{"id":1141,"date":"2012-04-26T18:48:10","date_gmt":"2012-04-26T16:48:10","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1141"},"modified":"2012-05-07T18:51:40","modified_gmt":"2012-05-07T16:51:40","slug":"report-vorort-datenrauschen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1141","title":{"rendered":"REPORT VORORT: Datenrauschen"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">Hardy Dreier zeigt das Abendrot der Medienanlysen<\/h3>\n<p>Mit Konsolen kann man nicht surfen und im Netz kann man nicht spielen. Das ist zwar v\u00f6llig unsinnig, weil jeder Browserspieler und jeder Konsolero dem widersprechen d\u00fcrfte &#8211; und dennoch bilden solche Abstrusit\u00e4ten das \u00fcberzeugte methodische <strong>Mantra<\/strong> namhafter Analysefirmen. Das tats\u00e4chliche Verhalten der Nutzer diverser Mediensorten kann so jedenfalls nicht ad\u00e4quat nachvollzogen werden. Zudem brechen die Medienlandschaften zur Zeit schneller um, als man ein solches Mantra aufsagen k\u00f6nnte.<\/p>\n<p>Hardy Dreier von <a title=\"Digital Mariachi @ Firmenwissen\" href=\"http:\/\/www.firmenwissen.de\/az\/firmeneintrag\/20537\/2151587607\/DIGITAL_MARIACHI_GMBH.html\" target=\"_blank\">-&gt;Digital Mariachi<\/a>, einem Startup in Hamburg, dessen innovative Ideen der Geheimhaltung unterliegen, ist langj\u00e4hriger wissenschaftlicher Kenner, der Daten des Marktes, ihrer Erheber und auch der Defizite ihrer Erhebungen. Durch den <strong>Dschungel <\/strong>verschiedener Datenbasen, gef\u00e4rbter Analysemethoden und einschr\u00e4nkender Pr\u00e4missen schlug der Dozent am 23. April 2012 am Mediencampus Finkenau in Hamburg weitgehend gerade Schneisen &#8211; so gut dies ein Urwald eben erlaubt. In dessen dichtem Blattwerk versuchte er unter dem Titel &#8222;Medienzeit = Spielezeit? Medienzeitbudgets und Spiele&#8220; die Zeitkontingente zu identifizieren, die wir alle vor TV, Konsolen oder im Web verbringen. Keine leichte Herausforderung, wie sich zeigte.<\/p>\n<p>Mit dem Aspekt der &#8222;<strong>Zeit in Games<\/strong>&#8220; startete die <a title=\"Ringvorlesung &quot;Zeit in Games&quot; - Zeitplan\" href=\"http:\/\/www.gamecitylab.haw-hamburg.de\/images\/ringv_sose_12.pdf\" target=\"_blank\">-&gt;Ringvorlesung &#8222;Games&#8220;<\/a> des <a title=\"GamecityLab @ HAW Hamburg.de\" href=\"http:\/\/www.gamecitylab.haw-hamburg.de\/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=115:ringvorlesung-sommersemester-2012&amp;catid=2:news&amp;Itemid=6\" target=\"_blank\">-&gt;GamecityLab<\/a> an der <a title=\"HAW Hamburg - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.haw-hamburg.de\/\" target=\"_blank\">-&gt;Hochschule f\u00fcr angewandte Wissenschaften Hamburg<\/a> bereits am 16.4. in eine neue Saison. Zu wiederholten Male pr\u00e4sentieren dort verschiedenste Akteure aus Wirtschaft, Medien und Wissenschaft ihre Perspektiven auf die Welt der digitalen Spiele&#8230;<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h3>Selbstauferlegte Schranken<\/h3>\n<p>In der Vorlesung von Dreier nun illustrierten zahlreiche Tabellen und Diagramme massive Verschiebungen in der Mediennutzung. Und dies zeigte sich selbst, obwohl er darauf hinwies, dass durch Motivationen bedingte <strong>Beschr\u00e4nkungen <\/strong>viele Studien aufweichen, zumindest aber schwer vergleichbar werden lie\u00dfen. So hat zum Beispiel die bundesweite Abdeckung mit medienrelevanten Endger\u00e4ten auf vielen Plattformen volle S\u00e4ttigung erreicht &#8211; TV-Ger\u00e4te, Konsolen, PCs, Smartphones, meist sind in Haushalten mehrere davon vorhanden. Smartphones und Tablets sind offenbar insbesondere in Familien auf dem Vormarsch.<\/p>\n<p>Mediennutzung ist zunehmend Internetnutzung, bei den J\u00fcngeren in wachsendem Ma\u00dfe <strong>mobil<\/strong>. Dabei ist nicht jede Webnutzung auch gleichzeitig Medienkonsum. Einen gro\u00dfen Anteil besetzen f\u00fcr die J\u00fcngeren partizipative und aktive kommunikative Funktionen der Datennetzwerke, wie <a title=\"Facebook.de - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/de-de.facebook.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Facebook<\/a> oder <a title=\"Twitter.com - Offizielle Seite\" href=\"https:\/\/twitter.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;twitter<\/a>.<\/p>\n<p>Und eben hier erw\u00e4chst den Analytikern auch ein grundlegendes Problem, dass in einem solchen Medium nicht mehr die traditionell erhobenen Nutzungsarten auseinander dividiert werden k\u00f6nnen. Dies f\u00fchrt zu methodischen Schw\u00e4chen der wissenschaftlichen Erhebungen und so zu schwindender <strong>Verl\u00e4sslichkeit <\/strong>der Studien. Schmunzelnd erg\u00e4nzt Dreier, dass dies &#8222;nat\u00fcrlich nicht  an die gro\u00dfe Glocke geh\u00e4ngt wird.&#8220; Medienkonzernen und Werbekunden sei so etwas schwer zu vermitteln.<\/p>\n<h3>Ignorierte Parallelit\u00e4t<\/h3>\n<p>So werde auf die schwindende Ausschlie\u00dflichkeit der Plattformen verbreitet mit <strong>Ignoranz <\/strong>reagiert: die parallele Nutzung von TV und Web nehme  beispielsweise zwar zu, verl\u00e4ssliche Methoden, dies auch parallel zu erfassen, seien jedoch rar. Immer mehr Plattformen decken mehrere Nutzungsformen ab, wie z.B. Internet via TV oder IP-TV via Web. Manches Institut verzeichne jedoch immer noch in seiner Statistik bei jedem Einschalten von Konsolen achselzuckend, dass dann wohl in jedem Fall gespielt werde. Angesichts der verbreiteten Webf\u00e4higkeiten der Konsolen entferne sich diese Annahme von einem plausiblen Abbild des Nutzerverhaltens.<\/p>\n<p>Diese Diskrepanz wird wohl noch wachsen, wenn die n\u00e4chste, die NEXTNEXT-Generation der Konsolen den Markt erst\u00fcrmt. Youtube hat gerade erst Konkurrenten mit der Nachricht aufgescheucht, dass es gemeinsam mit einem der Konsolenplatzhirsche einen Videoservice entwickle (Quelle: <a title=\"Youtube Ank\u00fcndigung XBox @ IGN.com\" href=\"http:\/\/games.ign.com\/articles\/122\/1223191p1.html\" target=\"_blank\">-&gt;Andrew Goldfarb: &#8222;Youtube developing for Next-Gen Consoles.Company seeks to create a &#8218;game console-based TV experience&#8216;<\/a>&#8222;, in: IGN, April 17th 2012). Sp\u00e4testens dann sollte manches analytisches <strong>Instrumentarium <\/strong>wohl neu gesch\u00e4rft werden. Man k\u00f6nnte annehmen, Marktkenntnis sei diesen Analytikern ein Fremdwort, doch so ist es wohl nicht.<\/p>\n<p>Denn es seien, so Dreier, auch die Motivationen der Anbieter von Marktanalysen nicht immer f\u00f6rderlich &#8211; deutlicher formuliert: die Zuschnitte der Studien kaschieren zu oft unangenehme Realit\u00e4ten f\u00fcr die Auftraggeber. Andererseits werden schlicht aufgrund der gew\u00e4hlten Forschungsfragen Teile des Medienspektrums <strong>ausgeblendet<\/strong>. So interessiert RTL an einer Marktanalyse der Casting-Show <a title=\"DSDS\" href=\"http:\/\/www.rtl.de\/cms\/sendungen\/superstar.html\" target=\"_blank\">-&gt;DSDS<\/a> besonders die klare Ausrichtung der Ergebnisse f\u00fcr Werbekunden. JIM- und KIM-Studien des <a title=\"MPFS - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.mpfs.de\/\" target=\"_blank\">-&gt;Medienwissenschaftlichen Forschungsverbundes S\u00fcdwest<\/a> hingegen nehmen vorwiegend Kinder und Jugend in den Fokus. ARD\/ZDF interessiert dann an dem \u00dcberblick zur Medienentwicklung haupts\u00e4chlich, wie sich ihre eigenen TV- und Rundfunkprogramme gegen den Onlinesektor schlagen. Grunds\u00e4tzlich sei den Meisten das digitale Spielen &#8211; ob nun online oder offline &#8211; immer noch ein \u00c4rgernis, h\u00e4lt Dreier in seinem Vortrag fest.<\/p>\n<p>Dies liege vor allem daran, dass manche die Videospiele immer noch als werbefreie Zeit abt\u00e4ten &#8211; ohne monetarisierbare M\u00f6glichkeiten der <strong>Verwertung <\/strong>zu sehen. Zum Beispiel das werbebegleitete Onlinesspielen im Browser wird so ausgeblendet. So wird der Anteil digitalen Spielens in ihren Studien kleingeschrieben, wenn nicht gar ignoriert. Zudem gebe es noch gro\u00dfe methodische Defizite, tats\u00e4chliche Parallelnutzung von Medienformaten wie Web und TV gleichzeitig verl\u00e4sslich zu messen. Viele Initiatoren basteln sich also aus handfesten finanziellen Interessen und methodischen Defiziten ihre Studienaussagen quasi im Eigenbau.<\/p>\n<h3>Zukunftsfolgen<\/h3>\n<p>Daraus erwachsen aber in der Auffassung von KEIMLING zwei gravierende <strong>Probleme<\/strong>: eines wirtschaftlich, das andere in der Wissenschaft. Sollten zum Ersten die Werbekunden oder aber im Fall der \u00f6ffentlich-rechtlichen Sender auch die politische Verantwortlichen bemerken, dass die Marktanalysen nur schwer verzerrt Nutzerkreise und ihr Verhalten abbilden, d\u00fcrften alle Beteiligten hohe Preise daf\u00fcr bezahlen &#8211; und zwar nicht nur in Geld, sondern vor allem durch den Verlust von Glaubw\u00fcrdigkeit. Au\u00dferdem hat es die Wissenschaft schwer, belastbare vergleichbare Daten herauszufiltern, wenn Voraussetzungen der Studien und Beschr\u00e4nkungen lediglich implizit vorliegen &#8211; hier hilft wohl nur behutsame \u00dcberlegung &#8230; und die Erfahrungen eines Dozenten wie Dreier, der den Schleier des Datenrauschen zwischen den Zeilen der Studien zu lichten versteht.<\/p>\n<p>Deutlich wird aber auch, dass es noch eine Weile dauern wird, bis Medienforschung wie -wirtschaft auf wirklich verl\u00e4ssliche Daten zu Nutzungsformen und ihren zeitlichen Verteilungen im Tagesablauf der Mediennutzer zur\u00fcckgreifen k\u00f6nnen. Die unternehmerisch aufregende Option tageszeitabh\u00e4ngiger, auf bestimmte Personenkreise zielgerichtete Crossover-Medienangebote wird daher wohl noch auf sich warten lassen &#8211; vorerst viel frei verf\u00fcgbares <strong>Zeitkontingent <\/strong>also, umindest bis die Analysten endlich neue Instrumente schmieden.<\/p>\n<p>*<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hardy Dreier zeigt das Abendrot der Medienanlysen Mit Konsolen kann man nicht surfen und im Netz kann man nicht spielen. Das ist zwar v\u00f6llig unsinnig, weil jeder Browserspieler und jeder Konsolero dem widersprechen d\u00fcrfte &#8211; und dennoch bilden solche Abstrusit\u00e4ten das \u00fcberzeugte methodische Mantra namhafter Analysefirmen. 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