{"id":1616,"date":"2013-12-05T15:53:01","date_gmt":"2013-12-05T13:53:01","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1616"},"modified":"2013-12-05T19:26:59","modified_gmt":"2013-12-05T17:26:59","slug":"kommentar-geschichten-unbezahlbar","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1616","title":{"rendered":"KOMMENTAR: Geschichten? Unbezahlbar!"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">\u00dcberf\u00e4llige Gedanken zur Zukunft von Content<\/h3>\n<hr \/>\n<address> Warum dieser Kommentar hier und leider nicht im Magazin making games erscheint, lesen Sie in <a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1703\">-&gt;NEWS: Widersprich doch mal&#8230;<\/a><br \/>\n<\/address>\n<hr \/>\n<p>Seit einigen Jahren ver\u00e4ndert sich die Branche der Videospiele mit rasanter Geschwindigkeit. Plattformen zur Distribution mit angeschlossenem Kopierschutz dr\u00e4ngen die K\u00e4ufer in Richtung digitaler Downloads, der Gebrauchtmarkt wird dadurch ausgetrocknet und kleine, unabh\u00e4ngige Entwickler erhalten durch Finanzoptionen wie Crowdsourcing neue <strong>\u00dcberlebenstrategien<\/strong>. Vieles ist in Bewegung. Das gr\u00f6\u00dfte Heilige Kalb, um das alle tanzen, hei\u00dft jedoch Free-To-Play (F2P).<\/p>\n<p>Die Philosophie hat sich l\u00e4ngst weit \u00fcber den Markt der Onlinerollenspiele mit gro\u00dfen Spielerzahlen (MMORPGs) hinaus ausgebreitet. Spieler k\u00f6nnen kostenlos die Programme, sogenannte Clients, herunterladen, installieren und spielen. Dass auch hochwertige Shooter so funktionieren k\u00f6nnen, unterstreichen das bereits erh\u00e4ltliche <a title=\"Planetside 2 @ ProSiebenSat1Games\" href=\"http:\/\/www.planetside2.eu\/de\/landingpage\/368?adgroup=Brand&amp;campaign=01-Brand&amp;creative=34042139832&amp;game_id=44&amp;gclid=CK2Es7LM3boCFUcV3godhggArg&amp;keyword=planetside+2&amp;partner_id=244&amp;placement=&amp;target=&amp;type=Search&amp;uuid=05b6df40-9301-0130-dba3-54bed9abbef1\" target=\"_blank\">-&gt;Planetside 2<\/a> von <a title=\"Sony Online Entertainment - Offizielle Seite\" href=\"https:\/\/www.soe.com\/register\" target=\"_blank\">-&gt;Sony Online Entertainment<\/a> und das nun auch in Mitteleuropa gestartete <a title=\"Warface @ Crytek\" href=\"http:\/\/www.warface.com\/de\" target=\"_blank\">-&gt;Warface<\/a> des deutschen Edelentwicklers <a title=\"Crytek - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.crytek.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Cryte<\/a>k. <strong>Geld <\/strong>wird damit eher indirekt gemacht. Die einen Anbieter stellen in virtuellen L\u00e4den Ausr\u00fcstung, Waffen und Bekleidung zum Verkauf, um damit Spielern echtes Geld f\u00fcr breitere Munitionsgurte, bessere Zauberst\u00e4be oder rosa Federh\u00fcte abzunehmen. Andere verkaufen vor\u00fcbergehende Vorteile, sogenannte Buffs, mit denen zeitweilig mehr Erfahrung gesammelt wird, die Spielfigur besser schie\u00dft oder st\u00e4rker wird.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1677_23tz\" aria-describedby=\"caption-attachment-1677-23tz\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><br \/>\n<object width=\"500\" height=\"281\" data=\"\/\/www.youtube.com\/v\/Fb90FBLfPBA?hl=de_DE&amp;version=3\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"\/\/www.youtube.com\/v\/Fb90FBLfPBA?hl=de_DE&amp;version=3\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><br \/>\n<figcaption id=\"caption-attachment-1677-23tz\" class=\"wp-caption-text\">Planetside 2 beweist, dass MMO-Shooter mit dem F2P-Konzept h\u00f6chstklassig sein k\u00f6nnen (Quelle: Trailer \/ Offizieller Kanal Youtube)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Das fr\u00fcher h\u00e4ufig verwendete Modell des Abonnements, bei dem je Monat ca. 10-15 \u20ac f\u00fcr den Zugang zu zahlen waren, ist fast schon Vergangenheit. Selbst gro\u00dfe Marken wie <a title=\"SW: TOR @ Bioware\" href=\"http:\/\/www.swtor.com\/de\" target=\"_blank\">-&gt;Star Wars: Die alte Republik<\/a> scheiterten unter <a title=\"Bioware - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.bioware.com\/en\/\" target=\"_blank\">-&gt;Bioware<\/a> und <a title=\"EA - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.ea.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Electronic Arts (EA)<\/a> mit Abos. Umso mehr verwundert, dass <a title=\"Bethesda - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/bethsoft.com\/age\" target=\"_blank\">-&gt;Bethesda<\/a>s <a title=\"TESO @ Bethesda\" href=\"http:\/\/elderscrollsonline.com\/de\/\" target=\"_blank\">-&gt;The Elder Scrolls &#8211; Online <\/a>auch auf diese Bezahlform setzt. Es ist zur Zeit ein <strong>Himmelfahrtskommando<\/strong>. Eigentlich besteht der Abomarkt zu achtzig Prozent aus <a title=\"Blizzard - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/eu.blizzard.com\/de-de\/\" target=\"_blank\">-&gt;Blizzard<\/a>&#8217;s Urgestein <a title=\"World of Warcraft @ Blizzard\" href=\"http:\/\/eu.blizzard.com\/de-de\/games\/wow\/\" target=\"_blank\">-&gt;World of Warcraft<\/a> von 2004, und selbst das plagen deutlich sinkende Spielerzahlen. Analysen aus der Branche deuten darauf hin, dass dort die Ums\u00e4tze in nur einem Halbjahr um 54% gefallen sind (Quelle: <a title=\"Umsatzeinbruch - World of Warcraft @ Superdata\" href=\"http:\/\/www.superdataresearch.com\/blog\/wow-microtransactions\/\" target=\"_blank\">-&gt;World of Warcraft is Thinking of Microtransactions, and That&#8217;s a Good Thing<\/a>, in: Superdata. Digital Goods Measurement, 11.09.2013).<\/p>\n<p>Ein wesentlicher Aspekt von Videospielen kommt bei dem Trend zu F2P aber zunehmend zu kurz: das <strong>Erz\u00e4hlen <\/strong>guter Geschichten. Klassische Erlebnisse im Einzelspielermodus werden seltener, drohen gar auszusterben. Einen Plan, wie es nicht so weit kommen wird, formuliert zwar der Wiener Forscher Christoph Klampfl in einem Essay der <a title=\"MakingGames - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.makinggames.de\/\" target=\"_blank\">-&gt;making games <\/a>5\/2013, doch ist seine Analyse nicht ganz \u00fcberzeugend&#8230;<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Nur noch wenige gro\u00dfe Millionenproduktionen erz\u00e4hlen intensive Stories, sind dabei aber so teuer und personalintensiv, das kleinere Entwickler hier nicht <strong>Vergleichbares <\/strong>erreichen k\u00f6nnen. So setzen diese oft auf kleinere, h\u00e4ufig webbasierte Spiele, die nach und nach entwickelt werden k\u00f6nnen. Spieler k\u00f6nnen so einerseits mitentscheiden, wohin die Entwicklung geht, andererseits wird dadurch kaum mehr langfristig entwickelt &#8211; wie zum Beispiel an den Hintergrundgeschichten.<\/p>\n<p>Im Wahn des F2P konzentrieren sich alle Entwickler auf Bezahlmodelle und auf den sanften Druck gegen den Spieler, doch endlich mal ein wenig Geld zu \u00fcberweisen. Denn einem Spieler, der sich frei in einer Spielwelt bewegen kann, muss erst ein guter <strong>Grund <\/strong>geliefert werden, warum er dennoch das Portemonaie z\u00fccken soll. Das funktioniert nicht immer, manchmal nicht einmal in fast deckungsgleichen Fortsetzungen derselben Spiele wie selbst Branchenriese <a title=\"Zynga - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/zynga.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Zynga<\/a> mit <a title=\"Die Einstellung von Cityville 2 @ Browsergames.de\" href=\"http:\/\/cityville-2.browsergames.de\/\" target=\"_blank\">-&gt;Cityville 2<\/a> \u00fcberrascht feststellen musste.<\/p>\n<p>In dieser Konzentration auf die Monetarisierung stellen Geschichten blo\u00df noch <strong>Kostenfaktoren <\/strong>dar, die gro\u00dfe Risiken bergen. Sie m\u00fcssen aufw\u00e4ndig recherchiert und weutgehend vor der Produktion geschrieben werden, sie m\u00fcssen in sich stimmig sein und vom Anfang bis zu ihrem Ende durchdacht werden. Das gro\u00dfartige <a title=\"The Secret World -  Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.thesecretworld.com\/buy\/\" target=\"_blank\">-&gt;The Secret World<\/a> machte im vergangenen Jahr den Versuch ein Onlinerollenspiel im Markt zu platzieren, das Narration zum Kern k\u00fcrte. Bald zehn Jahre lang hatte der erfahrene Entwickler<a title=\"FunCom - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.funcom.com\/\" target=\"_blank\"> -&gt;FunCom<\/a> an dem Spiel entwickelt und die bislang atmosph\u00e4risch dichteste Erz\u00e4hlwelt der MMOs geschaffen. In dem oben beschriebenen Marktumfeld aber konnte das Spiel nur schwer bestehen.<\/p>\n<h3>Hintergrundgeschichte<\/h3>\n<p>Dass sich hier etwas \u00e4ndern sollte, empfiehlt nun Christoph Klampfl den Akteuren der Branche. Er ist Forscher an der Wirtschaftsuniversit\u00e4t von Wien, der auch als freier Autor seit Jahren die Spielebranche beobachtet. In der <a title=\"Making Games Ed. 5\/2013 - Kaufen\" href=\"http:\/\/makinggames.idgshop.de\/Making-Games-Magazin-513.htm?websale7=idg&amp;pi=1-4980&amp;ci=gsmgmarchiv&amp;Ctx={ver%2f7%2fver}{st%2f3eb%2fst}{cmd%2f0%2fcmd}{m%2fwebsale%2fm}{s%2fidg%2fs}{l%2fDeutsch%2fl}{mi%2fgsmgmarchiv%2fmi}{pi%2f1-4980%2fpi}{fc%2fx%2ffc}{p1%2f9f6326a8842009facbd6b09d7f5ee911%2fp1}{md5%2ffada3a2dff00b47b92854515a012cdc9%2fmd5}&amp;__utma=1.1443706110.1386242770.1386242770.1386242770.1&amp;__utmb=1.2.10.1386242770&amp;__utmc=1&amp;__utmx=-&amp;__utmz=1.1386242770.1.1.utmcsr=google|utmccn=%28organic%29|utmcmd=organic|utmctr=%28not%20provided%29&amp;__utmv=-&amp;__utmk=255817608\" target=\"_blank\">-&gt;Making Games<\/a> (5\/2013) stellt er fest, dass die Konzentration auf F2P einige Genres bevorzuge, deren Fokus auf dem Multiplayererlebnis liegt. Das verbindende Element der Spiele, die damit nicht zurecht k\u00e4men, sei der <strong>Singleplayer<\/strong>. Dort sei der Kampagnenverlauf schlicht nicht kontrollierbar, w\u00fcrde man spielentscheidende Gegenst\u00e4nde zum Verkauf anbieten. G\u00e4be es nur kosmetische Artikel zum Kauf, w\u00fcrde sie nur der Spieler selbst sehen. Solche &#8222;optischen Gimmicks&#8220; seien nur in einer sozialen Umgebung sinnvoll, wo Prestige gegen\u00fcber anderen etwas z\u00e4hle.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1695\" aria-describedby=\"caption-attachment-1695\" style=\"width: 425px\" class=\"wp-caption alignleft\"><br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1695\" title=\"makingames513cover\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/makingames513cover.jpg\" alt=\"Die bedeutendste Entwicklerzeitschrift f\u00fcr Mitteleuropa thematisierte Content im Zeitalter von Free-2-Play (Quelle: Offizielle Seite \/ Heftarchiv) \" width=\"425\" height=\"600\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/makingames513cover.jpg 425w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/makingames513cover-212x300.jpg 212w\" sizes=\"auto, (max-width: 425px) 100vw, 425px\" \/><br \/>\n<figcaption id=\"caption-attachment-1695\" class=\"wp-caption-text\">Die bedeutendste Entwicklerzeitschrift f\u00fcr Mitteleuropa thematisierte Content im Zeitalter von Free-2-Play (Quelle: Offizielle Seite \/ Heftarchiv) <\/figcaption><\/figure>\n<p>Besonders aber hindere das F2P im Singleplayer, dass an Kampagnen f\u00fcr Einzelspieler &#8222;astronomische Anspr\u00fcche&#8220; gestellt w\u00fcrden. Kinoreife Filmsequenzen m\u00fcssten hollywoodreif vertont werden, Geschichten mit glaubw\u00fcrdigen Charakteren und weit verzweigten Handlungsstr\u00e4ngen w\u00fcrden erwartet. Die bestehenden <strong>Mechanismen <\/strong>des F2P h\u00e4tten darauf keine Antworten zu bieten. Die Wirkung des fortschreitenden Einflusses von kostenfreien Spieltiteln k\u00f6nne man vor allem am Sektor der Strategiespiele beobachten. Nur wenige Studios w\u00fcrden sich noch ausgefeilte epische Kampagnen wie <a title=\"Blizzard - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/eu.blizzard.com\/de-de\/\" target=\"_blank\">-&gt;Blizzard<\/a> bei <a title=\"Starcraft 2 Wings of Liberty @ Blizzard\" href=\"http:\/\/eu.blizzard.com\/de-de\/games\/sc2\/\" target=\"_blank\">-&gt;Starcraft 2: Wings of Liberty<\/a> und <a title=\"Starcraft 2 Heart of the Swarm @ Blizzard\" href=\"http:\/\/eu.blizzard.com\/de-de\/games\/hots\/\" target=\"_blank\">-&gt;Heart of the Swarm<\/a> leisten. Der Schwenk hin zu F2P erfolge hier sehr schnell.<\/p>\n<p>Mit klassischem stundenlangem Content von Blockbustern hielten nur Studios mit, welche sich die hohen Investitionen leisten k\u00f6nnten. Kleine, unabh\u00e4ngige <strong>Studios<\/strong>, die sogenannten Indies, w\u00fcrden zwar spielmechanisch erstaunliche Titel produzieren, allerdings k\u00f6nnten diese oft keine nennenswerte Geschichte erz\u00e4hlen. Blockbuster seien hingegen h\u00e4ufig nicht sehr innovativ, was die Erz\u00e4hlungen anginge.<\/p>\n<p>Die L\u00f6sung besteht f\u00fcr Klampfl in kleinen Storyhappen, die wie ein Serienformat im Fersehen angeboten w\u00fcrden. <a title=\"Telltale Games - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.telltalegames.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Telltale<\/a>s <a title=\"The Walking Dead @ Telltale Games\" href=\"http:\/\/www.telltalegames.com\/walkingdead\/season1\/\" target=\"_blank\">-&gt;The Walking Dead<\/a> habe in Hinsicht auf den Vertrieb von Episoden wie auch die Erz\u00e4hlweise wegweisendes geleistet. Es gehe nicht darum F2P zu verweigern, sondern dem <strong>Trend <\/strong>eine andere Richtung zu geben. Das Free-To-Play w\u00fcrde zu Pay-4-Content umgewandelt. Erste Entwickler gingen bereits diesen Weg selbst f\u00fcr gr\u00f6\u00dfere Ver\u00f6ffentlichungen wie zum Beispiel die <a title=\"Halo @ Microsoft\" href=\"https:\/\/www.halowaypoint.com\" target=\"_blank\">-&gt;Halo<\/a>-Sch\u00f6pfer <a title=\"Bungie - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.bungie.net\/de\/\" target=\"_blank\">-&gt;Bungie<\/a> mit dem MMO-Shooter <a title=\"Destiny @ Bungie\" href=\"http:\/\/www.bungie.net\/en\/Destiny\" target=\"_blank\">-&gt;Destiny<\/a>. Auch das Weltraumspiel <a title=\"Star Citizen @ RSI\" href=\"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/about-the-game\" target=\"_blank\">-&gt;Star Citizen<\/a> von <a title=\"Roberts Space Industry RSI - Offizielle Seite\" href=\"https:\/\/robertsspaceindustries.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Roberts Space Industry<\/a> (RSI) plant einzelne Kampagnen gegen jeweilige Bezahlung und ist mit einem Etat von mehr als 30 Mio. \u20ac bei Weitem kein Mittelstandsprojekt mehr.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1695_234\" aria-describedby=\"caption-attachment-1695-234\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><br \/>\n<object width=\"500\" height=\"281\" data=\"\/\/www.youtube.com\/v\/fhL776xz9YU?hl=de_DE&amp;version=3\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"\/\/www.youtube.com\/v\/fhL776xz9YU?hl=de_DE&amp;version=3\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><br \/>\n<figcaption id=\"caption-attachment-1695-234\" class=\"wp-caption-text\">Die Comic-Versoftung von The Walking Dead leistete Wegweisendes, schw\u00e4chelte jedoch spielerisch (Quelle: Story Trailer \/ Telltale Games via Youtube)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Das Singleplayerspiel w\u00fcrde in einem solchen Konzept zwar in Abschnitte geteilt, jedoch nicht notwendig inhaltlich karger. Ein wesentlicher Vorteil sei, dass die Entwickler in ihren Erz\u00e4hlungen auf die Vorlieben der Spieler reagieren k\u00f6nnten. Sowohl, indem sie <strong>Feedback <\/strong>zu besonders geliebten Charakteren erhielten, als auch indem sie nervige Figuren wie <a title=\"Jar Jar Binks @ Star Wars\" href=\"http:\/\/starwars.com\/explore\/encyclopedia\/characters\/jarjarbinks\/\" target=\"_blank\">-&gt;Jar Jar Binks<\/a> in <a title=\"Star Wars Episode 1 @ Lucasfilm\" href=\"http:\/\/starwars.com\/explore\/the-movies\/episode-i\/\" target=\"_blank\">-&gt;Star Wars &#8211; Episode 1<\/a> fr\u00fchzeitig ausmerzen k\u00f6nnten.<\/p>\n<p>Dem Kunden gegen\u00fcber sei der Entwickler allerdings auch zu regelm\u00e4\u00dfigem <strong>Nachschub <\/strong>verpflichtet. Lange Wartezeiten wie bei den Episoden von <a title=\"Half Life 2 @ Valve\" href=\"http:\/\/orange.half-life2.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Half-Life 2<\/a> d\u00fcrften nur die eingefleischtesten Fans mitmachen. Au\u00dferdem m\u00fcssten ausgefeilte Analysetools die Releases begleiten, um aussagekr\u00e4ftige Daten \u00fcber das Kundenverhalten nicht nur zu erheben, sondern auch tats\u00e4chlich auszuwerten.<\/p>\n<p>Seiner Meinung nach sei dies ein geeigneter Weg, um f\u00fcr Einzelspieler neben dichten Erz\u00e4hlnetzen von Blockbustern und  kreativen Indiespielen fesselnde <strong>Erfahrungen<\/strong> zu schaffen. Die Episodenstrukur lie\u00dfe dabei Entwickler gleichzeitig \u00fcberschaubarer kalkulieren und damit auch mehr Innovation wagen.<\/p>\n<h3>Lehren der Geschichten<\/h3>\n<p>Die Thesen, die Klampfl formuliert, deuten in eine spannende Zukunft f\u00fcr alle Freunde von Erz\u00e4hlungen und vielseitigen Inhalten, und doch ist seine Analyse <strong>l\u00fcckenhaft<\/strong>. Will man ihm nicht mangelnde Sachkenntnis unterstellen, so muss man annehmen, dass die K\u00fcrze eines Essays verhindert hat, alle wichtigen Aspekte unterzubringen. Es fehlt noch einiges, was bez\u00fcglich Pay-4-Content zu bedenken ist.<\/p>\n<p>Vor allem ist ein Serienformat ein viel breiter erprobter Ansatz, als der Beitrag von Klampfl den Eindruck erweckt. Schon <a title=\"Advent Trilogy @ Microsoft\" href=\"http:\/\/www.adventtrilogy.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Advent Rising<\/a> war 2005 von <strong>Anfang <\/strong>an als Auftakt zu einem Mehrteiler geplant, scheiterte jedoch an schlechen Verk\u00e4ufen. Die <a title=\"Half Life 2 Episodes @ Valve\" href=\"http:\/\/orange.half-life2.com\/hl2ep1.html\" target=\"_blank\">-&gt;Half-Life 2: Episodes<\/a> (2006, 2007) nahmen bewusst das Serienformat in den Namen auf, lange Entwicklungszeiten zwischen den ersten Folgen aber lie\u00dfen selbst bei dieser zugkr\u00e4ftigen Marke die meisten Kunden abspringen. Nur eingefleischte Fans warten da heute noch hartn\u00e4ckig auf die dritte Episode.<\/p>\n<p>Wer nun einwendet, dies sei ja nicht ein solches Episodenformat wie bei dem ach so innovativen <a title=\"The Walking Dead @ Telltale Games\" href=\"http:\/\/www.telltalegames.com\/walkingdead\/season1\/\" target=\"_blank\">-&gt;The Walking Dead<\/a>, dem sei entgegnet, dass die oben genannten Beispiele auch wesentlich mehr Spiel boten. So gro\u00dfartig auch f\u00fcr mich selbst das an die gleichnamige Comicserie angelehnte Erlebnis war, sollte man doch <strong>n\u00fcchtern <\/strong>erkennen, dass <a title=\"Telltale Games - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.telltalegames.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Telltale<\/a> damit eher interaktive Filme schuf als vollwertige Spiele. Spielerisch waren sie weniger gehaltvoll. Da ist es nat\u00fcrlich einfacher, in kurzen Intervallen neue Spielinhalte zu produzieren.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1695_2lu\" aria-describedby=\"caption-attachment-1695-2lu\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><br \/>\n<object width=\"500\" height=\"375\" data=\"\/\/www.youtube.com\/v\/auw3_z9EyRg?hl=de_DE&amp;version=3\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"\/\/www.youtube.com\/v\/auw3_z9EyRg?hl=de_DE&amp;version=3\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><br \/>\n<figcaption id=\"caption-attachment-1695-2lu\" class=\"wp-caption-text\">So funktioniert ein Serienkonzept... wenn man es denn lie\u00dfe: Alan Wake (Quelle: Trailer \/ Kanal Machinima via Youtube)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Ein besseres Beispiel w\u00e4re wohl das Horror-Actionadventure <a title=\"Alan Wake @ Remedy\" href=\"http:\/\/www.alanwake.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Alan Wake<\/a> von <a title=\"Remedy - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/remedygames.com\/\" target=\"_blank\">-&gt; Remedy<\/a>, das urspr\u00fcnglich  im Jahr 2006 als Serienformat gedacht war. Bis hin zur Aufteilung der Handlung in einzelne Episoden und deren Einleitung mit &#8222;previously on&#8220;- Trennern wie in US-Serien blieb dies deutlich erkennbar. Leider ging das uspr\u00fcnglich auch f\u00fcr PC entwickelte Spiel wegen der sensationellen Fehlentscheidung, es zu einem Exklusivtitel von <a title=\"Microsoft - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.microsoft.com\/de-de\/default.aspx\" target=\"_blank\">-&gt;Microsoft<\/a>s <a title=\"XBox 360 @ Microsoft\" href=\"http:\/\/www.xbox.com\/de-DE\/xbox-360\/why-xbox-360\" target=\"_blank\">-&gt;XBox 360<\/a> zu machen, zun\u00e4chst am Markt weitgehend unter. Dabei richtet sich diese Konsole traditionell eher an actionorientierte Spieler. Diese These st\u00fctzt, dass es <a title=\"Remedy - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/remedygames.com\/\" target=\"_blank\">-&gt; Remedy<\/a> mit dem Relaunch im Jahr 2012 f\u00fcr die Windows-Plattform in k\u00fcrzester Zeit gelang, die Entwicklungskosten wieder einzuspielen. Zudem wurde das Serienkonzept gekippt und eine vollst\u00e4ndige Season ausgeliefert. Nur zwei Addons kamen per DLC noch als Folgen. Dies war ein <strong>Scheitern <\/strong>von Publisher und Marketing, meiner Ansicht nach, nicht aber von der soliden Idee des Serienformats, das eine anspruchvolle Erz\u00e4hlung wie in <a title=\"The Walking Dead @ Telltale Games\" href=\"http:\/\/www.telltalegames.com\/walkingdead\/season1\/\" target=\"_blank\">-&gt;The Walking Dead<\/a> eben auch mit einer herausfordernden Spielmechanik verband (wie sie <a title=\"The Walking Dead @ Telltale Games\" href=\"http:\/\/www.telltalegames.com\/walkingdead\/season1\/\" target=\"_blank\">-&gt;The Walking Dead<\/a> eben nicht enth\u00e4lt).<\/p>\n<p>Wenn man Klampfls Beitrag liest, dr\u00e4ngt sich zudem der Eindruck auf, es g\u00e4be drei getrennte <strong>Erfahrungswelten <\/strong>f\u00fcr Einzelspieler &#8211; die Blockbuster, die Indies und nach Klampfls Vorstellung demn\u00e4chst das Pay-4-Content per Download in kleineren Einheiten. Bei vielen Spielen sind diese Bereiche jedoch schon jetzt durchmischt. Nimmt man als besonders herausragendes Beispiel die <a title=\"Mass Effect Reihe @ Bioware\" href=\"http:\/\/masseffect.bioware.com\/agegate\/?url=%2F\" target=\"_blank\">-&gt;Mass Effect<\/a>-Reihe von <a title=\"Bioware - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.bioware.com\/en\/\" target=\"_blank\">-&gt;Bioware<\/a>, gibt es dort drei Hauptprogramme in einer komplexen Spielwelt mit verwobenen, dynamischen Erz\u00e4hlungen, die sich \u00fcber alle drei Teile beeinflussen: Blockbusterprogramm. Daneben \u00fcberzeugte es jedoch auch immer durch innovative Elemente im Gameplay wie Minispiele, um Rohstoffe zu gewinnen oder die Kriegsbereitschaft in der Galaxis zu erh\u00f6hen. Die muss man nicht m\u00f6gen, doch als Innovation anerkennen. Dass der Multiplayerpart des dritten Teils auch die Kampagne beeinflusste, w\u00e4re ein drittes Beispiel f\u00fcr die von Klampfl eher Indies zugesprochene Innovationskraft. Letztlich bot das Spiel aber eben auch genau das, was er Pay-4-Content nennt.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1695_2ffg\" aria-describedby=\"caption-attachment-1695-2ffg\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><br \/>\n<object width=\"500\" height=\"281\" data=\"\/\/www.youtube.com\/v\/PfHxklxMhA4?version=3&amp;hl=de_DE\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"\/\/www.youtube.com\/v\/PfHxklxMhA4?version=3&amp;hl=de_DE\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><br \/>\n<figcaption id=\"caption-attachment-1695-2ffg\" class=\"wp-caption-text\">Die Mass Effect-Reihe von Bioware liefert eine der besten Erz\u00e4hlungen der Videospielgeschichte (Quelle: Trilogy Trailer \/ Kanal Bioware Mass Effect via Youtube)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Im Laufe der Zeit erschienen mehrere Episoden als Downloadable Content (DLC), die teils eigenst\u00e4ndige Nebenschaupl\u00e4tze thematisierten, teils das Spektrum interessanter Charaktere erweiterten, die danach auf Missionen mitgenommen werden konnten. Ein dritter Typ aber bot substantielle <strong>Erweiterungen <\/strong>der Handlung, erkl\u00e4rte wichtige Aspekte der Hintergrundwelt und lieferte neue Puzzleteile, um die philosophische Grundidee des Spieles \u00fcber den Konflikt zwischen Menschen und intelligenten Maschinen besser zu verstehen.<\/p>\n<p>Solche Angebote zu schaffen, stellt Entwickler besonders im Hinblick auf das Erz\u00e4hlen von Geschichten vor gro\u00dfe <strong>Herausforderungen<\/strong>. Dabei ist g\u00e4nzlich unerheblich, ob ein zusammenh\u00e4ngender Blockbuster mit neuen Inhalten erweitert wird oder ein Serienkonzept neue Folgen erh\u00e4lt. Klar sollte jedem sein, dass eine solche Episode in sich schl\u00fcssig sein muss, jedoch muss auch viel Aufwand getrieben werden, um sie ohne Fehler in die Hintergrundwelt und die Handlung einzubetten.<\/p>\n<p>Wenn aber die herunterladbaren Inhalte nicht verpflichtend sind, entstehen neue Sorgen. Hat ein Spieler eine Episode nicht gekauft, d\u00fcrfen ihm nicht wesentliche Spielinhalte fehlen. Eine Download-Randgeschichte wie <a title=\"Kasumis Stolen Memory @ Bioware\" href=\"http:\/\/social.bioware.com\/page\/me2-dlc\" target=\"_blank\">-&gt;Kasumi&#8217;s Stolen Memory<\/a> bei <a title=\"Mass Effect 2 @ Bioware\" href=\"http:\/\/masseffect.bioware.com\/me2\/\" target=\"_blank\">-&gt;Mass Effect 2<\/a> bietet einen weitgehend abschlossenen Erz\u00e4hlraum, der das Erlebnis der Hauptgeschichte nicht beeintr\u00e4chtigt. Anders sah es da bei den Episoden <a title=\"From Ashes @ Bioware\" href=\"http:\/\/masseffect.bioware.com\/downloads\/from_ashes\/\" target=\"_blank\">-&gt;From Ashes<\/a> und <a title=\"Leviathan @ Bioware\" href=\"http:\/\/masseffect.bioware.com\/downloads\/leviathan\/\" target=\"_blank\">-&gt;Leviathan<\/a> f\u00fcr <a title=\"Mass Effect 3 @ Bioware\" href=\"http:\/\/masseffect.bioware.com\/me3\/\" target=\"_blank\">-&gt;Mass Effect 3<\/a> aus. Der Entwickler<a title=\"Bioware - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.bioware.com\/en\/\" target=\"_blank\"> -&gt;Bioware<\/a> ver\u00e4rgerte die Spielerschaft besonders bei ersterer damit, dass die Zusatzinhalte f\u00fcr das Verst\u00e4ndnis von Spielwelt und Handlung in der Tat essentiell war. Au\u00dferdem handelte es sich um einen sogenannten Day-1-DLC, der also mit dem Releasetag angeboten wurde. Das ist nat\u00fcrlich eine sehr unfeine Art. Denn dieses <strong>Vorgehen <\/strong>vermittelte den Kunden das Gef\u00fchl, hier w\u00e4ren Inhalte mit Absicht vom Hauptspiel ausgekoppelt worden, um zus\u00e4tzliche Einnahmen zu realisieren. Vermutlich war es nur eine Folge des Produktionsablaufs, denkbar unklug war es jedoch, so erhebliche Storyteile nur den K\u00e4ufern der Collector&#8217;s Edition kostenlos mitzugeben. Die K\u00e4ufer der Standardversion mussten daf\u00fcr immerhin zus\u00e4tzlich 7 \u20ac aufbringen. Das Vorgehen sorgte zurecht f\u00fcr gro\u00dfen Unmut. Etwas weniger scharf kritisierte die Spielergemeinde den zweiten optionalen Storybogen <a title=\"Leviathan @ Bioware\" href=\"http:\/\/masseffect.bioware.com\/downloads\/leviathan\/\" target=\"_blank\">-&gt;Leviathan<\/a>, der allerdings ebenso wichtige Hintergr\u00fcnde zu den Hauptfeinden im Spiel beisteuerte.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1695_2r56\" aria-describedby=\"caption-attachment-1695-2r56\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><br \/>\n<iframe loading=\"lazy\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/mYjenu-f_3g?list=PLBF461FAE966EAF93\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><br \/>\n<figcaption id=\"caption-attachment-1695-2r56\" class=\"wp-caption-text\">Der Leviathan-DLC zu Mass Effect 3 enthielt wesentliche Storyhintergr\u00fcnde (Quelle: Leviathan Trailer \/ Kanal Bioware Mass Effect via Youtube)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Bei solch einer Erz\u00e4hlstruktur kann aber ein Entwickler kaum noch erreichen, dass ein Spieler alles zu Gesicht bekommt. Der <strong>Hauptunterschied <\/strong>einer TV-Serie zu einem Pay-4-Content-Modell ist, dass die Folgen einer Serie in der Regel nicht einzeln abverkauft werden. Im Spielsektor hingegen ist \u00fcblich, einzelne Episoden zu erstehen. Andere hingegen werden ausgelassen, sei es nun, weil das Setting nicht interessiert oder der Schwerpunkt mal auf Schusswechseln oder R\u00e4tseln liegt. Dieser relevante Unterschied liegt also an der aktiven Rolle des Konsumenten. Will der Entwickler nicht immer nur denselben Spielertyp bedienen, muss er davon ausgehen, dass Spieler von Fall zu Fall Episoden auslassen. Doch wie kann ein Entwickler dann erreichen, dass das Spielerlebnis in etwa dasselbe bleibt?<\/p>\n<p>Will er keine beliebigen generischen Episoden produzieren, die nicht nur keinen Bezug zueinander h\u00e4tten, sondern auch keine Nachwirkung im Haupterz\u00e4hlstrang der Serie, steht er deswegen vor gro\u00dfen Herausforderungen. Es gibt Anschlussprobleme, weil Charaktere aus Nebenhandlungen im Hauptspiel oder im roten Faden der Serie erscheinen m\u00fcssten, sobald sie in der Nebenhandlung bedeutend genug w\u00e4ren. <strong>Auswirkungen <\/strong>der Downloaderlebnisse auf die Spielwelt m\u00fcssten ber\u00fccksichtigt werden. Gleichzeitig d\u00fcrften Spieler, welche die Episoden nicht erstehen, nicht \u00fcber Logikl\u00fccken in ihrer Spielversion stolpern. Scheut man diesen Aufwand, bliebe nur ein Serienformat \u00fcbrig, dass lediglich aus Spin-Offs einer Hintergrundwelt mit seichter Handlung und flachen Charaktere best\u00fcnde. Ein \u00fcbergreifendes Serienerlebnis, das sich mit der Qualit\u00e4t guter TV-Serien messen k\u00f6nnte, w\u00e4re so kaum erreichbar.<\/p>\n<h3>Der Twist f\u00fcr die Handlung<\/h3>\n<p>Den besseren <strong>Ausweg <\/strong>aus diesen Problemen &#8211; wenn auch einen komplizierten &#8211; zeigt wiederum die Trilogie der <a title=\"Mass Effect Reihe @ Bioware\" href=\"http:\/\/masseffect.bioware.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Mass Effect<\/a>-Reihe. Hier konnte ein Spieler den Speicherstand am Ende eines jeden Teiles in den n\u00e4chsten mitnehmen. Daf\u00fcr wurde eine Importfunktion erschaffen. Nun ist nat\u00fcrlich ein Dreiteiler nicht ganz dasselbe wie eine Serie, das Grundprinzip bleibt jedoch vergleichbar. Damit wurden jedoch nicht nur Charakterwerte, Optik und Ausr\u00fcstung importiert, vielmehr pr\u00e4gten die Entscheidungen, welche im jeweiligen Vorg\u00e4nger getroffen wurden, die Spielwelt des Nachfolgers.<\/p>\n<p>Starb eine Nebenfigur, gab es sie konsequent in den folgenden Teilen nicht mehr. Charaktere, die mit der Hauptfigur Shepard zusammengetroffen waren, erinnern sich an ihn und seine Entscheidungen mit <strong>Konsequenzen <\/strong>f\u00fcr das pers\u00f6nliche Verh\u00e4ltnis. Lie\u00df man im ersten Teil die letzte K\u00f6nigin eines gef\u00e4hrlichen Insektenvolkes frei, anstatt sie zu verbrennen, so half sie im zweiten Teil und f\u00fchrte in der letzten Episode zu einer unerfreulichen, dann zu einer erfreulichen Entwicklung. Ein anderes Beispiel: Bei einem Feuergefecht konnte im ersten <a title=\"Mass Effect @ Bioware\" href=\"http:\/\/masseffect.bioware.com\/me1\/\" target=\"_blank\">-&gt;Mass Effect<\/a> nur einer von zwei Kampfgef\u00e4hrten gerettet werden, wodurch der Spieler verantwortlich f\u00fcr den Tod des anderen wurde. So ver\u00e4nderten sich sowohl Charaktere als auch Spielwelt unterschiedlich, je nach Spielweise durch jeden einzelnen Spieler. Man mag finden, dass die Einfl\u00fcsse durch die Spieler nicht tief genug gingen, immerhin aber nutzte mal ein Entwickler die enormen M\u00f6glichkeiten digitaler Erz\u00e4hlnetzwerke. Die Bindung, welche diese Mittel an Charaktere und Spielwelt erzeugen, ist jedenfalls beeindruckend. Immer wieder l\u00f6st ein dramatisches Wiedersehen mehr Emotionen aus als andere Spiele in ihrem ganzen Verlauf.<\/p>\n<p>Doch entspricht so eine Trilogie von mehrj\u00e4hriger Entwicklungszeit nat\u00fcrlich nur bedingt der Forderung Klampfls nach mehr Serienformaten mit P4C-Content. Auch die <strong>DLCs<\/strong> aber f\u00fcgten sich bei aller oben formulierter Kritik an dieser Spielereihe in \u00e4hnlicher Weise ein. Das Beispiel des oben genannten Protheaner-DLC zeigte beeindruckend, wie viel Potenzial bereits in einer nur wenige Stunden langen Episode liegen kann.<\/p>\n<p>Die V\u00f6lker der Galaxis befinden sich zum Ende des dritten Teils der Geschichte von Mass Effect am Rande ihrer Ausl\u00f6schung durch uralte Maschinenwesen, die Reaper genannt werden und offenbar in regelm\u00e4\u00dfigen Zyklen das All von biologischen Wesen s\u00e4ubern. Dies soll als <strong>Hintergrund <\/strong>gen\u00fcgen, um nicht zu viel der grandios inszenierten Geschichte zu verraten. Der oben erw\u00e4hnte Commander Shepard fand dies in den vorangegangenen Teilen heraus und viel \u00fcber die Motivation der Angreifer &#8211; die V\u00f6lker der Galaxis zogen es jedoch vor, dar\u00fcber zu schweigen und ihn kalt zu stellen. Als die Invasion nun beginnt, stehen alle unvorbereitet da. Die Botschafter der V\u00f6lker erinnern sich an die Commander und seine Warnungen. Also reaktivieren sie ihn, um den Widerstand der Galaxis zu organisieren und jegliche Informationen zu sammeln, die den aussichtslosen Krieg ein wenig weniger aussichtslos werden lassen.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1695_3tz6\" aria-describedby=\"caption-attachment-1695-3tz6\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><br \/>\n<object width=\"500\" height=\"281\"><param name=\"movie\" value=\"\/\/www.youtube.com\/v\/Kt54LZfutUc?hl=de_DE&amp;version=3\"><\/param><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\"><\/param><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\"><\/param><embed src=\"\/\/www.youtube.com\/v\/Kt54LZfutUc?hl=de_DE&amp;version=3\" type=\"application\/x-shockwave-flash\" width=\"500\" height=\"281\" allowscriptaccess=\"always\" allowfullscreen=\"true\"><\/embed><\/object><br \/>\n<figcaption id=\"caption-attachment-1695-3tz6\" class=\"wp-caption-text\">Die Erinnerungsfetzen aus der Zeit der Protheaner im DLC From Ashes zu Mass Effect 3 bergen viele wichtige Hintergrundinformationen (Quelle: Cutscenes From Ashes \/ Kanal von User Kanzaki415 via Youtube)<\/figcaption><\/figure>\n<p>In dieser Lage erreicht Shepard die Nachricht, dass eine Ruine der Protheaner entdeckt worden sei. Dabei handelt es sich um eine sehr weit entwickelte Zivilisation, die im letzten Vernichtungsfeldzug der Reaper zugrunde ging. Eingebettet in das Kommunikationssystem seines Kreuzers &#8222;Normandy&#8220; erh\u00e4lt der Spieler \u00fcber eine Email <strong>Kenntnis <\/strong>von der Mission. Der Zielort wird auf einer galaktische Navigationskarte eingeblendet, die auch im Hauptspiel die Missionen anzeigte. So entsteht durch die neuen Inhalte im Spiel nicht einmal ein wahrnehmbarer Bruch.<\/p>\n<p>Schon fr\u00fcher hatte Commander Shepard Kontakt mit protheanischen Relikten und ist empf\u00e4nglich f\u00fcr die darin gespeicherten Erinnerungen &#8211; also macht er sich auf die Suche. Jeweils zwei Mitk\u00e4mpfer nimmt der Spieler stets mit auf die Missionen. Dabei sind die <strong>Reaktionen <\/strong>auf Ereignisse und die Gespr\u00e4che dar\u00fcber immer andere, je nachdem, f\u00fcr welche Begleiter man sich entscheidet. Schon dies macht den erlebten Plot der Auftr\u00e4ge immer einzigartig.<\/p>\n<p>Manch einen der Begleiter tangiert die Geschichte der protheanischen Vorfahren kaum. Klug gew\u00e4hlt aber, erf\u00e4hrt man mehr als andere Spieler &#8211; zum Beispiel, indem man die blauh\u00e4utige Asari namens Liara mitnimmt, die eine der wenigen Experten der Galaxis f\u00fcr die Geschichte des eingegangenen Volkes ist. Dieses Mal sto\u00dfen sie jedoch nicht einfach nur auf ein Artefakt, wie zuvor schon einige Male, sondern auf eine Schlafkammer. Zwischensequenzen von Erinnerungen lassen den Spieler daran teilhaben, wie die letzten Momente der Protheaner ausgesehen haben. Zudem hat tats\u00e4chlich ein <strong>\u00dcberlebender <\/strong>der Protheaner in der Kapsel \u00fcberdauert. Da auch andere auf diesen gerne Zugriff h\u00e4tten, wird die Luft schnell laserhaltig. Nach Abwehr der Angreifer \u00f6ffnen Shepard und seine Kompagnons den Schlafsarg und entlassen tats\u00e4chlich einen Protheaner in ein verwirrendes neue Leben, zehntausend Jahre nach der endg\u00fcltigen Ausl\u00f6schung seiner Spezies. Nach diesem Abschluss des eigentlichen Kampfeinsatzes verbleibt der Befreite auf der Normandy und erh\u00e4lt dort Quartier.<\/p>\n<p><a title=\"Bioware - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.bioware.com\/en\/\" target=\"_blank\"> -&gt;Bioware<\/a> hat es aber verstanden, damit die Erz\u00e4hlung nicht aufh\u00f6ren zu lassen. Nach jeder weiteren Mission kann man den neuen protheanischen Begleiter Javik f\u00fcr kurze <strong>Gespr\u00e4che <\/strong>aufsuchen. Der neue Gast zeigt sich dabei keineswegs so, wie die Nachwelt sich gern die Protheaner ausgemalt hat. Als Krieger eines gescheiterten Krieges verf\u00fcgt er kaum \u00fcber n\u00fctzliche Informationen, offenbart eine gro\u00dfe \u00dcberheblichkeit anderen V\u00f6lkern gegen\u00fcber und versteht den Sinn von Allianzen nicht. Sein Volk ordnete sich einst die anderen Spezies als Vasallen in einem faschistoid-imperialistischen Sklavenhalterstaat unter. Immerhin treibt ihn seine Rachsucht an der Seite von Shepard auf das Schlachtfeld, um Reapern den Garaus zu machen. Auch dort kommentiert er entscheidende Ereignisse.<\/p>\n<h3>Die Aufl\u00f6sung am Ende<\/h3>\n<p>Dieses gewiss recht ausf\u00fchrliche Beispiel zeigt das Potential, das in einer geschickten Serienerz\u00e4hlung liegt.\u00a0<a title=\"Bioware - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.bioware.com\/en\/\" target=\"_blank\"> -&gt;Bioware<\/a> stellte keine abgeschlossene Episode neben die Haupthandlung, sondern lie\u00df ihre Inhalte durch verschiedene Mittel geschickt in den Hauptplot ausfransen. Diesen <strong>Kniff <\/strong>erreichten die Entwickler erstens durch die Reaktionen der bestehenden Begleiter von Hauptfigur Shepard auf die Download-Mission, zweitens die bedeutenden Informationen zum Hintergrund der Welt von Mass Effect sowie drittens den Einfluss des neuen protheanischen Begleitercharakters auch durch dessen Wortmeldungen im Hauptspiel.<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich wird das Gesamterlebnis dadurch schwer kalkulierbar, besonders, wenn es keinen roten Faden mehr wie in einer Hauptkampagne \u00e0 la Mass Effect g\u00e4be. In einem vollst\u00e4ndigen digitalen Serienformat einer Videospielmarke, in dem Spieler sowohl die Reihenfolge der Inhalte bestimmen k\u00f6nnten als auch, ob sie Teile \u00fcberhaupt konsumieren wollen, potenzieren sich die m\u00f6glichen <strong>Kombinationen <\/strong>erheblich. Nat\u00fcrlich kann es einem findigen Skriptschreiber auch unter den Bedingungen einer Serie gelingen, einen belastbaren roten Faden zu flechten. Trotzdem bliebe es ein anspruchsvolles Experiment, alle F\u00e4den der Einzelepisoden zu verweben, ohne dass die Einen bem\u00e4ngeln, ihnen w\u00fcrden wichtige Inhalte vorenthalten, die anderen, man w\u00fcrde einzelne DLCs inhaltlich zu vorsichtig gestalten.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1695_3tz6\" aria-describedby=\"caption-attachment-1695-3tz6\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><br \/>\n<object width=\"500\" height=\"281\"><param name=\"movie\" value=\"\/\/www.youtube.com\/v\/h4mBS0SQfp8?hl=de_DE&amp;version=3\"><\/param><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\"><\/param><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\"><\/param><embed src=\"\/\/www.youtube.com\/v\/h4mBS0SQfp8?hl=de_DE&amp;version=3\" type=\"application\/x-shockwave-flash\" width=\"500\" height=\"281\" allowscriptaccess=\"always\" allowfullscreen=\"true\"><\/embed><\/object><br \/>\n<figcaption id=\"caption-attachment-1695-3tz6\" class=\"wp-caption-text\">Dass F2P und erz\u00e4hlerische Tiefe kein Widerspruch sein m\u00fcssen, zeigt The Secret World (Quelle: Launch Trailer \/ Kanal EA via Youtube)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Wie gut allerdings einzelne Storystr\u00e4nge sogar in einer Serie verflochten werden \u0137\u00f6nnten, zeigt das narrative Meisterwerk und Massively Multiplayer  Online Role-Playing Game (MMORPG) <a title=\"The Secret World @ FunCom\" href=\"http:\/\/www.thesecretworld.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;The Secret World<\/a> aus 2012, das Klampfl als Beispiel leider nicht erw\u00e4hnt. Dort schufen die Entwickler wohl f\u00fcr ein Videospiel einen der besten <strong>Erz\u00e4hlr\u00e4ume <\/strong>aller Zeiten, indem sie ein Grundthema um lebendig gewordene Legenden und Mythen anlegten. Die sehr verwickelte Hintergrundgeschichte offenbart sich durch die zahlreichen einzelnen Quests in der Welt, die eine gro\u00dfe Vielfalt an interessanten Charakteren in den drei Hauptgebieten Nordamerika, \u00c4gypten und Rum\u00e4nien vergeben. Andeutungen und direkte Verweise auf weitere Auftr\u00e4ge und Ereignisse in der Spielwelt lassen das Gesamtbild &#8211; also den roten Faden &#8211; nach und nach entstehen. Als das Abomodell bei dem Titel scheiterte, jedoch ohnehin monatliche Inhaltsupdates in Form von Ausgaben wie bei Zeitschriften geplant waren, stieg Entwickler <a title=\"FunCom - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.funcom.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;FunCom<\/a> quasi auf ein Pay4Content-Modell um. Seither werden inhaltliche Erweiterungen einzeln in die Spielwelt abverkauft. Diese Episoden passen sich nicht nur wundervoll in das vorhandene Universum ein, sie entwickeln auch den Hintergrundplot sorgf\u00e4ltig weiter.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1695_3tz6\" aria-describedby=\"caption-attachment-1695-3tz6\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><br \/>\n<object width=\"500\" height=\"281\"><param name=\"movie\" value=\"\/\/www.youtube.com\/v\/4cPlmwxVASY?hl=de_DE&amp;version=3\"><\/param><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\"><\/param><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\"><\/param><embed src=\"\/\/www.youtube.com\/v\/4cPlmwxVASY?hl=de_DE&amp;version=3\" type=\"application\/x-shockwave-flash\" width=\"500\" height=\"281\" allowscriptaccess=\"always\" allowfullscreen=\"true\"><\/embed><\/object><br \/>\n<figcaption id=\"caption-attachment-1695-3tz6\" class=\"wp-caption-text\">Updates, genannt Issues, treiben die Handlung des MMOs an verschiedenen Fronten voran (Quelle: Issue 6 Preview \/ Kanal FunCom via Youtube)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Gerade das Schicksal dieses MMORPGs wirft aber auch die Frage auf, wie viel die Kunden \u00fcberhaupt bereit sind, f\u00fcr Erz\u00e4hlinhalte zu bezahlen. Noch existieren Daten dar\u00fcber h\u00f6chstens in den Schubladen von Entwicklern und Publishern, spricht man pers\u00f6nlich mit ihnen, scheint eine gelungene Geschichte meist eher als Beiwerk verstanden zu werden und vom Bauchgef\u00fchl der Game Designer abzuh\u00e4ngen. Es w\u00e4re Zeit f\u00fcr eine verl\u00e4ssliche Marktanalyse aus der freien Forschung, was denn die <strong>Kunden <\/strong>genau an Geschichten interessiert. Wie viele sind in welcher Altersgruppe so sehr an guten Plots interessiert, dass sie f\u00fcr wie viele Stunden in welcher Komplexit\u00e4t wie viel Geld auf den Tresen legen w\u00fcrden? Was w\u00e4re dabei der ideale Serienrythmus? Alles bislang unbeantwortet.<\/p>\n<p>Wenn Klampfl also danach verlangt, die Branche m\u00fcsse sich ver\u00e4ndern, muss sehr viel mehr als ein Impuls durch sie gehen. Sonst bliebe ein Pay4Content-Markt reines <strong>Wunschdenken<\/strong>. Noch bedauerlicher aber w\u00e4re es, wenn der Versuch, die an sich reizvolle Idee umzusetzen, an mangelhafter Vor\u00fcberlegung scheiten w\u00fcrde.<\/p>\n<p>Immerhin, die <strong>Zeiten <\/strong>sind heute andere als noch bei den Gehversuchen eines <a title=\"Advent Trilogy @ Microsoft\" href=\"http:\/\/www.adventtrilogy.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Advent Rising<\/a> oder der Episoden von <a title=\"Half Life 2 @ Valve\" href=\"http:\/\/orange.half-life2.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Half-Life 2<\/a>. Die Kunden haben bereits verbreitet Vertriebsplattformen wie <a title=\"Valve - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.valvesoftware.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Valve<\/a>s <a title=\"Steam @ Valve\" href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Steam<\/a>, <a title=\"Origin - Offizielle Seite\" href=\"https:\/\/www.origin.com\/de-de\/store\/-ANW.html\" target=\"_blank\">-&gt;Origin<\/a> von <a title=\"Electronic Arts - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.ea.com\/de\" target=\"_blank\">-&gt;Electronic Arts<\/a> und <a title=\"Ubisoft - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.ubi.com\/de\/\" target=\"_blank\">-&gt;Ubisoft<\/a>s <a title=\"UPlay @ Ubisoft\" href=\"http:\/\/uplay.ubi.com\/de-DE\/\" target=\"_blank\">-&gt;Uplay<\/a> hingenommen, die urspr\u00fcnglich als Ma\u00dfnahmen des Kopierschutzes aufgezwungen wurden. Mittlerweile haben die Unternehmen jedoch erkannt, dass sich zumindest am PC-Markt solche Ma\u00dfnahmen nur aufrecht erhalten lassen, wenn der Servicecharakter dominiert, nicht das Verlangen nach Kopierschutz. So verbessert sich der Komfort dieser Plattformen auch im Verkauf und als Dienstleistung stetig. Zudem f\u00fchrt im Gegensatz zu fr\u00fcher aus so gut wie jedem Haushalt ein Breitbandkabel in das Internet, so dass selbst Gigabyte relativ g\u00fcnstig via Netz zu beziehen sind. Obendrein hat sich in Zeiten deutlich k\u00fcrzerer Vollpreisspiele als noch vor zehn Jahren die Akzeptanz auch f\u00fcr kurze, bezahlpflichtige Downloadepisoden erh\u00f6ht.<\/p>\n<p>Noch weitere <strong>Indizien <\/strong>sprechen daf\u00fcr, dass die Zukunft der Erz\u00e4hlung im digitalen Medium als Pay4Content schlummern k\u00f6nnte. Eine solche Erz\u00e4hlstruktur ist quasi die nat\u00fcrliche Folge digitaler Netzwerkstrukturen, wie sie schon 1997 <a title=\"Janet Murray @ Georgia Institute of Technology\" href=\"http:\/\/lmc.gatech.edu\/~murray\/\" target=\"_blank\">-&gt;Janet Murray<\/a> in ihrer akribischen Analyse <a title=\"Hamlet on the Holodeck @ MIT Press\" href=\"https:\/\/mitpress.mit.edu\/books\/hamlet-holodeck\" target=\"_blank\">-&gt;Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace<\/a> vorhersagte. Zudem entw\u00e4chst die Struktur der Spielerschaft den Kinderschuhen. Viele Spieler haben selbst Kinder und Beruf, weshalb sie schlicht nicht mehr Zeit f\u00fcr Spielinhalte von dutzenden Stunden Dauer aufbringen k\u00f6nnen. Vergn\u00fcgen im Multiplayer mit Freunden zu erleben, ist da auch seltener m\u00f6glich. Dies f\u00fchrt zu mehr Konsum von Einzelspielerinhalten. Ein steigendes Durchschnittsalter k\u00f6nnte wie in Film und Literatur anstelle von actionreicher Kost ebenfalls zu mehr Interesse an guten Erz\u00e4hlungen f\u00fchren. Diese Vermutung l\u00e4sst sich im \u00dcbrigen auch auf mein zentrales pers\u00f6nliches Thema erweitern: auf historischen Inhalten basierende Erz\u00e4hlungen. Hier fehlen allerdings ebenfalls Marktanalysen.<\/p>\n<p>Im Prinzip liegt Klampfl also keineswegs falsch, wenn er die Zukunft von Inhalten f\u00fcr Einzelspieler in Pay4Content sieht. Es wird jedoch sicherlich nicht allein als eigenst\u00e4ndige Gattung bestehen, sondern wie bisher in vielen Spielarten auch in gro\u00df angelegten Blockbustern vorkommen. Wegen der oben genannten Aspekte ist seine Analyse auch nicht umfassend genug. Die Mass Effect\u2010Reihe und die anderen Beispiele verdeutlichen jedoch, wo noch <strong>offene Fragen<\/strong> bestehen. In jedem Fall aber d\u00fcrfte es sich f\u00fcr die Branche auch in finanzieller Hinsicht lohnen, sich mit diesen Fragen an den Komplex des Pay4Content viel intensiver auseinander zu setzen, als es bislang der Fall ist. Unbezahlbare Erlebnisse sind eben doch bezahlbar &#8211;\u00a0 und viel wichtiger, sie werden auch gern bezahlt, wenn sie denn richtig gemacht sind.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">*<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00dcberf\u00e4llige Gedanken zur Zukunft von Content Warum dieser Kommentar hier und leider nicht im Magazin making games erscheint, lesen Sie in -&gt;NEWS: Widersprich doch mal&#8230; Seit einigen Jahren ver\u00e4ndert sich die Branche der Videospiele mit rasanter Geschwindigkeit. Plattformen zur Distribution mit angeschlossenem Kopierschutz dr\u00e4ngen die K\u00e4ufer in Richtung digitaler Downloads, der Gebrauchtmarkt wird dadurch ausgetrocknet &hellip; <a href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1616\" class=\"more-link\"><span class=\"screen-reader-text\">KOMMENTAR: Geschichten? 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