{"id":1394,"date":"2013-02-11T18:50:17","date_gmt":"2013-02-11T16:50:17","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1394"},"modified":"2016-02-28T18:44:14","modified_gmt":"2016-02-28T16:44:14","slug":"report-vorort-das-ende-der-finsternis-teil-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1394","title":{"rendered":"DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 3)"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen<\/h3>\n<hr \/>\n<address><a title=\"Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1307\" target=\"_self\">&gt;&gt;&gt;Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen<\/a><\/address>\n<address><a title=\"Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1348\" target=\"_self\">&gt;&gt;&gt;Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt<\/a><\/address>\n<address><strong>&gt;&gt;&gt;Teil 3: Inszenierung milit\u00e4rischer Strategie<\/strong><\/address>\n<address><a title=\"Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1520\" target=\"_self\">&gt;&gt;&gt;Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus<\/a><\/address>\n<address>&gt;&gt;&gt;Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)<\/address>\n<address>&gt;&gt;&gt;Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters &#8211; Ein Zwischenfazit (folgt)<\/address>\n<hr \/>\n<p>Welche Pr\u00e4sentationsformen des Mittelalters sich im <span style=\"text-decoration: underline;\">Genre der milit\u00e4rischen Strategie<\/span> entwickelt haben, illustriert der dritte Teil des Beitrags unter Anderem mit dem Fallbeispiel Medieval 2 &#8211; Total War.<\/p>\n<hr \/>\n<p><!--more--><\/p>\n<h3>Zugrichtung<\/h3>\n<p>Dieser Teil ist nun der erste, der eingehend konkrete Beispiele betrachtet. Nat\u00fcrlich kann aber der Versuch, digitale Spiele bez\u00fcglich mittelalterlicher Darstellungen zu systematisieren, nicht umfassend und ersch\u00f6pfend sein. Viel zu viele Spieletitel greifen daf\u00fcr auf diese Epoche zur\u00fcck. Um den Rahmen nicht zu sprengen, ist die Auswahl auf die exemplarische Erl\u00e4uterung wesentlicher <strong>Meilensteine<\/strong> in der Entwicklung zu beschr\u00e4nken. In der Regel bilden diese Orientierungspunkte auch die Gruppe der am h\u00e4ufigsten verkauften Games ihrer Gattung. Jeder der drei herausgestellten Typen wird jeweils durch einen vorausgehenden \u00dcberblick eingeleitet. Danach dient ein aktuelleres Beispiel als ausf\u00fchrlichere Fallstudie, um aus den gesammelten Informationen repr\u00e4sentative Eigenschaften der Inszenierung zu filtern.<\/p>\n<p>Dabei ist wichtig, noch einmal zu betonen, dass nur Titel ber\u00fccksichtigt wurden, die sich an eine <strong>plausible Darstellung<\/strong> des Mittelalters heranwagen. Somit fallen nat\u00fcrlich alle diejenigen heraus, die zum Beispiel Magie in ihr Setting integrieren, alternative Parallelhistorien entwerfen oder sich allein mit optischen Anleihen aus dieser Zeit begn\u00fcgen. Auf die Schwierigkeiten mit Darstellungsformen von Geschichte wurde bereits in den zur\u00fcckliegenden beiden Teilen des Beitrags eingegangen.<\/p>\n<h3>Richtungsstrategie<\/h3>\n<address>TYP 1: Milit\u00e4rische Strategie &#8211; Milestones<\/address>\n<p>Die verbreitetste Anwendung des Mittelalters findet sich in milit\u00e4rischen Strategiespielen, die h\u00e4ufig auch wirtschaftliche Aspekte integrieren, da diese erst die Milit\u00e4rmaschinerie erm\u00f6glichen. Somit ist der Kern des spielerischen Handelns, milit\u00e4rische Infrastruktur zu errichten, neue Technologien zu erforschen und tragf\u00e4hige Wirtschaftskreisl\u00e4ufe zu etablieren. Dies kann in Echtzeit geschehen oder rundenbasiert, also abwechselnd mit menschlichen oder computergesteuerten Gegnern. Milit\u00e4rische <strong>Dominanz<\/strong> und Expansion dient dazu, die eigenen Ziele durchzusetzen, und ist somit zentraler Selbstzweck. Dieser Spieltyp entspricht dem weitaus gr\u00f6\u00dften Anteil von digitalen Spielen mit mittelalterlichem Hintergrund. Dabei ist h\u00e4ufig das Mittelalter nur eine Teilepoche f\u00fcr ein Spielerlebnis durch l\u00e4ngere Z\u00fcge der Menschheitsgeschichte.<\/p>\n<p>Barbarossas Streben nach einem geeinigten Reich f\u00fchrt auch in Age of Empires 2: Age of Kings zu Konflikten mit Papst und lombardischen St\u00e4dten (hier Let&#8217;s Play der ersten Mission)<\/p>\n<p>Man k\u00f6nnte weit mehr Beispiele nennen, als hier Platz f\u00e4nden. Den ersten gro\u00dfen Schritt aber in Richtung einer glaubw\u00fcrdigen Mittelalterdarstellung machte <a title=\"Age of Empires II: Age of Kings @ Microsoft Game Studios\" href=\"http:\/\/www.microsoft.com\/games\/age2\/\" target=\"_self\">-&gt;Age of Empires 2: The Age of Kings<\/a> (1999) nicht nur dadurch, dass es sich allein auf das <strong>Zeitalter<\/strong> zwischen dem Fall Roms und dem 15. Jahrhundert konzentrierte. Neben 13 europ\u00e4ischen Fraktionen, die Spieler im freien Spiel \u00fcbernehmen konnten, f\u00fchrten sie auch f\u00fcnf historische Kampagnen durch Geschehnisse der Zeit (z.B. mit Erl\u00e4uterungen zu dem Wirken von <a title=\"Attila in AoE2:AoK @ youtube\" href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=Tqdduw7NGrs\" target=\"_blank\">-&gt;Attila, dem Hunnen,<\/a> oder <a title=\"Geschichte Barbarossa in AoE2:AoK @ youtube\" href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=4VvarSbhZsU\" target=\"_blank\">-&gt;Friedrich Barbarossa<\/a> (Links zu histor. Erl\u00e4uterungen des Spiels)). Jedes Volk antwortete in seiner eigenen Sprache auf die Eingaben des Spielers. Das Spiel nahm die Relevanz von Burgen und ihrem leicht verwundbaren Vorland auf. Rudiment\u00e4re Wirtschaftskreisl\u00e4ufe erm\u00f6glichten ihren Aufbau, Verbesserungen und die Erhebung von Truppengattungen wie die Errichtung mittelalterlichen Belagerungsger\u00e4ts. Auch die Versorgung der Truppen zum Beispiel durch Getreide nahm eine wesentliche Rolle ein. Der Titel bot verschiedene Truppenarten und Belagerungsger\u00e4t der Zeit. Zudem ordnete er die Epoche durch Begleittexte in einer Hintergrundbibliothek ein. Dieser Titel setzte Ma\u00dfst\u00e4be und Konventionen, die noch heute ihre G\u00fcltigkeit haben.<\/p>\n<p><a title=\"Empire Earth @ wikipedia.org\" href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Empire_Earth\" target=\"_blank\">-&gt;Empire Earth<\/a> folgte 2001 und erlaubte das Spielen mit der gesamten Menschheitsgeschichte, doch auch das Mittelalter nahm eine wesentliche Rolle ein. Die <strong>Komplexit\u00e4t <\/strong>der Rohstoffgewinnung und der wirtschaftlichen Kreisl\u00e4ufe war deutlich erh\u00f6ht, basierte beides doch auf einer gr\u00f6\u00dferen Zahl von Rohstoffarten, von denen einige erst im Spielverlauf mit dem technologischen Fortschritt erschienen. Das Spiel verlieh durch Kriegsnebel (Fog of War) st\u00e4ndiger Erkundung durch Aufkl\u00e4rungseineiten eine besondere Bedeutung. Historische Pers\u00f6nlichkeiten verhalfen den eigenen Truppen zu besseren F\u00e4higkeiten und konnten mit den Zeitaltern zu anderen bedeutenden Personen der entsprechenden Zeit fortentwickelt werden. Einheiten waren individuell aufr\u00fcstbar, was die Flexibilit\u00e4t und Vielfalt erh\u00f6hte. Dies zeigte zudem, dass milit\u00e4rische Einheitentypen z.B. des Mittelalters keineswegs v\u00f6llig gleichf\u00f6rmig in St\u00e4rke und Ausr\u00fcstung waren. Spieler erhielten zudem knappe, historische Informationen zu jedem Truppentyp.<\/p>\n<p>Territorien und Einflussr\u00e4ume sind eigentlich wesentliche Elemente strategischer \u00dcberlegungen, spielten jedoch erst ab <a title=\"Rise of Nations @ de.wikipedia.org\" href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Rise_of_Nations\" target=\"_blank\">-&gt; Rise of Nations<\/a> (2003) eine wesentliche Rolle im Genre. Zwar k\u00e4mpften Spieler schon zuvor, um die Hoheit \u00fcber die Einflusssph\u00e4re eines lokalen Schlachtfeldes, erst hier aber wurden <strong>Einflusszonen <\/strong>auf einer Globalkarte eingef\u00fchrt, die wirtschaftliche und taktische Vorteile auf \u00fcbergeordneter Ebene verschafften. Prosperierende Siedlungen dehnten die Einflusssph\u00e4ren auf Kosten der Nachbarn aus, gleichwohl konnten H\u00e4ndler noch immer passieren. Dies ist eine bemerkenswerte Darstellung von Durchl\u00e4ssigkeit des vormodernen Handels auch in Kriegszeiten, selbst wenn dieses Konzept wohl kaum glaubw\u00fcrdig auch f\u00fcr neuzeitliche Nationalstaatskriege sein kann &#8211; was das Spiel leider dennoch glauben macht.<\/p>\n<p><span style=\"color: #ff0000;\">&lt;&lt;Rise of Nations &#8211; Screenshot &#8211; Globalstrategie&gt;&gt;<\/span><\/p>\n<p><a title=\"Empire Earth II @ Gamestar.de\" href=\"http:\/\/bit.ly\/12G1baH\" target=\"_blank\">-&gt; Empire Earth II<\/a> (2005) (Link zum Test der Gamestar, 13.5.2005) f\u00fchrte sp\u00fcrbare <strong>Wettereffekte <\/strong>ein. Diese hatten prinzipiell Einfl\u00fcsse auf Sichtweite, Bewegungstempo und Schlagkraft der milit\u00e4rischen Einheiten, allerdings fehlte ihnen der Wechsel von Jahreszeiten, um die aus meteorologischen Ph\u00e4nomenen hervorgehenden Folgen f\u00fcr die Menschen authentisch nachzuzeichnen. Die Relevanz von Territorien stieg erheblich an, da sie beispielsweise nur eine gewisse Zahl von Einwohnern ern\u00e4hrten. Dadurch wurde die Expansion in Nachbargebiete notwendig, auch wenn dort erstmals nicht nur feindlich gesinnte Nachbarn vorzufinden waren. Mit friedliebenden Naturen konnten sogar Vertr\u00e4ge gekn\u00fcpft werden.<\/p>\n<p>Dass hier erst <a title=\"Civilization IV @ 2kgames\" href=\"http:\/\/bit.ly\/VPgc8j\" target=\"_blank\">-&gt;Civilization 4<\/a> (2005) als erster Vertreter der l\u00e4ngsten Tradition im Strategiesektor erw\u00e4hnt wird, liegt daran, dass die Reihe in diesem Teil Religion und <strong>Kultur <\/strong>als ma\u00dfgebliche Faktoren f\u00fcr Einflusszonen einf\u00fchrt. Diese Reihe stellt traditionell die gesamte Menschheitsgeschichte dar, so dass das Mittelalter nur eine Teilepoche des Spielerlebnisses ist. Historische Pers\u00f6nlichkeiten vervielfachen als gelegentlch erscheinende Einheiten die Wirkung von kulturellen Zentren. Die Simulation von religi\u00f6sem und kulturellen Einfluss f\u00fchrte erstmals so weit, dass St\u00e4dte in andere Herrschaftssph\u00e4ren wechseln konnten, die mit religi\u00f6s-kultureller Strahlkraft anziehend wirkten &#8211; ohne Schusswechsel oder den Einsatz aggressiver wirtschaftlicher Dominanz. Eine solche friedliche Einflussnahme machte es dem Gegner schwer, mit der Repression milit\u00e4rischer Garnisonen dagegen zu halten. Dies ist keineswegs eine geringf\u00fcgige \u00c4nderung der Spielprinzipien. F\u00fcr das Genre zuvor muss das Konzept starrer Landesgrenzen zumindest bis in das Zeitalter von Nationalstaaten sehr kritisch gesehen werden, da beispielsweise im Mittelalter keineswegs feste, kontrollierte Grenzen vorlagen. Die in diesem Ableger der Civilization-Reihe vorliegende Idee kultureller Einflusszonen, die sich wechselwirkend einander \u00fcberlagern, bildet in dieser Hinsicht gerade die mittelalterlichen Begebenheiten deutlich besser ab.<\/p>\n<p>Die altehrw\u00fcrdige Civilization-Reihe wird mit dem vierten Ableger um kulturell-religi\u00f6se Einfl\u00fcsse historisch sinnvoll erweitert (Neben der grunds\u00e4tzlichen Funktionsweise des Titels erl\u00e4utert das Video der PCPowerplay ab 2:30 min auch diesen Aspekt.)<\/p>\n<p>In vielerlei Hinsichten ist <a title=\"Medieval 2 @ en.wikipedia.org\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Medieval_II:_Total_War\" target=\"_blank\">-&gt; Medieval 2: Total War<\/a> (2006) das gleichzeitig repr\u00e4sentativste und zudem fortschrittlichste St\u00fcck f\u00fcr Software des hier beschriebenen ersten Typs. Es dient daher im Anschluss als <strong>Fallbeispiel<\/strong>, um es n\u00e4her zu betrachten. Dass der Titel nach all den Jahen noch immer am fortschrittlichsten das Mittelalter darstellt, liegt sicherlich auch daran, dass sich der Spieltyp sich grunds\u00e4tzlich in Bezug auf historische Aspekte lange nicht \u00fcber ihn hinaus weiter entwickelte. Zudem wurden andere historische Szenarien wie bei <a title=\"Empire - Total War @ en.wikipedia.org\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Empire:_Total_War\" target=\"_blank\">-&gt;Empire: Total War<\/a> (2009) die Konflikte des 18. Jahrhunderts um die englische Vormachtstellung verfolgt. Andererseits suchen Spieler wie Branche in einem sich selbst befeuernden, r\u00fcckbez\u00fcglichen Designkreislauf zunehmend nach Erlebnissen aus der Ego- bzw. Schulterperspektive wie in einem Shooter. Solchen Beispielen wird sich der Abschnitt zum dritten Typ noch widmen. In der Regel aber wird dort das Mittelalter ohne jegliche Reflexion als vereinfachte Staffage missbraucht (z.B. <a title=\"Mount &amp; Blades @ TaleWorlds\" href=\"http:\/\/www.taleworlds.com\/\" target=\"_blank\">-&gt; Mount&amp;Blade<\/a> (2008) od. <a title=\"War of the Roses @ Paradox Interactive\" href=\"http:\/\/www.waroftherosesthegame.com\/\" target=\"_blank\">-&gt; War of the Roses<\/a> (2012)).<\/p>\n<p>Erst <a title=\"Crusader Kings 2 @ Paradox Interactive\" href=\"http:\/\/www.crusaderkings.com\/\" target=\"_blank\">-&gt; Crusader Kings 2<\/a> (2012) brachte in die mittelalterliche Milit\u00e4rstrategie wieder einen neuen Impuls. Das Spiel erhebt <strong>Dynastien <\/strong>und Heiratspolitik als historische Elemente auf ein g\u00e4nzlich neues Niveau. Hier soll jedoch nicht ausf\u00fchrlich das wiederholt werden, was bereits in einem zur\u00fcckliegenden Beitrag ausgef\u00fchrt wurde (<a title=\"INNOVATION: Die leidige Verwandtschaft\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1283\" target=\"_self\">-&gt;INNOVATION: Die liebe Verwandtschaft<\/a> vom 10. Oktober 2012).<\/p>\n<h3>Strategiegipfel<\/h3>\n<address>TYP 1: Fallbeispiel Medieval 2 Total War<\/address>\n<p>Im Trailer zu Medieval 2 dominiert das Kriegsget\u00fcmmel. Dies ist jedoch nur ein Aspekt des Genreprimus&#8230;<\/p>\n<p>Als Fallbeispiel wird nun <a title=\"Medieval 2 @ en.wikipedia.org\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Medieval_II:_Total_War\" target=\"_blank\">-&gt;Medieval 2: Total War<\/a> in den engeren Blick genommen. Es kombinierte 2006 eine rundenbasierte Weltkartenebene mit Echtzeit-Schlachtfeldern, die den nat\u00fcrlichen Landschaften der jeweiligen europ\u00e4ischen Spielgebiete nachgebildet wurden. Relevanten Einfluss erlangen auch hier Wettereffekte, die allerdings gegen\u00fcber dem Genre um den Wechsel von Sommer und Winter erweitert waren. So erdr\u00fcckte die winterliche <strong>Witterung <\/strong>wie in der damaligen Wirklichkeit das mittelalterliche Leben und lie\u00df Kriegsmaschinerie und Wirtschaft in D\u00e4mmerschlaf versinken. Von fr\u00fchmittelalterlichen Startbedingungen ausgehend, trieb der Spieler seine gew\u00e4hlte Fraktion, z.B. das Heilige R\u00f6mische Reich, zu milit\u00e4risch-\u00f6konomischer Gr\u00f6\u00dfe. Dabei ist wirtschaftliche Prosperit\u00e4t kein Spielziel, sondern Mittel zum Zweck fortgesetzter Expansion. Daf\u00fcr ist ein funktionierendes st\u00e4dtisches Netzwerk aufzubauen, wof\u00fcr das Umland nur eine geringe Rolle spielt.<\/p>\n<p>Um diese Machtzentren zu erhalten und zu f\u00f6rdern ist strategisch-diplomatischer <strong>Weitblick <\/strong>erforderlich. Nicht nur, um sich im europ\u00e4ischen Reigen gegen andere weltche M\u00e4chte durchzusetzen, auch die r\u00f6mische Kirche mischt im Konzert mit. P\u00e4pstlichen Anordnungen sollte ein Herrscher daher z\u00fcgig Folge leisten. Beachtet er die Dekrete der Kurie nicht oder verschleppt ihre Ausf\u00fchrung, droht die Exkommunikation. Dieser Auschluss aus der Christenheit war rechtlich, religi\u00f6s und sozial sehr weitreichend und konnte durchaus zu Feldz\u00fcgen der papsttreuen Herrscher gegen den Ausgeschlossenen f\u00fchren. So zeichnet die historische Inszenierung des Spieles global \u00fcbergeordnete politisch-strategische Elemente mittelalterlicher Herrschaft gut nach, verzichtet leider jedoch auf dynastische Aspekte und untergeodnete Stufen territorialer Herrschaft. Dies gelingt <a title=\"Crusader Kings 2 @ Paradox Interactive\" href=\"http:\/\/www.crusaderkings.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Crusader Kings 2<\/a> deutlich besser.<\/p>\n<p>&#8230; denn vor jedem Schlachten steht der wohl\u00fcberlegte Aufbau eines Herrschaftsgebietes.<\/p>\n<p>Medieval 2 verweist auf historische Entdeckungen oder Ereignisse zu ihrer jeweiligen Zeit durch ein Nachrichtenfenster. Damit f\u00fcgt sich der technologische <strong>Fortschritt<\/strong>, wie zum Beispiel die \u00dcbernahme des Schie\u00dfpulvers, in den chronologischen, historischen Ablauf ein. Es handelt es sich vorwiegend um technisch und wirtschaftlich bedeutende Errungenschaften des Zeitalters, die dem Kriegsfortschritt dienen. So wird die menschliche Entwicklung auf eine institutionalistisch-technologische Dimension beschr\u00e4nkt. Damit einher geht, dass dies den Eindruck bef\u00f6rdert, das Mittelalter sei zeitlich und regional in allen anderen Feldern, bspw. sozial, uniform und monolithisch gewesen.<\/p>\n<p>Vom Spieler errichtete Bauwerke, \u00fcber deren Bau auch die Forschung erfolgt, zeigen sich auf den Schlachtfeldern. Geb\u00e4ude k\u00f6nnen dort taktische Vorteile verschaffen, jedoch auch gebrandschatzt werden. Ebenso sind Vergr\u00f6\u00dferungen von St\u00e4dten und ihre eher milit\u00e4rische oder \u00f6konomische Ausrichtung optisch erkennbar. Die <strong>Funktionen <\/strong>von Geb\u00e4uden sind sehr eng auf die Spielmechanik beschr\u00e4nkt. Beispielsweise dienen Kirchen quasi marxistisch dazu, Kriegsvolk und Bev\u00f6lkerung zu beruhigen und damit das Reich regierbar zu halten. Um die entscheidenden Funktionen, wie der allgemeinen Religiosit\u00e4t der Menschen einen sozialen Ort zu geben und Vorstellungen um das Seelenheil zu kanalisieren, sind die Sakralbauten beschnitten.<\/p>\n<p>Waffentechnik und Einheiten erscheinen zun\u00e4chst sehr authentisch dargestellt. K\u00e4mpfer unterscheiden sich sogar innerhalb einer einzelnen Truppeneinheit durch verschiedene Panzerung und den Zuschnitt von Wappenr\u00f6cken. Verschiedenen Zwecken der Kriegsf\u00fchrung stehen diverse Einheitentypen wie belagernde Triboke, leichte oder schwere Reiterei und Fu\u00dfk\u00e4mpfer wie Bogensch\u00fctzen bereit, sofern die daf\u00fcr notwendigen Geb\u00e4ude errichtet wurden. Die Vorstellung ist ein wenig putzig, dass Schie\u00dfst\u00e4nde ben\u00f6tigt worden w\u00e4ren, um mittelalterliche K\u00e4mpfer mit B\u00f6gen auszustaffieren und an ihnen zu trainieren. Eine solche Ausbildung hatte mit der <strong>Aushebung<\/strong> von mittelalterlichem Kriegsvolk wenig gemein, entspringt eher einem modernen Bild kasernierter Truppen. Die K\u00e4mpfer der Truppentypen sind zudem f\u00fcr alle beteiligten Fraktionen gleich ausstaffiert, wenn man mal vom Wappenrock absieht. Diese werden in stereotype Farben getaucht, so marschieren die Heere des Kaiserreichs egal in welchem Phase des Zeitalters immer uniform in habsburgischem Wespenlook. Dies ist eine starke Vereinfachung, gab es doch ein einheitliches Auftreten aller Beteiligten auf den Schlachtfeldern zu keiner Zeit.<\/p>\n<p>Letztlich sind die gro\u00dfen Schlachten auf nat\u00fcrlich nachgebildeten Schaupl\u00e4tzen jedoch das Herz des Spieles.<\/p>\n<p>Seit den fr\u00fchen Civilization-Spielen hat sich die &#8222;Civilopaedia&#8220; als guter Ton unter Strategietiteln etabliert. Sie sind im Detailgrad stark unterschiedliche Nachschlagewerke zu historischen und sozialen Zusammenh\u00e4ngen, Geb\u00e4uden, Technologien, Einheiten und Anderem. Auch in Medieval 2 erl\u00e4utern oft anekdotische <strong>Kurztexte <\/strong>verschiedenste Bestandteile des Mittelalters, denen jedoch ihre angels\u00e4chsische Perspektive eingepr\u00e4gt ist. Das Entwicklerstudio <a title=\"Creative Assembly - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.creative-assembly.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Creative Assembly<\/a> ist zwar multikulturell zusammengesetzt, den Hintergrundrecherchen ist jedoch der Standort Australien anzumerken. Wird zum Beispiel das Heilige R\u00f6mische Reich erkl\u00e4rt, zeigt sich Unverst\u00e4ndnis \u00fcber die mangelnde Durchsetzungskraft des Kaisers und die vermeintliche Schw\u00e4che des Reiches. Dass im Reich viel wichtige Funktionen die m\u00e4chtigen Kurf\u00fcrsten wahrnahmen und viel Macht auf sich konzentrierten, kollidiert mit einer zentralstaatlichen oder gar nationalstaatlichen Perspektive ebenso wie mit der Spielmechanik.<\/p>\n<p>Diese bedenkliche Verk\u00fcrzung von Informationen findet sich auch bei der Funktonsweise von Spieleinheiten wieder. So ist es m\u00f6glich neben Spionen und Attent\u00e4tern auch H\u00e4ndler, Priester und Imame sowie Prinzessinnen auszubilden, die alle politisch-diplomatische Aufgaben wahrnehmen. Prinzessinnen dienen dazu, feindliche Gener\u00e4le zu bezirzen, um diese zum \u00dcberlaufen zu bringen. Zus\u00e4tzlich erlauben sie, diese in das herrschaftliche Gefolge einzubinden. Ihre Verheiratung sorgt f\u00fcr Nachfolger in den Linien, die wiederum als loyale Gener\u00e4le eingesetzt werden k\u00f6nnen. Vergleichbar funktionieren die <strong>Charaktere<\/strong> der Geistlichen, die heidnische oder islamische Gebiete loyal zur Religion der eigenen Herrschaft werden lassen. H\u00e4ndler dienen der wirtschaftlichen Verflechtung von Siedlungen und sammeln auf der Strategiekarte verteilte Rohstoffe. Nun sind ja nicht alle diese Aspekte grundlegend falsch, der Eindruck jedoch diese Vorg\u00e4nge seien zentralstaatlich organisiert worden, entsteht jedoch und ist historisch nicht korrekt. Au\u00dferdem werden hier die Figuren zu sehr auf ihre Rollen als Agenten der Herrschaft zurecht geschnitten.<\/p>\n<p>Dass millit\u00e4rische Charaktere im Mittelalter durch intensive Heiratspolitik loyal zur eigenen Herrschaft gebunden wurden, steht zwar au\u00dfer Frage. Allerdings hielt die dynastische Kosmetik \u00fcberregionale Gebilde auch in diplomatischer Hinsicht zusammen, verflocht den Hoch- und Niederadel \u00fcber Reichsgrenzen hinaus und sorgte ebenso f\u00fcr intrigantes <strong>Machtgeschacher <\/strong>wie f\u00fcr lebenswichtige informelle \u00dcbermittlung von Nachrichten quer durch Europa. Medieval 2 thematisiert Dynastien zwar im Gegensatz zu anderen Titeln wenigstens, ihm gelingt so aber nur ein fader Abklatsch dieser wichtigen mittelalterlichen Dimension. Crusader Kings 2 inszeniert dies, wie oben erw\u00e4hnt, wesentlich plausibler.<\/p>\n<p>Szenarien wie die Schlacht von Agincourt bieten Einblick in entscheidende Schlachten des Mittelalters.<\/p>\n<p>Immerhin liefert das Spiel auch einige historische Schlachten mit, deren Szenarien ein Sprecher kommentiert und Textfelder weiter erl\u00e4utern. So k\u00f6nnen Spieler den Abstieg des Deutschen Ordens durch die erfolglosen K\u00e4mpfe bei Tannenberg nachvollziehen, den Triumpf englischer Langbogensch\u00fctzen \u00fcber die franz\u00f6sischen Ritter bei Agincourt herbeif\u00fchren oder Richard L\u00f6wenherz&#8216; Kollision mit den Sarazenen nahe Arsuf befehligen. Letztlich bleiben diese Schlachten jedoch eine taktische Herausforderung, keine historische, ist ihr Verlauf doch nicht vorgegeben. Ausgehend von den gleichen Schlachtaufstellungen k\u00f6nnte der gegenteilige Ausgang auftreten, schlie\u00dflich w\u00e4re das reine Nachspielen der Abl\u00e4ufe ziemlich langweilig. Ein digitales Spiel bleibt strukturell dazu gezwungen, spielerische Freiheit dem historischen Verlauf \u00fcberzuordnen. Informativ sind die Erl\u00e4uterungen zu Kriegsz\u00fcgen und Hintergr\u00fcnden dennoch, obwohl sie auf Fragmente kondensiert sind.<\/p>\n<h3>Gipfeltreffen<\/h3>\n<address>TYP 1: Milit\u00e4rische Strategie &#8211; Eigenschaften<\/address>\n<p>Angesichts der Ausgestaltung der historischen Szenarien tritt die berechtigte Frage in den Vordergrund, die an viele obige Spielelemente gerichtet werden kann: Was nimmt der Akteur aus dem Dargebotenen \u00fcberhaupt historisch auf? Nichts, pauschalisieren die einen &#8211; nur <strong>Verf\u00e4lschtes<\/strong>, sagen die n\u00e4chsten und r\u00fcmpfen die Nase. Wie h\u00e4ufig, wenn etwas so eindeutig behauptet wird, ist die Wahrheit weit komplexer, selbst wenn die Frage bislang keineswegs abschlie\u00dfend beantwortet werden kann.<\/p>\n<p>So gehen Schlachten keineswegs im historischen Sinne vor sich, Priester dienten freilich nicht kaiserlichen Expansionsgel\u00fcsten und Reiche wurden nicht zentralistisch in den Krieg gef\u00fchrt. Und dennoch erfahren Spieler etwas \u00fcber K\u00f6nig Richards Aufmarsch im Heiligen Land, sehen die <strong>Rahmenbedingungen <\/strong>mittelalterlicher Staatenlenkung vor sich und k\u00e4mpfen mit authentischen Truppengattungen. Der Gedanke, dass dies nicht zumindest bei einem Teil der Spieler zu aufkommenden Fragen aus historischem Interesse f\u00fchren solle, erscheint doch sehr unglaubw\u00fcrdig.<\/p>\n<p>Dennoch kranken die historischen Inszenierungen an manchen Stellen. So best\u00e4tigt sich der Verdacht auf ein teleologisches Weltmodell, denn die Expansion zu einem Weltreich unter eigener F\u00fchrung bleibt das Ziel, und zwar das einzige. Die spielinterne Historie kennt daher auch keine offenen Enden der Entwicklung, schlie\u00dflich bauen die Erfindungen und Technologien aufeinander auf und greifen wie Zahnr\u00e4der ineinander. Relevant ist nur, was zum Ziel passt &#8211; das schr\u00e4nkt die Entwicklungslinien retrospektiv sehr ein, dient nat\u00fcrlich aber dazu, den Spieler nicht in Sackgassen zu man\u00f6vrieren oder zu verwirren. So geraten auch die <strong>Erkl\u00e4rungsmuster <\/strong>und Modelle des Vergangen sehr monokausal, wenn im Beispiel Religiosit\u00e4t nur als Aspekt erscheint, die Bev\u00f6lkerung zu befrieden. Auch wenn es unstrittig ist, dass es diese Funktion auch gab, die einzige Komponente oder gar vom weltlichen Herrscher betrieben, war sie sicherlich nicht. S\u00e4mtliche Wirtschaftskreisl\u00e4ufe sind, der Spielmechanik entsprechend, auf die milit\u00e4rischen Ziele ausgerichtet. Infrastruktur, die zum Beispiel auf die Versorgung der Landbev\u00f6lkerung mit Brot und Fleisch ausgerichtet w\u00e4re, existiert nicht; ja, selbst die Landbev\u00f6lkerung existiert durch die Konzentration auf die St\u00e4dte im Spiel nicht.\u00a0 Die Rolle m\u00f6nchischer Schriftkultur f\u00fcr die Verbreitung auch technologischen Wissens wie dem Bierbrauwesen findet \u00fcberhaupt nicht statt. Alles, was an Wirtschaft nicht die Kriegsmaschinerie befeuert, kommt nicht vor. Von Sozialem oder Kulturellem an sich oder deren Bedingungen f\u00fcr die \u00d6konomie tritt nichts in die Spielmechanik ein, allein die Erkl\u00e4rungstexte versuchen sie gelegentlich anzurei\u00dfen. Zwar knapp formuliert, erl\u00e4utern sie dennoch wenigstens die spielrelevanten Aspekte von Produktion, Gellschaft und Technologien, gespickt mit Anekdoten, in einem ein Nachschlagewerk in der Tradition der ber\u00fchmten &#8222;Civilopaedia&#8220; des Klassikers Civilization.<\/p>\n<p>Zudem ist die Art der Abstraktion ein Problem. Oben wurde schon erw\u00e4hnt, dass die Truppen all\u00fcberall gleich aussehen. Obwohl sogar innerhalb einer Truppengattung aufw\u00e4ndig und unterschiedlich animiert, variiert die Ausr\u00fcstung der\u00a0 K\u00e4mpfer und Maschinen nicht von Region zu Region. Eine Ausnahme sind lediglich spezielle Einheiten wie Kriegselefanten. Unterscheidbar werden die Fraktionen im Wesentlichen durch die Wappenr\u00f6cke, und diese wiederum sind <strong>uniform <\/strong>und ver\u00e4ndern sich nicht im Laufe der Jahrhunderte. Gleiches gilt f\u00fcr Technologien, denn unterschiedliche regionale Entwicklungsst\u00e4nde w\u00fcrden der Spielbalance schaden. Technische Entwicklungen bleiben f\u00fcr jede Fraktion zu jeder Zeit erreichbar, unterschiedliche St\u00e4nde ergeben sich lediglich durch verschiedene Priorit\u00e4ten beim Einheitenbau. Einzig die verbreitete Existenz einzelner heidnischer Siedlungen im Nordosten Europas zeigt, dass den Entwicklern das Gef\u00e4lle der Entwicklung in Europa bewusst war und sie es abzubilden versuchten. Von der genannten Gleichzeitigkeit der Ungleichzeitigkeiten gibt es letztlich dar\u00fcber hinaus keine Spur.<\/p>\n<p>Dass die spielerische Freiheit von unserem Geschichtsverlauf abweichende Entwicklungen erlaubt, f\u00fchrt auf das Problem der &#8222;counterfactual history&#8220;. In den angesprochenen Szenarien gehen Schlachten immer anders aus als im historischen <strong>Vorbild<\/strong>, im Extremfall m\u00f6glicherweise sogar mit einem anderen Sieger. Wenn es auch spielerisch spannend sein mag, &#8222;against all odds&#8220; zu gewinnen, historisch sind diese \u00dcberlegungen wertlos und irref\u00fchrend. Beginnend mit ann\u00e4hernd abgebildeten fr\u00fchmittelalterlichen Ausgangsbedingungen entwickelt sich in jeder Partie das gesamte Europa anders. Was kann man von der Geschichte noch mitnehmen, wenn der polnisch-litauische K\u00f6nig pl\u00f6tzlich als Alleinherrscher \u00fcber die bekannte, mittelalterliche Welt herrscht?<\/p>\n<p>Dennoch ist die Abstraktion nicht immer schlecht gelungen. Wenn auch nat\u00fcrlich problematisch ist, dass Religion quasi im Selbstzweck genutzt wird, um den Einflussbereiches in heidnische Gebiete auszubreiten, sind doch die milit\u00e4risch-diplomatischen Einfl\u00fcsse des <strong>Papst<\/strong>es und ihre Folgen f\u00fcr das politische Gesch\u00e4ft erstaunlich gut nachempfunden. Hierzu geh\u00f6ren die p\u00e4pstlichen Einmischungen durch Dekrete, die Ausrufung von Kreuzz\u00fcgen und die Straffeldz\u00fcge anderer Herrscher in Europa nach sich ziehende Exkommunikation bei Zuwiderhandlung. War ein Herrscher stark genug, konnte er diese sogar zeitweilig aussitzen, so auch im Spiel.<\/p>\n<p>In der Summe muss man urteilen, dass die Darstellungsweisen und die Textinhalte von mittelalterlicher Geschichte v\u00f6llig unreflektiert daherkommen und kaum <strong>Synthese <\/strong>aufweisen. Es wird nicht erl\u00e4utert, woher die historischen Erkenntnisse stammen oder dass &#8211; und so ist es ja in der Regel, wie Wissenschaftlern sehr wohl bewusst ist &#8211; es widerstreitende Meinungen dazu gibt. Es werden keine Schl\u00fcsse daraus synthetisiert, die Darstellung bleibt sehr beschreibend und ordnet das Beschriebene kaum in umfassendere Zusammenh\u00e4nge ein. F\u00fcr den Spieler ist so nur schwer erkennbar, wo im gro\u00dfen Streufeld zwischen Fakten und Fiktion er gerade ausgesetzt wird.<\/p>\n<p>Auch wenn es sich, so muss man immer wieder betonen, in erster Linie um ein Spiel handelt und nicht um eine Software mit geschichtswissenschaftlichem Bildungsauftrag, ist doch nicht in Stein gemei\u00dfelt, dass diese Defizite so bleiben m\u00fcssten. Denn immerhin bewegt sich ein Spieler in einem Modell des Mittelalters, dass wesentliche Grundlinien und Funktionsweisen der Zeit transportiert. Vielleicht w\u00fcrden <strong>Verbesserungen <\/strong>ja durchaus auch zu einem neuen, besseren und innovativeren Spielerlebnis f\u00fchren. Hierzu werden im Fazit (Teil 5) Vorschl\u00e4ge unterbreitet . Doch zun\u00e4chst gibt es noch weitere Genres von Mittelalter-Spielen, die es im Folgenden ebenso auf vergleichbare Elemente historischer Darstellungen zu untersuchen gilt.<\/p>\n<hr \/>\n<address>Der vierte Teil dieses Beitrags befasst sich mit der <a title=\"DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 4)\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1520\">-&gt;Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus<\/a>.<\/address>\n<hr \/>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen &gt;&gt;&gt;Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen &gt;&gt;&gt;Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt &gt;&gt;&gt;Teil 3: Inszenierung milit\u00e4rischer Strategie &gt;&gt;&gt;Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus &gt;&gt;&gt;Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung) &gt;&gt;&gt;Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters &#8211; Ein Zwischenfazit (folgt) Welche Pr\u00e4sentationsformen des Mittelalters sich &hellip; 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