{"id":1643,"date":"2013-11-18T15:09:44","date_gmt":"2013-11-18T13:09:44","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1643"},"modified":"2013-11-21T10:56:49","modified_gmt":"2013-11-21T08:56:49","slug":"dgbl-alles-gute-zum-dreisigsten","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1643","title":{"rendered":"DGBL: Alles Gute zum Drei\u00dfigsten"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">Mit dem &#8222;Game Dev Tycoon&#8220; durch die Videospielgeschichte<\/h3>\n<p>Viele Geschichten der Softwarebranche beginnen mit einer Garage und einem klugen Kopf. In n\u00e4chtelanger <strong>Entwicklungsarbeit<\/strong>, bewaffnet mit Kaffee und Fast-Food, treibt ein Einzelk\u00e4mpfer der Spieleentwicklung sich selbst an, um eine Vision in Code zu gie\u00dfen. Dann vergehen im besten Fall f\u00fcnfunddrei\u00dfig Jahre voller kreativer Ideen und Erfolge und aus Vatis Garage wird ein multimillionen Dollar schweres Unternehmen, das Teil einer weltumspannenden Industrie geworden ist und die kulturelle Evolution der Medien antreibt.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1650\" aria-describedby=\"caption-attachment-1650\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1650\" title=\"gdt_office\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2013\/11\/gdt_office.jpg\" alt=\"Bis ein Entwickler-Studio so aussieht, ist viel Arbeit, ein waches Auge und ein Qu\u00e4ntchen Gl\u00fcck n\u00f6tig (Abb: Screenshot Offizielle Seite)\" width=\"500\" height=\"281\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2013\/11\/gdt_office.jpg 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2013\/11\/gdt_office-300x168.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-1650\" class=\"wp-caption-text\">Bis ein Entwickler-Studio so aussieht, ist viel Arbeit, ein waches Auge und ein Qu\u00e4ntchen Gl\u00fcck n\u00f6tig (Quelle: Screenshot \/ Offizielle Seite)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Wenn der Spieler des Independent Games <a title=\"Game Dev Tycoon @ Greenheart Games\" href=\"http:\/\/www.greenheartgames.com\/app\/game-dev-tycoon\/\" target=\"_blank\">-&gt;Game Dev Tycoon<\/a> nicht zuvor \u00fcber eine fehlerhafte Engine, unzul\u00e4ngliches Personal, falsch gew\u00e4hlte Konsolenplattformen oder die gierigen Griffel von Publishern stolpert, k\u00f6nnte die <strong>Zukunft <\/strong>seines eigenen Entwicklerstudios tats\u00e4chlich so aussehen. Das Spiel bildet die endlosen Fallstricke auf diesem Pfad trotz minimalistischer Facebook-Optik sehr gut ab und treibt mit seiner komplexen Mechanik den Spieler st\u00e4ndig zum Umdenken. Es ist f\u00fcr PCs unter Windows oder Linux \u00fcber die Vertriebsplattform <a title=\"Steam - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Steam<\/a> oder die Seiten des Entwicklers erh\u00e4ltlich und kostet ca. 9 Euro.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1649\" aria-describedby=\"caption-attachment-1649\" style=\"width: 350px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1649\" title=\"gdt_logo\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2013\/11\/gdt_logo.jpg\" alt=\"Der Game Dec Tycoon f\u00fchrt durch drei\u00dfig Jahre Gameshistorie (Abb: Logo, Offizielle Seite)\" width=\"350\" height=\"169\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2013\/11\/gdt_logo.jpg 350w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2013\/11\/gdt_logo-300x144.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 350px) 100vw, 350px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-1649\" class=\"wp-caption-text\">Der Game Dec Tycoon f\u00fchrt durch drei\u00dfig Jahre Gameshistorie (Quelle: Logo \/ Offizielle Seite)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Die Komplexit\u00e4t steigt mit dem Wachstum der Firma und der technologischen Fortentwicklung, wobei Aspekte im Game Design, der technologischen Grundger\u00fcste, des Vertriebs, der Personalf\u00fchrung und mehr zu beachten sind. Auch wenn sich die Entwickler Patrick und Daniel Klug von <a title=\"Greenheart Games - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.greenheartgames.com\" target=\"_blank\">-&gt;Greenheart Games<\/a> nicht trauen offizielle Namen und Handelsmarken zu nennen, so sind die Vorbilder des Govodore G64 oder des Nivendo Gamelings doch f\u00fcr <strong>Kenner <\/strong>der Branchenhistorie unschwer zu ekennen. Damit schaffen sie neben einem komplexen und fordernden Spiel auch gleichzeitig eine virtuelle Geschichtsstunde \u00fcber die Grundprinzipien der Videospiele, ihrer Entwicklung und der boomenden Branche &#8211; mit einer Einschr\u00e4nkung&#8230;<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Denn, wenn sie auch nat\u00fcrlich dazu dient, dass die Entwickler sich namensrechtlich absichern, ist die Einschr\u00e4nkung, keine Orginalbegriffe der Gameshistorie zu verwenden, aus Sicht einer Geschichtsinszenierung f\u00fcr das gesamte Spiel von gro\u00dfem Nachteil. Im Grunde kann so jemand nur etwas \u00fcber die <strong>Spielegeschichte <\/strong>lernen, wenn er bereits wesentliche Akteure und Plattformnamen ableiten kann. Anf\u00e4ngern, die nicht in den letzten f\u00fcnfunddrei\u00dfig Jahren mit diesen gro\u00dfgeworden sind, d\u00fcrfte dies sehr schwer fallen.<\/p>\n<p>Allerdings gibt es dar\u00fcber hinaus noch Vieles zu erfahren. Der Spielverlauf zeigt die technologischen Fortschritte auf, die beispielsweise die Spieleengines, also die Kernprogramme, die Motoren der Games, ver\u00e4nderten. Erkennbar wird ebenfalls, wie sehr die anf\u00e4nglich sehr gro\u00dfe Zahl immer neuer Konsolenplattformen zus\u00e4tzlichen <strong>Druck <\/strong>auf die Entwickler aus\u00fcbte. Sie mussten reagieren, wollten sie nicht vom Markt geweht werden. Damit zwingen schon diese \u00e4u\u00dferen Einfl\u00fcsse die Spielefirmen, sich zu vergr\u00f6\u00dfern und der h\u00f6heren Komplexit\u00e4t anzupassen. Ein Einzelk\u00e4mpfer in der v\u00e4terlichen Garage kann solche Leistungen nicht mehr stemmen, Kollegen m\u00fcssen her, ein gr\u00f6\u00dferes B\u00fcro folgt.<\/p>\n<h3>Die richtigen Leute&#8230;<\/h3>\n<p>Doch zieht dieser Schritt neue Probleme nach sich. Jetzt kann man selbst als Gr\u00fcnder nicht mehr alle Prozesse der Entwicklung unter eigener Regie behalten &#8211; man muss lernen zu delegieren. Daf\u00fcr aber wird spezialisiertes Personal ben\u00f6tigt, das rekrutiert werden muss: In Ausschreibungen k\u00f6nnen erhebliche Summen daf\u00fcr investiert werden, mittels Demowettbewerb, Algorithmentests oder Design-Showreels kluge <strong>K\u00f6pfe <\/strong>aufzutreiben. Diese haben unterschiedliche Fertigkeiten, die sich zwar fortentwickeln lassen, dennoch ist eine genaue Abstimmung n\u00f6tig, wie das Team zusammen gesetzt werden soll. Sonst entwickeln vier Mitarbeiter der Firma in kurzer Zeit eine technologische Topengine, haben jedoch keinen blassen Dunst mit welchem Inhalt sie diese f\u00fcllen sollen.<\/p>\n<p>Auch diese F\u00e4higkeiten haben die beiden Klugs plausibel gew\u00e4hlt. Neben dem Designtalent und technologischem K\u00f6nnen sind die Arbeitsgeschwindigkeit und der Forschergeist eines Mitarbeiters entscheidend. Es kann durchaus von Vorteil sein, wenn sehr verschiedene <strong>Spezialisten <\/strong>an einem Projekt arbeiten, da ein technologisches Ass bessere Engines produziert, ein Design-Guru hingegen exzellente Levelbauten erlaubt. F\u00fchlt sich hier jedoch einer \u00fcberarbeitet, kann die ganze Produktion zusammenbrechen. Ein vollkommen ausgewogenes Personaltableau erzeugt jedoch eher keine Spitzentitel.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1649assa\" aria-describedby=\"caption-attachment-1649assa\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"> <iframe loading=\"lazy\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/i8hTB5OlOok?list=PLuIMugRhz2hs7rjo_J8nSzc3Fuh2hgwqP\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><br \/>\n<figcaption id=\"caption-attachment-1649assa\" class=\"wp-caption-text\">Da kommen selbst erfahrene Beobachter der Branche ins Knobeln: Let's Player Hijuga spielt vor (Quelle: Youtube Kanal von Hijuga)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Den Fortschritt in der Entwicklung verbildlicht das Spiel durch aufploppende Bl\u00e4schen \u00fcber den K\u00f6pfen der Mitarbeiter, die in vier Kontos eingehen: In den Sparten Game Design, Technologie und Forschung sieht man gern zu, wie die Zahlen steigen, immerhin ist eine besonders fortschrittliche Technik elementar zum Beispiel f\u00fcr Actionspiele. Der vierte Bereich z\u00e4hlt jedoch die gefundenen Bugs, also die Fehler, die das Erlebnis oder die Handhabung des Games beeintr\u00e4chtigen oder gar beenden. Mit zunehmender <strong>Komplexit\u00e4t <\/strong>des Projektes muss eine erhebliche Zahl von Bugs bek\u00e4mpft werden, bevor das Produkt die H\u00e4ndlerregale ziert. Werden diese nicht beseitigt, um zum Beispiel schneller Profit zu generieren, bei\u00dfen die Games-Magazine sich daran fest, die Ums\u00e4tze brechen ein und die Fans sind nachhaltig entt\u00e4uscht. Setzt man jedoch zur Finanzierung auf Investitionen durch Publisher, also durch die Unterst\u00fctzer im Vertrieb, handelt man sich jedoch m\u00f6glicherweise feste Fristen zur Ver\u00f6ffentlichung ein, und das Spiel muss unfertig in den Handel. Bei Produktionen auf Blockbusterniveau zwingt den Entwickler oft der Kostendruck zum R\u00fcckgriff auf Vorsch\u00fcsse durch diese Partner &#8211; die das im Optimalfall ja auch sind.<\/p>\n<p>Ohnehin gibt es eine gro\u00dfe Vielfalt an Optionen f\u00fcr die Produktion, die eine unterschiedliche Zusammensetzung von Kollegen erfordern. Sind es zu Anfang kleine Spiele, k\u00f6nnen durch Forschung mittlere, gro\u00dfe und schlie\u00dflich Blockbuster-Titel (AAA) projektiert werden. Schon bei der mittleren <strong>Stufe <\/strong>m\u00fcssen an den drei entscheidenden Punkten des Entwicklungsprozesses, den sogenannten Milestones, Aufgaben an geeignete Mitarbeiter delegiert werden. Darunter fallen Sparten wie die Engine, Soundqualit\u00e4t, Weltdesign und Dialoge, auf die je nach Spieltyp mal mehr, mal weniger Arbeitszeit verwendet werden sollten.<\/p>\n<p>Zu einem gro\u00dfen Teil h\u00e4ngt der Erfolg eines Spieles auch im <a title=\"Game Dev Tycoon @ Greenheart Games\" href=\"http:\/\/www.greenheartgames.com\/app\/game-dev-tycoon\/\" target=\"_blank\">-&gt;Game Dev Tycoon<\/a> von der richtigen Gewichtung seiner Bestandteile ab. Legt man gro\u00dfes Gewicht auf die Technik und wenig auf Dialoge floppt ein jedes Abenteuerspiel. Ein Strategiespiel lebt hingegen von einem plausiblen Gameplay in einem gut durchdachten Setting. Alles unterhalb zeitgem\u00e4\u00dfer Grafik oder struntzdoofe Begleiter durch eine mangelhafte K\u00fcnstliche Intelligenz lassen den Erfolg eines Shooters wie eine <strong>Seifenblase <\/strong>platzen. Das alles ist jedoch v\u00f6llig unerheblich, platziert der Spieler sein Produkt f\u00fcr die falsche Altersgruppe mit einem undurchdachten Genre auf der zur Zielgruppe nicht passenden Plattform &#8211; ob nun Konsole, Handhelds, Mobile oder PC. Je umfangreicher das Spiel ist, umso mehr Kapital steht dabei auf dem Spiel. Schon bald sind n\u00e4mlich immer mehr zus\u00e4tzliche Komponenten zu integrieren, die im Laufe der drei\u00dfig Jahre w\u00e4hrenden Geschichte der Spieleentwicklung zum Standard hinzukommen. Spieler erwarten dies schlie\u00dflich sogar gnadenlos.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1664\" aria-describedby=\"caption-attachment-1664\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1664\" title=\"gdt_devproc1\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2013\/11\/gdt_devproc1.jpg\" alt=\"Abb: Ausrichtung und die zust\u00e4ndigen Mitarbeiter des Entwicklungsprozesses entscheiden \u00fcber Erfolg und Misserfolg (Abb: Screenshot \/ Offizielle Seite)\" width=\"500\" height=\"281\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2013\/11\/gdt_devproc1.jpg 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2013\/11\/gdt_devproc1-300x168.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-1664\" class=\"wp-caption-text\">Abb: Ausrichtung und die zust\u00e4ndigen Mitarbeiter des Entwicklungsprozesses entscheiden \u00fcber Erfolg und Misserfolg (Quelle: Screenshot \/ Offizielle Seite)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Daher muss bald eine erhebliche Energie in Forschung gesteckt werden, und zwar in Form von Hirnschmalz wie auch Kapital. Sehr hilfreich sind dabei Game Reports, die nach der Ver\u00f6ffentlichung Kenntnisse \u00fcber den richtigen Genremix, die Zielgruppen, die Tauglichkeit je nach Plattform und die richtige <strong>Kombination <\/strong>der Entwicklungskomponenten sammeln. Plus- und Minussymbole unterst\u00fctzen dann zuk\u00fcnftige Produktionen, indem sie unterschiedlich starke Tendenzen f\u00fcr obige Faktoren visualisieren. Wer m\u00f6chte kann diese Erkenntnisse nach dem ersten Durchspielen in die Gr\u00fcndung eines weiteren Studios mitnehmen, denn nur einen Bruchteil der Hinweise erh\u00e4lt man beim ersten Mal. So erspielt ein Spieler nach und nach eine eigene Datenbank zentraler Informationen zu Entwicklungsprozessen.<\/p>\n<p>Die Hinweise der Rezensionsmagazine allein reichen als Feedback jedenfalls nicht, die das entwickelte Spiel nach seinem Release in einem kurzen Statement bewerten und benoten. Von ihnen h\u00e4ngt Wohl und Wehe des Umsatzes sowie die Meinung der Fanbasis ab. So muss ein Entwickler \u00fcber Umfang und Richtung des Marketing rechtzeitig entscheiden &#8211; reichen Magazinanzeigen oder m\u00fcssen es weltweite TV-<strong>Kampagnen <\/strong>sein? J\u00e4hrlich trifft sich die gesamte Branche zudem auf wichtigen Gamesmessen, so dass zu entscheiden ist, mit welchem Portfolio und welchem Portemonaie man sich einen Messestand leisten will. Immerhin bietet sich hier die Chance besondere Spiele, den Ruf des Entwicklers und technische wie spielmechanische Innovationen zu hypen &#8211; denn ein gekonnt gesteuerter Hype l\u00e4sst die Verk\u00e4ufe explodieren.<\/p>\n<h3>&#8230; mit dem richtigen Forschergeist<\/h3>\n<p>Um Spiele technisch und spielmechanisch weiterzuentwickeln, existiert eine \u00fcberw\u00e4ltigende Auswahl. Zun\u00e4chst sind Speicherst\u00e4nde eine sinnvolle Neuerung, niemand mag bald mehr minimalistischen Sound auf die Ohren bekommen, Abenteuer sollen m\u00f6glichst interaktive Handlungen mit verschiedenen Enden erhalten und Charaktere in Rollenspielen mit vielen verschiedenen Fertigkeitenb\u00e4umen modifizierbar sein. Auch in technischer Hinsicht w\u00fcnschen sich Spieler immer mehr: eine offene Spielwelt, die dynamisch reagiert, ver\u00e4nderliches Wetter oder auf den Spieler reagierende \u00d6konomien. Auch die Technik der Engine muss immer mehr k\u00f6nnen. All diese Komponenten m\u00fcssen regelm\u00e4\u00dfig in eine neue Version dieser Engines verbaut werden, was sehr viel Zeit erfordern kann, ohne dass dadurch Geld verdient wird. Das geht also nur, wenn das Studio ein gen\u00fcgendes Polster erwirtschaftet hat. Sp\u00e4ter muss eine ganze Abteilung f\u00fcr grundlegende <strong>Forschungsfragen <\/strong>unterhalten werden, die sich mit breiteren Themen befasst. Die Mitarbeiter versuchen herauszufinden, welche Folgen das Internet hat, erkunden Distributionswege oder forschen nach Mechanismen in Massively Multiplayer Online Spielen (MMOGs).<\/p>\n<figure id=\"attachment_1665\" aria-describedby=\"caption-attachment-1665\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1665\" title=\"gdt_lab\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2013\/11\/gdt_lab.jpg\" alt=\"Abb: Eine gute Forschungsabteilung verschlingt Unsummen, zahlt sich jedoch in Wettbewerbsvorteilen aus (Quelle: Screenshot \/ Offizielle Seite) \" width=\"500\" height=\"281\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2013\/11\/gdt_lab.jpg 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2013\/11\/gdt_lab-300x168.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-1665\" class=\"wp-caption-text\">Abb: Eine gute Forschungsabteilung verschlingt Unsummen, zahlt sich jedoch in Wettbewerbsvorteilen aus (Quelle: Screenshot \/ Offizielle Seite) <\/figcaption><\/figure>\n<p>Wird da die Kohle knapp, weil Erfolge ausbleiben, steht ein Entwickler schnell mit dem R\u00fccken zur Wand. Banken gehen wenig gn\u00e4dig mit ihnen in der unsteten Branche um, und die Publisher haben ihr Geld auch nicht zu verschenken. Da \u00e4rgert es umso mehr, wenn ein teuer produziertes, innovatives Spiel zwar rei\u00dfenden <strong>Absatz <\/strong>findet, aber lediglich als Raubkopie auf Schulh\u00f6fen und Webtauschb\u00f6rsen und nicht im Handel. In so einem Fall kann ein Entwickler eventuell seine Kosten nicht einspielen. Dieses Element fehlt allerdings im <a title=\"Game Dev Tycoon @ Greenheart Games\" href=\"http:\/\/www.greenheartgames.com\/app\/game-dev-tycoon\/\" target=\"_blank\">-&gt;Game Dev Tycoon<\/a>, jedoch nicht, weil den Entwicklern da ein substantieller Teil des Spielemarktes entgangen w\u00e4re.<\/p>\n<p>Im Gegenteil haben die Klugs eine wirklich intelligente Finte geschlagen, die an Witz und Ironie kaum zu \u00fcbertreffen ist, indem sie selbst eine Raubkopie in Umlauf brachten. Weil Gegenma\u00dfnahmen gerade bei einem Downloadspiel sehr schwierig durchzusetzen sind und teuer in der Entwicklung, entschlossen sie sich, eine Version ihres Spieles selbst in Online-Tauschb\u00f6rsen anzubieten. Der Kniff dabei ist, dass diese Version einen entscheidenden Fehler hat: Ab einer gewissen Gr\u00f6\u00dfe des Studios fallen dort Raubkopierer wie die <strong>Heuschrecken <\/strong>\u00fcber die entwickelten Spiele her und machen damit den <a title=\"Game Dev Tycoon @ Greenheart Games\" href=\"http:\/\/www.greenheartgames.com\/app\/game-dev-tycoon\/\" target=\"_blank\">-&gt;Game Dev Tycoon<\/a> nahezu unspielbar. Damit haben Raubkopierer nicht nur unbewusst zur Verbreitung der Demonstrationsversion (Demo) beigetragen, sondern sich selbst durch zahlreiche aufgeregte d\u00e4mliche Kommentare zum Spiel selbst blo\u00dfgestellt. Sie beklagten sich lautstark dar\u00fcber, dass das Spiel so unbalanciert sei, sie wegen der Raubkopierer \u00fcberhaupt nicht mehr vorank\u00e4men, das Game einfach nur schlecht entwickelt w\u00e4re. Dumm nur, dass sie sich damit selbst offenbarten &#8211; ein klassisches Eigentor.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1649asga\" aria-describedby=\"caption-attachment-1649asga\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><br \/>\n<object width=\"500\" height=\"281\" data=\"\/\/www.youtube.com\/v\/h0U7XEG8djU?hl=de_DE&amp;version=3\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"\/\/www.youtube.com\/v\/h0U7XEG8djU?hl=de_DE&amp;version=3\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><br \/>\n<figcaption id=\"caption-attachment-1649asga\" class=\"wp-caption-text\">Auch das weltweite Games-Netzwerk IGN berichtete mit einem Schmunzeln \u00fcber den intelligenten Schachzug gegen die Raubkopierer (Quelle: Youtube Kanal von IGN)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Die beiden Entwickler haben nicht nur f\u00fcr interessierte Videospieler oder die <strong>Akteure<\/strong> der Games-Branche ein plausibles, forderndes und begeisterndes Modell von mehr als drei\u00dfig Jahren der Entwicklungsgeschichte von Videospielen geschaffen. Dabei w\u00e4hlten sie einen abstrakteren Weg als bei dem Spiel <a title=\"Evoland @ Shiro Games\" href=\"http:\/\/evoland.shirogames.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Evoland,<\/a> \u00fcber das hier im Beitrag <a title=\"DGBL Evolutionslehre @ Keimling\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1590\" target=\"_self\">-&gt;DGBL: Evolutionslehre<\/a> am 22. Oktober 2013 berichtet wurde, und das die Geschichte der Japan-Rollenspiele (JRPGs) selbst in ein intelligentes Spielkonzept verpackt. Neben den haupts\u00e4chlichen Teilnehmern der Videospielebranche als Kunden oder Produzenten ist der <a title=\"Game Dev Tycoon @ Greenheart Games\" href=\"http:\/\/www.greenheartgames.com\/app\/game-dev-tycoon\/\" target=\"_blank\">-&gt;Game Dev Tycoon<\/a> gerade dadurch aber f\u00fcr Forscher der Mediengeschichte ein sehr viel ergiebigeres Programm geworden, das technologische Entwicklungen deutlich breiter mit Personalbedarf, Marktstrukturen, Plattformen und der Evolution von Genres in Beziehung setzt und \u00fcbersichtlich visualisiert.<\/p>\n<p>Mal abgesehen davon, dass wegen der Namen und Produktbezeichnungen von Hardware und Marktteilnehmern doch ein gewisses Vorwissen erforderlich ist, um die Zusammenh\u00e4nge wirklich zu verstehen, sollte das Spiel in keinem Ausbildungskanon fehlen &#8211; sowohl in der Games-Branche, als auch an Schulen und Universit\u00e4ten. Es offenbart spielerisch <strong>Zusammenh\u00e4nge<\/strong>, die ansonsten nur Jahre an Lekt\u00fcre und Gespr\u00e4chen vermitteln k\u00f6nnen. Damit hilft es Sch\u00fclern und Lehrern in Schulen einen wesentlichen Teil der Unterhaltungsindustrie und dessen st\u00e4ndiger Entwicklung zu verstehen, Auszubildenden und Studierenden ein Berufsfeld zu erkunden und Forschern, Mechanismen und Prozesse an einem Modell zu veranschaulichen. Man darf daher mit gro\u00dfer Neugier erwarten, welche Ideen Greenheart Games und die dahinter stehenden K\u00f6pfe Daniel und Patrick Klug in den kommenden drei\u00dfig Jahren der Branchengeschichte noch auf die Beine stellen werden\u00a0 &#8211; denn anders als im Spiel endet diese Geschichte wohl kaum mit dem Ablauf von f\u00fcnfundrei\u00dfig Jahren.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">*<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mit dem &#8222;Game Dev Tycoon&#8220; durch die Videospielgeschichte Viele Geschichten der Softwarebranche beginnen mit einer Garage und einem klugen Kopf. In n\u00e4chtelanger Entwicklungsarbeit, bewaffnet mit Kaffee und Fast-Food, treibt ein Einzelk\u00e4mpfer der Spieleentwicklung sich selbst an, um eine Vision in Code zu gie\u00dfen. 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