{"id":1748,"date":"2014-01-07T16:09:50","date_gmt":"2014-01-07T14:09:50","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1748"},"modified":"2014-01-07T16:09:50","modified_gmt":"2014-01-07T14:09:50","slug":"in-eigener-sache-verbundete-in-dunner-luft","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1748","title":{"rendered":"IN EIGENER SACHE: Verb\u00fcndete in d\u00fcnner Luft"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">5 Jahre KEIMLING und wenig Grund zum Feiern<\/h3>\n<p>Wer einmal Bergwandern war, der kennt das Ph\u00e4nomen. Im Aufstieg bleibt oft die Luft weg, und je h\u00f6her man kommt, umso mehr wirkt man wie ein auf das Land geworfener Fisch. Die d\u00fcnne Luft l\u00e4sst nach <strong>Atem<\/strong> ringen. Was einem jedoch niemand &#8211; wohl aus taktischen Gr\u00fcnden &#8211; zuvor sagt, ist, dass der Abstieg noch viel anstrengender wird. St\u00e4ndig stemmt man sich dagegen, durch zu gro\u00dfen Schwung ins Rutschen zu kommen und tief hinabzurauschen.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1751\" aria-describedby=\"caption-attachment-1751\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1751 \" style=\"border: 0pt none;\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/2014.png\" alt=\"2014 wird eine Z\u00e4sur - auf die eine oder andere Weise...\" width=\"300\" height=\"280\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-1751\" class=\"wp-caption-text\">2014 ist eine Z\u00e4sur - auf die eine oder die andere Weise...<\/figcaption><\/figure>\n<p>Als ich vor f\u00fcnf Jahren mit den ersten Beitr\u00e4gen zu diesem Blog begann, hatte ich zwar nie <strong>blau\u00e4ugig<\/strong> gedacht, mit meinem Anliegen auf h\u00f6chste Gipfel der Games-Branche oder der Geschichtswissenschaft zu st\u00fcrmen. Allerdings h\u00e4tte ich auch nie erwartet, dass die Bretter auf beiden Seiten so dick zu bohren w\u00e4ren.<\/p>\n<p>Dabei sind die Befunde immer noch dieselben wie 2009. Auf der einen Seite geht es mir nach wie vor mit meinem Blog um einen intensiven Diskurs \u00fcber Innovationen in digitalen Spielen, die nicht notwendig etwas mit <strong>Geschichte<\/strong> zu tun haben m\u00fcssen. Auf der anderen Seite hat sich noch immer ein bemerkenswerter Gegensatz nicht relativiert: Videospielen wird von historischer Seite immer noch nicht die n\u00f6tige fachliche Aufmerksamkeit entgegengebracht, wohingegen die Entwickler zwar vermehrt, aber weitgehend unreflektiert das historische Feld beackern.<\/p>\n<p>Zwar habe ich in diesem Blog viele \u00fcber die Jahre Hintergr\u00fcnde zu einer Vielzahl von digitalen Spielen zusammengetragen und auch strukturell Str\u00f6mungen und Spielprinzipien im historischen Kontext aufgezeigt. Die <strong>Z\u00e4sur<\/strong>, die jetzt nach dem Ablauf der ersten f\u00fcnf Jahre eingetreten ist, l\u00e4sst mich jedoch die Notwendigkeit erkennen, \u00fcber die Informationen dieses Blogs hinaus mit diesen Befunden aufzur\u00e4umen. Ein neuer Ansatz muss dem zur Seite gestellt werden, da das Problem weit \u00fcber die reinen Sachfragen an Videospiele hinausgeht&#8230;<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Auch wenn mich von Kindheit an mit Videospielen eine gro\u00dfe Leidenschaft verbindet, befasste ich mich seit 2006 zunehmend mit der Branche, ihren Akteuren, den Bedingungen der Produktion, ihren Innovationen und aus historischer Perspektive mit den <strong>Darstellungsweisen<\/strong>. Dabei stie\u00dfen mir zwei Kernpunkte auf. Zum Einen reflektiert die Videospielebranche so gut wie gar nicht dar\u00fcber warum Innovationen und historische Inhalte beim Spieler gut ankommen oder warum sie eben durchfallen. Dabei wird die Art und Weise der historischen Inszenierung \u00fcberhaupt nicht hinterfragt. Zum Anderen machte und macht mich die Ignoranz auf fachwissenschaftlicher Seite rasend. So sehr man auch in Gespr\u00e4chen und mit Vortr\u00e4gen dagegen argumentiert, so weit verbreitet ist unter Historikern noch immer die Auffassung, mit Videospielen m\u00fcsse man sich nicht befassen. Im Gegenteil ist sogar eine gro\u00dfe Herablassung eher die Regel.<\/p>\n<p>Meiner Ansicht nach ist dies ein gro\u00dfer Fehler, arbeiten doch Entwickler von Games zu einem stetig wachsenden Anteil mit historischen Szenarien und Figuren. Dass sich die Wissenschaft nicht mit ihnen befasst, ist nicht nur falsch, weil die von der Branche konzipierten Geschichtsbilder bereits jetzt die Erinnerungskultur eines weit breiteren und j\u00fcngeren Anteils der <strong>Gesellschaft<\/strong> pr\u00e4gen, als es B\u00fccher und Filmdokumentationen je taten. Die historische Wissenschaft verpasst es dadurch auch, dar\u00fcber in einen Dialog mit Entwicklern und Gesellschaft zu treten, die Geschichtsinszenierungen selbst zu untersuchen, ihre Aussagen \u00fcber die heutige Zeit zu hinterfragen und Prozesse wie Mechaniken zu identifizieren, die strukturell Informationsprozesse beeinflussen und vielleicht sogar zu neuen Pr\u00e4sentationsformen in der Wissenschaft selbst inspirieren k\u00f6nnten.<\/p>\n<p>Diese Ansichten habe ich seit 2006 zu vielen Gelegenheiten immer wieder vorgetragen, ab 2009 durch meine Beitr\u00e4ge in diesem Blog vielfach dokumentiert und mit vielen &#8211; positiven wie negativen &#8211; <strong>Beispiele<\/strong>n untermauert. Dabei habe ich darauf geachtet, sowohl f\u00fcr Wissenschaftler verst\u00e4ndlich zu bleiben, die sich in dem Sektor nicht auskennen, als auch f\u00fcr Entwickler, die gro\u00dfe Distanz zur Wissenschaft aufweisen.<\/p>\n<p>Gleichwohl \u00e4ndert sich sehr wenig. Immerhin erschienen mittlerweile zwei wirklich ernst zu nehmende fachwissenschaftliche Arbeiten, die sich explizit des Umganges von Videospielen mit geschichtlichen Inhalten annahmen. Steffen Bender betrachtete die Inszenierungen von kriegerischen Konflikten in der virtuellen Erinnerungskultur von digitalen Spielen, Carl Heinze untersuchte Mittelalterbilder an einigen Beispielen. Leider bleiben sie bislang <strong>Exoten<\/strong> und auch den beiden Pionieren g\u00e4be es noch einiges zu entgegnen. In diesem Forschungsfeld wurde allenfalls der erste Spaten gesetzt, gepfl\u00fcgt und bewirtschaftet ist es damit noch lange nicht. Bleiben die Bem\u00fchungen dabei stehen, wird das Feld keine Fr\u00fcchte tragen.<\/p>\n<p>Es gilt, weitere zeitliche Phasen zu untersuchen, genretypische Eigenschaften, abstrakte Formen der Darstellung, die Folgen aus dem interaktiven, partizipatorischen Charakter &#8211; kurzum sind wir weit davon entfernt, im ersten Schritt ein belastbares Gesamtbild erarbeitet zu haben. F\u00fcr den zweiten Schritt, daraus verallgemeinernde Erkenntnisse zu ziehen, w\u00e4re dieser \u00dcberblick aber eine notwendige Vorbedingung. Um dies zu erreichen, so w\u00e4chst meine Gewissheit, kommt das <strong>Arbeitsfeld<\/strong> nicht ohne eine eigene Einordnung als fachliche Teildisziplin aus. Daf\u00fcr tangiert diese Arbeit einfach viel zu viele Epochen, methodische Perspektiven der Inszenierung und schlie\u00dft an zu viele Disziplinen wie die Medienwissenschaft oder die Lernpsychologie an, als dass man sie einfach beispielsweise einer neuzeitlichen Professur unterordnen k\u00f6nnte.<\/p>\n<p>Erschwerend kommt noch hinzu, dass man nicht einfach nur das Endprodukt &#8222;Videospiel&#8220; betrachten kann. Fundierte Kenntnisse des Schaffensprozesses, der Arbeitsbedingungen, der Ausbildung, der Vertriebsstrukturen und, ja, auch der Geschichte der Branche sind notwendig, um die Historieninszenierung einordnen zu k\u00f6nnen und plausibel Verbesserungen vorzuschlagen. Das wird bei allen Versuchen vergessen, diese Medienform irgendeiner bestehenden universit\u00e4ren Struktur zuzuschlagen. Wegen der crossmedialen <strong>Beeinflussung<\/strong> zwischen B\u00fcchern, Theatervorstellungen, Filmen, Dokumentationen, Erinnerungsorten, der Tagespresse und anderem auf Videospiele empfiehlt es sich stark eine Disziplin aus der Taufe zu heben, die origin\u00e4r historisch ist, jedoch die Wechselwirkung mit den anderen Medienformen und den Akteuren der zugeh\u00f6rigen Branchen bewusst sucht. Eine besondere, an die deutschsprachige Wissenschaftskultur und die Ausbildungsstrukturen angepasste Form der im Ausland unter anderen Vorzeichen schon l\u00e4nger praktizierten &#8222;Public History&#8220; muss dringend gefunden werden.<\/p>\n<p>Daher sehe ich am Ende des f\u00fcnften Jahres auch eine Z\u00e4sur f\u00fcr meinen Umgang mit diesem Thema im Rahmen des Blogs KEIMLING und in meiner wissenschaftlichen T\u00e4tigkeit. Nat\u00fcrlich werde ich hier auch weiter Beitr\u00e4ge zu interessanten Aspekten des Arbeitsfeldes im Blog ver\u00f6ffentlichen, allerdings werde ich in diesem Fr\u00fchjahr mit einigen Verb\u00fcndeten in der Sache eine \u00f6ffentliche Diskussion starten, um dem Ansinnen <strong>Geh\u00f6r<\/strong> zu verschaffen. Dabei wird es nat\u00fcrlich wegen meiner Sicht und Erfahrung f\u00fcr den Anfang um Videospiele und Public History gehen. Daf\u00fcr sammeln wir zur Zeit unsere Kr\u00e4fte und planen, voraussichtlich eine Videoplattform zu schaffen, in der Akteure aus Wissenschaft und Branche dem Arbeitsfeld ein Gesicht geben und ihre pers\u00f6nliche Sicht darstellen k\u00f6nnen. Kommentarfunktionen werden dazu einladen, dass auch Dritte sich beteiligen k\u00f6nnen. In diesem Blog werde ich genauere Informationen zu gegebener Zeit ver\u00f6ffentlichen.<\/p>\n<p>In diese Plattform setzen wir in der Tat die gro\u00dfe Hoffnung, dass sich ein Bild einer spezifischen Marschrichtung ergeben wird, um die Einzelk\u00e4mpfer zu vereinen. Denn, auch wenn man Verb\u00fcndete hat, ist es empfehlenswert, \u00e4hnliche <strong>Vorstellungen<\/strong> \u00fcber ein gemeinsames Ziel zu haben, bevor man denn lostrabt. Dies gilt besonders, wenn die Luft d\u00fcnn ist und man sich gegen einen Abstieg stemmt.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">*<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>5 Jahre KEIMLING und wenig Grund zum Feiern Wer einmal Bergwandern war, der kennt das Ph\u00e4nomen. Im Aufstieg bleibt oft die Luft weg, und je h\u00f6her man kommt, umso mehr wirkt man wie ein auf das Land geworfener Fisch. Die d\u00fcnne Luft l\u00e4sst nach Atem ringen. 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