{"id":1766,"date":"2014-01-20T16:12:02","date_gmt":"2014-01-20T14:12:02","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1766"},"modified":"2014-01-20T16:12:02","modified_gmt":"2014-01-20T14:12:02","slug":"kommentar-totengraber-verborgener-welten","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1766","title":{"rendered":"KOMMENTAR: Totengr\u00e4ber verborgener Welten"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">Die gescheiterte Revolution von The Secret World ist nicht weniger als ein Fanal f\u00fcr die MMO-Branche<\/h3>\n<p>Mit Revolutionen ist das so eine Sache, manche gelingen, manche fahren sich fest, nach anderen schwingt das Pendel in die genaue Gegenrichtung. Man muss, um diese These zu untermauern, den Blick nur nach Nordafrika wenden. Die frische Brise des arabischen Fr\u00fchlings schl\u00e4gt mittlerweile mit eiskaltem <strong>Winterhauch<\/strong> zur\u00fcck und l\u00e4sst \u00c4gypten wie Tunesien in eine ungewisse Zukunft steuern.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1779\" aria-describedby=\"caption-attachment-1779\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1779\" title=\"tsw_egypt_lionsheart\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/tsw_egypt_lionsheart.png\" alt=\"Seit Sektierer den Sonnenk\u00f6nig Echnaton wieder zu erwecken versuchen, brodelt nicht nur der Boden in \u00c4gypten. (eig. Screenshot)\" width=\"500\" height=\"307\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/tsw_egypt_lionsheart.png 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/tsw_egypt_lionsheart-300x184.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-1779\" class=\"wp-caption-text\">B\u00f6sartige Kreaturen entsteigen dem W\u00fcstensand und fallen vom Himmel. Seit fanatische Sektierer den Sonnenk\u00f6nig Echnaton wieder zu erwecken versuchen, brodelt in \u00c4gypten nicht nur der Boden. (eig. Screenshot \/ mein Spieleravatar Lionsheart im Vordergrund)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Nun mag der geschlagene Bogen zur Games-Branche zun\u00e4chst nicht auf den ersten Blick nachvollziehbar sein. Doch ist diese Vergleich keinesfalls abwegig, denn auch hier hat sich eine Revolution sang- und klanglos in die <strong>Ungewissheit<\/strong> verlaufen, obwohl sie mit gro\u00dfen Hoffnungen im Herbst 2012 gestartet war. <a title=\"The Secret World @ FunCom\" href=\"http:\/\/www.thesecretworld.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;The Secret World<\/a> wollte komplexe Erz\u00e4hlungen endlich auch in Online-Rollenspielen etablieren, konnte aber diesen Anspruch nicht erf\u00fcllen.<\/p>\n<p>Die Entwicklung ist umso bedauerlicher f\u00fcr die gesamte Landschaft von Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), weil eine detaillierte Analyse offenbart, dass die Umw\u00e4lzung nicht in ihrem Kern fehllief. Vielmehr zerschellte sie an den <strong>Riffe<\/strong>n vermeidbarer Begleitumst\u00e4nde&#8230;<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h3>In anderen Umst\u00e4nden<\/h3>\n<p>Der norwegische Entwickler <a title=\"FunCom - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.funcom.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;FunCom<\/a> hatte lange Jahre weitgehend unter dem Radar der Spieleszene an einem Onlinerollenspiel gearbeitet, das beweisen sollte, solche MMORPGs w\u00fcrden sich auch als komplexes <strong>Erz\u00e4hlmedium<\/strong> eignen. Nichts anderes hatte schon 1997 die Computernarratologin <a title=\"Janet Murray @ Georgia Tech\" href=\"http:\/\/lmc.gatech.edu\/~murray\/\" target=\"_blank\">-&gt;Janet Murray<\/a> in ihrem Buch &#8222;Hamlet on the Holodeck&#8220; quasi geweissagt, als sie  die Strukturen von Erz\u00e4hlformen im damaligen Web umfassend analysierte.<\/p>\n<p>Gleichwohl, verfolgte man all die danach folgenden Jahre Interviews und sprach mit Entwicklern wie Publishern, wurde das Mantra vor sich hergetragen, Online-Rollenspiele seien doch alles andere als f\u00fcr Erz\u00e4hlungen geeignet. Sicherlich: nach der Jahrtausendwende  spielte dabei auch die krampfhafte <strong>Selbstbehauptung<\/strong> der jungen wissenschaftlichen Disziplin der Game Studies eine Rolle. Um sich von Film- und Literaturwissenschaften abzugrenzen, lehnten Forscher wie <a title=\"Jesper Juul - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.jesperjuul.net\/\" target=\"_blank\">-&gt;Jesper Juul<\/a> sehr vernehmlich und kategorisch digitale Spiele als narratives Medium ab &#8211; zum Beispiel in seinem Buch &#8222;Half-Real&#8220; aus 2005. Sie schufen, an die Spieltheorie angelehnt, die Ludologie als Dogma. Spiele seien eben nur als Spiele betrachtbar.<\/p>\n<p>Wie so oft, wenn die Dinge kategorisch und absolut werden, scheitern sie, sobald sie an der Wirklichkeit gemessen werden. Nat\u00fcrlich folgen Spiele allein schon wegen ihres interaktiven und partizipativen Charakters anderen Regeln als Schm\u00f6ker oder Zelluloid. Aber sie sind eben auch zu gro\u00dfen Teilen narrativ. In den 2000ern lieferte auch ich mir deswegen mit Wissenschaftlern und Kreativen der Branche teils unsch\u00f6ne <strong>Schlagabt\u00e4usche<\/strong> &#8211; als Historiker, der ein Fan von Geschichte(n) und Videospielen gleicherma\u00dfen war und ist, wenig verwundernswert. Mittlerweile gibt sich die Wissenschaft um die Games wesentlich gem\u00e4\u00dfigter, und auch Juul hat seine einstige Sch\u00e4rfe deutlich relativiert. Nun, k\u00f6nnte man schnippisch sagen, ist die Disziplin ja auch erfolgreich etabliert. Allein dem Mantra, dass sich hartn\u00e4ckig\u00a0 innerhalb der Spielebranche h\u00e4lt, ist bis heute nicht beizukommen.<\/p>\n<h3>Guter Hoffnung<\/h3>\n<p>In diesem Klima erntete die Entwicklung von <a title=\"The Secret World @ FunCom\" href=\"http:\/\/www.thesecretworld.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;The Secret World<\/a>, dem besagten MMORPG von <a title=\"FunCom - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.funcom.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;FunCom<\/a>, Reaktionen, die von teilnahmslosem <strong>Schulterzucken<\/strong> bis hin zu eher ver\u00e4chtlichem Schmunzeln reichten. In der Tat hatten sich die Entwickler eine Menge zus\u00e4tzliche Arbeit aufgehalst, um \u00fcber das stoische Beutesammeln der zahlreichen Konkurrenten hinauszugehen. Erstmals sollten im wesentlichen Kern komplexe, einander erg\u00e4nzende Geschichten zu einer reichhaltigen Hintergrundwelt verwoben werden, verkn\u00fcpft mit klassischen Elementen der MMORPGs wie dem Gefecht gegen Mitspieler (genannt PVP = Player vs. Player) oder dem kooperativen Kampf gegen besonders m\u00e4chtige B\u00f6sewichte (Raids).<\/p>\n<figure id=\"attachment_1779_2g5t\" aria-describedby=\"caption-attachment-1779-2g5t\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><br \/>\n<object width=\"500\" height=\"281\" data=\"\/\/www.youtube.com\/v\/qkPMU-CyoKY?hl=de_DE&amp;version=3\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"\/\/www.youtube.com\/v\/qkPMU-CyoKY?hl=de_DE&amp;version=3\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><br \/>\n<figcaption id=\"caption-attachment-1779-2g5t\" class=\"wp-caption-text\">In The Secret World erproben die Entwickler von FunCom eine v\u00f6llig neuartige Spielwelt, eine vielseitige Rahmenhandlung und innovative Missionskonzepte. (Developer Diary: Story and Missions \/ Kanal IGN via Youtube)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Dabei ging, so konnte man nach Erscheinen des Spiels feststellen, das norwegische MMO tats\u00e4chlich neue Wege. Auftr\u00e4ge, die jeweils f\u00fcr sich kleine <strong>Teilgeschichten<\/strong> erz\u00e4hlen, beleuchten detailreich und liebevoll die Spielwelt,  und seien sie auch noch so klein. Die Grundkonstruktion des Settings war dieser Struktur sehr zutr\u00e4glich. Der Handlung des Spieles geht ein zum Spielbeginn unbekanntes Ereignis voran, dass alle nur erdenklichen Mythen und Legenden in unserer modernen, bislang sicher geglaubten Welt Gestalt annehmen l\u00e4sst. Den Sch\u00f6pfer von <a title=\"The Secret World @ FunCom\" href=\"http:\/\/www.thesecretworld.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;The Secret World<\/a>, <a title=\"Ragnar Tornquist - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.ragnartornquist.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Ragnar T\u00f8rnquist<\/a>, nimmt das Thema einer verborgenen mystisch-magischen Welt hinter unserer Realit\u00e4t in vielen seiner Spiele seit <a title=\"The Longest Journey @ FunCom\" href=\"http:\/\/www.longestjourney.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;The Longest Journey<\/a> (2000) ein. Dieser Geist durchdringt auch <a title=\"The Secret World @ FunCom\" href=\"http:\/\/www.thesecretworld.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;The Secret World<\/a>.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1781\" aria-describedby=\"caption-attachment-1781\" style=\"width: 324px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1781  \" title=\"tsw_london_lionsheart2\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/tsw_london_lionsheart2.jpg\" alt=\"Das detailverliebt gestaltete London dient der Fraktion der Templer als zentraler Knotenpunkt (Hub). (eig. Screenshot)\" width=\"324\" height=\"206\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/tsw_london_lionsheart2.jpg 400w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/tsw_london_lionsheart2-300x190.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 324px) 100vw, 324px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-1781\" class=\"wp-caption-text\">Das detailverliebt gestaltete London dient der Fraktion der Templer als zentraler Knotenpunkt (Hub). (eig. Screenshot)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Eine tiefe und vielseitige Gesamthandlung f\u00fchrt in wendungsreichen Quests durch Spielgebiete von der nordamerikanischen Ostk\u00fcste \u00fcber \u00c4gypten nach Transylvanien. Gelegentlich gelangt der Spieler auch mal ins vision\u00e4re Traumland einer anderen Dimension, beherrscht von uralten Kr\u00e4ften, welche die Menschheit von Anbeginn umtreiben. Als heimatliche <strong>Knotenpunkte<\/strong> der drei spielbaren Fraktionen dienen die modernen Metropolen London, New York und Paris, malerisch inszeniert und lebendig bev\u00f6lkert. Eine gro\u00dfartige Spielwelt, die zwar reichlich Fragen offen l\u00e4sst, erz\u00e4hlerische W\u00fcnsche jedoch nicht. Ein besonderer Pluspunkt sind die sprachlich stimmungsvoll lokalisierten, filmgleich inszenierten Cutscenes, die gerade in MMOs ihresgleichen suchen. Abgesehen von den Nebenauftr\u00e4gen, die gelegentlich etwas generisch wirken, sind so alle Hauptquests und die Storyline packend eingebettet.<\/p>\n<p>Zudem unterscheiden sich <strong>Auftr\u00e4ge<\/strong> in drei Typen. In Schleichmissionen sollte man Gel\u00e4rme und Waffengebrauch lieber unterlassen, weil solch ein Vorgehen die Lebenserwartung drastisch reduziert. Ausgiebig kann jeder in genretypischen Kampfauftr\u00e4gen Gefechte nachholen. Eindrucksvoll und teils sehr aufw\u00e4ndig zu l\u00f6sen, sind aber Investigativmissionen. Um diese zu l\u00f6sen, sind h\u00e4ufig sogar Recherchen im Web n\u00f6tig, wobei die Grenzen zwischen Spiel und Wirklichkeit verschwimmen. Dann n\u00e4mlich, wenn man mit dem integrierten Ingame-Browser auf Firmenwebseiten z.B. der <a title=\"Orochi Group @ The Secret World\" href=\"http:\/\/orochi-group.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Orochi-Group<\/a> st\u00f6\u00dft, die im echten Web  eigens f\u00fcr das Spiel angelegt wurden, oder auf Verschw\u00f6rungsvideos, die bei Youtube zu finden sind. Die Aufgaben sind manchmal so komplex, dass sogar hebr\u00e4ische Zeichen in arabische \u00fcbertragen werden wollen oder rum\u00e4nische Polizeiakten zu \u00fcbersetzen sind.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1782\" aria-describedby=\"caption-attachment-1782\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1782\" title=\"tsw_transylv_filmsequ\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/tsw_transylv_filmsequ.jpg\" alt=\"Einzigartig gut vertont in mehreren Sprachen, leiten stimmungsvolle Zwischensequenzen auch durch Nebenmissionen, die einen Oscar verdient h\u00e4tten - sieht man von teils h\u00f6lzeren Animationen ab. (eig. Screenshot)\" width=\"500\" height=\"307\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/tsw_transylv_filmsequ.jpg 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/tsw_transylv_filmsequ-300x184.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-1782\" class=\"wp-caption-text\">Einzigartig gut vertont in mehreren Sprachen, leiten stimmungsvolle Zwischensequenzen auch durch Nebenmissionen, die einen Oscar verdient h\u00e4tten - sieht man von teils h\u00f6lzeren Animationen ab. (eig. Screenshot)<\/figcaption><\/figure>\n<h3>In den Wehen liegend<\/h3>\n<p>Warum ist &#8211; bei diesem Potpourri an guten Ideen, die noch nicht einmal vollst\u00e4ndig aufgef\u00fchrt sind &#8211; The Secret World kein umjubelter Kandidat der <a title=\"Video Game Awards @ Spike TV\" href=\"http:\/\/www.spike.com\/shows\/video-game-awards\" target=\"_blank\">-&gt;Video Game <strong>Awards<\/strong><\/a> geworden? Wieso firmiert das Mastermind hinter FunComs gro\u00dfen Erfolgen, Ragnar T\u00f8rnquist, nun auf Kickstarter mit einer neuen Entwicklertruppe und ist nur noch formal der Creative Designer des MMOs?<\/p>\n<p>Es w\u00e4re falsch, den auch in den <a title=\"Gesch\u00e4ftsbericht 2012 @ FunCom (PDF)\" href=\"http:\/\/cdn.funcom.com\/investor\/2013\/Funcom_Annual_Report_2012_white.pdf\" target=\"_blank\">-&gt;Gesch\u00e4ftsberichten<\/a> von 2012 nachzulesenden enormen Misserfolg nun allein der unverst\u00e4ndigen Spielerschaft anzulasten, welche die hehren Motive des Spiels nicht erkannt h\u00e4tte. Zwar hat sich wirklich ein Teil der <strong>Spielerschaft<\/strong>, besonders der erheblich actionlastigere Teil in \u00dcbersee, nicht einmal ann\u00e4hernd auf das neue Konzept eingelassen. Erwartet wurde dort schlicht die \u00fcbliche Spielmechanik, vielleicht das \u00fcber Elfen, Orks und Jedi-Ritter hinausgehende Setting bestenfalls noch toleriert. Dennoch gab es auch eine gro\u00dfe Zahl von Spielern, die das Gesamtpaket durchaus ansprach. Immerhin erzielte die Userwertung von <a title=\"The Secret World @ Metacritics.com\" href=\"http:\/\/www.metacritic.com\/game\/pc\/the-secret-world\" target=\"_blank\">-&gt;Metacritics<\/a> saftige 8,3 von 10 m\u00f6glichen Punkten. Dieses Internetportal fasst weltweit die Wertungen von Magazinen und Spielern zu einer Gesamtwertung zusammen und dient der Games-Industrie sogar so sehr als Ma\u00dfstab f\u00fcr Erfolg und Misserfolg von Videospielen, dass gewisse Mindestwertungen sogar vertraglich zwischen Publishern und Entwicklern festgeschrieben werden. Aufgrund dieser hochgradig positiven Spielerwertung w\u00e4re es ebenso falsch, den Misserfolg dem narrativen Spielkonzept zuzuschreiben.<\/p>\n<p>Richtig ist aber auch, dass The Secret World durch einen problematischen Kniff versuchte, die Spieler zu ihrem Erz\u00e4hlvergn\u00fcgen zu n\u00f6tigen. W\u00e4hrend andere MMOs erlauben, mehrere Questauftr\u00e4ge zu sammeln und parallel zu erledigen, darf der Spieler lediglich jeweils einer aktiven Quest durch die verborgenen Welten folgen. Durch diesen <strong>Zwang<\/strong> m\u00f6chte der Entwickler dazu anhalten, die Geschichten, die man ausw\u00e4hlt, auch vollst\u00e4ndig und am St\u00fcck zu erleben. Besonders Spieler, die durch alle anderen konkurrierenden MMOs gew\u00f6hnt sind, haupts\u00e4chlich die besten Items wie R\u00fcstungen und Waffen zu erspielen, f\u00fchlen sich dadurch aber geg\u00e4ngelt.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1783\" aria-describedby=\"caption-attachment-1783\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1783\" title=\"tsw_transylv_questsystem\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/tsw_transylv_questsystem.jpg\" alt=\"Alina bietet im Schattenhaften Wald einen Kampfauftrag (rot) und eine Investigativmission (gr\u00fcn). Am rechten Bildrand stapeln sich weitere Auftr\u00e4ge, wobei blau f\u00fcr die Hauptgeschichte steht, lila Gruppenerlebnisse hervorhebt (Dungeons) und zu einer Hauptquest (rot, gelb, gr\u00fcn) noch bis zu drei Nebenmissionen verfolgt werden k\u00f6nnen. (Auschnitt \/ eig. Screenshot)\" width=\"500\" height=\"287\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/tsw_transylv_questsystem.jpg 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/tsw_transylv_questsystem-300x172.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-1783\" class=\"wp-caption-text\">Alina bietet im Schattenhaften Wald einen Kampfauftrag (rot) und eine Investigativmission (gr\u00fcn). Am rechten Bildrand stapeln sich weitere Auftr\u00e4ge, wobei blau f\u00fcr die Hauptgeschichte steht, lila Gruppenerlebnisse hervorhebt (Dungeons) und zu einer Hauptquest (rot, gelb, gr\u00fcn) noch bis zu drei Nebenmissionen verfolgt werden k\u00f6nnen (t\u00fcrkis). (Auschnitt \/ eig. Screenshot)<\/figcaption><\/figure>\n<p>So tobten diese sogenannten Grinder bzw. Achiever, also vorwiegend an Charakterentwicklung, Beute und dem Kampf gegen andere Spieler Interessierte, erheblich im Web gegen <a title=\"The Secret World @ FunCom\" href=\"http:\/\/www.thesecretworld.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;The Secret World<\/a>. Dabei gelingt durch diesen <strong>Kniff<\/strong> tats\u00e4chlich eine deutlich bessere Erz\u00e4hlatmosph\u00e4re als in anderen Online-Rollenspielen. Anstatt st\u00e4ndig zwischen Handlungsstr\u00e4ngen und unterschiedlichem Sagenstoff zu h\u00fcpfen, bleibt man so bei einem Setting, den handelnden Personen und ihren Motiven. Mich selbst \u00fcberzeugte dieser Ansatz nach anf\u00e4nglichem Missmut sogar ausgesprochen stark. Wie viel besser diese Methodik funktioniert, l\u00e4sst insbesondere der Vergleich zum gro\u00dfspurig als Erz\u00e4hlrevolution angek\u00fcndigten Star Wars &#8211; Franchise <a title=\"Star Wars: Die Alte Republik @ Bioware\" href=\"http:\/\/www.swtor.com\/de\" target=\"_blank\">-&gt;The Old Republic<\/a> von <a title=\"Bioware @ Electronic Arts\" href=\"http:\/\/www.bioware.com\/en\/\" target=\"_blank\">-&gt;Bioware<\/a> erkennen, das keine solchen neuen Wege versuchte.<\/p>\n<p>Allein, die meisten Spieler wandeln auf sehr ausgetretenen Pfaden, und so war die <strong>Diskrepanz<\/strong> zwischen Spielermeinungen so weit wie noch nie zuvor. Auch Spielemagazine und -webseiten weltweit wogen die Entwickler entweder in Gold auf &#8211; oder \u00fcberh\u00e4uften sie mit G\u00fclle. Dazwischen lag kaum etwas, was in der Sch\u00e4rfe dieses Kontrasts einen einmaligen Vorgang in der Geschichte der Videospiele darstellt. Auch <a title=\"Meta-Critic Wertung The Secret World @ Eurogamer\" href=\"http:\/\/www.eurogamer.de\/articles\/2012-08-14-funcom-metacritic-wertung-beeinflusste-die-verkaufszahlen-von-the-secret-world\" target=\"_blank\">-&gt;FunCom gab die eigene Verwirrung dar\u00fcber kund<\/a> (Eurogamer, 14. August 2012), und so gelang es auch niemandem dort, die Diskussion n\u00fctzlich zu kanalisieren.<\/p>\n<p>Der Monogamiezwang im Questsystem erh\u00f6ht zudem nicht nur die Laufwege, weil man stets zu denselben Auftraggebern zur\u00fcckschlurft. Auch Mitspieler zu finden, gestaltet sich dadurch sehr schwierig, wenn man allein einen Gegner nicht bezwingen kann. Da eine Quest unterbrochen wird, wenn man zur Hilfe in einer anderen eilt, mag niemand so recht zusammen spielen. Damit der helfende Spieler seinen Faden wieder aufnehmen kann, muss er einen Beteiligten an dem Quest oft wieder aufsuchen. Und wieder latscht man durch ganze Regionen. Wie es den Entwicklern einfallen konnte, einen so eklatanten Fehler bei der <strong>Kerneigenschaft<\/strong> von MMOs, beim gemeinschaftlichen Spiel, zu setzen, l\u00e4sst angesichts eines Jahrzehnts an Erfahrungen von FunCom im Genre der Online-Rollenspiele nur fassungslos den Kopf sch\u00fctteln. Eine pausierende Funktion f\u00fcr die Quests per Tastendruck h\u00e4tte da bereits Wunder gewirkt &#8211; sie aber kam bis heute nicht.<\/p>\n<p>F\u00fcr das Multiplayermilieu haben von Anfang an auch Eins\u00e4tze f\u00fcr gr\u00f6\u00dfere Gruppen, sogenanne Raids, gefehlt, was viele erfahrene Onlinespieler vergr\u00e4tzte. Die aufregend in Szene gesetzten Dungeons f\u00fcr kleine Teams und die Gebiete, in denen Spieler gegeneinander zu Felde ziehen (PVP), gen\u00fcgten da einfach nicht, um das Fehlen der <strong>Raids<\/strong> aufzufangen. Erst Monate nach dem Erscheinen des Spiels wurde mit dem Time Square von New York eine beeindruckende Raid nachgereicht &#8211; immerhin. Da hatten jedoch viele Spieler wegen des mangelnden Endspielinhalts bereits die Reise in andere Spielwelten angetreten.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1783_tzu5\" aria-describedby=\"caption-attachment-1783-tzu5\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><br \/>\n<object width=\"500\" height=\"281\" data=\"\/\/www.youtube.com\/v\/PTLRfotK8Ek?version=3&amp;hl=de_DE\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"\/\/www.youtube.com\/v\/PTLRfotK8Ek?version=3&amp;hl=de_DE\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><br \/>\n<figcaption id=\"caption-attachment-1783-tzu5\" class=\"wp-caption-text\">Auf dem Times Square in New York tritt das Grauen zutage, um dass sich mehrere Spieler vereint k\u00fcmmern m\u00fcssen. (Trailer Issue 4 Big Trouble in Big Apple \/ Kanal FunCom via Youtube)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Viele spielmechanische Elemente sind, das kommt noch hinzu,  sehr gut durchdacht, allerdings schlecht bis \u00fcberhaupt nicht erkl\u00e4rt. <strong>Anf\u00e4nger<\/strong> \u00fcberfordert zum Beispiel schlicht das v\u00f6llig freie System an Hunderten von Fertigkeiten, die mit kryptischen Bezeichnungen etwa Fl\u00e4chenschaden nicht erl\u00e4utern, sondern eher kaschieren. Da sich das Spiel mit seinen neuen Ans\u00e4tzen geradezu anbot, nicht vorerfahrene Spielerschichten neu f\u00fcrs Genre der MMORPGs zu begeistern, ist diese Nachl\u00e4ssigkeit umso bedauerlicher.<\/p>\n<h3>Geburtskomplikationen<\/h3>\n<p>Und doch wog all dies nicht so schwer wie das eklatante <strong>Versagen<\/strong> von Management und Marketing. Es gab kaum einen Bereich, in dem zum Erscheinen des Spiels keine Fehlentscheidungen getroffen waren. Die Liste ist schier endlos.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1783_tzu5\" aria-describedby=\"caption-attachment-1783-tzu5\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><br \/>\n<object width=\"500\" height=\"281\" data=\"\/\/www.youtube.com\/v\/h4mBS0SQfp8?version=3&amp;hl=de_DE\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"\/\/www.youtube.com\/v\/h4mBS0SQfp8?version=3&amp;hl=de_DE\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><br \/>\n<figcaption id=\"caption-attachment-1783-tzu5\" class=\"wp-caption-text\">Von diesem Marketingbombast h\u00e4tte The Secret World ruhig mehr vertragen k\u00f6nnen - der offizielle Launchtrailer r\u00fchrte eine nachdenkliche Saite an. (Launch Trailer \/ Kanal Electronic Arts deutsch via Youtube)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Schon im Vorfeld hatten sich die Anstrengungen sehr in Grenzen gehalten, das MMO zu bewerben. V\u00f6llig ohne Selbstbewusstsein &#8211; vor allem aber angesichts der teils begeisterten Vorberichte v\u00f6llig ohne Not &#8211; lie\u00df <a title=\"FunCom - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.funcom.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;FunCom<\/a> sich sogar dazu hinrei\u00dfen, <a title=\"The Secret World @ FunCom\" href=\"http:\/\/www.thesecretworld.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;The Secret World<\/a> als einen Nischentitel f\u00fcr eine begrenzte Spielerschaft zu bezeichnen. In den Games-<strong>Medien<\/strong> war nach ersten, durchweg positiven Vorschauartikeln kaum mehr etwas zu sehen. Bis auf einen grandiosen Launchtrailer und ein wenig beachtetes Browserspiel gab es von Printma\u00dfnahmen oder digitalem Marketing keine Spur. Zudem war der Verkaufstart kurz vor der Ver\u00f6ffentlichung von <a title=\"Guild Wars 2 @ ArenaNet\" href=\"https:\/\/register.guildwars2.com\/de\/welcome\/\" target=\"_blank\">-&gt;Guild Wars 2<\/a> von <a title=\"Arenanet - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.arena.net\/\" target=\"_blank\">-&gt;Arenanet<\/a> eine die Erfolgsaussichten unn\u00f6tig selbstverst\u00fcmmelnde Fehleistung. Denn, dass diese bereits erfolgreiche Marke sehr viel zugkr\u00e4ftiger sein w\u00fcrde, war absehbar. Viele K\u00e4ufer warteten lieber auf dieses MMO. Da solche Spiele sehr zeitintensiv sind, war f\u00fcr ein weiteres wie <a title=\"The Secret World @ FunCom\" href=\"http:\/\/www.thesecretworld.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;The Secret World<\/a> zum Vollpreis schlicht kein Raum. Au\u00dferdem verzichtet <a title=\"Arenanet - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.arena.net\/\" target=\"_blank\">-&gt;Arenanet<\/a> bei Guild Wars traditionell auf Abogeb\u00fchren.<\/p>\n<p>Viele Spieler hatten dar\u00fcber hinaus die Hauptinhalte des Spieles bereits gesehen. Vermutlich aus Angst, das Meer aus schwerwiegenden Fehlern im letzten gro\u00dfen FunCom-MMO <a title=\"Age of Conan: Hyborian Adventures @ FunCom\" href=\"http:\/\/www.ageofconan.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Age of Conan<\/a> (AoC) w\u00fcrde sich wiederholen, lie\u00dfen sie Tausende von <strong>Betatester<\/strong>n vor Abverkauf gro\u00dfe Teile der Spielwelt erkunden. Etwa 1.3 Millionen Interessenten hatten sich urspr\u00fcnglich f\u00fcr den Betatest registrieren lassen. Die Beta ist eine Phase, in der unter Beteiligung vieler Spieler die Funktionen eines Programmes auf Fehler abgeklopft werden. Bei den damaligen Schwierigkeiten mit groben Programmierfehlern war AoC in wenigen Wochen von einem \u00dcberflieger zu einem gerupften H\u00fchnchen geschrumpft. Hatten die Startgebiete und die Inszenierung mehr als 400.000\u00a0 zahlende Kunden eingebracht, so sorgten Bugs bis zur Unspielbarkeit und die Leere im weiteren Spielverlauf f\u00fcr w\u00fctende Kunden, die fluchtartig die Server verlie\u00dfen. Dieses Fiasko wollte FunCom wohl bei dem neuen MMORPG vermeiden. Die Erstspieler aber von <a title=\"The Secret World @ FunCom\" href=\"http:\/\/www.thesecretworld.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;The Secret World<\/a> h\u00e4tte es gegolten, irgendwie an das Spiel zu binden. Sie hatten in der langen Betaphase aber schon Vieles gesehen &#8211; das hei\u00dft, bevor \u00fcberhaupt ein Cent verdient worden w\u00e4re.<\/p>\n<p>Da das Spiel aber seinen Schwerpunkt auf Narration legt, waren diese Inhalte nat\u00fcrlich nicht schnell genug zu erweitern. FunCom h\u00e4lt zwar bis heute Wort, im guten Monatstakt neue Storyinhalte einzupflegen. Diese Updates werden wie ein Zeitschriftenformat in <strong>Issues <\/strong>pr\u00e4sentiert, von denen bereits acht erschienen sind. Doch so packend sie auch inszeniert sind, reichen sie doch nicht, um jemanden wieder anzulocken, der das Weite bereits gesucht hat.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1783_tzu5\" aria-describedby=\"caption-attachment-1783-tzu5\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><br \/>\n<object width=\"500\" height=\"281\" data=\"\/\/www.youtube.com\/v\/Sin5E5vGr78?version=3&amp;hl=de_DE\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"\/\/www.youtube.com\/v\/Sin5E5vGr78?version=3&amp;hl=de_DE\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><br \/>\n<figcaption id=\"caption-attachment-1783-tzu5\" class=\"wp-caption-text\">Guild Wars 2 war als Konkurrent auch wegen seines Bezahlkonzepts \u00fcberm\u00e4chtig. Das schadete sicher dem Verkauf von The Secret World. (Trailer The Living World of Guild Wars \/ Kanal ArenanetOfficial via Youtube)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Zudem setzten die Norweger auf ein v\u00f6llig \u00fcberholtes Gesch\u00e4ftsmodell: Ein Abosystem, in dem das Spiel gekauft werden muss UND monatliche Spielgeb\u00fchren anfallen, funktioniert mittlerweile nicht einmal mehr beim Branchenriesen <a title=\"Blizzard - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/eu.blizzard.com\/de-de\/\" target=\"_blank\">-&gt;Blizzard<\/a> mit <a title=\"World of Warcraft @ Blizzard\" href=\"http:\/\/eu.battle.net\/wow\/de\/\" target=\"_blank\">-&gt;World of Warcraf<\/a>t. Wie FunCom vor diesem Hintergrund auf die unfassbare Fehlentscheidung kam, ebenfalls ein Abomodell zu fahren und dann preislich auch noch H\u00d6HER als das etablierte Urgestein zu liegen, ist mir nicht nicht im Geringsten verst\u00e4ndlich. Der oben erw\u00e4hnte, bekanntere Konkurrent im Abverkauf zur Zeit des <strong>Release<\/strong>, <a title=\"Guild Wars 2 @ ArenaNet\" href=\"https:\/\/register.guildwars2.com\/de\/welcome\/\" target=\"_blank\">-&gt;Guild Wars 2<\/a>, hat ein Bezahlmodell, das &#8222;Pay Once, Play Forever&#8220; hei\u00dft. Obwohl es ein MMORPG ist, kauft man die Packung zum Vollpreis, aber weitere Onlinegeb\u00fchren fallen nicht an. Wieder lie\u00df FunCom eine empfindliche Flanke offen. Ich habe hier in meinem Blogbeitrag <a title=\"INNOVATION: Da wohnt doch was im Schrank @ Keimling, 5. Oktober 2012\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1216\" target=\"_self\">-&gt;INNOVATION: Da wohnt doch was im Schrank<\/a> vom 5. Oktober 2012 bereits gemutma\u00dft, dass f\u00fcr diese anachronistische Vollpreispolitik der Publisher <a title=\"Electronic Arts (DE) - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.ea.com\/de\" target=\"_blank\">-&gt;Electronic Arts (EA)<\/a> verantwortlich gewesen sein k\u00f6nnte, der mit einem auffallend \u00e4hnlich gestalteten, unzeitgem\u00e4\u00dfen Konzept selbst die lukrative &#8222;Star Wars&#8220;-Lizenz bei dem MMORPG <a title=\"Star Wars: Die Alte Republik @ EA\" href=\"http:\/\/www.swtor.com\/de\" target=\"_blank\">-&gt;Star Wars: Die alte Republik<\/a> vor die Wand fahren lie\u00df.<\/p>\n<p>Hinderliche Kleinigkeiten wie die, dass sofort bei der Installation eine Kreditkarte angegeben werden musste, fallen da schon gar nicht mehr ins Gewicht. Wer also keine hatte, merkte erst in der Installation, dass er <strong>drau\u00dfen<\/strong> bleiben musste. Guthabenkarten wie zum Beispiel beim Konkurrenten <a title=\"World of Warcraft @ Blizzard\" href=\"http:\/\/eu.battle.net\/wow\/de\/\" target=\"_blank\">-&gt;World of Warcraft<\/a> oder bei <a title=\"Bioware @ Electronic Arts\" href=\"http:\/\/www.bioware.com\/en\/\" target=\"_blank\">-&gt;Bioware<\/a> gab es als alternative Zahlungsweise nicht. Als w\u00e4re alles, was ich hier aufgef\u00fchrt habe, noch nicht genug, meldete das Gaming-Portal <a title=\"The Escapist - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.escapistmagazine.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;The Escapist<\/a> im September 2012, dass wohl einer der Vorst\u00e4nde massiv die Aktienkurse manipulierte, was das Unternehmen zus\u00e4tzlich noch in eine personelle und finanzielle Krise st\u00fcrzte (<a title=\"Insider Trading CEO FunCom @ The Escapist, 11. Sept. 2012\" href=\"http:\/\/www.escapistmagazine.com\/news\/view\/119539-Former-Funcom-CEO-Faces-Insider-Trading-Allegations\" target=\"_blank\">-&gt;Former FunCom CEO Faces Insider Trading Allegations<\/a>, in: The Escapist vom 11. September 2012). Das war geh\u00f6riges Pech.<\/p>\n<p>Das Management h\u00e4tte statistisch eigentlich gar nicht mehr Fehler machen k\u00f6nnen, setzte sie aber dennoch fr\u00f6hlich fort. Kaum blieben die Verkaufszahlen hinter den Erwartungen zur\u00fcck, denn trotz der vielen Anmeldungen f\u00fcr den Betatest konnten nur 200.000 Exemplare zum Start verkauft werden, k\u00fcndigte FunComs neues Management Massenentlassungen an. Anstatt Ma\u00dfnahmen zu ergreifen, um mehr Spieler zu gewinnen, schreckte man so noch mehr Interessierte ab, denn die <strong>Bezahlpolitik<\/strong> \u00e4nderte FunCom nicht. Die Norweger konnten nicht ernsthaft erwartet haben, jemand w\u00fcrde den Preis f\u00fcr ein Vollpreisspiel mit einem Abonnemont in der Aussicht bezahlen, dass vielleicht kurzfristig die Server eingestampft w\u00fcrden. Erst als im Dezember 2012 diese Politik unter dem Slogan &#8222;Pay Once, Play Forever&#8220; umgestellt wurde, konnte eine erhebliche Zahl von Neukunden gewonnen werden. Doch offenbar war dies viel zu sp\u00e4t, denn weitere Entlassungen und Umstrukturierungen folgten und verunsicherten auch diese neuen Interessenten.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1785\" aria-describedby=\"caption-attachment-1785\" style=\"width: 350px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1785\" title=\"tsw_itemshop\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/tsw_itemshop.jpg\" alt=\"Der Shop war von anfang an implementiert, bot aber h\u00e4ufig nur minimale Variationen immer derselben Gegenst\u00e4nde. Mittlerweile aber hat FunCom hier - trotz aller Defizite - auch sehr sinnvolle Neuerungen integriert. (eig. Screenshot)\" width=\"350\" height=\"205\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/tsw_itemshop.jpg 350w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/tsw_itemshop-300x175.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 350px) 100vw, 350px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-1785\" class=\"wp-caption-text\">Der Shop war von anfang an implementiert, bot aber h\u00e4ufig nur minimale Variationen immer derselben Gegenst\u00e4nde. Mittlerweile aber hat FunCom hier - trotz aller Defizite - neben kostenpflichtigen Storypaketen auch andere sinnvolle Objekte integriert. (eig. Screenshot)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Dabei hatte The Secret World von Anfang an bereits einen Shop f\u00fcr Gegenst\u00e4nde, die man im Spiel nutzen kann. F\u00fcr solche Ingame-Items sind manche Spieler bereit, durchaus teuer zu bezahlen. Dabei kann es sich um besondere Waffen handeln, Kleidung oder einen neuen Haarschnitt f\u00fcr den Spieleravatar, ein Haustier oder auch nur trendige Boots. Damit lie\u00dfe sich gutes Geld verdienen. Dadurch h\u00e4tte man schnell <strong>umsteuern<\/strong> k\u00f6nnen, wenn das Bezahlmodell sehr viel fr\u00fcher ge\u00e4ndert worden w\u00e4re. Niemand hat schlie\u00dflich Verst\u00e4ndnis, wenn ein Vollpreis plus Abogeb\u00fchren zu bezahlen sind, und solche Gegenst\u00e4nde noch einmal zus\u00e4tzlich etwas kosten. Da dies aber lange unterblieb, stand FunCom sich f\u00fcr diesen Befreiungsschlag selbst im Weg. Zumal auch das Warensortiment von Anfang an v\u00f6llig undurchdacht war. Niemand ben\u00f6tigt ein Angebot von nur drei Hosentypen, die sich allein in ihren Farbewerten unterscheiden. In DIESER Form w\u00e4ren die Angebote im Shop sicher auch nicht gekauft worden.<\/p>\n<h3>Totgeburt?<\/h3>\n<p>Nun muss ich nach all den negativen Punkten jedoch auch eine Lanze f\u00fcr das Spiel brechen. Es ist keineswegs so, dass  <a title=\"The Secret World @ FunCom\" href=\"http:\/\/www.thesecretworld.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;The Secret World<\/a> unspielbar w\u00e4re, im Gegenteil ist es f\u00fcr mich das bislang wohl am Besten ausgestaltete Erz\u00e4hlerlebnis in einem MMORPG. Ein reizvolles <strong>Glanzst\u00fcck<\/strong>, das nahezu unendlich durch seine Spielwelt fesselt und sogar weitgehend fehlerfrei ist. In der gesamten Spielzeit seit September 2012 ist mir auf meinem Weg bis in die dritte gro\u00dfe Region Transylvanien nur ein defekter Quest und ein funktionsunf\u00e4higer Gegenstand untergekommen. Und ich sauge akribisch jeden noch so kleinen Auftrag auf. Nach einer Phase der Eingew\u00f6hnung empfinde ich auch das Talentmenu als wunderbar aufger\u00e4umt. F\u00fcr mich und viele andere ist es das innovativste und stimmungsvollste MMO seit vielen, vielen Jahren &#8211; und vermutlich auch f\u00fcr viele, viele folgende Jahre.<\/p>\n<p>Umso gr\u00f6\u00dfer ist das Desaster dieses schleichenden Niederganges f\u00fcr das Genre und die Branche. Zun\u00e4chst einmal hat sich das Genre in den vergangenen Jahren nicht gerade um Innovationen verdient gemacht. Dies kritisieren viele langj\u00e4hrige Beobachter wie zum Beispiel Benedikt Plass-Fle\u00dfenk\u00e4mper scharf  (<a title=\"NEWS: Krawall mit MMORPGs @ Keimling, 9. Mai 2012\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1159\" target=\"_self\">-&gt; NEWS: Krawall mit MMORPGs<\/a>, in: Keimling vom 9. Mai 2012). So hat sich die Spielmechanik im Grunde nie wirklich ge\u00e4ndert, vollmundige Ank\u00fcndigungen, etwa die klassische Queststruktur mit herumstehenden Auftraggebern zu durchbrechen, entpuppten sich als Marketingblasen (<a title=\"Guild Wars 2 - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.guildwars2.com\/de\/\" target=\"_blank\">-&gt;Guild Wars 2,<\/a> <a title=\"Star Wars: Die Alte Republik @ EA\" href=\"http:\/\/www.swtor.com\/de\" target=\"_blank\">-&gt;Star Wars: Die alte Republik<\/a>). Erkennbar durch die Spieler ver\u00e4nderliche Spielwelten durch Instanzen, also sozusagen individuelle Realit\u00e4tsblasen f\u00fcr einzelne Spieler oder kleine Gruppen, sind bislang nur halbherzig eingef\u00fchrt worden. Gildenstruktur, Kommunikationsformen, stupide Sammelauftr\u00e4ge, Charakterstufen, die Formen des PvP &#8211; also K\u00e4mpfe von Spielern nicht gegen Spielfiguren, sondern untereinander &#8211; und die gierige Dauersuche nach besonderen Items wie R\u00fcstungsteilen oder Spruchrollen: all diese spielmechanischen Prinzipien befinden sich seit zehn Jahren im <strong>Stillstand<\/strong>. Zudem sind bis auf wenige Ausnahmen wie <a title=\"Star Wars: Die Alte Republik @ EA\" href=\"http:\/\/www.swtor.com\/de\" target=\"_blank\">-&gt;Star Wars: Die alte Republik<\/a> nur Fantasy-Szenarien mit b\u00e4rbei\u00dfigen Orks, flinken Bogensch\u00fctzen-Elfen und untoten Hexenmeistern in pseudomittelalterlichen Welten am Markt erfolgreich: Ob nun <a title=\"World of Warcraft @ Blizzard\" href=\"http:\/\/eu.battle.net\/wow\/de\/\" target=\"_blank\">-&gt;World of Warcraft<\/a>, <a title=\"Everquest II @ ProSiebenSat1Games\" href=\"http:\/\/everquest2.de\/game-info\/free-to-play\" target=\"_blank\">-&gt;Everquest II<\/a>, <a title=\"Lord of the Rings Online @ Turbine\" href=\"http:\/\/signup.lotro.com\/lotro.php?ftui=LOTROWeathertopHCVideo&amp;cl=75&amp;hf=0&amp;abrs=328_1389718155&amp;interstitial=true\" target=\"_blank\">-&gt;Der Herr der Ringe &#8211; Online<\/a>, <a title=\"TERA @ Gameforge\" href=\"http:\/\/de.tera.gameforge.com\/landingpage\/freetoplay?kid=a-60906-02206-1204-b35071b8\" target=\"_blank\">-&gt;TERA<\/a> oder der vom World Design bishin zu Farbkomposition und Schriftart besonders dreiste Klon von World of Warcraft namens <a title=\"Runes of Magic @ Gameforge\" href=\"http:\/\/de.runesofmagic.gameforge.com\/news\/index\" target=\"_blank\">-&gt;Runes of Magic<\/a> &#8211; die Liste erscheint schier endlos.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1785_ghj2\" aria-describedby=\"caption-attachment-1785-ghj2\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><br \/>\n<object width=\"500\" height=\"281\" data=\"\/\/www.youtube.com\/v\/AAgI2pE4Mv0?hl=de_DE&amp;version=3\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"\/\/www.youtube.com\/v\/AAgI2pE4Mv0?hl=de_DE&amp;version=3\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><br \/>\n<figcaption id=\"caption-attachment-1785-ghj2\" class=\"wp-caption-text\">Der Herr der Ringe Online profitiert von der gro\u00dfen Fantasylizenz und ist damit sehr erz\u00e4hlstark, ragt jedoch dennoch nur wenig aus dem verbreiteten Einheitsbrei der Fantasy aus Orks, Zwergen, Elfen und Magie. (Trailer Addon Helms Klamm \/ Warner Bros. DE via Youtube)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Im Zuge der ver\u00e4nderten Gesch\u00e4ftsmodelle und, einhergehend mit wachsender Konkurrenz, sinkenden Spielerzahlen je Titel, befindet sich das Genre im Grunde sogar im R\u00fcckschritt. Um f\u00fcr mehr Spieler attraktiv zu werden, sinkt der Grad der Schwierigkeit, so dass beispielsweise <a title=\"World of Warcraft @ Blizzard\" href=\"http:\/\/eu.battle.net\/wow\/de\/\" target=\"_blank\">-&gt;World of Warcraft<\/a> sich mit den Ver\u00e4nderungen des letzten Jahres so anstrengend spielt wie ein Tag in einer <strong>Krabbelgruppe<\/strong>. Zudem traut man dort den Spielern offenbar nicht mehr zu, die Fertigkeiten der Spielfigur selbst zu gestalten, denn Talente werden nun automatisiert mit dem Stufenanstieg freigschaltet. Lachhaft, aber offenbar massentauglich. F\u00fcr mich bedeutet dieser sinkende Anspruch einfach nur eine fehlende Herausforderung und ist damit gleichbedeutend mit einem Totalausfall des Spielspa\u00dfes.<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich ist diese Entwicklung nur im Kontext des allgemeinen Umbruchs am Markt der Onlinespiele zu verstehen. Seit dem himmelhochjauchzenden Hype um die eher selbstlaufenden Browserspielchen von <a title=\"Zynga - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/zynga.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Zynga<\/a> wie das Bauernhofgeklicke <a title=\"Farmville @ Zynga\" href=\"http:\/\/zynga.com\/game\/farmville-two\" target=\"_blank\">-&gt;Farmville<\/a> &#8211; eine Erfolgsgeschichte, die wie jede <strong>Medienblase<\/strong> bereits wieder geplatzt ist &#8211; schossen Spiele mit \u00e4hnlichen Konzepten aus dem Boden wie Pilze nach einem Sommerregen. Aktuell recht gute Vertreter dieser Free-to-Play-Spiele sind <a title=\"Anno Online @ Ubisoft\" href=\"http:\/\/de.anno-online.com\/de\" target=\"_blank\">-&gt;Anno Online<\/a>, <a title=\"Die Siedler Online @ Ubisoft\" href=\"http:\/\/www.diesiedleronline.de\/de\/landingpage5?gclid=CPylj8jsjLwCFYZa3godOEIACQ\" target=\"_blank\">-&gt;Die Siedler Online<\/a> und <a title=\"My Fantastic Park @ Upjers\" href=\"http:\/\/www.myfantasticpark.de\/\" target=\"_blank\">-&gt;My Fantastic Park<\/a>. Hinter diesem Gesch\u00e4ftsmodell verbirgt sich der Gedanke, das Spiel zwar grunds\u00e4tzlich kostenlos anzubieten, wer jedoch alle Inhalte sehen will oder Verz\u00f6gerungen durch Bauzeiten und andere Beschr\u00e4nkungen nicht geduldig ertr\u00e4gt, kann sich Beschleunigungen oder besondere Spieelinhalte dazukaufen.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1785_ghj3\" aria-describedby=\"caption-attachment-1785-ghj3\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><br \/>\n<object width=\"500\" height=\"281\" data=\"\/\/www.youtube.com\/v\/P3UfltHXOfY?hl=de_DE&amp;version=3\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"\/\/www.youtube.com\/v\/P3UfltHXOfY?hl=de_DE&amp;version=3\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><br \/>\n<figcaption id=\"caption-attachment-1785-ghj3\" class=\"wp-caption-text\">Ein sehr umfangreicher Vertreter der kostenlosen Online-Browserspiele ist Die Siedler Online. (Gameplay Trailer \/ Ubisoft via Youtube)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Dieses Gesch\u00e4ftsmodell ist derartig erfolgreich, dass es inflation\u00e4r um sich und auf bisherige Flagschiffe wie World of Warcraft, Star Wars  und Herr der Ringe Online \u00fcbergreift. Die gro\u00dfen Publisher und Entwickler werden zunehmend vor diesem <strong>Trend<\/strong> hergetrieben. Die Auswirkungen auf das Genre sind daher, nicht mehr in erster Linie eine gro\u00dfartige Spielwelt mit faszinierenden Erlebnissen vollzustopfen, sondern die Mechanismen zu perfektionieren, um die Spieler zu Zahlungen f\u00fcr Zusatzinhalte zu motivieren. Und das ist in dem Modell auch dringend n\u00f6tig, zahlen doch nach Daten der Gamesbranche h\u00f6chstens drei bis 10 Prozent der Spieler \u00fcberhaupt f\u00fcr irgendetwas. Bei der wachsenden Konkurrenz sind also tiefe Griffe in die Trickkiste vonn\u00f6ten.<\/p>\n<p>Die Gefahr f\u00fcr die gesamte Branche ist nicht von der Hand zu weisen, dass sich so ein abw\u00e4rts f\u00fchrender Strudel beschleunigt, der die gesamte Branche vor die Wand f\u00e4hrt. Daf\u00fcr gibt es auch in der jungen Branche bereits mahnende Beispiele mit dem Adventuregenre zum Ende der Neunziger Jahre oder dem Kollaps des Marktes f\u00fcr Lernspiele wenige Jahre sp\u00e4ter. Das ist auch den Entwicklern und Publishern bewusst, so dass sich spielmechanische Komplexit\u00e4t, inhaltlicher Einfallsreichtum und Anspruch <strong>im freien Fall<\/strong> befinden. Jedes Entwicklungsrisiko wie eine lange Entwicklungszeit durch komplexe oder originelle Inhalte wird in einem solchen Markt vermieden. So werden die Spiele oft sehr unfertig auf den Markt geworfen, um zu sehen, ob der Titel von Spielern \u00fcberhaupt angenommen wird. Spieler sind zunehmend Versuchskaninchen und keine Kunden mehr. Andererseits k\u00f6nnen so nat\u00fcrlich die Spielinhalte und die Mechanik auch auf die W\u00fcnsche der Konsumenten angepasst werden. Dennoch: auf diese Weise entsteht ein Meer aus Betaversionen, das mit spielerischer Qualit\u00e4t gr\u00f6\u00dftenteils nichts mehr gemein hat, vor allem aber keinen Wert mehr auf gute Narrative legen kann.<\/p>\n<h3>Wiedergeburt<\/h3>\n<p>Dass\u00a0 <a title=\"The Secret World @ FunCom\" href=\"http:\/\/www.thesecretworld.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;The Secret World<\/a> es als qualitativ hochwertiges MMORPG in diesem Meer bei allen diesen Begleitumst\u00e4nden besonders schwer hat, ist keine \u00dcberraschung. Nur werden sich diese <strong>Umst\u00e4nde<\/strong> die Wenigsten genau ansehen. F\u00fcr die meisten Analysten wird sich mit diesem Spiel wohl daher erledigt haben, in narrativer Hinsicht an MMOs Neues zu erproben.<\/p>\n<p>Der Grund daf\u00fcr liegt &#8211; neben vordergr\u00fcndigen Zusammenh\u00e4ngen mit\u00a0 <a title=\"The Secret World @ FunCom\" href=\"http:\/\/www.thesecretworld.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;The Secret World<\/a> &#8211; in einer Branche, die Innovationen tats\u00e4chlich eher mutlos gegen\u00fcber steht. Ob ein Produkt \u00fcberhaupt die Chance erh\u00e4lt, auf den Markt zu gelangen, ist h\u00e4ufig von der Markteinsch\u00e4tzung der wenigen gro\u00dfen Publisher abh\u00e4ngig. Deren interne Empfehlungen aber basieren wesentlich auf dem, was im Markt bereits erfolgreich ist. Visionen sind eben schlecht kalkulierbar. Publisher durchschauen offenbar aber nicht, dass sich hier ein <strong>Kreislauf<\/strong> immer wieder selbst befeuert. Im Klartext hei\u00dft das, ein Publisher analysiert, dass der Markt vorwiegend aus Shootern besteht, empfiehlt und produziert einen neuen Shooter, schaut sich hinterher wieder den Markt an und stellt \u00fcberraschenderweise fest, dass sich im Markt durchschnittlich noch mehr Shooter befinden. F\u00fcr MMORPGs gilt nichts anderes.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1785_ghj3\" aria-describedby=\"caption-attachment-1785-ghj3\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><br \/>\n<object width=\"500\" height=\"281\" data=\"\/\/www.youtube.com\/v\/omA_0rlWHGk?hl=de_DE&amp;version=3\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"\/\/www.youtube.com\/v\/omA_0rlWHGk?hl=de_DE&amp;version=3\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><br \/>\n<figcaption id=\"caption-attachment-1785-ghj3\" class=\"wp-caption-text\">Totgesagte leben l\u00e4nger - das Adventure-Genre starb nicht in den Neunzigern, es bediente nur nicht die Interessen der Kunden, wie die Wiedergeburt zur Mitte der 2000er zeigte. (Trailer Geheimakte Tunguska \/ Animation Arts via Youtube)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Erfolgreiche Impulse in andere Richtungen haben es von Publisherseite da schwer. So war das Adventure-Genre tot, bis <a title=\"DTP Entertainment AG - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.dtp-ag.com\/de\/index.php\" target=\"_blank\">-&gt;dtp<\/a>, <a title=\"Daedelic Entertainment - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.dtp-ag.com\/de\/index.php\" target=\"_blank\">-&gt;Daedalic<\/a> und andere ab 2006 ein neues Feuerwerk entfachten, obwohl doch angeblich niemand mehr solche Spiele kaufen wollte. Rundenbasierte Strategiespiele starben in den Neunzigern aus und galten als anachronistische <strong>Gedenkromantik<\/strong> von Nerds, bis 2012 das Science-Fiction-Spektakel <a title=\"X-Com Enemy Unknown @ 2K Games\" href=\"http:\/\/www.dtp-ag.com\/de\/index.php\" target=\"_blank\">-&gt;XCOM: Enemy Unknown<\/a> einen veritablen Erfolg einfuhr. Weltraumsimulationen haben den Ruf, v\u00f6llig unverk\u00e4uflich zu sein. Mal sehen, was Entwickler-Veteran Chris Roberts dazu zu sagen h\u00e4tte, der f\u00fcr die Space-Sim <a title=\"Star Citizen @ Roberts Space Industries\" href=\"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/about-the-game\" target=\"_blank\">-&gt;Star Citizen<\/a> unter anderem via <a title=\"Kickstarter - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.kickstarter.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Kickstarter<\/a> \u00fcber 30 Millionen Euro an Vorsch\u00fcssen von begeisterten Fans einsammelte, um verschiedene Etappenziele (<a title=\"Stretch Goals @ Star Citizen\" href=\"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/funding-goals\" target=\"_blank\">-&gt;Stretch Goals<\/a>) bei dem Projekt zu realisieren. Man fragt sich wirklich, was Analyseabteilungen wert sind, die solche Marktl\u00fccken offenkundig so gut erkennen wie Politologen 1989 den Fall der Mauer. Was machen diese Leute  denn den ganzen Tag? Es ist mir schleierhaft.<\/p>\n<p>Ein weiteres Problem liegt in dem Druck der Kostenloskultur auf den Gamesmarkt. Free-to-Play bedeutet einen immensen Aufwand, Spieler, die alle Spielinhalte eigentlich kostenfrei genie\u00dfen k\u00f6nnen, zum \u00d6ffnen des Portemonaies zu bewegen. Viele, selbst Riese <a title=\"Zynga - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/zynga.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Zynga<\/a>, scheitern (mit <a title=\"Cityville 2 @ browsergames.de\" href=\"http:\/\/cityville-2.browsergames.de\/\" target=\"_blank\">-&gt;Cityville 2<\/a>) schon in wenigen Wochen. In einem solchen rein monet\u00e4r innovativen Klima entstehen nat\u00fcrlich keine erz\u00e4hlerischen H\u00f6chstleistungen. Bei vielen Titeln dieser Art ist zu beobachten, dass die Rahmenhandlung auf eine <strong>Briefmarke<\/strong> passt. Handlungselemente hinzuzukaufen, hat sich zwar bereits bei Vollpreisspielen eingeb\u00fcrgert, die eine Haupthandlung haben. Solche downloadbaren Inhalte (DLCs) sind jedoch meist schnell gestrickt, oberfl\u00e4chlich und d\u00fcrfen in keiner Weise dem Hauptspiel widersprechen. Spieler, die sie nicht erwerben, d\u00fcrfen zudem nicht das Gef\u00fchl bekommen, etwas zu verpassen. Der <a title=\"From Ashes @ Mass Effect 3\" href=\"http:\/\/masseffect.bioware.com\/downloads\/from_ashes\/\" target=\"_blank\">-&gt;From Ashes<\/a>-Download von <a title=\"Mass Effect @ Bioware\" href=\"http:\/\/masseffect.bioware.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Mass Effect 3<\/a> war so ein delikater Fall. Dies zu vermeiden ist ein schwieriges Gesch\u00e4ft, in dem die Autoren es nie allen rechtmachen k\u00f6nnen. Ich habe vor Kurzem in meinem <a title=\"KOMMENTAR: Geschichten? Unbezahlbar! @ Keimling\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1616\" target=\"_self\">-&gt;KOMMENTAR: Geschichten? Unbezahlbar!<\/a> vom 5. Dezember 2012 die Probleme und Chancen von Storyhappen im Free-To-Play-Klima ausf\u00fchrlicher behandelt.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1785_gtz1\" aria-describedby=\"caption-attachment-1785-gtz1\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><br \/>\n<object width=\"500\" height=\"281\" data=\"\/\/www.youtube.com\/v\/RmIIN6i1Cec?version=3&amp;hl=de_DE\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"\/\/www.youtube.com\/v\/RmIIN6i1Cec?version=3&amp;hl=de_DE\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><br \/>\n<figcaption id=\"caption-attachment-1785-gtz1\" class=\"wp-caption-text\">Mit seiner Produktpolitik machte sich Bioware im falle des Downloads From Ashes weltweit keine Freunde. (Mass Effect 3 Extended Trailer \/ Machinima via Youtube)<\/figcaption><\/figure>\n<p><a title=\"The Secret World @ FunCom\" href=\"http:\/\/www.thesecretworld.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;The Secret World<\/a> hingegen hat eine aufw\u00e4ndige Storyline mit zahllosen kleinen Hintergrundschnipseln, die zu produzieren ein gro\u00dfer Aufwand sind. Daf\u00fcr hat es als MMO die Chance, kontinuierlich neue Settings und Geschichten zu erg\u00e4nzen, dabei vielleicht sogar die Welt zu ver\u00e4ndern und fortzuentwickeln. Bislang hat <a title=\"FunCom - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.funcom.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;FunCom<\/a> Team diese Aufgabe trotz aller Widrigkeiten gut gemeistert, denn auf allen Ebenen waren erz\u00e4hlstarke <strong>Inhalte<\/strong> f\u00fcr m\u00e4chtige wie schwache Spieler dabei. Doch, so zu produzieren, ist im oben genannten Klima riskant. Den richtigen Ton einer Geschichte zu treffen, welche die Spielerschaft auch h\u00f6ren will, ist wesentlich schwieriger als neue M\u00fctzen oder Spielerfiguren feilzubieten. Deswegen machen das gerade im MMORPG-Sektor auch so wenige.<\/p>\n<p>Doch ist das der falsche Weg, denn das ganze Genre stagniert. Die Spielmechaniken haben einen langen grauen Bart, neue Spielerschichten &#8211; zum Beispiel Frauen oder Senioren &#8211; werden nicht aktiv erschlossen und Spielertypen wie Erz\u00e4hlfreunde oder Entdecker nicht bedient. Das wird langfristig den Spielspass so sehr tr\u00fcben, dass die Branche das Genre vor die Wand f\u00e4hrt. Irgendwann werden aber selbst Grinder und PVPler des eint\u00f6nigen Breies \u00fcberdr\u00fcssig. Ob das Genre im Segment der Vollpreisspiele aus einem solchen <strong>Totalschaden<\/strong> mittelfristig wieder reanimiert werden k\u00f6nnte, ist doch stark zu bezweifeln. Daf\u00fcr w\u00e4re die mentale Invitionssperre bei den Publishern nach dem Crash zu gro\u00df. Im Ergebnis w\u00fcrden Spieler in einem Meer aus Titeln niedriger Qualit\u00e4t und mauem Umfang ohne narrative Elemente in Langeweile ersaufen.<\/p>\n<h3>Entbindung<\/h3>\n<p>Deswegen nehme ich die Entwicklungen um The Secret World zum Anlass f\u00fcr ein Pl\u00e4doyer zugunsten innovativer Ans\u00e4tze bei MMOs &#8211; gerade auch in erz\u00e4hlerischer Hinsicht. Entwickler sollten neue Settings ausprobieren, wie zum Beispiel den Drei\u00dfigj\u00e4hrigen Krieg mit seinen dutzenden Fraktionen; oder wie w\u00e4re es, ein Agenten-MMORPG in echten, gegenw\u00e4rtigen Konfliktzonen zu platzieren. Spielern sollte etwas zum <strong>Entdecken<\/strong> gegeben werden, \u00fcberraschende, wendungsreiche Geschichten erz\u00e4hlt werden. So wie <a title=\"The Secret World @ FunCom\" href=\"http:\/\/www.thesecretworld.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;The Secret World<\/a> bewiesen hat, dass man gehaltvolle Narration durch einfallsreiche Neuerungen grunds\u00e4tzlich auch im MMO-Bereich etablieren kann, gibt es sicherlich noch bisher ungedachte Wege. Zum Beispiel m\u00fcssen auch M\u00f6glichkeiten existieren, kollektive Narration zu  erleben, bei der mehrere Spieler zusammen einen Handlungsstrang vorantreiben.<\/p>\n<p>Entwickler sollten einfach mal mit mehr Gehirnschmalz den Entwicklungsprozess schmieren, um dem Namen Creative Industry wieder voll gerecht zu werden. Die Publisher hingegen m\u00fcssen ihnen endlich wieder vertrauen, denn die Entwickler sind es, die wissen, was Spiele ben\u00f6tigen &#8211; nicht etwa hippe Marketingabsolventen hinter Datenbl\u00e4ttern. Dazu geh\u00f6rt kein Mut, sondern <strong>Aufbruchsgeist<\/strong> &#8211; der unb\u00e4ndige Drang von Pionieren, etwas Ungetanes zu leisten. Nicht die Mentalit\u00e4t von Totengr\u00e4bern, alles zu begraben, was nicht vorher schon erfolgreich war.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">*<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die gescheiterte Revolution von The Secret World ist nicht weniger als ein Fanal f\u00fcr die MMO-Branche Mit Revolutionen ist das so eine Sache, manche gelingen, manche fahren sich fest, nach anderen schwingt das Pendel in die genaue Gegenrichtung. Man muss, um diese These zu untermauern, den Blick nur nach Nordafrika wenden. 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