\/strong> per se nicht weit genug reicht oder durch Hindernisse verstellt wird. Auf allen geschilderten Ebenen bei\u00dft sich die spielerische Weitsicht also mit den realen Verh\u00e4ltnissen im Gefechtsfall erheblich.<\/p>\n<p>Und auch die globalen Handlungsoptionen sind sehr viel weitreichender, als es eine wirkliche Schlachtsituation hergeben w\u00fcrde. Zwar sind auf den Schlachtfeldern dieses Spiels als Flaggenpunkte markierte strategische Positionen einzunehmen, was sich im Vergleich zu anderen Vertretern des Genres eher an der taktischen Realit\u00e4t im Einsatzgebiet orientiert. Andererseits symbolisieren diese Punkte <strong>Ressourcen<\/strong>, die in Form von Personal, Treibstoff und Munition das Potential des Spielers f\u00fcr Aktionen feststecken. Abwegig ist dabei, im Boden Frankreichs Erd\u00f6l zu finden und es unter Gefechtsbedingungen zu Treibstoff aufzubereiten. Auch mehr Soldaten durch diese Punkte zu generieren, erscheint abstrus, wenn man nicht annehmen mag, dass das alliierte Oberkommando Nachschub schickt, sobald nur der besetzte Raum gr\u00f6\u00dfer wird. Explizit erkl\u00e4rt das Spiel diesen Prozess ohnehin nicht.<\/p>\n<dl id=\"attachment_1875_39hj\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/7oeV0NQdR6g<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">In Multiplayer-Partien wird das gesamte Arsenal an M\u00f6glichkeiten im Gameplay ersichtlich. (Company of Heroes | Multiplayer 3vs3 | USA \/ Kanal WhiteOps7 via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Zudem ist der Spieler als Kommandeur auch daf\u00fcr verantwortlich, eine Basis zu errichten. Dies ist ein Zugest\u00e4ndnis an Konventionen des Strategiegenres, in dem bei den weitaus meisten Titeln Rohstoffanlagen errichtet werden m\u00fcssen. Die gewonnenen Ressourcen dienen dazu, Fertigungsgeb\u00e4ude zu errichten, mit denen wiederum Einheiten produziert werden k\u00f6nnen. Man muss\u00a0<a title=\"Company of Heroes @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.companyofheroes.com\/en_us\/company-of-heroes\" target=\"_blank\">-&gt;Company of Heroes<\/a> zugute halten, dass es versucht, diese <strong>Konvention<\/strong> behutsam auf das Szenario der Normandie zu \u00fcbertragen. Schlie\u00dflich ist es nicht direkt notwendig, Ressourcen gewinnende Anlagen zu konstruieren, sie flie\u00dfen ja aus den eroberten strategischen Punkten herein. Als Fertigungsanlagen kann man die zu errichtenden Geb\u00e4ude eigentlich auch nicht bezeichnen. Zur Rekrutierung dient eine Kaserne, die durch ein gr\u00f6\u00dferes Zelt symbolisiert wird und in der Truppen aufgestellt werden. Fahrzeuge rollen aus einer Art Werkstatt. Wohlwollend k\u00f6nnte man dies noch akzeptieren, da die Dauer der Produktion vestanden werden k\u00f6nnte als die Zeit, in der Nachschub an Einheiten an die Front verlegt wird. Aber auch dies stellt das Spiel nicht klar. Weitere Geb\u00e4ude, die errichtet werden k\u00f6nnen, sind zum Beispiel Bunker und befestigte Stellungen f\u00fcr Gesch\u00fctze und Maschinengewehre. F\u00fcr alle diese Konstruktionen sind Pioniere als Einheiten essentiell, was auch nicht v\u00f6llig abwegig ist.<\/p>\n<p>Das Strategiespiel <a title=\"World in Conflict @ Ubisoft\" href=\"http:\/\/worldinconflict.de.ubi.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;World in Conflict<\/a>, das der mittlerweile zu <a title=\"Ubisoft - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.ubi.com\/DE\/\" target=\"_blank\">-&gt;Ubisoft<\/a> geh\u00f6rende Entwickler <a title=\"Massive Entertainment @ Ubisoft\" href=\"http:\/\/www.massive.se\/\" target=\"_blank\">-&gt;Massive Entertainment<\/a> 2007 ver\u00f6ffentlichte, l\u00f6st dieses Problem wesentlich charmanter, indem es auf den Bau von Basen schlicht verzichtete. Kommandiert werden kleine, zum Beispiel auf Panzer oder Luftabwehr spezialisierte Truppenteile, deren Verluste nur wieder aufgef\u00fcllt werden k\u00f6nnen, wenn man mit der Zeit wieder Nachschubpunkte erh\u00e4lt. Die Kamera hingegen war noch freier \u00fcber das Schlachtfeld beweglich, allerdings wurden Sichtlinien der eigenen Freundseite in Echtzeit einberechnet. Interessant ist dieser <strong>Vergleich<\/strong> vor allem deswegen, weil die Erz\u00e4hlweise des Spiels einem \u00e4hnlichen Muster folgt, wie es oben anhand von\u00a0<a title=\"Company of Heroes @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.companyofheroes.com\/en_us\/company-of-heroes\" target=\"_blank\">-&gt;Company of Heroes<\/a> nachgezeichnet wurde. Lediglich das Szenario lehnt sich nur bedingt an ein reales historisches Vorbild an, handelt\u00a0<a title=\"World in Conflict @ Ubisoft\" href=\"http:\/\/worldinconflict.de.ubi.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;World in Conflict<\/a> doch davon, wie sich die Sowjetunion im Wendejahr 1989 weltweit eskalierend aufb\u00e4umt anstelle friedlich in den Orkus der Geschichte zu gehen.<\/p>\n<dl id=\"attachment_1875_xxc6\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/TY2os9kWOKw<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Die Beispielmission Pine Valley bei World in Conflict zeigt starke Parallelen in der Erz\u00e4hlweise, gleichzeitig regelt das Spiel die Nachschubfrage realisitischer und l\u00e4sst den Spieler nur kleine Truppenkontingente steuern. (World in Conflict Mission 3 Part 1 \/ Kanal ICBMRaptor2 via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Wie schon angedeutet, hat der Spieler auch bei <a title=\"Company of Heroes @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.companyofheroes.com\/en_us\/company-of-heroes\" target=\"_blank\">-&gt;Company of Heroes<\/a> den direkten Durchgriff auf alle Truppenteile, die sich unter seinem Kommando auf dem Schlachtfeld befinden. Diese Aufgabe ist spielerisch von hoher <strong>Komplexit\u00e4t<\/strong>, m\u00fcssen doch Soldaten in Deckung gehalten werden, Panzer sind mit der Front zum Gegner auszurichten und Truppen m\u00fcssen, nach Gattungen ausgewogen, an den strategischen Punkten und in Geb\u00e4uden vorausschauend platziert werden. Und das geschieht in der Regel an mehreren Fronten gleichzeitig. Trupps k\u00f6nnen zudem Spezialwaffen auflesen und steigen in Erfahrung und R\u00e4ngen auf, was wiederum neue F\u00e4higkeiten freischaltet. Bei dem Genannten handelt es sich nur um einen kleinen Ausschnitt aus den notwendig zu ber\u00fccksichtigenden Faktoren, die unter dem unabl\u00e4ssigen Stress feindlicher Bewegungen und Angriffe abgewogen werden wollen. Aus der hohen Komplexit\u00e4t des Gameplays folgt ein notwendig direkter Einfluss des spielenden Befehlshabers, der mit realen Gefechtssituationen einfach nicht zusammen passen will.<\/p>\n<h3>Frontbegradigung<\/h3>\n<p>Gerade der Kontrast aber zwischen den zwei Perspektiven &#8211; der weiten Befehlsmacht auf der einen Seite und der sehr pers\u00f6nlichen Erz\u00e4hlweise aus der Perspektive einer kleinen Zahl amerikanischer Soldaten in einem kurzen Kriegsabschnitt &#8211; macht\u00a0<a title=\"Company of Heroes @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.companyofheroes.com\/en_us\/company-of-heroes\" target=\"_blank\">-&gt;Company of Heroes<\/a> zu einem ganz besonderen Beispiel historischer Inszenierungen in Videospielen. Diese <strong>Darstellungsweise<\/strong> wiederholt <a title=\"Relic Entertainment @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.relic.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Relic<\/a> auch f\u00fcr die Addons <a title=\"Company of Heroes: Opposing Fronts @ Steam\" href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/app\/9340\/\" target=\"_blank\">-&gt;Company of Heroes: Opposing Fronts<\/a> und <a title=\"Company of Heroes: Tales of Valor @ Steam\" href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/app\/20540\/\" target=\"_blank\">-&gt;Tales of Valor<\/a>. Mir geht es in diesem Beitrag also nicht um &#8211; durchaus berechtigte &#8211; Fragen zur Authentizit\u00e4t einer solchen Kombination, und auch die Akuratesse der dargestellten historischen Zusammenh\u00e4nge an ist nicht der eigentliche Punkt, auf den ich mit meinen Ausf\u00fchrungen hinaus m\u00f6chte.<\/p>\n<p>Weswegen ich\u00a0<a title=\"Company of Heroes @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.companyofheroes.com\/en_us\/company-of-heroes\" target=\"_blank\">-&gt;Company of Heroes<\/a> als Historiker f\u00fcr ein besonders bemerkenswertes Videospiel halte, fu\u00dft auf eben diesem Zusammenspiel der Perspektiven. Es unterstreicht, in welcher Bandbreite und in welcher Skalierung historische Inszenierungen in Videospielen m\u00f6glich sind. Auf der einen Seite wird mithilfe der untersten soldatischen Ebene im Einsatz eine rein alliierte Geschichtsperspektive tradiert, die jedoch nat\u00fcrlich auch f\u00fcr sich allein eine berechtigte \u00dcberlieferung ist. Bei dieser <strong>Methode<\/strong> ist lediglich die Frage, ob die Wortbeitr\u00e4ge der Soldaten den Erinnerungen der Frontk\u00e4mpfer entstammen oder ob sie aus dem Stift eines Drehbuchautoren geflossen sind. Es ist bedauerlich, dass\u00a0<a title=\"Company of Heroes @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.companyofheroes.com\/en_us\/company-of-heroes\" target=\"_blank\">-&gt;Company of Heroes<\/a> die Quellen nicht offenlegt.<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich habe ich dann auch die Perspektive von Entwicklern im Ohr, dass es sich um ein Unterhaltungsprodukt handelt, nicht um eine wissenschaftliche Publikation. Das ist nat\u00fcrlich richtig, bedeutet aber nicht, dass nicht zumindest f\u00fcr die Interessierten optional die Quellen offengelegt werden k\u00f6nnten. Es gibt gen\u00fcgend Spieler, die sich eifrig tiefer in die Hintergr\u00fcnde historischer Inszenierungen einlesen m\u00f6chten. Zudem d\u00fcrfte es f\u00fcr Relic eine Kleinigkeit sein, da der Entwickler im Vorfeld sicher reichlich Literatur zur Hintergrundgeschichte gesammelt hat. Eine ausgewiesen <strong>referenziert<\/strong>e Geschichtsschreibung entlang von pers\u00f6nlichen Erlebnissen im Rahmen historischer Ereignisse kann, fachlich einigerma\u00dfen reflektiert durchgef\u00fchrt, eine sehr gewinnbringende Darstellungsweise sein und wird ja auch durch Zeitzeugenbeitr\u00e4ge in TV und Film h\u00e4ufig verwendet.<\/p>\n<p>Was die Gefechtsperspektive angeht, handelt es sich nat\u00fcrlich um ein Spiel. Dessen Handlungsoptionen werden durch das gew\u00e4hlte Gameplay diktiert, weshalb die gro\u00dfe \u00dcbersicht, das Durchgreifen mithilfe schneller, wechselnder Kommandos und die aktive <strong>Verantwortung<\/strong> des Spielers f\u00fcr jedes noch so kleine Detail schlichtweg hingenommen werden m\u00fcssen. Vielleicht g\u00e4be es bessere Arten dies zu inszenieren. Ein paar Vorschl\u00e4ge dazu zeigte das Beispiel World in Conflict. Zudem ver\u00e4ndert sich schnell das Spielerlebnis zu einer Simulation, versucht man Realismus um jeden Preis durchzusetzen. Meist l\u00e4sst eine solche Akkuratesse dann den richtigen Spielfluss missen.<\/p>\n<dl id=\"attachment_1875_2rt4\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/qNt85TRQCTw<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Das Gameplay der Battlefield-Reihe orientiert sich mehr an optimalem Gameplay als an besonders ausgepr\u00e4gtem Realismus. (Battlefield 4 Multiplayer Quickstart Guide (deutsch) \/ Kanal BattleBros via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Der Unterschied zwischen <a title=\"Battlefield 4 @ EA\" href=\"http:\/\/www.battlefield.com\/de\/battlefield-4\" target=\"_blank\">-&gt;Battlefield 4<\/a> vom schwedischen Entwickler <a title=\"D.I.C.E. @ EA\" href=\"http:\/\/dice.se\/\" target=\"_blank\">-&gt;D.I.C.E.<\/a> und <a title=\"ArmA 3 @ Bohemia Interactive\" href=\"http:\/\/www.arma3.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Arma 3<\/a> aus dem tschechischen Studio <a title=\"Bohemia Interactive - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.bistudio.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Bohemia Interactive<\/a> liegt genau darin: W\u00e4hrend erstere sich auch unter Abstrichen beim Grad des Realismus mit sehr fl\u00fcssigem Gameplay an ein breites Publikum wenden, haben die Tschechen eine Philosophie, die jeden Spieler durch einen hohen Grad an <strong>Realit\u00e4tsn\u00e4he<\/strong> extrem fordert, dadurch aber auch f\u00fcr langatmiges Belauern entlang der Feindfronten sorgt oder den Tod durch eine Kugel von einem gegnerischen Sniper nach etlichen Minuten, in denen der Spieler an eine feindliche Stellung herangerobbt ist. Will man also einen hohen Spielfluss erzeugen, muss ein Entwickler auch mit gro\u00dfer Abstraktion arbeiten.<\/p>\n<p>Diese Abstraktion ist nat\u00fcrlich eine Interpretation. Da jedoch niemand &#8211; auch nicht unter Historikern &#8211; die Begebenheiten in der Normandie im Sommer 1944 vollkommen &#8222;rekonstruieren&#8220; kann, ist beides an sich auch kein Problem. Alles, was wir heute \u00fcber die Geschichte zu sagen haben, sind abstrakte Ann\u00e4herungen auf Basis von verbalen und materiellen \u00dcberlieferungen. Wir Historiker kategorisieren, strukturieren und ordnen sie dann narrativen B\u00f6gen zu, die als <strong>Abbilder<\/strong> einer m\u00f6glicherweise mal \u00e4hnlich geschehenen Geschichte alles sind, was wir heute noch \u00fcber die Vergangenheit zutage f\u00f6rdern k\u00f6nnen. Das mag jetzt ein bisschen sehr wissenschaftlich geschwurbelt klingen, bedeutet jedoch im Grunde nicht mehr, als dass auch Historiker ein Puzzle aus Befunden zusammensetzen wie es die Entwickler bei <a title=\"Relic Entertainment @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.relic.com\" target=\"_blank\">-&gt;Relic<\/a> in ihrer alliierten Kampagne getan haben. Liegt bei einer wissenschaftlichen Arbeit das Erkenntnisinteresse auf der Perspektive amerikanischer Soldaten in den nordfranz\u00f6sischen Kampfhandlungen, so wird vielleicht sogar \u00e4hnliches wie in der Kampagne des Videospieles herauskommen.<\/p>\n<p>So wird verst\u00e4ndlich, dass auch der hohe Anspruch an Realit\u00e4tsn\u00e4he wie in\u00a0<a title=\"ArmA 3 @ Bohemia Interactive\" href=\"http:\/\/www.arma3.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Arma 3<\/a> stets nur modellhafte N\u00e4herung bleiben kann. Der Unterschied aber besteht darin, dass Wissenschaftler sich darauf verst\u00e4ndigt haben, anerkannte <strong>Arbeitstechniken<\/strong> und standardisierte R\u00fcckbez\u00fcge auf andere wissenschaftliche Publikationen zu verwenden. Es muss ja nicht so ausf\u00fchrlich und akribisch sein, aber auch <a title=\"Company of Heroes @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.companyofheroes.com\/en_us\/company-of-heroes\" target=\"_blank\">-&gt;Company of Heroes<\/a> h\u00e4tte es nicht geschadet, wenn das Entwicklerteam seine Arbeitsweisen und zumindest einige ihrer Quellen st\u00e4rker ausgewiesen h\u00e4tte.<\/p>\n<dl id=\"attachment_1875_57e9\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/6WeZLGojXUY<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">ArmA 3 hingegen ist ein Ausbund an Realismus &#8211; und die Realit\u00e4t ist oft langweilig. (Arma 3: Basic Infantry Combat Guide \/ Kanal Pixel Enemy via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Zudem h\u00e4tte man durch kleine Tricks die Mechanik auf dem Spielfeld noch durch minimale <strong>Eingriffe<\/strong> historisch verbessern k\u00f6nnen. Zum Beispiel h\u00e4tten Lastwagenkonvois Entsatz ins Lager fahren k\u00f6nnen. Bei den Feldtruppen im Spiel war es ja auch m\u00f6glich, dass in der N\u00e4he von strategischen Punkten einzelne Soldaten die Squads als Fallschirmj\u00e4ger wieder auff\u00fcllen, wenn Verluste eingetreten sind. Auch Fahrzeuge k\u00f6nnten im Hauptquartier angefordert werden und durch Transporter auf das Schlachtfeld geliefert werden. Doch das ist Gejammer auf hohem Niveau, schlie\u00dflich handelt es sich bei\u00a0<a title=\"Company of Heroes @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.companyofheroes.com\/en_us\/company-of-heroes\" target=\"_blank\">-&gt;Company of Heroes<\/a> um einen Vertreter der Echtzeitstrategie, der schon erhebliches Gehirnschmalz darin investiert, historische Perspektiven auf den Feldzug in der Normandie m\u00f6glichst behutsam narrativ zu inszenieren und historische Faktoren spielmechanisch abzubilden.<\/p>\n<p>Den Einwand, dies sei doch ohnehin irrelevant, weil es sich ja blo\u00df um ein St\u00fcck Unterhaltungselektronik handele, lasse ich nicht gelten. Als Teil der medialen <strong>Erinnerungskultur<\/strong> tr\u00e4gt ein solches Spiel erheblich zu Geschichtsbildern in der Gesellschaft bei, in Videospielen gerade zu dem deren j\u00fcngerer Teile. Damit ist es keineswegs nur ein Spielzeug, mit dem Kinder achtlos herumtollen, sondern ein m\u00e4chtiges Werkzeug um (vermeintliches) Wissen herauszubilden und zu festigen. Damit w\u00e4re es schon w\u00fcnschenswert, dass mehr Entwickler diese Rolle verstehen und mit intelligenten Kniffen den vielen historisch interessierten Spielern Ansatzpunkte f\u00fcr eigene, weitere Nachforschungen geben.<\/p>\n<h3>Wenn sich der Rauch verzieht<\/h3>\n<p>Was die Erinnerungskultur angeht, zeigt sich ausgerechnet bei\u00a0<a title=\"Company of Heroes @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.companyofheroes.com\/en_us\/company-of-heroes\" target=\"_blank\">-&gt;Company of Heroes<\/a> noch ein weiteres f\u00fcr Historiker interessantes Ph\u00e4nomen an Videospielen. Um \u00fcberhaupt Zugang zur einer Erinnerungskultur um ein historisches Thema und zu den Videospielen zu erhalten, die diese Erinnerungskultur mit beeinflussen, muss auch die <strong>Nachwelt<\/strong> die Spiele aktivieren und spielen k\u00f6nnen. Wie im einleitenden Teil schon ausgef\u00fchrt, versagt die Version von 2006 jedoch den Start, nachdem der Entwickler zu einem anderen Publisher wechselte. Zwischenzeitlich sprang zwar der Dienst\u00a0<a title=\"Steam @ Valve\" href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Steam<\/a> ein, allerdings nicht ganz so, wie man es erhofft h\u00e4tte.<\/p>\n<p>Durch die Bindung an den Service von\u00a0<a title=\"Steam @ Valve\" href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Steam<\/a> ist\u00a0<a title=\"Company of Heroes @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.companyofheroes.com\/en_us\/company-of-heroes\" target=\"_blank\">-&gt;Company of Heroes<\/a> f\u00fcr alle Besitzer der alten Version wieder erh\u00e4ltlich. Diese \u00fcberarbeitete Version l\u00e4sst sich aktivieren, wenn der Originalcode der Spiel-CD in die Plattform eingegeben wird. Dann kann man aber nicht mehr die alte CD installieren,\u00a0<a title=\"Steam @ Valve\" href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Steam<\/a> verlangt, eine mehrere Gigabyte gro\u00dfe Steam-Version aus dem Netz herunterzuladen. Nicht f\u00fcr jeden ist dies mit seiner Internetverbindung ohne Weiteres zu schaffen. Au\u00dferdem bindet man das Spiel an einen Anbieter, der theoretisch auch insolvent gehen k\u00f6nnte. Es ist zu bezweifeln, dass der <strong>Service<\/strong> dann in Betrieb bliebe, womit aber s\u00e4mtliche dortigen Spiele auf einen Schlag nicht mehr aufzurufen w\u00e4ren. Nun ist eine Pleite der Firma <a title=\"Valve - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.valvesoftware.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Valve<\/a>, die den Service\u00a0<a title=\"Steam @ Valve\" href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Steam<\/a> betreibt, gegenw\u00e4rtig ins Land der Phantasie zu verweisen, doch \u00e4ndert das nichts daran, dass dies in ein paar Jahren vielleicht anders aussehen k\u00f6nnte.<\/p>\n<p>Historiker sind es da gewohnt, in v\u00f6llig anderen Zeitskalen zu denken. Was ist mit dem Service in f\u00fcnfzig Jahren? Kann das Spiel auch noch in 200 Jahren aufgerufen werden? Wohl kaum. Es ist das Vorrecht einer jugendlichen Branche wie der Videospielindustrie, zur Zeit keinen Gedanken an das <strong>Bewahren<\/strong> ihrer Produkte zu verschwenden, \u00e4hnliche Probleme hatten Tondokumente und zum Beispiel Filmprodukte auch in ihrer Anfangszeit. Doch auch die heutigen Produkte &#8211; so zum Beispiel auch\u00a0<a title=\"Company of Heroes @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.companyofheroes.com\/en_us\/company-of-heroes\" target=\"_blank\">-&gt;Company of Heroes<\/a> &#8211; sind eines Tages St\u00fccke der Geschichte, von denen, wenn wir nicht aufpassen, h\u00f6chstens noch textliche Beschreibungen und ein paar Videosequenzen \u00fcbrig sein werden.<\/p>\n<p>Bei Videospielen kommt n\u00e4mlich noch ein wichtiger problematischer Faktor hinzu: Ihre Eindr\u00fccke und damit auch die historischen Inszenierungen entstehen im Gegensatz zu B\u00fcchern und Filmen nicht durch den passiven Konsum fester Produkte, sondern erst im und durch den Prozess ihrer Nutzung. Das ist ein wesentlicher, methodisch wie konservatorisch gar nicht zu \u00fcbersch\u00e4tzender <strong>Unterschied<\/strong>. Somit m\u00fcssten Videospiele eigentlich in der Form bewahrt werden, dass sie aktiv nutzbar bleiben. Das wirft nat\u00fcrlich zwei Probleme auf. Einerseits ist nicht mehr jedes Betriebssystem als lauff\u00e4hige Software reproduzierbar, weshalb die Spiele gegebenenfalls nicht mehr gestartet werden k\u00f6nnen. Obendrein gibt es ein Hardware-Problem, weil Chiparchitekturen sich vollst\u00e4ndig ge\u00e4ndert haben und manche Ger\u00e4te schlichtweg nicht mehr vorhanden sind. Das ist zudem noch auf einer spielerischen Ebene problematisch, weil auch Eingabeger\u00e4te wie Controller und Tastaturen nicht mehr vorhanden sind. Das schr\u00e4nkt nat\u00fcrlich auch das originale Spielerlebnis drastisch ein.<\/p>\n<p>Au\u00dferdem vollzieht sich die <strong>Entwicklung<\/strong> von Videospielen so rasant wie bei keiner anderen Medienform zuvor, was die genannten Probleme versch\u00e4rft. Schon jetzt verlieren wir aus diesen Gr\u00fcnden Videospiele Tag f\u00fcr Tag im zersetzenden Schlamm der Geschichte und mit jeder vergehenden Konsolengeneration oder PC-Architektur werden es exponentiell mehr Titel. Dies liegt daran, dass der Spielemarkt in den letzten zwei Dekaden erheblich expandiert ist, wodurch die Anzahl der Spiele pro Konsole ebenso explosionsartig gewachsen ist. Es ist dringend Zeit f\u00fcr nachhaltige technische L\u00f6sungen &#8211; ja, ausdr\u00fccklich auch aus historischer Sicht.<\/p>\n<p>Dass das <a title=\"Computerspielemuseum Berlin - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.computerspielemuseum.de\/\" target=\"_blank\">-&gt;Computerspielemuseum Berlin<\/a> bei der aktiven Archivierung von Spielen und ihrer Hardware ein wegweisender Vorreiter ist, habe ich bereits im Beitrag <a title=\"NEWS: Spiel mit der Vergangenheit vom 9. Januar 2014\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1756\">-&gt;NEWS: Spiel mit der Vergangenheit<\/a> vom 9. Januar 2014 angedeutet. Dort hatte ich auch angek\u00fcndigt, mich um ein Gespr\u00e4ch wegen der dortigen Aktivit\u00e4ten zu bem\u00fchen. Leider ist es dazu nicht gekommen. In einem Vortrag in der Ringvorlesung an der HAW Hamburg stellte vor ein paar Jahren der Leiter des Museums Ideen vor, mehrschichtige <strong>Emulatoren<\/strong> zu konstruieren, um Videospiele auf einer Webseite lauff\u00e4hig zu pr\u00e4sentieren. Emulatoren sind kleine Programme, die von Fall zu Fall sogar ganze Rechner und Betriebssysteme auf neueren Modellen simulieren, um \u00e4ltere Software abspielen zu k\u00f6nnen. Dieses Gespr\u00e4ch muss ich jetzt wohl angesichts dieser \u00dcberlegungen zu\u00a0<a title=\"Company of Heroes @ SEGA\" href=\"http:\/\/www.companyofheroes.com\/en_us\/company-of-heroes\" target=\"_blank\">-&gt;Company of Heroes<\/a> dringend mal f\u00fchren.<\/p>\n<p>W\u00fcrde eine solche L\u00f6sung realisiert, g\u00e4be es endlich eine nachhaltige Anwendung, mit der es solch historisch bemerkenswerten Videospielen erspart bliebe, als Unbekannte im <strong>Schlamm <\/strong>der Geschichte unterzugehen wie die ersten Reihen der verzweifelten M\u00e4nner bei der Landung in der Normandie, als sich die Ladeluken ihrer Schuten \u00f6ffneten.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">*<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Company of Heroes inszeniert eine Geschichte der alliierten Landung im Zweiten Weltkrieg Was ist das Erste, das im Krieg fl\u00f6ten geht? Die Wahrheit, glaubt man einem bekannten Bonmot. Was ist sp\u00e4testens das Zweite? 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