{"id":1120,"date":"2012-08-03T13:30:07","date_gmt":"2012-08-03T11:30:07","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1120"},"modified":"2012-08-03T10:49:36","modified_gmt":"2012-08-03T08:49:36","slug":"innovation-esthers-animierte-parabel","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=1120","title":{"rendered":"INNOVATION: Esthers animierte Parabel"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">Das experimentelle &#8222;Dear, Esther&#8220; spottet jeder Einordnung als Spiel<\/h3>\n<p>Am steinigen Strand einer unruhigen K\u00fcste beginnt einer langer Weg &#8211; wohin ist nicht so richtig klar. Einzig ein hoher Mast auf einer Klippe gibt einen Anhaltspunkt, eine <strong>Orientierung<\/strong>, ein Ziel &#8211; und wird doch nicht so richtig eines werden. Entlang des Weges f\u00e4llt der Blick auf seltsame Zeichen und Malereien &#8211; verschl\u00fcsselt und kaum verst\u00e4ndlich.<\/p>\n<p>Eigentlich lie\u00dfe es sich hier trotz der monotonen Gleichf\u00f6rmigkeit des zerrissen Wetters \u00fcber der Insel ganz gut aushalten, ein frischer Wind, das <strong>Rauschen <\/strong>des Meeres. Wenn da nicht die Stimme w\u00e4re, die eines Erz\u00e4hlers, der einen mit dem unruhigen Drang beseelt, mehr \u00fcber seine Gedanken erfahren zu m\u00fcssen.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1195\" aria-describedby=\"caption-attachment-1195\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"> <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1195\" title=\"dearesther\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2012\/08\/dearesther.jpg\" alt=\"Irgendwo in der faszinierenden Landschaft liegt ein experimentelles Meisterwerk der Erz\u00e4hlkunst verborgen.\" width=\"500\" height=\"281\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2012\/08\/dearesther.jpg 500w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2012\/08\/dearesther-300x168.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><br \/>\n<figcaption id=\"caption-attachment-1195\" class=\"wp-caption-text\">Irgendwo in der faszinierenden Landschaft liegt ein experimentelles Meisterwerk der Erz\u00e4hlkunst verborgen.<\/figcaption><\/figure>\n<p><a title=\"Dear Esther - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/dear-esther.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Dear Esther<\/a> ist ein merkw\u00fcrdiges St\u00fcck Software, eigentlich kein Spiel, im Grunde aber auch kein Film. Vielleicht lie\u00dfe es sich eher als interaktive <strong>Parabel<\/strong> bezeichnen, wenn sie denn tats\u00e4chlich interaktiv w\u00e4re.<\/p>\n<p>Dennoch, bei dieser urspr\u00fcnglich f\u00fcr Half-Life 2 erstellten und jetzt auf Basis der Engine noch einmal aufgeh\u00fcbschten Mod handelt es sich um ein Werk, dass die menschliche <strong>Neugier <\/strong>weckt &#8211; wohl auch weil nie ganz klar ist, worum es wirklich geht und was man dort eigentlich macht. Allerdings geht &#8211; bei aller wohlwollender Faszination &#8211; so etwas nicht mehr als Spiel durch&#8230;<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Der englische Medienwissenschaftler <a title=\"Dan Pinchbeck @ University of Portsmouth\" href=\"http:\/\/www.port.ac.uk\/departments\/academic\/ct\/staff\/title,12639,en.html\" target=\"_blank\">-&gt;Dan Pinchbeck<\/a> entwickelte 2007 die erste Version dieser ausgefallenen Inszenierung. Was jedoch nun in der Neuauflage der ehemalige Umgebungsk\u00fcnstler von<a title=\"Mirror's Edge @ EA\" href=\"http:\/\/www.ea.com\/mirrors-edge\" target=\"_blank\"> -&gt;Mirror&#8217;s Edge<\/a>, <a title=\"Robert Briscoe - Pers\u00f6nliche Seite\" href=\"http:\/\/www.littlelostpoly.co.uk\/info.html\" target=\"_blank\">-&gt;Robert Briscoe<\/a>, aus der betagten Spielengine hervorzaubert, ist in der Tat beeindruckend. Man mag kaum glauben, dass noch immer das technische <strong>Ger\u00fcst <\/strong>des ber\u00fchmten Shooters <a title=\"Half Life 2 @ Valve Games\" href=\"http:\/\/www.valvesoftware.com\/games\/hl2.html\" target=\"_blank\">-&gt;Half-Life 2<\/a> hinter den stimmigen Landschaften werkeln soll. Immerhin erschien das Hauptspiel der Mod bereits 2004. Doch Briscoe pumpte nicht nur das grafische Spektakel auf, sondern erweiterte zusammen mit dem urspr\u00fcnglichen Sch\u00f6pfer auch die Handlung von &#8222;Dear Esther&#8220; und f\u00fcgte neue Schaupl\u00e4tze und narrative Elemente ein.<\/p>\n<p>Diese Erz\u00e4hlung aber als verklausuliert und gestelzt zu bezeichnen, w\u00e4re noch eine gewaltige Untertreibung. Recht elit\u00e4re Anspielungen auf literische Figuren und Vorlagen paaren sich mit wortgewaltigen <strong>Bildwolken<\/strong>, in deren Dunst sich der rote Faden beim Zuh\u00f6rer leicht verlieren kann. Nat\u00fcrlich w\u00fcrde dies kein Rezensent freiwillig einr\u00e4umen &#8211; wer das M\u00e4rchen <a title=\"&quot;Des Kaisers neue Kleider&quot; @ wikipedia.org\" href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Des_Kaisers_neue_Kleider\" target=\"_blank\">-&gt;&#8220;Des Kaisers neue Kleider&#8220;<\/a> kennt, wei\u00df wovon hier die Rede ist.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1176x1k3\" aria-describedby=\"caption-attachment-1176x1k3\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignleft\"><br \/>\n<object width=\"500\" height=\"281\" data=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/mYknEAEbOD8?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/mYknEAEbOD8?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><br \/>\n<figcaption id=\"caption-attachment-1176x1k3\" class=\"wp-caption-text\">Zahlreiche Mosaiksteine der Handlung finden sich \u00fcberall in Dear Esther - ein Bauplan f\u00fcr das Mosaik jedoch nicht.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Keinewegs soll damit gesagt sein, dass &#8222;From Esther&#8220; kein interessantes Erlebnis w\u00e4re, allerdings ist es eher eine <strong>Slideshow<\/strong>&#8211;<a title=\"Parabel (Begriff) @ Wikipedia.org\" href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Parabel_%28Sprache%29\" target=\"_blank\">Parabel<\/a> als ein Spiel. Denn die Interaktionen sind auf die Bewegung DURCH die Umgebung und ein paar Hotspots IN der Umgebung  beschr\u00e4nkt.<\/p>\n<p>Beide Sch\u00f6pfer warben vor zwei Jahren bei <a title=\"Valve Games - Offizielle Seite\" href=\"http:\/\/www.google.de\/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=&amp;esrc=s&amp;source=web&amp;cd=1&amp;ved=0CFQQFjAA&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.valvesoftware.com%2F&amp;ei=WokbUOLhMIfNswboroGIAg&amp;usg=AFQjCNFbmQkOfrczuCsizYNG0qGJr4o9lg\" target=\"_blank\">-&gt;Valve<\/a>, dem Sch\u00f6pfer zahlreicher Games-Meilensteine und dem Betreiber der Distributionsplattform <a title=\"Steam @ Valve\" href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Steam<\/a> um eine Lizenz, das Experiment dort als Spiel zu vertreiben. Auch wenn die Entwicklung angeblich nur etwa 50.000$ gekostet haben soll, ist doch <strong>fraglich<\/strong>, ob sich f\u00fcr ein Spiel, sperrig wie Kantholz, \u00fcber den kurzfristigen Hype hinaus genug zahlende Kunden finden lassen. Immerhin sollen die Kosten wohl schon jetzt wieder eingespielt sein.<\/p>\n<p>Allein es bleiben die <strong>Fragen<\/strong>: Ist es \u00fcberhaupt noch ein Spiel? Und wer soll es dann spielen? Zun\u00e4chst einmal kann als Spiel wohl nur etwas durchgehen, das die Freiheit zu Entscheidungen l\u00e4sst. Solche Freiheit ist rar ges\u00e4t zwischen dem Spazieren \u00fcber eine Insel und dem Aktivieren von Hotspots.<\/p>\n<p>Das Projekt als interaktiven Film zu bezeichnen, t\u00e4te ihm jedoch auch Unrecht. Diese Bezeichnung suggeriert den Eindruck, es f\u00fchre mit interaktiven Elementen durch eine irgendwie geartete Handlung. Selbst die vielfach zugewiesenen <strong>Attribute <\/strong>in der Fachjournaille von Videospielen als &#8222;Arthouse&#8220;-Projekt sagen h\u00f6chstens etwas \u00fcber einen hohen Anspruch aus. Aufschlussreich eingeordnet wird &#8222;From Esther&#8220; auf diese Weise jedenfalls nicht.<\/p>\n<p>Am Ende ist die Wahrheit, dass &#8211; wer nach einem <strong>Etikett <\/strong>sucht &#8211; nicht f\u00fcndig werden wird. Das muss nichts Schlechtes sein, immerhin schreiben Spieler von einer &#8222;ganz eigenen Erfahrung&#8220;, die &#8222;Dear Esther&#8220; biete. Es ist ein Experiment &#8211; mit viel verklausulierter Sprache, mythogischen Bildern und der Notwendigkeit ruhiger, geduldiger gedanklicher Besch\u00e4ftigung mit einem Mosaik aus Andeutungen. (Der hiermit vermiedene Begriff &#8222;Puzzle&#8220; w\u00fcrde auch nur suggerieren, dass die Versatzst\u00fccke sich erkennbar sinnvoll verzahnen.)<\/p>\n<p>Wer sich aber offen darauf einlassen mag, der gewinnt eine verbl\u00fcffende optische und inhaltliche <strong>&#8222;Erfahrung&#8220;<\/strong>, kann jedoch klare, deutliche Antworten nicht erwarten. In einer Zeit von Spielen wie Modern Warfare, die eine gute Spielerfahrung mit einer m\u00f6glichst gro\u00dfen Anzahl von Explosionen gleichzusetzen scheinen, ist &#8222;From Esther&#8220; daher zumindest in jener Hinsicht eine erholsame Erfahrung. Wer den narrativen Ausbruch aus den immergleichen Klischees der Konkurrenz sucht, kommt hier nicht umhin zuzugreifen.<\/p>\n<p>*<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Das experimentelle &#8222;Dear, Esther&#8220; spottet jeder Einordnung als Spiel Am steinigen Strand einer unruhigen K\u00fcste beginnt einer langer Weg &#8211; wohin ist nicht so richtig klar. Einzig ein hoher Mast auf einer Klippe gibt einen Anhaltspunkt, eine Orientierung, ein Ziel &#8211; und wird doch nicht so richtig eines werden. 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