{"id":1520,"date":"2013-06-28T16:02:19","date_gmt":"2013-06-28T14:02:19","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1520"},"modified":"2013-06-28T16:10:27","modified_gmt":"2013-06-28T14:10:27","slug":"dgbl-das-ende-der-finsternis-teil-4","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1520","title":{"rendered":"DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 4)"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen<\/h3>\n<hr \/>\n<address> <a title=\"Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1307\" target=\"_self\">&gt;&gt;&gt;Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen<\/a><\/address>\n<address><a title=\"Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1348\" target=\"_self\">&gt;&gt;&gt;Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt<\/a><\/address>\n<address><a title=\"Teil 3: Inszenierung milit\u00e4rischer Strategie\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1394\" target=\"_self\">&gt;&gt;&gt;Teil 3: Inszenierung milit\u00e4rischer Strategie<\/a><\/address>\n<address><strong>&gt;&gt;&gt;Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus<\/strong><\/address>\n<address>&gt;&gt;&gt;Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)<\/address>\n<address>&gt;&gt;&gt;Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters &#8211; Ein Zwischenfazit (folgt)<\/address>\n<hr \/>\n<address>Wie das <span style=\"text-decoration: underline;\">mittelalterliche Wirtschaften<\/span> in digitalen Spielen dargestellt wird, zeigt der vierte Teil dieses Beitrags im \u00dcberblick und detaillierter am Beispiel Anno 1404.<\/address>\n<hr \/>\n<h3><!--more--><\/h3>\n<h3>Strategiewirtschaft<\/h3>\n<address>TYP 2: \u00d6konomische Strategie &#8211; Milestones<\/address>\n<p>Der Kern dieses Genres lieg darin, tragf\u00e4hige wirtschaftliche Kreisl\u00e4ufe zu errichten und mit Geduld teils \u00fcber dutzende Stunden an ihrer Balance zu feilen. Gelegentlich ist damit auch der pers\u00f6nliche Aufstieg der Figur des Spielers verbunden, der zu Reichtum, Ehre und Macht f\u00fchren soll. Mitunter ger\u00e4t es so komplex, die <strong>Prozesse<\/strong> auch angesichts behindernder Zufallsreignisse auszutarieren, dass dem einen oder anderen beim Spielerlebnis wohl eher der Gedanke an Arbeit kommt. Jenseits des gro\u00dfen Teichs, wo die Spiele gern kurzweiliger und actionlastiger sein d\u00fcrfen, hat sich f\u00fcr solche Aufbau- und Wirtschaftstitel die Bezeichnung &#8222;german games&#8220; breit gemacht &#8211; dort keineswegs schmeichelhaft gemeint.<\/p>\n<p>In den Anf\u00e4ngen der Videospiele finden sich einige Beispiele f\u00fcr dieses Genre, auch mit mittelalterlicher Thematik. Diesen Spielen kam die <strong>Grundanlage<\/strong> der Elektronengehirne sehr zupass, die im Rechnen bestand. So waren Spiele wie <a title=\"Kaiser @ Wikipedia DE\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Kaiser_%28Computerspiel%29\" target=\"_blank\">-&gt;Kaiser<\/a> (1984) auf Kapital und Zugewinn ausgelegt, der Rechner \u00fcbernahm die Kalkulation von Preisen, Warenmengen und Zahlenwerten des Milit\u00e4rger\u00e4ts.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1526\" aria-describedby=\"caption-attachment-1526\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1526\" title=\"die-hanse\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/die-hanse.jpg\" alt=\"&quot;Die Hanse&quot;: charmant wie eine Tabellenkalkulation, und doch fesselnd\" width=\"300\" height=\"196\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-1526\" class=\"wp-caption-text\">&quot;Die Hanse&quot;: charmant wie eine Tabellenkalkulation, und doch fesselnd<\/figcaption><\/figure>\n<p>Einer dieser fr\u00fchen Typen griff 1986 <a title=\"Die Hanse @ Wikipedia DE\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Hanse_%28Computerspiel%29\" target=\"_blank\">-&gt;Die Hanse<\/a> auf. Dort entsandten die Spieler Schiffe zu wichtigen Ostseestandorten des Sp\u00e4tmittelalters, um Handelswaren zu erstehen und pers\u00f6nlichen Reichtum anzuh\u00e4ufen. All dies geschah jedoch in statischen Bildschirmen im Textzeichenlook (ASCII), die erst in in einer Neuauflage 1995 aufgrund von Hintergrundbildern mit einem ansprechenderen \u00c4u\u00dferen aufwartete. Obwohl es immer noch den Charme einer <strong>Tabellenkalulation<\/strong> besa\u00df, fesselte der Warenverkehr viele Spieler. Historisch gesehen, waren Transportwege und regionale G\u00fcter, die den hansischen Handel erbl\u00fchen lie\u00dfen, gut abgebildet, mehr dazu erkl\u00e4rte das Spiel jedoch nicht.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1527\" aria-describedby=\"caption-attachment-1527\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1527\" title=\"patrizier-2\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/patrizier-2.jpg\" alt=\"Die Komplexit\u00e4t wuchs mit der Fertigung im Hinterland (Patrizier 2)\" width=\"300\" height=\"166\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-1527\" class=\"wp-caption-text\">Die Komplexit\u00e4t wuchs mit der Fertigung im Hinterland (Patrizier 2)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Wesentlich \u00e4nderten sich die Spielmechank und die Darstellung des mittelalterlichen Ostseehandels erst mit <a title=\"Patrizier 2 @ Wikipedia DE\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Patrizier_(Computerspiel)\" target=\"_blank\">-&gt; Patrizier 2<\/a> im Jahr 2000. Diese Reihe verband den Fernhandel mit dem <strong>Hinterland<\/strong>, in dem erwirtschaftetes Kapital in belebte St\u00e4dte investiert werden konnte So konnten Fertigungsbetriebe errichtet und Liegenschaften erworben werden, um die Kontore mit Waren zu f\u00fcllen und mit Mieten die Kassen. Auch der Aufstieg in der Heimatstadt wurde thematisiert, sogar durch Heirat. Abstrakt bildete das Spiel die wirtschaftlichen Verh\u00e4ltnisse auch grafisch recht ansprechend ab, verschenkte jedoch die Chance diese in irgendeiner Weise zu kommentieren. Alle Informationen \u00fcber historische Begebenheiten und wirtschaftliche Zusammenh\u00e4nge blieben implizit.<\/p>\n<p><a title=\"Stronghold 2 - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.stronghold2.de\/\" target=\"_blank\">-&gt;Stronghold 2 (2005)<\/a> fokussierte erstmals auf den Burgenbau, letztlich zwar stets mit dem Ziel vor Augen, sich gegen anst\u00fcrmende Computertruppen zu behaupten. Freilich aber ben\u00f6tigte der Spieler ein umfassendes Verst\u00e4ndnis der Zusammenh\u00e4nge des wirtschaftlichen und sozialen Lebens auf der <strong>Burg<\/strong>, um die f\u00fcr Bau und Betrieb notwendigen Mittel und Waren aufzutreiben. Neben diesen Grundbed\u00fcrfnissen war sogar auf die Gesundheit und Belustigung der Bewohner zu achten.  Insofern lag in der sozio\u00f6konnomischen Komplexit\u00e4t die eigentliche spielerische Herausforderung, obwohl mancher den Titel eher in den milit\u00e4rischen Typ einordnen w\u00fcrde. Daf\u00fcr ist jedoch das Wirtschaften zu dominant. Seit Kurzem ist ein Multiplayer-Onlinespiel zu Stronghold angek\u00fcndigt, das den mittelalterlichen Burgenbau in Soziale Netzwerke integrieren will. Dies wird vermutlich den Focus von der Bewirtschaftung hin zu milit\u00e4rischem Kr\u00e4ftemessen lenken.<\/p>\n<p>Als n\u00e4chster Meilenstein erschien 2006 das deutsche Komplexit\u00e4tmonster <a title=\"Die Gilde 2 @ Jowood\" href=\"http:\/\/www.theguild2.com\/\" target=\"_blank\">-&gt; Die Gilde 2<\/a>. Schon im Vorg\u00e4nger versuchten die Spieler in einer mittelalterlichen Stadt \u00fcber Handwerk, Handel und Heirat mit einer Prise Intriganz in h\u00f6here Gesellschaftskreise aufzusteigen und sich dort zu behaupten. Der Nachfolger versetzte dies in aufw\u00e4ndige, dreidimensionale und in Echtzeit animierte Umgebungen, durch welche ein Spieler die Stadt aus der eigenen Perspektive durchwandeln konnte. So durchma\u00df er ein kleines abstrahiertes <strong>Abbild <\/strong>mittelalterlicher St\u00e4dte mit Ratsgeb\u00e4ude und Markt, Handwerkern und Kr\u00e4mmern. Hier konnten Waren umgeschlagen werden, Konkurrenten angeklagt, Betriebe gekauft und gegr\u00fcndet sowie um heiratsf\u00e4hige Damen gebuhlt werden. Erfolgreich war dabei nur, wer eine volle Kasse hatte und sich die Reputation nicht durch Falschanklagen ruinierte. Die Inszenierung bildete bei aller Abstraktion das mittelalterliche Stadtleben immerhin sehr facettenreich ab.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1527_1da\" aria-describedby=\"caption-attachment-1527-1da\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><br \/>\n<object width=\"500\" height=\"375\" data=\"\/\/www.youtube.com\/v\/MBK_j83C2zw?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"\/\/www.youtube.com\/v\/MBK_j83C2zw?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><br \/>\n<figcaption id=\"caption-attachment-1527-1da\" class=\"wp-caption-text\">Eines der wenigen umfassenden Abbilder mittelalterlichen Lebens findet man in Die Gilde 2 (Preview PC Powerplay)<\/figcaption><\/figure>\n<p>2009 schlie\u00dflich widmete sich <a title=\"Anno 1404 @ Ubisoft\" href=\"http:\/\/anno.de.ubi.com\/history1404.php\" target=\"_blank\">-&gt; Anno 1404<\/a>, als vierter Teil der sehr erfolgreichen, deutschen Aufbauspielereihe (Anno 1601, 1502, 1703) erstmals den mittelalterlichen Beziehungen zum <strong>Morgenland<\/strong>. Zwar wurden auch in der milit\u00e4rischen Strategie die Schlachten der Kreuzritter im Heiligen Land thematisiert, bei Anno 1404 standen jedoch erstmals wirtschaftliche und kulturelle Kontakte im Vordergrund. Diesen Titel stellt sp\u00e4ter das Fallbeispiel dar.<\/p>\n<p>Als  <a title=\"Die Siedler 7 @ Ubisoft\" href=\"http:\/\/siedler.de.ubi.com\/siedler-7\/\" target=\"_blank\">-&gt; Die Siedler 7 (2010) <\/a>ver\u00f6ffentlicht wurde, war auch diese Serie bereits seit Langem etabliert; das Spiel versuchte nun allerdings Vieles zu erneuern. So erlaubte und belohnte es verschiedene <strong>Spielweisen<\/strong>, ob nun kriegerischen, wirtschaftlichen oder diplomatischen Maximen folgend. Im Kern errichtete man eine mittelalterlich anmutende Siedlung in die mit dem Spielverlauf zunehmend komplexeren Wirtschaftskreisl\u00e4ufe einzogen. Im Gegensatz zur Anno-Reihe, in der typischerweise frei die Spielwelt durchbaut eird, f\u00fchrt in dieser Serie ein erz\u00e4hlerischer Bogen durch Missionen. Hier ist die Abstraktion enorm, und auch wenn man eine Eindruck von mittelalterlichem Wirtschaftsleben bekommt, ist die Frage, was man hier eigentlich \u00fcber das Mittelalter lernen kann.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1529\" aria-describedby=\"caption-attachment-1529\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1529\" title=\"diesiedler7\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/diesiedler7.jpg\" alt=\"Neue Freiheiten durch flexible Spielmechanik bei Die Siedler 7\" width=\"500\" height=\"308\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/diesiedler7.jpg 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2013\/06\/diesiedler7-300x184.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-1529\" class=\"wp-caption-text\">Neue Freiheiten durch eine flexiblere Spielmechanik bei Die Siedler 7<\/figcaption><\/figure>\n<p>In j\u00fcngerer Zeit hat die Branche entdeckt, dass sich mit sozialen Mechanismen in Multiplayer-Spielen Geld verdienen l\u00e4sst. Zunehmend werden etablierte Titel daher auch als Browserspiele im Web angelegt. Auch wenn Janet Murray (siehe <a title=\"DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 1)\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1307\" target=\"_self\">-&gt;Teil 1<\/a>) schon vor 20 Jahren danach verlangte, das Potential der Narration durch MMORPGs zu heben, sind die gegenw\u00e4rtigen Ans\u00e4tze wie z.B. bei <a title=\"Die Siedler Online @ Ubisoft\" href=\"http:\/\/www.diesiedleronline.de\/de\" target=\"_blank\">-&gt; Die Siedler Online (2011)<\/a> und <a title=\"Patrizier Online @ Browsergames.de\" href=\"http:\/\/patrizier-online.browsergames.de\/\" target=\"_blank\">-&gt; Patrizier Online (2012)<\/a> dahingehend entt\u00e4uschend. (Letzteres wurde sogar schon wieder eingestellt.) Entsprechend findet dort historische Narration nicht statt. Die Spiele kehren zu rudiment\u00e4ren Spielmechaniken zur\u00fcck, die sie in den fr\u00fchesten Anf\u00e4ngen ihrer Serienableger bereits hatten, und werden dazu mit Mehrspielergefechten garniert. Da im gesamten <strong>Browserbereich<\/strong> zur Zeit vorwiegend die luktativsten Bezahlsysteme gesucht werden, setzen Entwickler wenig Gehirnschmalz in spielerische oder narrative Innovationen &#8211; da w\u00e4re &#8211; auch im Hinblick auf Murray &#8211; weit mehr drin. Auch <a title=\"Anno Online @ Ubisoft\" href=\"http:\/\/de.anno-online.com\/de\" target=\"_blank\">-&gt;Anno Online (2013)<\/a>, das wenigstens grafisch im Browser neue Ma\u00dfst\u00e4be setzt, bleibt hinter solchen M\u00f6glichkeiten weit zur\u00fcck, entpuppt es sich doch als weitgehender Klon des Originals mit l\u00e4stigen Bauzeiten und Wartefristen.<\/p>\n<h3>Wirtschaftsform<\/h3>\n<address>TYP 2: Fallbeispiel &#8211; Anno 1404<\/address>\n<p>Exemplarisch f\u00fcr diese Gattung soll einmal Anno 1404 n\u00e4her betrachtet werden. Die willk\u00fcrlich verstreuten Inselwelten des Spiels waren schon immer in der Serie jeweils von verschiedenen Rohstoffen und Nutzpflanzen dominiert, die daher gewonnen, veredelt, verschifft und gehandelt werden mussten. Sinn des ganzen <strong>Aufwand<\/strong>es ist es, die eigenen Siedler zu versorgen, zu vermehren und in h\u00f6here Gesellschaftsstufen aufsteigen zu lassen. Eine zweite, parallele Wirtschaftskette stellt milit\u00e4rische Bereitschaft durch z.B. Kanoniere oder Infantristen her. Kriegerische Auseinandersetzungen k\u00f6nnen allerdings nur indirekt durch das Platzieren von Geb\u00e4uden betrieben werden, welche die Einheiten kasernieren.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1527_3t5\" aria-describedby=\"caption-attachment-1527-3t5\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><br \/>\n<object width=\"500\" height=\"281\" data=\"\/\/www.youtube.com\/v\/QLc9-0sasGo?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"\/\/www.youtube.com\/v\/QLc9-0sasGo?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><br \/>\n<figcaption id=\"caption-attachment-1527-3t5\" class=\"wp-caption-text\">Zentral ist das akribische Ausfeilen von Handels- und Fertigungslininen zur Versorgung der eigenen Siedler<\/figcaption><\/figure>\n<p>F\u00fcr all dies muss eine \u00f6konomische Balance herstellt werden, die mit wachsenden Anspr\u00fcchen der Einwohner immer komplexer wird. Stoffe und Getreide f\u00fcr die Siedler, Tabak und Schnaps f\u00fcr B\u00fcrger, Schmuck und Pralin\u00e9s f\u00fcr den verw\u00f6hnten Adel. Daf\u00fcr sind immer komplexere und weitl\u00e4ufigere Fertigungsketten zu errichten und zu unterhalten; Geschmeide herzustellen, erfordert Kohle und Gold, Schmelzen und Goldschmiede, wobei die Rohstoffe und Vorprodukte nicht selten kreuz und quer durch die ganze Spielwelt verschifft werden. Dass sich in ihren <strong>Anspr\u00fcche<\/strong>n befriedigte Siedler zu B\u00fcrgern, und dann zu Patriziern entwickeln bleibt da bei allen sozialen Schranken im Mittelalter vielleicht noch glaubw\u00fcrdig. Wenn sich aber mit Tabak und Bier ges\u00e4ttigte Patrizier auf einmal in Adlige verwandeln, staunt der Historiker mit offenem Mund. Nat\u00fcrlich waren die st\u00e4ndischen Schranken keineswegs so einfach zu \u00fcberwinden, schon gar nicht, indem reiche Kaufleute rauchten und soffen.<\/p>\n<p>Erstmals tritt nun in der Reihe das Morgenland in Erscheinung, und sei es auch nur als Br\u00fccke der Handelsbed\u00fcrfnisse von Orient und Okzident. Dabei transportierte diese Verbindung so viel mehr als nur Waren. Angedeutet wird der kulturelle und technologische <strong>Austausch <\/strong>allenfalls dadurch, dass die als r\u00fcckst\u00e4ndig dargestellten Mitteleurop\u00e4er Fertigkeiten dazulernen. Diese erwerben sie, wenn sie sich durch Ruhmestaten beim fernen F\u00fcrsten gutstellen. Ohnehin wurden die  Forschungsgeb\u00e4ude der Vorg\u00e4nger so ersetzt durch den Erwerb von Ruhmespunkten. Mit wachsendem Prestige erlangt der Spieler zum Beispiel Bew\u00e4sserungsanlagen. Die sandigen Ebenen des Orients lassen sich so begr\u00fcnen, um dort Plantagen anzupflanzen. Auf Basis derer Rohstoffe entstehen wieder neue Fertigungsketten, um die heimatlichen Bed\u00fcrfnisse zu beliefern. Historisch eigentlich gegenseitige Verflechtungen der Handelspartner werden so recht einseitig dargestellt, wechselseitige Abh\u00e4ngigkeiten kommen so nicht erst auf. So waren zum Beispiel im arabischen Raum Stahl und Edelmetalle nicht  sehr \u00fcppig, die man aus Mitteleuropa bezog.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1527_2ca\" aria-describedby=\"caption-attachment-1527-2ca\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><br \/>\n<object width=\"500\" height=\"281\" data=\"\/\/www.youtube.com\/v\/moCFTNPOMu0?hl=de_DE&amp;version=3&amp;rel=0\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"\/\/www.youtube.com\/v\/moCFTNPOMu0?hl=de_DE&amp;version=3&amp;rel=0\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><br \/>\n<figcaption id=\"caption-attachment-1527-2ca\" class=\"wp-caption-text\">Erstmals gingen die Wunder des Morgenlandes in Anno 1404 ein<\/figcaption><\/figure>\n<p>Einseitige Klischeebilder des weisen Morgenlandes aus 1001 Nacht pr\u00e4gen neben anderen Spielinhalten auch die dargestellten Figuren. Der weise Kalif oder Sultan mit rauschigem Bart empf\u00e4ngt da g\u00fctig die westlichen H\u00e4ndler, aber auch weitere Klischeefiguren tragen historische <strong>Stereotype<\/strong>. Der b\u00e4rbei\u00dfige Korsar terrorisiert die Handelswege zwischen der viktorianisch gekleideten, hageren und streits\u00fcchtigen F\u00fcrstin und dem beh\u00e4bigen, pausb\u00e4ckigen Seeh\u00e4ndler &#8211; solche Standardgestalten m\u00f6gen der Wiedererkennnung bestimmter Archetypen und Grundhaltungen dienen, f\u00fcr eine Geschichtsdarstellung mutet dies befremdlich an.<\/p>\n<p>Insgesamt wird die <strong>Abstraktion <\/strong>von Geschichtserz\u00e4hlung so auf die Spitze getrieben. Es gibt keine historischen Missionen oder Narrationen, historische Pers\u00f6nlichkeiten und explizite Orte erscheinen nicht. Es scheint schwer, Aussagen dar\u00fcber zu treffen, was denn das Historische an dem Spiel sei.<\/p>\n<h3>Formkrise<\/h3>\n<address>TYP 2: \u00d6konomische Strategie &#8211; Eigenschaften<\/address>\n<p>Allerdings ergeben sich Hinweise daraus, mit welcher Perspektive bereits das Gameplay die Geschichte vorstrukturiert. Typ 2 ist gekennzeichnet durch den Versuch der Spieler, wirtschaftliche Kreisl\u00e4ufe auszubalancieren und stetig zu perfektionieren. Vor allem ist das <strong>Wirtschaftssystem<\/strong> konsumptiv ausgerichtet, Investitionen in Kapitalm\u00e4rkte gibt es nicht, und in Geb\u00e4ude flie\u00dft Geld nur f\u00fcr weitere Fertigungsanlagen, Umschlagpl\u00e4tze oder Verteidigunsstrukturen. Da der Handel im Vordergrund steht, verwundert nicht, dass Geschichte sehr technologisch fixiert wird. Vor allem tritt sie blo\u00df implizit, ohne weitere Erkl\u00e4rungen, Hilfstexte oder Quellenangaben, auf. Sogar im Vergleich zu Typ 1, an dem schon Kritik ge\u00fcbt wurde, f\u00e4llt auf, dass so nun kaum noch Hintergr\u00fcnde zu Produktion und Technologie, und gar keine zu gesellschaftlichen Themen ins Spiel eingehen.<\/p>\n<p>Im Gegensatz zu den Strategiespielen ist das Weltmodell nicht immer teleologisch: Zielvorgaben via Milit\u00e4r, Handel oder Kultur lassen sich nicht nur frei w\u00e4hlen, sondern sogar abschalten. Dann existiert zwar immer noch eine Entwicklungsrichtung, \u00fcber Erfolg und Misserfolg entscheidet aber, die Welt auszubalancieren und diesen Zustand zu halten, bis der Niedergang sich verselbst\u00e4ndigt. Ein interessantes <strong>geschichtsphilosophisches Konzept<\/strong> f\u00fcr ein Videospiel &#8211; vor allem aber ein existentes Gegenbeispiel zur Behauptung, digitale Spiele m\u00fcssten immer Spielenden oder -ziele haben. Dieser Modus wird Endlosspiel genant, in anderen Genres verbreiteter als &#8222;Sandbox&#8220; bezeichnet.<\/p>\n<p>Wie im Typ 1 existieren keine toten Enden in der technologie-geschichtlichen Entwicklung, Geb\u00e4ude der Fertigungskreisl\u00e4ufe werden immer gebraucht. Ein gewisses Gef\u00fchl f\u00fcr historisch \u00fcberlebte <strong>Entwicklungen <\/strong>gibt nur, dass Fertigungsgeb\u00e4ude mit zunehmendem Spielfortschritt vom technischen Fortschritt \u00fcberholt und \u00fcberfl\u00fcssig werden.<\/p>\n<p>Die gesamte Geschichtsdarstellung ist sehr abstrakt, unkommentiert von Text, weshalb sie lediglich durch Symbole und Bilder transportiert wird. Dies gilt f\u00fcr Prinzipien von Abl\u00e4ufen wie f\u00fcr Strukturen der sozio\u00f6konomischen Zusammenh\u00e4nge wie f\u00fcr die historischen <strong>Kulissen<\/strong>. Nimmt man im Kleinen den Lastkarren, der offenbar ganze Schiffsb\u00e4uche auf einen Satz entladen kann, f\u00e4llt im Gro\u00dfen auf, dass Fertigungsschritte sehr abstrahiert werden: wirft man Seile, Holz und Leinen in eine Werft, erh\u00e4lt man offenbar allein daraus ein Schiff. Arbeitskr\u00e4fte, N\u00e4gel &#8211; sind scheinbar nicht n\u00f6tig. Besonders interessant ist, dass das Spiel nicht etwa ein mittelalterliches Gesellschaftsbild recht fester Standesrollen einzelner Schichten zeigt, sondern eher ein reformatorisches Bild vertritt. Das Wirtschaften bedient Bed\u00fcrfnisse aller und f\u00fchrt zu eigenem Wohlstand, der f\u00fcr pers\u00f6nlichen Aufstieg sorgt. Nicht Gott teilt die Rollen aus, denn nur, wer sich selbst hilft, f\u00fchrt sich zum eigenen Heil.<\/p>\n<p>Das Spiel bildet also einen befremdlichen Historiencocktail aus impiziten Darstellungen durch Symbole und Stereotypen. Es bietet selbst keine historischen Erkl\u00e4rungen, sondern greift selbst auf solche zur\u00fcck, die sich als Mittelalterelemente in den Medien etabliert haben. Steffen Bender beschrieb anhand von Spielen zu den kriegerischen Konflikten des 20. Jh in seinem Buch &#8222;Virtuelles Erinnern&#8220; sehr eindr\u00fccklich, wie die  historische <strong>Erinnerungskultur <\/strong>der Gesellschaft in einem Spannungsfeld zu den Ergebnissen geschichtlicher Forschungen steht und sich durch wiederholte Rekonstruktion selbst befeuert.<\/p>\n<p>Und dennoch kommt man nicht umhin zuzugestehen, dass auch dies irgendwie \u201eGeschichte\u201c transportiert. Dabei sind ja nicht alle Darstellungen falsch &#8211; die <strong>Abstraktion <\/strong>ist einfach nur gro\u00df. Prinzipiell sind die meisten dargestellten Geb\u00e4ude und ihre Funktionen schon sp\u00e4tmittelalterlich, und die wirtschaftlichen Kreisl\u00e4ufe stellen &#8211; nat\u00fcrlich nicht ersch\u00f6pfend &#8211; das Warenspektrum der Zeit auf. Auch wenn die spielerische Intention der Entwickler im Vordergrund stehen mag, nicht alle Details \u00fcberzeugen und Erl\u00e4uterungen zu den historischen Zusammenh\u00e4ngen fehlen, werden hier Aspekte des sp\u00e4ten Mittelalters \u00fcbermittelt.<\/p>\n<p>Nun werden die Spiele dieses Typs vielfach als Wirtschaftssimulationen bezeichnet. Im Prinzip ist eine Simulation der Versuch, sich mit einem m\u00f6glichst genauen Abbild an die Faktoren und Prozesse anzun\u00e4hern, welche ein System in der Realit\u00e4t bestimmen. Am Beispiel w\u00e4re also die \u00f6komische <strong>Simulation <\/strong>in einem Spiel abh\u00e4ngig von den Beziehungen der Akteure in der Wirtschaft und ihren Handlungen mit Faktoren wie Rohstoffen, Waren, Fertigungsgeb\u00e4uden und Transportmitteln. Streng genommen m\u00fcsste also eine Simulation des Mittelalters eben genau diese Elemente f\u00fcr das Mittelalter abbilden. Doch, wenn \u00fcberhaupt, leistet auch das Fallbeispiel Anno 1404 dies nur auf einem sehr oberfl\u00e4chlichen Niveau. So wurde neben der Abstraktion der Fertigungswege und Sozialstrukturen die protestantische Philosophie genannt, bedeutend ist aber auch das Fehlen einflussreicher Z\u00fcnfte mit all ihren beschr\u00e4nkenden Ordnungen und die mangelnde Durchl\u00e4ssigkeit zwischen sozialen Schichten. Zudem sind die Akteure des Wirtschaftssystems eingedampft auf den \u00fcber der Landschaft schwebenden, zentralbefugten Spieler.<\/p>\n<p>Au\u00dferdem ist schwer zu beurteilen, was die Spieler unter dem Begriff verstehen, bieten sich doch mindestens zwei Interpretationen an. Einerseits kann man es nat\u00fcrlich so verstehen, dass die Simulation sich nur auf die spielinterne, vom Gameplay vorgegebene Wirtschaftsform bezieht. Damit w\u00e4re sie nur ein Begriff f\u00fcr die rechenintensive Mechanik hinter den Kulissen. Der historische Kontext w\u00e4re dann beliebig &#8211; man k\u00f6nnte genauso gut eine Weltraumbasis bewirtschaften. Die Wahrscheinlichkeit, dass der geschichtliche <strong>Zusammenhang <\/strong>jedoch von den Spielern auch in Bezug  auf die Wirtschaft als zentral wahrgenommen wird, ist jedoch sehr hoch. Diese Vermutung unterstreichen zahlreiche Forenddebatten zu Details historischer Spiele. Damit n\u00e4hme der Spieler also den Eindruck mit, zum Beispiel Anno1404 simuliere die mittelalterliche Wirtschaft weitgehend akkurat, wenn auch den meisten wohl bewusst ist, dass es stets L\u00fccken gibt.<\/p>\n<p>Der Kern des Problems bei einer solchen Sicht auf diese &#8222;Wirtschaft&#8220;simulationen liegt jedoch an dem grunds\u00e4tzlichen Missverst\u00e4ndnis historischer Inszenierung durch Geb\u00e4ude und andere <strong>Dinge<\/strong>. Es handelt sich um ein objekt-fixiertes Geschichtsbild. Wirtschaft ist jedoch immer auch durchdrungen von sozialen Verh\u00e4ltnissen &#8211; oder anders formuliert: die soziale Umgebung bedingt das wirtschaftliche System. Daher gen\u00fcgt es nicht, nur Kulissen zu schaffen und darin quasi fr\u00fchmodern zu wirtschaften. F\u00fcr ein wirkliches Erlebnis sp\u00e4tmittelalterlichen Handels fehlt das rahmende gesellschaftliche Umfeld. Das mag den Spielablauf nicht st\u00f6ren, die historische Konstruktion bleibt so aber h\u00f6chst rudiment\u00e4r. Im letzten Teil dieser Serie soll daher versucht werden, auch f\u00fcr die Defizite der wirtschaftlichen Inszenierung praktikable L\u00f6sungsans\u00e4tze zu entwerfen.<\/p>\n<hr \/>\n<address>Der f\u00fcnfte Teil dieses Beitrags befasst sich zun\u00e4chst aber mit der <strong>-&gt;Inszenierung individueller Narration<\/strong> (In Vorbereitung).<\/address>\n<hr \/>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen &gt;&gt;&gt;Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen &gt;&gt;&gt;Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt &gt;&gt;&gt;Teil 3: Inszenierung milit\u00e4rischer Strategie &gt;&gt;&gt;Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus &gt;&gt;&gt;Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung) &gt;&gt;&gt;Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters &#8211; Ein Zwischenfazit (folgt) Wie das mittelalterliche Wirtschaften in &hellip; <a 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