{"id":1307,"date":"2012-10-23T14:16:50","date_gmt":"2012-10-23T12:16:50","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1307"},"modified":"2013-06-28T16:09:25","modified_gmt":"2013-06-28T14:09:25","slug":"report-vorort-das-ende-der-finsternis-teil-1","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1307","title":{"rendered":"DGBL: Das Ende der Finsternis (Teil 1)"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen<\/h3>\n<hr \/>\n<address><strong>&gt;&gt;&gt;Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen<\/strong><\/address>\n<address><a title=\"Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1348\" target=\"_self\">&gt;&gt;&gt;Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt<\/a><\/address>\n<address><a title=\"Teil 3: Inszenierung milit\u00e4rischer Strategie\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1394\" target=\"_self\">&gt;&gt;&gt;Teil 3: Inszenierung milit\u00e4rischer Strategie<\/a><br \/>\n<\/address>\n<address><a title=\"Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1520\" target=\"_self\">&gt;&gt;&gt;Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus<\/a><\/address>\n<address>&gt;&gt;&gt;Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung)<\/address>\n<address>&gt;&gt;&gt;Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters &#8211; Ein Zwischenfazit (folgt)<\/address>\n<hr \/>\n<p>Der erste Teil dieses Beitrags befasst sich mit dem angespannten <span style=\"text-decoration: underline;\">Verh\u00e4ltnis von historischer Forschung und Videospielen<\/span>, die Historisches inszenieren.<\/p>\n<hr \/>\n<p><!--more--><\/p>\n<h3>Finsterforschung<\/h3>\n<p>Das Mittelalter war ein finsterer Ort, voller schmutziger ungebildeter Menschen mit geringer Lebenserwartung und einer Obsession f\u00fcr Religi\u00f6ses. Unsere armen Vorfahren litten in dieser <strong>Finsternis<\/strong> an ungerechten primitiven Lebensverh\u00e4ltnissen, in denen der Reichtum der einen die Armut anderer verlachte und der Starke dem Benachteiligten auch noch den letzten Besitz abpresste. Gesellschaftliche Aufstiegschancen gab es keine, Bauern lebten von madigen Krumen. Recht und Gesetz waren allenfalls Deckm\u00e4ntel f\u00fcr herrschaftliche Willk\u00fcr, und allein im Jenseits erhofften sich die resignierten Menschen Lohn und Gl\u00fcck.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1365\" aria-describedby=\"caption-attachment-1365\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1365\" title=\"rosewar_1\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2012\/10\/rosewar_1.jpg\" alt=\"Das h\u00e4ssliche Antlitz des Mittelalters ist ein weit verbreitetes Trugbild (Hier: Cinematic aus War of the Roses, 2012)\" width=\"500\" height=\"281\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2012\/10\/rosewar_1.jpg 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2012\/10\/rosewar_1-300x168.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-1365\" class=\"wp-caption-text\">Die h\u00e4ssliche Fratze des Mittelalters ist ein weit verbreitetes Trugbild (Hier: War of the Roses, 2012)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Solche Klischees halten sich hartn\u00e4ckig \u00fcber diese Zeit in der \u00f6ffentlichen Wahrnehmung, die bei allem punktuellen Wahrheitsgehalt der obigen Kritikpunkte doch sehr einseitig ausf\u00e4llt. Die nicht nur ihrem Wortsinn nach oft als \u00dcbergangsphase abgewertete Epoche &#8222;Mittelalter&#8220; war au\u00dferordentlich reich an verschiedenen <strong>Lebensformen<\/strong> und gesellschaftlichen Verh\u00e4ltnissen. Auch wirtschaftliche und politische Schw\u00e4che waren relative Begriffe, konnte doch so manche Handelsstadt ihren Territorialf\u00fcrsten weitreichende Rechte abpressen. Herrscher hingegen griffen auf den wachsenden Wohlstand der b\u00fcrgerlichen St\u00e4dte als Kreditnehmer gern zur\u00fcck. Oft ging beides Hand in Hand. Das Mittelalter erschuf zudem bedeutende Universit\u00e4ten, Handelsgrundlagen und ethisch-moralische Schriften &#8211; Errungenschaften, die noch auf unsere heutige Zeit auswirken. Das aus der Renaissance, besonders aber durch das 19. Jahrhundert bis zu uns getragene Vorurteil eines &#8222;finsteren Mittelalters&#8220; hat in der Forschung schon lange keinen Bestand mehr.<\/p>\n<p>Allein die Bilder in den K\u00f6pfen der Menschen verharren hartn\u00e4ckig. Neben m\u00fcndlichen und schriftlichen \u00dcberlieferungen in Sagen und Geschichten sowie gewissen Tr\u00e4gheiten in der Umgestaltung von Lehrpl\u00e4nen an den Schulen sind f\u00fcr diese negativ \u00fcberzeichneten Bilder heute vor allem die Medien verantwortlich. <strong>Videospiele<\/strong> haben sich in den letzten zwei Jahrzehnten ihrer Existenz als j\u00fcngste mediale Sparte in viele Gesellschaftsschichten ausgebreitet. Sie sind lange kein Randph\u00e4nomen mehr und haben sich damit zu solchen Kulturg\u00fctern entwickelt, die Geschichtsbilder in die Gesellschaft tragen. In der Tat bedient sich dieses j\u00fcngste Medium zu gro\u00dfen Anteilen in historischen Gefilden, um faszinierende interaktive Welten zu erschaffen.<\/p>\n<h3>Forschungsgesellschaft<\/h3>\n<p>Leider hat die historische Wissenschaft nur wenig Leidenschaft aufgebracht, um sich aus fachlicher Sicht mit digitalen Spielen zu befassen. In den neunziger Jahren gef\u00e4llte, vernichtende Urteile wurden bis heute weitergetragen. So \u00fcberlie\u00dfen die Geschichtsforscher das Feld leider weitgehend P\u00e4dagogen, Didaktikern und einem weiten Feld an zur Hysterie neigenden Bedenkentr\u00e4gern wie z.B. j\u00fcngst erneut Manfred Spitzer zur Beurteilung. Somit auch als Pl\u00e4doyer f\u00fcr eine intensivere Besch\u00e4ftigung der Fachwissenschaft mit dem Thema widmete ich,\u00a0 <a title=\"Nico Nolden - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.niconolden.de\" target=\"_blank\">-&gt;Nico Nolden<\/a>, mich am 11. Juni 2012 in einem <strong>Vortrag<\/strong> an der <a title=\"Hochschule f\u00fcr Angewandte Wissenschaften HAW Hamburg\" href=\"http:\/\/www.haw-hamburg.de\/\" target=\"_blank\">-&gt;Hochschule f\u00fcr Angewandte Wissenschaften (HAW) Hamburg<\/a> mit einem frischen Blick den &#8222;Prinzipien historischer Inszenierung in digitalen Spielen&#8220;.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1366\" aria-describedby=\"caption-attachment-1366\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1366\" title=\"gamecitylab_haw\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2012\/10\/gamecitylab_haw.jpg\" alt=\"Die Entwicklerschmiede des hamburger GameCityLab wei\u00df um die Bedeutung des Blickes \u00fcber den Tellerrand der eigenen Disziplin.\" width=\"500\" height=\"266\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2012\/10\/gamecitylab_haw.jpg 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2012\/10\/gamecitylab_haw-300x159.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-1366\" class=\"wp-caption-text\">Die Entwicklerschmiede des hamburger GameCityLab an der HAW Hamburg wei\u00df um die Bedeutung des Blickes \u00fcber den Tellerrand der eigenen Disziplin.<\/figcaption><\/figure>\n<p>In der zur Ringvorlesung &#8222;Zeit in Games&#8220; geh\u00f6renden Veranstaltung erl\u00e4uterte ich zahlreiche Beispiele digitaler Spiele, die sich in den vergangenen zwei Jahrzehnten mittelalterlicher Hintergr\u00fcnde bedienten. Anhand einer <strong>Bestandsaufnahme<\/strong> zeigte ich, in welchen Genres sich diese digitalen Spiele in welchen Etappen wohin entwickelt haben.<\/p>\n<p>Die Ringvorlesung &#8222;Games&#8220; ist eine Veranstaltung des B\u00fcndnisses <a title=\"Gamecity Hamburg @ Wirtschaftsbeh\u00f6rde\" href=\"http:\/\/www.gamecity-hamburg.de\/\" target=\"_blank\">-&gt;Gamecity Hamburg<\/a> der dortigen Wirtschaftsbeh\u00f6rde, angesiedelt am <a title=\"GameCity Lab @ HAW Hamburg\" href=\"http:\/\/www.gamecitylab.haw-hamburg.de\/\" target=\"_blank\">-&gt;Gamecity-Lab<\/a> der <a title=\"Hochschule f\u00fcr Angewandte Wissenschaften HAW Hamburg\" href=\"http:\/\/www.haw-hamburg.de\/\" target=\"_blank\">-&gt; HAW Hamburg<\/a>. In der Reihe stellen seit 2006 verschiedenste Akteure aus Wirtschaft, Medien und Wissenschaft ihre Perspektive auf die Welt der digitalen Spiele dar. So diente mein Vortrag auch dazu, dem Teil des  <strong>Publikums<\/strong> angehender Techniker, Mediendesigner und Entwickler von Videospielen den bisherigen Umgang mit dem Mittelalter in ihrer Branche darzustellen und neue Chancen aufzuzeigen, \u00fcber bisherige Schaupl\u00e4tze und Erz\u00e4hlungen hinaus zu denken.<\/p>\n<h3>Gesellschaftstudien<\/h3>\n<p>Die Ringvorlesung begleitete ich schon seit 2006 als Zuh\u00f6rer, aufgrund ihrer reizvollen <strong>Durchmischung <\/strong>vieler  verschiedener Sichtweisen auf digitale Spiele, so z.B. aus Forschung,  Wirtschaft und Gesellschaft. So freute ich mich nun sehr, mit einem  eigenen Beitrag aus der Geschichte auch etwas zu der breiten Einordnung von Videospielen beizutragen.<\/p>\n<p>Als <a title=\"Nico Nolden WissMA @ Uni Hamburg\" href=\"http:\/\/www.mittelalter.uni-hamburg.de\/personal\/nolden.html\" target=\"_blank\">-&gt;Wissenschaftlicher Mitarbeiter<\/a> arbeite ich in der <strong>Forschung<\/strong> des <a title=\"Mittelalter @ Uni Hamburg\" href=\"http:\/\/www.mittelalter.uni-hamburg.de\/\" target=\"_blank\">-&gt;Mittelalter-Bereich<\/a>s der <a title=\"Universit\u00e4t Hamburg - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.uni-hamburg.de\/\" target=\"_blank\">-&gt;Universit\u00e4t Hamburg<\/a> an der Ver\u00f6ffentlichung und wissenschaftlichen Edition der <a title=\"Threse @ Uni Hamburg\" href=\"http:\/\/www.threse.uni-hamburg.de\/\">-&gt;Threse<\/a>, einem bedeutenden Urkundenbestand des Hamburger Rates aus dem Mittelalter. In meiner Doktorarbeit untersuche ich, wie Prinzipien digitaler Spiele bei der wissenschaftlichen Pr\u00e4sentation und Bearbeitung mittelalterlicher Archivbest\u00e4nde genutzt werden k\u00f6nnen. Hierzu beziehe ich die originalen Archivst\u00fccke aus der Threse zur Anwendung mit ein.<\/p>\n<p>In einem wesentlichen Baustein der Doktorarbeit analysiere ich daher aktuelle sowie \u00e4ltere Mittelalterspiele. Die intensiven Einblicke in Spielmechaniken und Prozesse zahlreicher Titel entsprangen neben dem Forscherinteresse auch aus langj\u00e4hriger <strong>Begeisterung<\/strong> und privater Aktivit\u00e4t als Spieler. Mit meiner allgemeinen Spielerperspektive und dem speziellen Blickwinkel als Historiker betreibe ich den Games-Blog <a title=\"Keimling @ niconolden.de\" href=\"http:\/\/www.keimling.niconolden.de\/\" target=\"_blank\">-&gt;KEIMLING<\/a>, in dem digitale Spiele nicht vollumf\u00e4nglich vorgestellt, sonden ihre besonderen Innovationen in langfristigen Entwicklungslinien hergevorhoben werden. Dieser Blog soll zum Einem dem Fachpublikum die Komplexit\u00e4t und Evolution digitaler Spiele verdeutlichen, zum Anderen aber f\u00fcr einen wesentlich breiteren Kreis einen zeitgeschichtlichen Blick auf nennenswerte Neuerungen und ihre Fortentwicklung werfen.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1367\" aria-describedby=\"caption-attachment-1367\" style=\"width: 291px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1367\" title=\"schwarz_computerspiel\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2012\/10\/schwarz_computerspiel.jpg\" alt=\"Eine Rarit\u00e4t ist die Besch\u00e4ftigung der historischen Wissenschaft mit Videospielen\" width=\"291\" height=\"420\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2012\/10\/schwarz_computerspiel.jpg 291w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2012\/10\/schwarz_computerspiel-207x300.jpg 207w\" sizes=\"auto, (max-width: 291px) 100vw, 291px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-1367\" class=\"wp-caption-text\">Eine Rarit\u00e4t ist die Besch\u00e4ftigung der historischen Wissenschaft mit Videospielen<\/figcaption><\/figure>\n<p>Keineswegs ist es so abwegig f\u00fcr einen Historiker, sich mit dem  Thema zu befassen, wie es zun\u00e4chst den Eindruck erwecken mag. Mehrere Ebenen sind dabei von Interesse, die erstmals ein befremdlich betitelter Tagungsband von 2010 umfassend f\u00fcr die Geschichtswissenschaft gr\u00fcndlich thematisiert (Schwarz, Angela (Hg.): \u201eWollten Sie nicht auch immer schon einmal pestverseuchte K\u00fche auf Ihre Gegner werfen?\u201c Eine fachwissenschaftliche Ann\u00e4herung an Geschichte im Computerspiel, M\u00fcnster 2010\u00a0 <a title=\"SchwarzAngela @ Amazon.de\" href=\"http:\/\/amzn.to\/WZBTQy\" target=\"_blank\">-&gt; Amazon.de<\/a>). Nat\u00fcrlich ist zum Einen die <strong>Untersuchung<\/strong> sehr interessant, in welcher Weise heutige Zeitgenossen ihre Umwelt und die Gesellschaft in den Spielen darstellen. Andererseits stellen heutige Entwickler die Geschichte vergangener Zeiten auch aus einer bewussten oder unbewussten ideologischen Perspektive dar. Dies macht die Spiele zu wertvollen Quellen f\u00fcr Zeithistoriker. Zweitens steht auch immer noch die Frage nach der Eignung von digitalen Spielen zur individuellen historischen Wissensbildung oder an Schulen und Universit\u00e4ten ungekl\u00e4rt im Raum. Sind sie sch\u00e4dlich, f\u00f6rderlich oder angesichts des erheblichen Einsatzaufwandes eher belanglos?<\/p>\n<p>Der dritte bedeutende Fragenkomplex, der sich mit digitalen Spielen aus der Sicht der historischen Wissenschaft verbindet, ist wohl der grundlegendste. Wie werden historische Bilder in digitalen Spielen inszeniert? Was bedeutet die visuelle <strong>Imitation<\/strong> von historischen Orten und Personen \u00fcberhaupt f\u00fcr deren Authentizit\u00e4t? Was w\u00e4re ein taugliches Abbild der Geschichte, schlie\u00dflich k\u00f6nnte niemand eine exakte Kopie der Vergangenheit erwarten? Wie plausibel sind solche Darstellungen, wenn der Beobachter interaktive Eingriffsm\u00f6glichkeiten hat oder gar inhaltlich partizipieren kann? Und &#8211; was viele Probleme der Wahrnehmungs- und Lernpsychologie aufwirft &#8211; die nicht unwesentliche Frage, ob und wenn ja wie Pr\u00e4sentationsformen die Sicht der Nutzer auf historische Ereignisse und Prozesse beeinflussen und damit Einfluss auf \u00f6ffentliche Deutungen nehmen?<\/p>\n<h3>Studienl\u00fccken<\/h3>\n<p>Diesen Bereich m\u00fcsste meiner Ansicht nach die historische Forschung vorrangig vor den \u00fcbrigen Feldern untersuchen, denn es handelt sich um eine Form der Geschichtsinterpretation. Dabei geht es wohl kaum um den Anspruch m\u00f6glichst gro\u00dfer Realit\u00e4tstreue, sondern immer darum, wie viel Abstraktion eine historische Darstellung vertr\u00e4gt, bevor sie verf\u00e4lschend w\u00e4re. Dies ist keineswegs nur eine Frage der Didaktik, sondern eine <strong>Kernfrage<\/strong> f\u00fcr jeden Historiker und jeden anderen, der sich f\u00fcr Historisches interessiert. Letztlich bildet doch jede historische Aufarbeitung von Befunden eine Narration, die eine gewisse Abstraktion voraussetzt, ob nun als Dissertation, als Forschermonografie oder als Fernsehsendung von Guido Knopp. Autoren wie Danto, Baumgartner und Koselleck haben dies zufriedenstellend sp\u00e4testens in den Siebziger Jahren nachgewiesen.<\/p>\n<p>Leider zeigen etablierte Historiker noch immer viel zu wenig Einsatz, die Verwendung von Geschichte in Games aufmerksam zu betrachten. Sicherlich geschieht dies auch wegen eines gewissen Standesd\u00fcnkels nur z\u00f6gerlich, der digitale Spiele als schmuddelige Zeitverschwendung mit Killerspielgeruch betrachtet. Ebenso verbreitet ist aber <strong>Ahnungslosigkeit<\/strong> gegen\u00fcber dem recht jungen Medienph\u00e4nomen. Dennoch wagten sich vereinzelt Forscherpioniere der Geschichtswissenschaft auf dieses Terrain vor. Dazu geh\u00f6rt in j\u00fcngerer Zeit der oben genannte, thematisch sehr breit aufgestellte Band von Angela Schwarz. Die Aufsatzsammlung von Barbara Korte und Sylvia Paletschek von 2009 ordnet in einem kurzen Beitrag die digitalen Spiele in die \u00fcbrige Medienlandschaft ein (Korte, Barbara\/Paletschek, Sylvia (Hg.): History goes Pop. Zur Repr\u00e4sentation von Geschichte in popul\u00e4ren Medien und Genres, Bielefeld 2009). Eine interdisziplin\u00e4re Fallstudie zur Horrorspiel-Reihe &#8222;Silent Hill&#8220; ist 2010 in der dritten Auflage erschienen und enth\u00e4lt einen Grundsatzaufsatz \u00fcber Videospiele als historischer Quelle (Neitzel, Britta \/ Bopp, Matthias \/ Nohr, Rolf F. (Hg.): \u201eSee? I&#8217;m real&#8230;\u201c Multidisziplin\u00e4re Zug\u00e4nge zum Computerspiel am Beispiel von &#8218;Silent Hill&#8216;, M\u00fcnster 2010\u00b3). Carl Heinze wagte 2011 in einem Aufsatz gezielt einen Blick auf die Inszenierung mittelalterlicher Geschichte in Videospielen (Heinze, Carl: Simulierte Geschichte. Zur Mittelalterdarstellung im Computerspiel, in: Buck, Thomas M. \/ Brauch, Nicola (Hg.): Das Mittelalter zwischen Vorstellung und Wirklichkeit. M\u00fcnster u.a. 2011, S. 171 -181). Kurzum, die Besch\u00e4ftigung mit dem Thema aus geschichtswissenschaftlicher Sicht ist \u00fcberschaubar.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1369\" aria-describedby=\"caption-attachment-1369\" style=\"width: 307px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1369\" title=\"neitzelboppnohr_seeimreal2\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2012\/10\/neitzelboppnohr_seeimreal2.jpg\" alt=\"Probebohrungen in verschiedene Richtungen: multidisziplin\u00e4re Zug\u00e4nge zu Videospielen\" width=\"307\" height=\"419\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2012\/10\/neitzelboppnohr_seeimreal2.jpg 307w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2012\/10\/neitzelboppnohr_seeimreal2-219x300.jpg 219w\" sizes=\"auto, (max-width: 307px) 100vw, 307px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-1369\" class=\"wp-caption-text\">Probebohrungen in verschiedene Richtungen: multidisziplin\u00e4re Zug\u00e4nge zu Videospielen<\/figcaption><\/figure>\n<p>Die Neuzeithistoriker und Medienforscher, die zuletzt aus historischer Perspektive zu digitalen Spielen ver\u00f6ffentlichten, belegten leider unfreiwillig, dass die Auswahl der Untersuchungsgegenst\u00e4nde selbst eine wesentliche Mitschuld an sich hartn\u00e4ckig haltenden Vorurteilen hat. Wie in der Quantenmechanik beeinflusst auch hier die Art der Messung bereits die zu erwartenden Ergebnisse. So entstehen die Erkenntnisse oft auf Basis veralteter oder zu einseitig gew\u00e4hlter Repr\u00e4sentanten der Videospiele. Dies mag auch daran liegen, dass die Beteiligten ihren Gegenstand entweder nur oberfl\u00e4chlich oder aus einer \u00e4u\u00dferen <strong>Perspektive<\/strong> kennen. M\u00f6glicherweise aufgrund der eigenen Spielerbiografie ist die erworbene Innenansicht mancher Forscher eindeutig veraltet. Hier liegt der Schl\u00fcssel, um zu verstehen, warum sich das Spektrum digitaler Spiele, ihre Spielmechaniken  und Darstellungsweisen seit mehr als zwanzig Jahren zwar st\u00e4ndig ver\u00e4ndern, das negative Urteil der Forschung \u00fcber digitale Spiele als Tr\u00e4ger historischer Inszenierungen jedoch ebenso verbreitet wie pauschal blieb.<\/p>\n<h3>L\u00fcckenf\u00fcller<\/h3>\n<p>Zu einem wesentlichen Anteil besch\u00e4ftigen sich jedoch in der n\u00e4chsten Generation Examens-, Master oder Magisterarbeiten mit der zeitgeschichtlich bezogenen Analyse dort inszenierter Geschichtsbilder. Ihre Autoren frage auch nach der Anwendbarkeit von digitalen Spielen im Digital Game-Based Learning. Zu kritisieren ist dabei ausdr\u00fccklich nicht die Qualit\u00e4t der bisweilen sehr detail- und erkenntnisreichen Arbeiten (z.B. von einem Kollegen der Universit\u00e4t Hamburg: Schr\u00f6der, Lutz: Spielerisch Geschichte lernen? Analyse von unterhaltsamen Computerspielen mit historischem Kontext und ihre Verwendbarkeit im Game-Based Learning (= Univ. Hamburg, Masterarbeit), Hamburg 2011). Oft handelt es sich aber um <strong>Fallstudien<\/strong> an einem Einzelbeispiel oder wenigen Titeln einer exemplarisch gew\u00e4hlten Serie.<\/p>\n<p>Ein umfassendes Gesamtbild kann so nicht entstehen. Die Summe \u00fcber all diese Erkenntnisse liegt bislang nur als unsortierter Haufen eines von der Wand gefallenen Mosaiks in zahlreichen Bausteinen vor. Auch leidet nat\u00fcrlich durch die Umst\u00e4nde und Beschr\u00e4nkungen im Umfang der oben genannten Examina die <strong>Tiefe <\/strong>der Betrachtung. Es ist lange angezeigt, sich einmal gr\u00fcndlicher, synthetisierender und tiefer mit der breiten Masse mittelalterlicher Historieninszenierungen in digitalen Spielen zu befassen.<\/p>\n<h3>F\u00fcllstoff<\/h3>\n<p>Umso mehr ist dies wichtig, als dass ihre Funktionsweisen und Prozesse nicht weit genug verstanden sind, um ein Urteil \u00fcber ihre prinzipielle Tauglichkeit zur historischen Wissensbildung zu f\u00e4llen. Diese Beobachtung gilt jedoch\u00a0 keineswegs nur f\u00fcr die historische Disziplin, auch in Game Studies wird viel zu selten reflektiert, warum Bestandteile von Spielen so funktionieren, wie sie funktionieren. Kopiert wird in der Spieleentwicklung, was sich einmal per Zufall als tauglich erwies &#8211; ohne weitere <strong>Reflexion<\/strong>. Ein pauschaler R\u00fcckverweis auf die Vorz\u00fcge und Nachteile gegen\u00fcber den statischen Medien Buch, Tontr\u00e4ger und Film reicht einfach nicht aus. Er ber\u00fccksichtigt nicht die grunds\u00e4tzlichen Unterschiede dieser Medienformen gegen\u00fcber der digitalen Sph\u00e4re.<\/p>\n<p>Schon 1998 wies die Literaturwissenschaftlerin und Informatikerin Janet Murray an zahlreichen Beispielen nach, welch umw\u00e4lzende Qualit\u00e4t dieser neue Medientyp f\u00fcr narrative Darstellungen hat (Murray, Janet H.: Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, New York 1998). Als Inbegriff erz\u00e4hlender <strong>Konstruktion <\/strong>muss dies nat\u00fcrlich auch f\u00fcr die historische Darstellung und Interpretation gelten. (Siehe hierzu beispielsweise Krameritsch, Jakob: Geschichte(n) im Netzwerk, M\u00fcnster 2007 und Schmale, Wolfgang: Digitale Geschichtswissenschaft, K\u00f6ln 2010.)<\/p>\n<h3>Stoffmuster<\/h3>\n<p>Sie identifizierte vier grundlegende Aspekte, durch welche sich die digitale Sph\u00e4re grundlegend von den bisherigen Medien unterscheidet. Der besondere <strong>Reiz <\/strong>in ihren Thesen liegt darin, dass sie entstanden, lange bevor sich das Web in seiner gegenw\u00e4rtigen Form entwickelte. Moderne Anwendungen wie Facebook oder Wikipedia waren noch nicht einmal angedacht. Die von ihr ermittelten Eigenschaften des Digitalen sind daher durch j\u00fcngere Entwicklungen unverf\u00e4lscht und werden umso beeindruckender durch diese belegt.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1370\" aria-describedby=\"caption-attachment-1370\" style=\"width: 267px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1370\" title=\"murray_hamlet\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2012\/10\/murray_hamlet.jpg\" alt=\"Vision\u00e4re Einsichten in digitale Narrationen gibt Murray bereits 1998\" width=\"267\" height=\"400\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2012\/10\/murray_hamlet.jpg 267w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2012\/10\/murray_hamlet-200x300.jpg 200w\" sizes=\"auto, (max-width: 267px) 100vw, 267px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-1370\" class=\"wp-caption-text\">Vision\u00e4re Einsichten in digitale Narrationen gibt Murray bereits 1998<\/figcaption><\/figure>\n<p>Zentral sei zum Ersten die <span style=\"text-decoration: underline;\">prozedurale <\/span>F\u00e4higkeit digitaler Systeme, Regeln aufeinander abfolgend auszuf\u00fchren, die komplexes kontingentes Verhalten simulieren. Zweitens biete die digitale Sph\u00e4re unabsehbare M\u00f6glichkeiten f\u00fcr Nutzer zu <span style=\"text-decoration: underline;\">partizipieren<\/span>. Beide <strong>intrinsiche Eigenschaften<\/strong> des Digitalen nennt sie deren interaktive Bestandteile. Drittens sei das Web <span style=\"text-decoration: underline;\">r\u00e4umlich <\/span>organisiert. Dies meint einerseits die Konstruktion von geographischen Orten oder R\u00e4umen, andererseits auch die darstellende Organisation von Netzwerken aus Begriffen zu Ideenr\u00e4umen, die Bez\u00fcge zwischen Worten oder auch Ideologien illustrieren k\u00f6nnen. Prinzipiell sei das Web viertens auch <span style=\"text-decoration: underline;\">enzyklop\u00e4disch<\/span>: Der Stauraum sei schier unbegrenzt, Verkn\u00fcpfungen durch Links k\u00f6nnen beliebige Informationen st\u00e4ndig neu miteinander verbinden. Zudem sei die digitale Sph\u00e4re ein Schmelztigel, eine Symbiose aus fr\u00fcheren Medienformen, wodurch das Ganze gr\u00f6\u00dfer werde als die Summe der Teile. So bilden der r\u00e4umliche und der enzyklop\u00e4dische Aspekt den Grad der Immersion aus. Dieser medienwissenschaftliche Begriff beschreibt, in welchem Ma\u00dfe ein Nutzer in eine mediale Anwendung hineingezogen wird, und zwar proportional dazu, wie die Wahrnehmung seines Umfeldes in den Hintergrund tritt.<\/p>\n<h3>Musterhaft<\/h3>\n<p>Ausgesprochen aufschlussreich ist das Fazit zu den narrativen Bedingungen der digitalen Sph\u00e4re, das Murray aus ihrer Analyse gewinnt. \u201e[C]ombining its spatial, participatory, and procedural elements with its encyclopedic coverage\u201d identifiziert Murray die \u201c<strong>online role-playing environments<\/strong> in the adventure games tradition\u201d als digitale Erscheinungen, die am Ehesten die intrinsischen Eigenschaften des Digitalen auf sich vereinen w\u00fcrden (Murray: Hamlet, S. 86). Was damals als <a title=\"MUDs Erl\u00e4uterungen @ de.wikipedia.org\" href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Multi_User_Dungeon\" target=\"_blank\">-&gt;MUDs (Multi-User Dungeons)<\/a> begann, sind heute von den Spielprinzipien her nichts anderes als die<a title=\"MMORPG Erl\u00e4uterungen @ de.wikipedia.org\" href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/MMORPG\" target=\"_blank\"> -&gt;Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs)<\/a> wie das wohl bekannteste Exemplar <a title=\"World of Warcraf @ Blizzard\" href=\"http:\/\/eu.battle.net\/wow\/de\/\" target=\"_blank\">-&gt;World of Warcraft<\/a> seit 2004. Einzig der technische Aufwand und die optische Qualit\u00e4t haben sich seither deutlich erh\u00f6ht, prinzipiell funktionieren diese Spiele noch immer gleich.<\/p>\n<p>Narrative Systeme m\u00fcssten also, wenn man die besonderen Eigenschaften des Digitalen vollst\u00e4ndig aussch\u00f6pfen will, nach den obigen Prinzipien und damit in der Form von MMORPGs organisiert werden. Dem Verst\u00e4ndnis von historischer Narration als sinnstiftende Konstruktion von Wegen durch endlose <strong>Geflechte<\/strong> aus Akteuren, Ereignissen und Prozessen, die sich wechselseitig beeinflussen (Droysen, Johann G. \/ H\u00fcbner, Rudolf (Hg.): Historik. Vorlesungen \u00fcber Enzyklop\u00e4die und Methodologie der Geschichte. Unver\u00e4nd. reprograf. Nachdr. der 7. Aufl., M\u00fcnchen 1974, Kap II. Die historische Methode, S. 28.), k\u00e4me eine solche Form narrativer Systeme eigentlich sogar entgegen.<\/p>\n<p>Allerdings gibt es hierf\u00fcr noch keine Beispiele, in denen entweder wissenschaftliche Darstellungen stringent nach diesen Prinzipien organisiert w\u00e4ren oder MMORPGs mit einer plausiblen historischen Darstellung arbeiten w\u00fcrden. Dies ist <strong>bemerkenswert<\/strong>, wenn sich doch beide Sph\u00e4ren zumindest theoretisch weitgehend gegenseitig befruchten w\u00fcrden. Wie ist aber der gegenw\u00e4rtige Stand historischer Darstellung in Videospielen? Warum gen\u00fcgen die heutigen Spiele noch nicht den genannten Anspr\u00fcchen? Wie wird gegenw\u00e4rtig mit historischen Szenerien operiert, wie wird abstrahiert und welche Bilder transportieren sich dadurch?<\/p>\n<hr \/>\n<address>Mit einem \u00dcberblick zu den <span style=\"text-decoration: underline;\">Schwierigkeiten des historischen Umgangs in digitalen Spielen<\/span> setzt Teil 2 diesen Artikel fort&#8230;<\/address>\n<address><a title=\"Das Ende der Finsternis (Teil 2)\" href=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1348\" target=\"_self\">&gt;&gt;&gt;Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt<\/a><\/address>\n<hr \/>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen &gt;&gt;&gt;Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen &gt;&gt;&gt;Teil 2: Die Schwierigkeiten mit der Geschichte als Inhalt &gt;&gt;&gt;Teil 3: Inszenierung milit\u00e4rischer Strategie &gt;&gt;&gt;Teil 4: Inszenierung wirtschaftlichen Aufbaus &gt;&gt;&gt;Teil 5: Inszenierung individueller Narration (in Vorbereitung) &gt;&gt;&gt;Teil 6: Inszenierungen des Mittelalters &#8211; 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