{"id":1990,"date":"2014-05-21T18:03:31","date_gmt":"2014-05-21T16:03:31","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1990"},"modified":"2014-05-21T18:03:31","modified_gmt":"2014-05-21T16:03:31","slug":"innovation-sturz-der-titanen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1990","title":{"rendered":"INNOVATION: Sturz der Titanen"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">Aus dem Orbit herabfallende Roboter sind nicht die einzige Innovation im Shooter Titanfall<\/h3>\n<p>Hektisch geht es auf dem Schlachtfeld zu, hektischer als an manch anderem Kampfplatz der Galaxis. Warum hier gek\u00e4mpft wird, ist wohl eher zweitrangig &#8211; wo, ebenfalls. <strong>Das &#8222;Wie&#8220;<\/strong> ist die entscheidende Frage. Anstelle dessen, dass alle fein s\u00e4uberlich auf dem Boden rumlaufen, \u00fcberspringen Soldaten mit Jetpacks ganze Etagen und Stra\u00dfenz\u00fcge, st\u00fcrzen sich aus Fenstern, um sich im Fallen feuernd umzudrehen, und rennen beim Schie\u00dfen auch noch an W\u00e4nden entlang. Also, das mag jedenfalls so sein, wenn man genug ge\u00fcbt hat, ansonsten landet ein Spieler unsanft im Staub. (Hab ich mal geh\u00f6rt.)<\/p>\n<figure id=\"attachment_2029\" aria-describedby=\"caption-attachment-2029\" style=\"width: 350px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/05\/TitanBetty.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2029\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/05\/TitanBetty.png\" alt=\"Abb: Am 19. M\u00e4rz bei uns in Hamburg zu Gast: Titan Betty in der Europa-Passage (eigenes Foto)\" width=\"350\" height=\"512\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/05\/TitanBetty.png 350w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/05\/TitanBetty-205x300.png 205w\" sizes=\"auto, (max-width: 350px) 100vw, 350px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2029\" class=\"wp-caption-text\">Abb: Am 19. M\u00e4rz bei uns in Hamburg zu Gast: Titan Betty in der Europa-Passage (eigenes Foto)<\/figcaption><\/figure>\n<p>W\u00e4hrend sich der &#8211; mir nat\u00fcrlich v\u00f6llig unbekannte &#8211; Spieler aufrichtet und den Staub abklopft, steht auch schon das n\u00e4chste Problem vor ihm: ein haushoher Mech, ein Titan. Ist man dem so nah, sind die Zukunfts-aussichten wenig rosig. Zuerst schaut man in den Lauf, dann in die R\u00f6hre, denn als einfacher Soldat ist gegen die riesigen <strong>Metallmonster<\/strong> auf kurze Distanz kaum ein Kraut gewachsen. Einen Titan bringt halt nicht jeder zu Fall, denn aus seinen L\u00e4ufen braucht es nur einen gezielten Schuss, und man kann die Reste des Soldaten vom Boden kratzen. Naja, gut, wenn man als Soldat nicht von Zeit zu Zeit noch ein paar Tricks auf Lager h\u00e4tte. Hat hier jemand &#8222;Huckepack&#8220; gesagt?<\/p>\n<p>Der hektische Shooter <a title=\"Titanfall @ Respawn Entertainment\" href=\"http:\/\/www.titanfall.com\/de\" target=\"_blank\">-&gt;Titanfall<\/a> ist das erste Werk von <a title=\"Respawn Entertainment @ Electronic Arts\" href=\"http:\/\/www.respawn.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Respawn Entertainment<\/a>, was jedoch nicht bedeutet, dass dort Neulinge am Werk w\u00e4ren. Vielmehr sammeln sich bei dem Entwickler viele ehemalige Mitarbeiter, die nach einer f\u00fcr die Branche der Videospiele beispiellosen <strong>Posse<\/strong> im Jahr 2010 mit ihren Chefs Jason West und Vince Zampella das Studio <a title=\"Infinity Ward @ Activision Blizzard\" href=\"http:\/\/www.infinityward.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Infinity Ward <\/a>verlie\u00dfen&#8230; und, naja, &#8222;verlassen wurden&#8220;. Das Veteranenstudio zeichnete bei Publisher <a title=\"Activision Blizzard - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.activisionblizzard.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Activision Blizzard<\/a> f\u00fcr die \u00fcberzeugenderen Ableger der erfolgreichen Reihe <a title=\"Call of Duty @ Infinity Ward \/ Activision Blizzard\" href=\"http:\/\/www.callofduty.com\/de\" target=\"_blank\">-&gt;Call of Duty<\/a> verantwortlich. W\u00e4hrend der unsch\u00f6nen \u00f6ffentlichen Schlagabtausche, deren Drehbuch von Abfindungen, Abwerbungen und Geheimverhandlungen mit der Konkurrenz handelte, folgte ein erheblicher Teil des alten Teams den ehemaligen Chefs und gr\u00fcndete Respawn (siehe <a title=\"ActivisionBlizzard: Das &quot;Call of Duty&quot;-Studio implodiert @ Spiegel Online Netzwelt\" href=\"http:\/\/www.spiegel.de\/netzwelt\/games\/activision-blizzard-das-call-of-duty-studio-implodiert-a-691894.html\" target=\"_blank\">-&gt;ActivisionBlizzard: Das &#8222;Call of Duty&#8220;-Studio implodiert<\/a>, in: Spiegel Online vom 28. April 2010).<\/p>\n<dl id=\"attachment_1875_6ii9\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/P0OFNPSmMag<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">So innovativ Titanfall auch ist, bewaffnen die Entwickler auch als Respawn Entwertainment ihre Titane offenbar gerne mit narrativen Platzpatronen in leeren Worth\u00fclsen. (TITANFALL: OFFIZIELLER GAMEPLAY LAUNCH TRAILER \/ Kanal EA &#8211; Electronic Arts (deutsch) via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Der Name des neuen Entwicklers ist tats\u00e4chlich auch sein Programm. Ein Spawnpoint ist in Videospielen der Ort, an dem man das Spielfeld betritt. Zun\u00e4chst steht <strong>Respawn<\/strong> also daf\u00fcr, dass man dort wieder aufersteht, sobald eine Kugel den virtuellen Bildschirmtod herbeif\u00fchrt. Im Zusammenhang mit der betrieblichen Vorgeschichte aber ist der Name zudem nicht unwesentlich selbstironisch. Drittens aber, und das ist der eigentlich wichtige Kern, steht der Begriff f\u00fcr die selbstauferlegte Mission der Gr\u00fcnder, dem seit langer Zeit konzeptionell stagnierenden Genre der Multiplayershooter neue Ans\u00e4tze zu verpassen.<\/p>\n<p>Das bereits erschienene <a title=\"Titanfall @ Respawn Entertainment\" href=\"http:\/\/www.titanfall.com\/de\" target=\"_blank\">-&gt;Titanfall<\/a> ist ein echter Ausweis, dass Respawn diese <strong>Selbstverpflichtung<\/strong> auch ernst nimmt. Bei allen dadurch mit entstandenen Defiziten ist dennoch ein oberklassiger Titel herausgekommen, vollgestopft mit gelungenen Innovationen&#8230;<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h3>Eingeschossen<\/h3>\n<p>Ein typischer Teamshooter stellt zwei Feindgruppen einander gegen\u00fcber, ohne sich lange mit gro\u00dfen narrativen Br\u00fccken aufzuhalten, die etwa den Schlachten mehr als einen blo\u00dfen Rahmen geben w\u00fcrden. Beliebt waren bis zum Anfang des Jahrhunderts noch historische Settings vor allem im Zweiten Weltkrieg. Sie stellten oftmals sehr oberfl\u00e4chlich einen schlichten <strong>Anlass<\/strong> f\u00fcr die Gefechte her. Vermeintlich sehr praktisch ist dabei f\u00fcr die Entwickler gewesen, dass so ziemlich jeder auf dieser Welt von den Ereignissen des Zweiten Weltkrieges geh\u00f6rt hat &#8211; und meint, etwas dar\u00fcber zu wissen. Auch die beteiligten Parteien sind \u00fcberall wohlbekannt, und wer die B\u00f6sen waren. Wenn man also kein Kapital oder einfach keine Lust hat, Energie f\u00fcr die Einf\u00fchrung eines Hintergrundes aufzuwenden, erscheint dieses Setting verlockend.<\/p>\n<p>2007 war es das Studio <a title=\"Infinity Ward @ Activision Blizzard\" href=\"http:\/\/www.infinityward.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Infinity Ward<\/a>, das mit dem vierten Teil von <a title=\"Call of Duty 4 - Modern Warfare @ Wikipedia DE\" href=\"http:\/\/www.google.de\/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=&amp;esrc=s&amp;source=web&amp;cd=1&amp;ved=0CDEQFjAA&amp;url=http%3A%2F%2Fde.wikipedia.org%2Fwiki%2FCall_of_Duty_4%3A_Modern_Warfare&amp;ei=bdpfU8_XBMfD7Aby1IHoDw&amp;usg=AFQjCNFYEtgO_a3V2W9g3ofbobXGbMf-uA&amp;sig2=Tl-NBHLG4W2Qrk8kYWM_Bg&amp;bvm=bv.65397613,d.ZGU&amp;cad=rja\" target=\"_blank\">-&gt;Call of Duty: Modern Warfare<\/a> einen <strong>Schwenk<\/strong> hin zu modernen Schaupl\u00e4tzen in der westlichen Welt, dem Nahen Osten, Osteuropa und Russland vollf\u00fchrte. Den hatten zwar die schwedischen Entwickler von <a title=\"Digital Illusions CE (DICE) - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/dice.se\/\" target=\"_blank\">-&gt;DICE<\/a> mit <a title=\"Battlefield 2 @ EA\" href=\"http:\/\/www.battlefield.com\/de\/battlefield-2\" target=\"_blank\">-&gt;Battlefield 2<\/a> schon 2005 unternommen, stand aber lange unter Taktikshootern allein da. Dabei hatte es auch zuvor durchaus schon Shooterspiele in moderneren Settings gegeben, sie konnten sich jedoch nicht durchsetzen.<\/p>\n<p>Im Falle von <a title=\"Operation Flashpoint: Review @ Gamestar\" href=\"http:\/\/www.gamestar.de\/spiele\/operation-flashpoint-cold-war-crisis\/37094.html\" target=\"_blank\">-&gt;Operation Flashpoint<\/a> 2001 lag es daran, dass es eine zwar ein innovativer Titel war, f\u00fcr den Massengeschmack aber als akribische <strong>Simulation<\/strong> zu viel Wert darauf legte, anspruchsvoll und letztlich auch z\u00e4h realit\u00e4tsnahe, milit\u00e4rische Vorgehens- und Verhaltensweisen umzusetzen. Auch <a title=\"Ghost Recon Advanced Warfighters @ Wikipedia DE\" href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Ghost_Recon#Tom_Clancy.E2.80.99s_Ghost_Recon\" target=\"_blank\">-&gt;Tom Clancy&#8217;s Ghost Recon Advanced Warfighters<\/a> &#8211; oder kurz GRAW &#8211; war 2001 zu anspruchsvoll, um in breiter Wirkung den Markt zu ver\u00e4ndern. Dort lag der Focus auf die kleinteilige und abw\u00e4gende Bew\u00e4ltigung komplizierter Einsatzzenarien mit einem kleinen Stealthkommando.<\/p>\n<p>Dass sich das Setting nicht 2005 schon durch\u00a0<a title=\"Battlefield 2 @ EA\" href=\"http:\/\/www.battlefield.com\/de\/battlefield-2\" target=\"_blank\">-&gt;Battlefield 2<\/a>\u00a0 in aller Breite durchsetzte, lag vermutlich auch daran, dass die Schweden keine Kampagne erz\u00e4hlten und viele Spieler &#8211; so auch ich &#8211; bereits in der Modifikation <a title=\"Desert Combat Modifikation @ ModDB\" href=\"http:\/\/www.moddb.com\/mods\/desert-combat\" target=\"_blank\">-&gt;Desert Combat<\/a> f\u00fcr den Vorg\u00e4nger <a title=\"Battlefield 1942 @ EA\" href=\"http:\/\/www.battlefield.com\/battlefield-1942\" target=\"_blank\">-&gt;Battlefield1942<\/a> mit modernem Kriegsger\u00e4t unterwegs waren. Erst als die Entwickler bei\u00a0<a title=\"Infinity Ward @ Activision Blizzard\" href=\"http:\/\/www.infinityward.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Infinity Ward<\/a> umdachten und das moderne Szenario durch eine Handlung f\u00fcr Einzelspieler in eine brachiale, filmreife Inszenierung verpackten, ahmten auch viele andere Entwickler die Moderne pl\u00f6tzlich nach.<\/p>\n<p>Auf einem typischen Schlachtfeld f\u00fcr Multiplayer werden je nach Serie mehr oder minder gro\u00dfe Mengen Kampfger\u00e4t ins Feld geworfen. Technisch deutlich besser und umfangreicher gelingt dies der Battlefield-Reihe, deren gro\u00dfer Fuhrpark von Motorr\u00e4dern und Jetskis \u00fcber Panzer und Jeeps bis hin zu Helikoptern und Jets reicht &#8211; auch zur See gibt es genug mobiles Ger\u00e4t. Dahinter bleiben die Titel mit dem Signum <a title=\"Call of Duty @ Infinity Ward \/ Activision Blizzard\" href=\"http:\/\/www.callofduty.com\/de\" target=\"_blank\">-&gt;Call of Duty<\/a> insgesamt deutlich zur\u00fcck. Soldaten geh\u00f6ren zudem in Team-Taktik-Shootern bestimmten Klassen an, die von Spiel zu Spiel leicht abgewandelt sind. Im Wesentlichen jedoch definieren sie sich aus vier <strong>Grundtypen<\/strong>. Neben einem Sanit\u00e4ter gibt es meist einen Scharfsch\u00fctzen, einen schwer bewaffneten Vollkontaktsoldaten und einen Ingenieur bzw. Mechaniker, um Truppenkollegen mit Munition zu versorgen sowie Fahrzeuge und Gesch\u00fctze zu warten.<\/p>\n<dl id=\"attachment_1875_6ii9\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/ZrV_LFXff4w<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Temporeich und bombastisch wie ein Actionblockbuster &#8211; das ist das Spielgef\u00fchl der Reihe &#8222;Call of Duty&#8220;. (Call of Duty: Modern Warfare 3 Gameplay Trailer \/ Kanal IGN via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>An der Reihe\u00a0<a title=\"Call of Duty @ Infinity Ward \/ Activision Blizzard\" href=\"http:\/\/www.callofduty.com\/de\" target=\"_blank\">-&gt;Call of Duty<\/a> wird das schnellere, hektischere Gameplay gesch\u00e4tzt, wohingegen bei <a title=\"Battlefield-Reihe @ EA\" href=\"http:\/\/www.battlefield.com\" target=\"_blank\">-&gt;Battlefield<\/a> jede vorschnelle Bewegung zum eigenen Ende f\u00fchrt. Millionen Spieler messen sich aber bei beiden Titeln t\u00e4glich auf tausenden Servern. Auf denen versuchen Rangsysteme, die Spieler zum st\u00e4ndig neuen <strong>Kampfeinsatz<\/strong> zu motivieren. Jedem wird so vor Augen gef\u00fchrt, dass andere Fortschritte im Spiel machen, und die eigenen Mitspieler vorbeiziehen k\u00f6nnten. Das erzeugt sozialen Druck, der die Spieler stets zum Weiterspielen bringt. Auf den verschiedenen Schlachtkarten k\u00e4mpfen sie somit nicht nur um ihre pers\u00f6nlichen Siegstatistik oder den einzelnen Sieg auf einem bestimmten Schlachtfeld. Sie messen sich auch im Teams und oft unter Clans, dem die Spieler angeh\u00f6ren. Dadurch wird besonders wichtig, durch Erfahrung im Ranking aufzusteigen, neue Waffen oder Zubeh\u00f6r freizuschalten oder Vergleichswerte wie das K\/D-Verh\u00e4ltnis zu verbessern. Es beschreibt das Verh\u00e4ltnis zwischen dem T\u00f6ten von Gegnern und dem eigenen Ableben, woraus direkt die F\u00e4higkeit eines Spielers zu einer bestimmten Spielweise abgeleitet werden kann.<\/p>\n<p>Die K\u00e4mpfe sind nach einer Vielzahl von Modi organisiert, die sich &#8211; abgesehen von Nuancen bei Einzeltiteln &#8211; als <strong>Prinzipien<\/strong> im gesamten Genre durchgesetzt haben. Dazu geh\u00f6ren beispielsweise Deathmatch, Team Deathmatch, Last Man Standing, Capture The Flag, Rush oder Conquest. Detaillierte Erkl\u00e4rungen w\u00fcrden den Rahmen dieses Beitrags sprengen, einen \u00dcberblick liefert jedoch der Wikipedia-Artikel zu <a title=\"Spielmodi im Computerspiel @ Wikipedia DE\" href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Spielmodus_%28Computerspiel%29\" target=\"_blank\">-&gt;Spielmodi im Computerspiel<\/a>. Schon diese willk\u00fcrliche Auswahl illustriert jedoch die Vielfalt der Spielweisen. So aber, wie hier beschrieben, hat sich die deutliche Mehrzahl aller Multiplayershooter seit Jahren eingerichtet, was mittlerweile eine gewisse Ideenlosigkeit offenbart.<\/p>\n<h3>Schusswechsel<\/h3>\n<p>Diesem recht einfallslosen Beharren schickt\u00a0<a title=\"Respawn Entertainment @ Electronic Arts\" href=\"http:\/\/www.respawn.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Respawn Entertainment<\/a> eine massive Breitseite an Innovationen entgegen. Hat sich der <strong>Pulverdampf<\/strong> verzogen, bleibt nicht alles von deren hehren Anspr\u00fcchen \u00fcbrig. Dennoch ist <a title=\"Titanfall @ Respawn Entertainment\" href=\"http:\/\/www.titanfall.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Titanfall<\/a> wohl eine der spielmechanisch \u00fcberzeugendsten Neuerungen der letzten zehn Jahre &#8211; und die liegt nicht unbedingt an \u00fcbergro\u00dfen metallenen Kampfmaschinen.<\/p>\n<p>Die Titans, die dem Shooterspektakel seinen Namen geben, sind nat\u00fcrlich eindrucksvoll, ihr Einschlag auf dem Schlachtfeld brachial. Hinzu kommt, dass die einladenden Animationen der Blechriesen sofort nach der Landung aus dem Planetenorbit suggerieren, da k\u00e4me ein guter <strong>Kumpel<\/strong>, um die Hand im Kampf zu reichen. Von ihnen gibt es drei Typen: den bereits zu Anfang erh\u00e4ltlichen Atlas und zwei weiter, Stryder und Ogre, die nur dem zur Verf\u00fcgung stehen, der die etwas sinnarmen Kampagnen abgeschlossen hat. Sie unterscheiden sich in ihrer Funktionsweise sehr, ist der eine doch sehr viel leichter, daf\u00fcr aber auch viel wendiger &#8211; ein anderer fungiert dagegen als typischer &#8222;Tank&#8220;, der enorm viel aush\u00e4lt, daf\u00fcr aber sehr tr\u00e4ge ist. Die F\u00e4higkeiten des Dritten liegen irgendwo dazwischen. Ausr\u00fcstbar mit kinetischen Schilden, Detektoren oder besonderen Waffen sind sie jedoch alle.<\/p>\n<dl id=\"attachment_1875_itk6\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/CYSIx4RR_1A<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">Ein offizieller Trailer gibt Einblicke in die Entstehung und die Unterschiede der Titans. (Titanfall | Creating The Stryder, Ogre and Atlas Titans | FTW February 2014 \/ Kanal Official EA UK via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Insofern w\u00e4ren sie eine Analogie zu Jeeps, APCs und Panzern aus anderen vergleichbaren Multiplayershootern, wenn\u00a0<a title=\"Respawn Entertainment @ Electronic Arts\" href=\"http:\/\/www.respawn.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Respawn<\/a> die <strong>Mechanik<\/strong> des Spieles nicht noch weiter ver\u00e4ndert h\u00e4tte. Denn dieser Fuhrpark von Kampfl\u00e4ufern auf zwei Beinen steht nicht von Anfang an zur Verf\u00fcgung. Die Spieler, bezeichnet als Piloten, m\u00fcssen sich ihren Stahlkoloss erst verdienen. Entweder ertragen sie einen angesichts des hohen Spieltempos sehr z\u00e4hen Countdown bis zu dessen Bereitstellung oder sie verringern diese Zeit, indem sie sich Boni auf dem Schlachtfeld verdienen &#8211; zum Beispiel durch Angriffe auf nichtmenschliche Spielgegner. Ist die Zeit herum, st\u00f6\u00dft der gew\u00e4hlte Titan durch die Wolken und verwandelt den Piloten in eine wandelnde Festung.<\/p>\n<p>Allerdings klingt ihr Auftritt gewaltiger, als es ihre Taten dann wirklich sind. Die Titane sind zwar stark, aber durch Soldaten mit besonderen Spezialwaffen auch aus der Distanz durchaus zu knacken. Aus der N\u00e4he k\u00f6nnen die Spieler ihren waffenstarren Gegenspielern einfach auf den Nacken hopsen, um dem Roboter die Datenleitungen zu zerst\u00f6ren. Das <strong>Gameplay<\/strong> ist bemerkenswert ausbalanciert, auch weil die Piloten, mit Jetpacks ausgestattet und entlang von W\u00e4nden laufend, wieselflink \u00fcber das Schlachtfeld sprinten k\u00f6nnen. Da kommt nicht jeder Blechstampfer mit.<\/p>\n<p>Leider stehen den Spielern au\u00dferhalb eines Kampfkolosses nur wenig einfallsreiche Waffen zur Verf\u00fcgung. Im Angebot befinden sich typische Gedecke aus der <strong>Standardkost<\/strong> im Genre wie Schrotflinten und automatische Gewehre &#8211; da w\u00e4re in einem Science-Fiction-Setting mehr m\u00f6glich gewesen. Einzig eine Pistole sticht da heraus, die f\u00e4hig ist, mehrere Gegner zugleich zu markieren und zu beschie\u00dfen. Doch auch diese F\u00e4higkeit ist nicht \u00fcberm\u00e4chtig, denn ihre Reichweite ist gering und f\u00fcr Gegner reicht ein einzelner Treffer nicht aus. F\u00fcr das Balancing geb\u00fchrt\u00a0<a title=\"Respawn Entertainment @ Electronic Arts\" href=\"http:\/\/www.respawn.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Respawn<\/a> daher insgesamt gro\u00dfes Lob.<\/p>\n<h3>Blindg\u00e4nger<\/h3>\n<p>Die Waffen haben jedoch auch noch andere Anwendungsgebiete auf dem Schlachtfeld, als menschliche Gegenspieler zu attackieren. In\u00a0<a title=\"Titanfall @ Respawn Entertainment\" href=\"http:\/\/www.titanfall.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Titanfall<\/a> treten die Spieler nicht auf ein leeres Schlachtfeld hinaus. Aus den <strong>MOBA<\/strong>s, Videospielen, die wie <a title=\"League of Legends @ Riot Games\" href=\"http:\/\/euw.leagueoflegends.com\/de\" target=\"_blank\">-&gt;League of Legends<\/a> Muliplayer Online Battle Arena getauft wurden, entlehnt\u00a0<a title=\"Titanfall @ Respawn Entertainment\" href=\"http:\/\/www.titanfall.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Titanfall<\/a> die Idee eines st\u00e4ndigen Stromes an Soldaten, die \u00fcber das Schlachtfeld laufen. Dort wie hier werden sie von einer K\u00fcnstlichen Intelligenz (K.I.) gesteuert und scheinen ihren eigenen Zielen nachzugehen. Sie sorgen zu Beginn des Spieles f\u00fcr eine g\u00e4nzlich andere Spielmechanik als in herk\u00f6mmlichen Shootern.<\/p>\n<p>Dies liegt unter Anderem auch daran, dass die K.I. nur beschr\u00e4nkt ihrem Namen gerecht wird und daher auch Anf\u00e4ngern und nicht sonderlich begabten Spielern <strong>Erfolgserlebnisse<\/strong> erm\u00f6glicht. Attacken auf diese einfachen Soldatentrupps k\u00f6nnen substantiell die Wartezeit auf die Titans verk\u00fcrzen. Auch an Spielkarten, die &#8222;Burn Cards&#8220; hei\u00dfen und Vorteile, sogenannte Perks, bis zum n\u00e4chsten Spielertod verleihen, gelangen Spieler schneller, wenn sie diese Trupps aus der Game-Engine hinausfeuern.<\/p>\n<p>Gleichzeitig sind die relativ geistlosen Pappkameraden aber ein Stimmungsbruch, weil sie h\u00e4ufig nicht nachvollziehbar handeln und h\u00f6chstens in Gruppen gef\u00e4hrlich werden. Auch der Versuch, sie als Tarnung zu verwenden, \u00fcberlistet h\u00f6chstens Novizen auf dem Schlachtfeld, relativ schnell lernt man die agilen menschlichen Mitspieler von den K.I.-Grunts zu unterscheiden. Immerhin lenken sie wenigstens in dichtem <strong>Get\u00fcmmel<\/strong> gelegentlich mal unachtsame Spieler von den intelligenteren menschlichen Kontrahenten ab. Eine Ausnahme bilden vereinzelte Spezialsoldaten, die tats\u00e4chlich schwerer zu besiegen sind.<\/p>\n<h3>Kriegsgeschichten<\/h3>\n<p>In diesem ganzen brachialen Get\u00fcmmel gehen zwei \u00c4nderungen beinahe unter, die ebenfalls zu den wegweisenden Innovationen zu z\u00e4hlen sind: Es sind die Form der Erz\u00e4hlung und die Inszenierung der Schlachtfelder. Bevor sich die bauchigen Landungsschiffe in den Staub setzen, um Soldaten aufs Schlachtfeld zu spucken, f\u00fchrt eine <strong>Videosequenz<\/strong> in die Mission auf der Multiplayer-Karte ein. Ja, richtig gelesen: es gibt eine Story in Partien f\u00fcr Mehrspielerk\u00e4mpfer. In der Tat habe ich das schon lange f\u00fcr w\u00fcnschenswert gehalten, verleiht dieser Kniff einem Spieler prinzipiell nicht nur den Anlass, sondern auch die Motivation f\u00fcr den Kampf. Das da noch keiner drauf gekommen ist&#8230;<\/p>\n<p>Nun, andererseits geht dieser Einfall &#8211; zumindest in der bei diesem Spiel gew\u00e4hlten Form &#8211; nicht auf. Abgesehen von den Introfilmen spinnt Respawn die Geschichten als Videos in kleinen Einblendungen des Head-Up-Displays ein. Das k\u00f6nnte sehr immersiv sein, wenn nicht das Gameplay so hektisch w\u00e4re, das jeder Blick auf das Fenster t\u00f6dlich enden k\u00f6nnte. Der narrative <strong>Hintergrund<\/strong> selbst ist vermutlich zus\u00e4tzlich ein Grund, weshalb von den Videos kaum Notiz genommen wird. Denn die Geschichte handelt von einem Minenkonzern, der Siedlern ihren Planeten abspenstig machen will. Eigentlich h\u00e4tte hier aus vielen Perspektiven spannend angesetzt werden k\u00f6nnen, letztlich f\u00fchrt dieser Hintergrund aber nur zu platten Dialogen und viel pathetischem Milit\u00e4rpalaver. Es klingt einem dabei das satirische Werbespielchen <em>Duty Calls<\/em> der Entwickler\u00a0<a title=\"People Can Fly - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.peoplecanfly.com\/games.html\" target=\"_blank\">-&gt;People Can Fly<\/a> von\u00a0<a title=\"Bulletstorm - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.bulletstorm.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Bulletstorm<\/a> in den Ohren, das die Platit\u00fcden gro\u00dfer Shooterserien aufs Korn nahm: &#8222;Blablabla Secret Things Blablabla!&#8220; (<a title=\"KOMMENTAR: Duty Prolls vom 4. Februar 2011 @ Keimling\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=815\">-&gt;KOMMENTAR: Duty Prolls<\/a> vom 4. Februar 2011) Es steckt halt immer noch viel von\u00a0<a title=\"Infinity Ward @ Activision Blizzard\" href=\"http:\/\/www.infinityward.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Infinity Ward<\/a> im Entwickler <a title=\"Respawn Entertainment @ Electronic Arts\" href=\"http:\/\/www.respawn.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Respawn<\/a>.<\/p>\n<dl id=\"attachment_1875_9kkz\" class=\"wp-caption alignleft\" style=\"width: 510px;\">\n<dt class=\"wp-caption-dt\">httpvh:\/\/youtu.be\/eE_msAKWdOs<\/dt>\n<dd class=\"wp-caption-dd\">In der Werbeaktion Duty Calls persiflierte der Entwickler People Can Fly die Design-Schw\u00e4chen von Shootern. (Duty Calls &#8211; Playthrough \/ Kanal GamerSpawn via Youtube)<\/dd>\n<\/dl>\n<p>Immerhin geht das Studio bei der Inszenierung der Schlachtfelder neue Wege. Es ist schon beeindruckend, was alles so rund um die Kampfgebiete geschieht, die beispielsweise im Verh\u00e4ltnis zu <a title=\"Battlefield 4 @ EA\" href=\"http:\/\/www.battlefield.com\/de\/battlefield-4\" target=\"_blank\">-&gt;Battlefield 4<\/a> recht klein sind. Da zerbersten Dropships am Himmel, riesige Alientiere staksen mit langen Beinen durch die Landschaft und gelegentlich st\u00fcrzt ein sehr gro\u00dfer Flattervogel zu Boden, um sich einen zappelnden KI-Soldaten als H\u00e4ppchen zu schnappen. Gepaart mit der \u00fcbrigen, hektischen <strong>Atmosph\u00e4re<\/strong> ist diese Inszenierung wirklich beeindruckend, auch wenn sich \u00e4hnlich des Konzepts der Levolution bei\u00a0<a title=\"Battlefield 4 @ EA\" href=\"http:\/\/www.battlefield.com\/de\/battlefield-4\" target=\"_blank\">-&gt;Battlefield 4<\/a> die anf\u00e4ngliche Begeisterung langsam abnutzt (<a title=\"NEWS: Du musst Dich \u00e4ndern! vom 9. Oktober 2013 @ Keimling\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1570\">-&gt;NEWS: Du musst Dich \u00e4ndern! <\/a>vom 9. Oktober 2013). Insgesamt wurde aber die Inszenierung zu einem beeindruckenden Paket geschn\u00fcrt.<\/p>\n<h3>Durchhalteparole<\/h3>\n<p>Gemeinhin wird dennoch in vielen Fachzeitschriften und -portalen bem\u00e4ngelt, dass dem Titel die Langzeitmotivation fehlen w\u00fcrde. Das allerdings ist schwer zu best\u00e4tigen, weil die Autoren oft nur ihre pers\u00f6nlichen <strong>Vorlieben<\/strong> zum Ma\u00dfstab machen. Dabei vernachl\u00e4ssigen sie, dass je nach Spielertyp nicht allein Rankingsysteme und freischaltbare Belohnungen ausschlaggebend f\u00fcr langfristigen Spielspa\u00df sind. Genau so kann dies die oben beschriebene Spielfeldatmosph\u00e4re durch die animierte Inszenierung, den explosiven Bombast und die KI-Grunts leisten.<\/p>\n<p>Nicht jeder hechtet gern dem x-ten Ferglasaufsatz oder der x-ten Shotgun hinterher wie bei den Platzhirschen <em>Call of Duty<\/em> und <em>Battlefield<\/em>. Ob man sich daf\u00fcr erw\u00e4rmen kann, h\u00e4ngt prim\u00e4r von dem eigenen <strong>Spielertypen<\/strong> ab, die ich &#8211; neben vielen anderen Pr\u00e4gungen in den Game Studies und der Psychologie &#8211; grob in Achiever, Socializer, Crafter und Explorer einteile. Um es ganz knapp zu formulieren: Achiever wollen etwas erreichen, sich verbessern und besser sein als andere. Socializer suchen den Kontakt zu anderen Spielern und staffieren ihre Avatare deswegen auch besonders aus. Crafter produzieren zum Beispiel Waffen oder R\u00fcstungen f\u00fcr ihre Fraktion und Explorer erfoschen Hintergr\u00fcnde und Territorien.<\/p>\n<p>Jeder dieser Typen, deren Grenzen nat\u00fcrlich verschwimmen, stellt andere Anforderungen an eine Spielerfahrung. Somit kann ich mich gerade bei einem Spiel, das neue Wege zu gehen versucht, dem Urteil der <strong>Fachpresse<\/strong> nicht anschlie\u00dfen &#8211; will aber dies auch nicht selbst bewerten. Zu unklar ist, ob sich das Spiel wirklich an die klassische Genrezielgruppe richtet. Vielleicht ist es eher ein Einsteigershooter f\u00fcr Gelegenheitsspieler, die Transformers lieben und einen Grund zum K\u00e4mpfen brauchen.<\/p>\n<p>So viel an dem Erstlingswerk von\u00a0<a title=\"Respawn Entertainment @ Electronic Arts\" href=\"http:\/\/www.respawn.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Respawn<\/a> zu bem\u00e4ngeln ist, so beeindruckend sind auch die vielen innovativen Ideen in <a title=\"Titanfall @ Respawn Entertainment\" href=\"http:\/\/www.titanfall.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Titanfall<\/a>. Das die nicht alle voll ausgereift sind, ist halt der Charakter eines Prototypen. Ohnehin arbeiten die Entwickler an der Marke weiter, ein Nachfolger scheint bereits in Planung zu sein. Man kann das Studio angesichts des z\u00e4hen Einheitsbreis in dem Genre nur anflehen, die guten Ans\u00e4tze im Sequel nicht aufzugeben, sondern fortzuschreiben und aus ihren Schw\u00e4chen <strong>St\u00e4rken<\/strong> zu machen. Denn es ist eigentlich schon am jetzigen Spiel deutlich geworden, dass diese Titanen so schnell nichts st\u00fcrzen wird &#8211; abgesehen von einer mutlosen Fortsetzung.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">*<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Aus dem Orbit herabfallende Roboter sind nicht die einzige Innovation im Shooter Titanfall Hektisch geht es auf dem Schlachtfeld zu, hektischer als an manch anderem Kampfplatz der Galaxis. Warum hier gek\u00e4mpft wird, ist wohl eher zweitrangig &#8211; wo, ebenfalls. Das &#8222;Wie&#8220; ist die entscheidende Frage. Anstelle dessen, dass alle fein s\u00e4uberlich auf dem Boden rumlaufen, &hellip; <a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1990\" class=\"more-link\"><span class=\"screen-reader-text\">INNOVATION: Sturz der Titanen<\/span> weiterlesen <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[90,579,6,826,13,11],"tags":[3034,2317,356,3039,2382,3002,2435,3019,965,3026,963,3038,3006,633,3023,962,1028,3028,147,251,260,1469,3035,541,3005,3004,3017,3032,3015,2397,1639,2375,343,2995,3021,3030,3009,3031,3025,1959,2992,1473,3011,3008,1329,3001,3007,30,3012,28,3027,3003,966,3010,2993,2998,1634,3013,3014,2994,1099,2999,272,3884,3037,2698,3016,1437,146,3018,3024,3029,3033,3000,3020,2991,292,2997,2996,3036,3022,214],"class_list":["post-1990","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-actionspiele","category-branche","category-innovation","category-kunst-und-kultur","category-mmog","category-shooter","tag-abnutzung","tag-achiever","tag-activision-blizzard","tag-ansatz","tag-battlefield-1942","tag-battlefield-2","tag-battlefield-4","tag-bereitstellung","tag-bulletstorm","tag-burn-cards","tag-call-of-duty","tag-crafter","tag-desert-combat","tag-dice","tag-double-jump","tag-duty-calls","tag-effekt","tag-einsteiger","tag-electronic-arts","tag-entwicklung","tag-erzahlung","tag-explorer","tag-fachpresse","tag-gameplay","tag-ghost-recon-advanced-warfighters","tag-graw","tag-gruppendruck","tag-hektik","tag-high-score","tag-hintergrund","tag-immersion","tag-infinity-ward","tag-inszenierung","tag-jason-west","tag-jetpack","tag-k-i","tag-kampfgeraet","tag-kuenstliche-intelligenz","tag-league-of-legends","tag-levolution","tag-mechs","tag-missionen","tag-moba","tag-mod","tag-modern-warfare","tag-moderne","tag-modifikation","tag-multiplayer","tag-multiplayer-online-battle-arena","tag-narration","tag-novizen","tag-operation-flashpoint","tag-people-can-fly","tag-perks","tag-piloten","tag-posse","tag-prozesse","tag-rangsysteme","tag-ranking","tag-respawn-entertainment","tag-roboter","tag-selbstverpflichtung","tag-sequel","tag-shooter","tag-socializer","tag-soldaten","tag-sozialer-druck","tag-spielertypen","tag-spielmechanik","tag-spielmodus","tag-standardkost","tag-stoerung","tag-stress","tag-teamshooter","tag-titan","tag-titanfall","tag-tom-clancy","tag-veteranen","tag-vince-zampella","tag-vorlieben","tag-wallrun","tag-zweiter-weltkrieg"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1990","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=1990"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1990\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=1990"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=1990"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=1990"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}