{"id":1498,"date":"2013-02-20T18:46:22","date_gmt":"2013-02-20T16:46:22","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1498"},"modified":"2013-02-22T11:35:20","modified_gmt":"2013-02-22T09:35:20","slug":"news-speerspitzen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1498","title":{"rendered":"NEWS: Speerspitzen"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">Zwei B\u00fccher helfen der Forschung an digitalen Spielen auf gro\u00dfe Spr\u00fcnge<\/h3>\n<p>Jahrelang habe ich, Nico Nolden, als Autor von KEIMLING in diversen Beitr\u00e4gen und\u00a0Vortr\u00e4gen lamentiert, es gebe keine wissenschaftlich zufriedenstellende Besch\u00e4ftigung damit, wie Geschichtsthemen in digitalen Spielen dargestellt werden. Da tummelten sich seit den Neunzigern viel zu viele Autoren, die bestenfalls \u00e4ltere Spiele noch aus eigener <strong>Erfahrung<\/strong>, meist jedoch das gesamte Medium nur aus einer Au\u00dfenperspektive kannten. Nun ist jedoch ein lang ersehntes Wunder geschehen&#8230; nun, eigentlich sogar gleich zwei.<\/p>\n<p>Mit gleich zwei Ver\u00f6ffentlichungen brachte das Jahr 2012 au\u00dferordentlich fundierte <strong>Analysen <\/strong>hervor, die nicht nur reine Beschreibungen eines Spielekatalogs blieben. Mit ihrer theoretischen Einbettung in bereits erprobte historische Methoden weisen Sie den Weg in die Zukunft der geschichtswissenschaftlichen Forschung zu dem Thema&#8230;<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Zum Einen befasst sich Steffen Bender (<strong>Bender, Steffen: Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen (=Histoire, 23). Bielefeld 2012.<\/strong>) mit strategischen Spielen, Fahrzeugsimulationen und Shootern, die sich historische Vorlagen in kriegerischen Konflikten vom Ersten Weltkrieg bis hin zu j\u00fcngeren Konflikten wie im Irak suchen. Dabei wendet er das Konzept der Erinnerungskultur auf das digitale, interaktive Medium an. Seine allgemeinen Ausf\u00fchrungen zu Genres, Authentizit\u00e4t von Geschichtsbildern oder der Wiederaufnahme von Motiven aus Filmen, die geschichtliche Themen aufgreifen, sind mit vielen Beispielen gespickt. Seine Kritik ist so pr\u00e4zise, wie sein Blick auf m\u00f6gliche Verbesserungen scharf ist. Auch f\u00fcr Entwickler und Publisher sind seine Auuf\u00fchrungen daher lesenswert. Allein &#8211; durch seinen Zuschnitt auf das 20. Jahrhundert ist der Gegenstand seiner Untersuchung nat\u00fcrlich recht beschr\u00e4nkt, weshalb seine Aussagen bisweilen etwas zu definitiv ausfallen.<\/p>\n<p>Ebenso wegweisend f\u00fcr die Geschichts- und Medienforschung ist die Dissertation, die Carl Heinze vorgelegt hat: <strong>Heinze, Carl: Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im popul\u00e4ren Computerspiel (=Historische Lebenswelten in popul\u00e4ren Wissenskulturen, 8). Bielefeld 2012.<\/strong> Darin untersucht Heinze einige Spiele, die spezifisch das Mittelalter thematisieren, und versucht festzulegen, was \u00fcberhaupt genau ein &#8222;historisches Computerspiel&#8220; ausmacht. Dabei verl\u00e4sst er nach meinem Daf\u00fcrhalten dort den rechten Weg, wo er Fantasywelten noch als Darstellungen des Mittelalters ausmacht, allerdings tut dies der Qualit\u00e4t des \u00fcbrigen Buches keinen Abbruch. Theoretisch verortet auch er Videospiele \u00fcber einen geschichtskulturellen Zugang.<\/p>\n<p>Zun\u00e4chst war es f\u00fcr mich nat\u00fcrlich ein Schock, dass Heinze viele Beispiele ebenso gew\u00e4hlt hat, wie ich es f\u00fcr meine <strong>sechsteilige Reihe <\/strong>zur historischen Darstellung in diesem Blog getan habe (siehe <a title=\"DGBL: Das Ende der Finsternis\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1394\" target=\"_self\">-&gt;DGBL: Das Ende der Finsternis. Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen<\/a>). So ist das eben in der Wissenschaft: Kommt man zu langsam voran, wird einem eben die Butter von der Stulle gekratzt.<\/p>\n<p>Allerdings gibt es auch bei einer grunds\u00e4tzlich \u00e4hnlichen Wahl von Beispielen noch gen\u00fcgend, was ich kritisieren w\u00fcrde oder zu erg\u00e4nzen h\u00e4tte. Daher gebe ich dieses Vorhaben nicht auf, sondern lasse die Publikationen einflie\u00dfen. Andererseits verfolgt mein Beitrag ja auch nicht den <strong>Anspruch <\/strong>theoretisch vollst\u00e4ndig in der Forschungslandschaft aufzugehen, eher soll er einen weiten \u00dcberblick \u00fcber Fragen, Probleme und den Untersuchungsgegenstand der digitalen Spiele geben. Durch die beiden jetzt ver\u00f6ffentlichten und wegweisenden B\u00fccher hat der Diskurs der Geschichtswissenschaft meiner Ansicht nach gerade erst richtig begonnen.<\/p>\n<p>Detaillierte Rezensionen, in denen ich auch bereits erschienene Rezensionen an anderer Stelle mit diskutieren m\u00f6chte, sind in <strong>Vorbereitung<\/strong>. Deren Einbeziehung ist vor allem deswegen wichtig, um mit dem Zeigefinger auf die trotz dieser beiden Publikationen offenen Wunden im geschichtswissenschaftlichen Diskurs hinzuweisen.\u00a0 Wie es nun mal ist, wenn man ein Projekt nebenberuflich betreibt, wird dies jedoch erst nach und nach geschehen.<\/p>\n<p>F\u00fcr die Zwischenzeit empfehle ich zwei <strong>Rezensionen <\/strong>zu den B\u00fcchern, verfasst von dem Forscher <a title=\"Rezension zu Heinze: Mittelalter Computer Spiele\" href=\"http:\/\/hsozkult.geschichte.hu-berlin.de\/rezensionen\/2013-1-066\" target=\"_blank\">-&gt;Philipp Schwarz (zu Heinze)<\/a> einerseits und meinem Kollegen an der Universit\u00e4t Hamburg, <a title=\"Rezension zu Bender: Virtuelles Erinnern\" href=\"http:\/\/hsozkult.geschichte.hu-berlin.de\/rezensionen\/2013-1-099\" target=\"_blank\">-&gt;Lutz Schr\u00f6der (zu Bender)<\/a> andererseits.<\/p>\n<p>*<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Zwei B\u00fccher helfen der Forschung an digitalen Spielen auf gro\u00dfe Spr\u00fcnge Jahrelang habe ich, Nico Nolden, als Autor von KEIMLING in diversen Beitr\u00e4gen und\u00a0Vortr\u00e4gen lamentiert, es gebe keine wissenschaftlich zufriedenstellende Besch\u00e4ftigung damit, wie Geschichtsthemen in digitalen Spielen dargestellt werden. 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