{"id":112,"date":"2009-06-14T21:08:46","date_gmt":"2009-06-14T19:08:46","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=112"},"modified":"2009-08-12T15:06:48","modified_gmt":"2009-08-12T13:06:48","slug":"innovation-werner-die-russen-kommen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?p=112","title":{"rendered":"INNOVATION: Werner, die Russen kommen&#8230;"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"headline_sub\">Mit &#8222;World in Conflict&#8220; erobert Massive den Thron im RTS-Genre<\/h3>\n<p>1989 war f\u00fcr die Nordhalbkugel ein Jahr der Freiheit. Jahrzehntelang hatten sich im <strong>Systemkonflikt <\/strong>zwischen dem kommunistisch-sozialistischen Block der Welt und dem westlichen, den Atlantik \u00fcberspannenden B\u00fcndnis waffenstarrende Truppenverb\u00e4nde gegen\u00fcber gestanden. Als w\u00e4ren all die Krisen nur b\u00f6se Tr\u00e4umereien gewesen, die in dieser Zeit oftmals an den Rande des nuklearen Amargeddons gef\u00fchrt hatten, verfl\u00fcchtigte sich die blutende Narbe des Eisernen Vorhangs gewaltlos aus Europa &#8211; fort in die Geschichtsb\u00fccher.<\/p>\n<p><object width=\"480\" height=\"385\" data=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/ZK_6Hxjg0_s&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\" \/><param name=\"src\" value=\"http:\/\/www.youtube.com\/v\/ZK_6Hxjg0_s&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><\/p>\n<p>Doch was w\u00e4re geschehen, wenn in diesem Jahr nicht alles so sauber abgelaufen w\u00e4re? Man erinnere sich nur an die brutalen <strong>Gewalttaten <\/strong>des chinesischen Regimes auf dem Platz des Himmlischen Friedens in Peking. Dort hatten im Juni 1989 selbst nach offiziellen Zahlen hunderte Chinesen ihr Leben daf\u00fcr gelassen, dass sie nach Mitbestimmung und Demokratisierung aufbegehrten. Sie waren noch nicht einmal unbedingt alle gegen den Kommunismus an sich auf die Stra\u00dfe gegangen. Die Kugeln des Milit\u00e4rs achteten jedoch nicht auf Nuancen.<\/p>\n<p>Was w\u00e4ren die <strong>Folgen <\/strong>davon gewesen, wenn in Moskau die Hardliner die inneren Machtk\u00e4mpfe f\u00fcr sich entschieden h\u00e4tten. W\u00e4ren die Leipziger Montagsdemonstrationen dann vielleicht mit sowjetischen Panzerketten niedergewalzt worden? H\u00e4tte der Westen dem einfach tatenlos zusehen k\u00f6nnen? Oder h\u00e4tte sich ein globaler milit\u00e4rischer Konflikt daraus entwickelt?<\/p>\n<figure id=\"attachment_191\" aria-describedby=\"caption-attachment-191\" style=\"width: 250px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-191\" title=\"worldinconflict\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2009\/06\/worldinconflict.jpg\" alt=\"worldinconflict\" width=\"250\" height=\"77\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-191\" class=\"wp-caption-text\">WiC pustet das Genre durch<\/figcaption><\/figure>\n<p>Das Echtzeitstrategiespiel <a title=\"World in Conflict @ Ubisoft.com\" href=\"http:\/\/worldinconflict.de.ubi.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;World in Conflict<\/a> griff diese Fragen 2007 auf und beantwortet sie in optisch faszinierenden milit\u00e4rischen Schlachten mit modernem Kriegsger\u00e4t, ausgetragen auf westlichen Schaupl\u00e4tzen wie Seattle oder Berlin. Eindeutig auf den Multiplayer-Part hin ausgefeilt, \u00fcberzeugte das Gameplay <strong>mit frischen Ideen<\/strong>, der Konzentration auf bestimmte Truppentypen und einer zerst\u00f6rbaren Spielumgebung.<\/p>\n<p>Leider versagte das rundum gelungene Innovationsfeuerwerk, allerorten mit hohen Wertungen versehen, <strong>an den Kassen<\/strong>. Daran waren entgegen allen sp\u00e4teren Schuldzuweisungen an die Innovationen vor allem ein verfehltes Marketing im Vorfeld und ein Bruch mit der Spielmechanik von der Einzelspieler-Kampagne hin zum Mehrspielererlebnis verantwortlich&#8230;<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h3>Auf dem Vormarsch<\/h3>\n<p>In seiner Complete Edition bzw. zusammen mit dem Addon &#8222;Soviet Assault&#8220; erg\u00e4nzte der Entwickler <a title=\"Massive Entertainment - Ubisoft Studio\" href=\"http:\/\/www.massive.se\/\" target=\"_blank\">-&gt;Massive Entertainment<\/a> aus Schweden im Februar 2009 die urspr\u00fcngliche Plot-Kampagne um die sowjetische Perspektive. Durch diese kleinen Kniff, urspr\u00fcnglich bereits f\u00fcr die <strong>Erstver\u00f6ffentlichung<\/strong> geplant, wirkte die zuvor bereits beeindruckende Handlung wesentlich abgerundeter.<\/p>\n<p>Das Addon erz\u00e4hlte somit die Geschichte des Hauptspieles nicht neu, sondern erweiterte sie &#8211; ein interessanter Ansatz, den sich ruhig auch andere Spiele zu Herzen nehmen k\u00f6nnten. Als die Sowjetunion 1989 vor den Tr\u00fcmmern der kommunistischen Sph\u00e4re steht, entschlie\u00dfen sich die erw\u00e4hnten Moskauer Hardliner in der Hauptkampagne, den Dingen nicht einfach ihren Lauf zu lassen. Konventionelle Truppen werden auf breiter Front f\u00fcr einen gewaltigen Schlag in <strong>Europa <\/strong>zusammengezogen. Dieser Angriff, den der Spieler entlang der Berliner Mauer erlebt, dient jedoch nur zur Ablenkung von einem viel gewagteren Unternehmen.<\/p>\n<p>\u00dcberrascht von dem schnellen Vorsto\u00df sowjetischer Truppen mitten im geteilten Deutschland und Landungen in Norwegen sowie S\u00fcdfrankreich, werden die NATO-Verb\u00fcndeten weit zur\u00fcckgetrieben. Als die meisten amerikanischen Truppen zur Unterst\u00fctzung nach Europa beordert werden, erscheinen Containerschiffe unbekannter Kennung vor dem Hafen von <strong>Seattle<\/strong>. Die zahlenm\u00e4\u00dfig weit unterlegenen Truppen entlang der US-Westk\u00fcste stehen mit einem Mal einer insgeheim darin verschifften Streitmacht der Roten Armee gegen\u00fcber. Sie haben dem Vormarsch der Rotarmisten nichts entgegenzusetzen. Ein letzter Ausweg f\u00fcr Washington scheint so verzweifelt wie bitter &#8211; der Einsatz von Atomwaffen im eigenen Land. Bevor sich die nukleare Verzweiflungstat jedoch in der Gro\u00dfstadt Seattle wiederholen kann, bahnen sich auf sowjetischer Seite Ver\u00e4nderungen an, die dem Krieg eine neue Richtung verleihen.<\/p>\n<p>Packend erz\u00e4hlen die Zwischensequenzen in filmreifen Animationen von den Erlebnissen einer Einheit, deren eine F\u00fchrungskraft namens Parker der Spieler verk\u00f6rpert. Die 3D-Filme binden gekonnt in die Emotionen der Hauptfiguren ein. Entscheidungen und Entwicklungen der Charaktere werden glaubw\u00fcrdig, nachvollziehbar und wendungsreich vermittelt. Mehr als ein Mal verharrt man mit offenem Mund vor der <strong>Inszenierung<\/strong>, die sehr bedr\u00fcckend vermittelt, welche Folgen ein Krieg f\u00fcr die Menschen vor und hinter dem Gewehrlauf hat. Sehr vorsichtig kann man World in Conflict wegen der eindr\u00fccklichen Darstellung pers\u00f6nlicher Schicksale, Versagens\u00e4ngste und Menschlichkeit schon fast als Antikriegsspiel bezeichnen. Allerdings muss man wegen des Multiplayer-Parts nat\u00fcrlich relativierend hinzuf\u00fcgen, dass dort naturgem\u00e4\u00df jegliche kritische Bewertung des Vorgehens fehlt.<\/p>\n<div style=\"width: 480px;\"><object width=\"480\" height=\"392\" data=\"http:\/\/www.gametrailers.com\/remote_wrap.php?mid=45553\" type=\"application\/x-shockwave-flash\"><param name=\"id\" value=\"gtembed\" \/><param name=\"allowScriptAccess\" value=\"sameDomain\" \/><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\" \/><param name=\"quality\" value=\"high\" \/><param name=\"src\" value=\"http:\/\/www.gametrailers.com\/remote_wrap.php?mid=45553\" \/><param name=\"name\" value=\"gtembed\" \/><param name=\"align\" value=\"middle\" \/><param name=\"allowfullscreen\" value=\"true\" \/><\/object><\/p>\n<div style=\"font-size: 10px; font-family: Verdana; text-align: center; width: 480px; padding-top: 2px; padding-bottom: 2px; background-color: black; height: 32px;\">\n<div><a style=\"color:#FFFFFF;\" title=\"GameTrailers.com\" href=\"http:\/\/www.gametrailers.com\">Video Games<\/a> | <a style=\"color:#FFFFFF;\" title=\"World In Conflict: Soviet Assault\" href=\"http:\/\/www.gametrailers.com\/game\/6634.html\">World In Conflict: Soviet Assault<\/a> | <a style=\"color:#FFFFFF;\" title=\"Berlin 1989 Trailer HD\" href=\"http:\/\/www.gametrailers.com\/player\/45553.html\">Berlin 1989 Trailer HD<\/a><\/div>\n<div style=\"padding-top: 3px;\"><a style=\"color:#FFFFFF;\" title=\"XBox 360\" href=\"http:\/\/www.gametrailers.com\/platformlist\/xb360\/index.html\">XBox 360<\/a> | <a style=\"color:#FFFFFF;\" title=\"PS3\" href=\"http:\/\/www.gametrailers.com\/platformlist\/ps3\/index.html\">Playstation 3<\/a> | <a style=\"color:#FFFFFF;\" title=\"Wii\" href=\"http:\/\/www.gametrailers.com\/platformlist\/wii\/index.html\">Nintendo Wii<\/a><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<h3>In eine neue Welt<\/h3>\n<p>Die taktischen Ziele der Missionen liefert das Spiel nicht weniger wendungsreich \u00fcber Kommentare von professionellen Sprechern. Ganze Frontabschnitte k\u00f6nnen sich dabei drehen. Dabei ist ebenso z\u00fcgiges wie planvolles Umordnen der Truppen erforderlich. Umso schwieriger ist diese Reaktion auf neue Herausforderungen wegen der ersten Innovation, mit denen World in Conflict aufwartet. Im Gegensatz zu den meisten Strategiespielen bauen die Spieler <strong>keine komplexe Basen<\/strong> auf, um dort Technologien zu erforschen, die zu neuen Einheitentypen f\u00fchren. In einem der realen Welt m\u00f6glichst nachempfundenen Welt w\u00e4re dies auch ein unverzeihlicher Logikbruch. Massive Entertainment l\u00f6ste diese Logikl\u00fccke anderer Genretitel sehr elegant &#8211; die Einheiten werden \u00fcber dem Terrain, das ein Spieler kontrolliert, von Transportflugzeugen abgeworfen und gleiten an Fallschirmen ins Kampfgebiet. Allerdings hat es dieses System der Landezonen bereits in den vorherigen Spielen der <a title=\"Ground Control @ Massive.se\" href=\"http:\/\/www.massive.se\/games\/ground-control-series\/#gc2\" target=\"_blank\">-&gt;Ground-Control<\/a>-Reihe aus dem Hause Massive gegeben &#8211; also keine echte Innovation mehr.<\/p>\n<figure id=\"attachment_194\" aria-describedby=\"caption-attachment-194\" style=\"width: 350px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-194\" title=\"wic_paradrops\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2009\/06\/wic_paradrops.jpg\" alt=\"Ohne Koordination l\u00e4uft hier gar nichts\" width=\"350\" height=\"232\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2009\/06\/wic_paradrops.jpg 350w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2009\/06\/wic_paradrops-300x198.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 350px) 100vw, 350px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-194\" class=\"wp-caption-text\">Ohne Koordination l\u00e4uft hier gar nichts<\/figcaption><\/figure>\n<p>Neu ist allerdings, dass man sich im Gefecht f\u00fcr eine von vier Truppen-gattungen entscheiden muss. Daher kann ein Spieler nur entweder 1) mit k\u00e4mpfenden und transportierenden Hubschraubern, 2) Unterst\u00fctzungstruppen wie FlARaks oder Reparatureinheiten, 3) verschiedenen gepanzerten Kampffahrzeugen und 4) Infanteristen in die K\u00e4mpfe eingreifen. Dieser\u00a0 Zwang zur Entscheidung f\u00fchrte im Vergleich zu anderen Titeln aus dem Genre der Echtzeitstrategie zu einem weit gr\u00f6\u00dferen Drang der Spieler nach <strong>Koordination<\/strong>. Daher wurde ein Head-Set aus Kopfh\u00f6rern und Mikrofon f\u00fcr eine schnelle Kommunikation zur Pflicht, immerhin mussten sich in jeder Schlacht bis zu acht Spieler pro Seite koordinieren. Treffen Einheitengattungen im Kampf aufeinander so sind manche Typen effektiver gegen einen Angreifer als andere. Infanteristen sind &#8211; in W\u00e4ldern versteckt &#8211; gef\u00e4hrlich f\u00fcr Helikopter und Panzer, im freien Feld jedoch durch einen Artillerieschlag schnell hingestreckt. Die Artillerie ist beh\u00e4big und oft mit einem einzigen gezielten Schuss zerst\u00f6rt. Allerdings feuert der Spieler, der \u00fcber Artillerie verf\u00fcgt, mit seiner Luftabwehr jeden anfliegenden Hubschrauber aus der Luft. Hubschrauber schie\u00dfen mit ihren Raketen auch die schwersten Panzer zu Altmetall, Panzer wiederum machen kurzen Prozess mit Fahrzeugen und Infanteristen. Ein gut ausbalanciertes Team, das sich gut koordiniert und gemeinsam vorr\u00fcckt, kann auch eine gegnerische Truppe aus mit mehr Mitspielern besiegen, das sich nicht an die Grundregeln h\u00e4lt.<\/p>\n<p>Auch die Zahl der Einheiten je Mitspieler blieb durch die Menge der verf\u00fcgbaren Verst\u00e4rkungspunkte relativ zu andernen Genrevertretern sehr gering &#8211; zwischen vier und zehn <strong>Einheiten <\/strong>f\u00fchrt ein Spieler in die Schlacht. Durchgehend ihren zeitgen\u00f6ssischen Pendants nachgebaut beeindrucken die Gestaltung der Einheiten und ihre detailreiche Animation sehr. Mehr als die genannte Zahl an Truppen kann man auch kaum sinnvoll durch die Gefechtskarten dirigieren, verf\u00fcgt doch jede \u00fcber eine aktive Kampf- und eine passive Verteidigungsf\u00e4higkeit. Sinnvoll eingesetzt erfordern diese beispielsweise bei einem Panzer den gezielten Einsatz panzerbrechender Munition im ersten Fall und einem sch\u00fctzenden Tarnnebelwerfer auf der anderen Seite.<\/p>\n<p>Zudem diszipliniert die geringe Zahl der Truppen zus\u00e4tzlich, weil eine Einheit bei erfolgreichem Einsatz in ihrem Rang und damit ihrer Leistungskraft aufsteigt. Ein Panzer beispielsweise schie\u00dft schneller und genauer und l\u00e4dt seine Spezialf\u00e4higkeiten z\u00fcgiger wieder auf &#8211; kriegsentscheidende Vorteile. Wird also ein sehr kampferfahrener Panzer durch einen gegnerischen Schlag zerlegt, ist dies ein herber Verlust, der innerhalb einer Partie kaum wieder ausgeglichen werden kann. Spieler werden durch diese Mechanismen zum gegenseitigen Schutz und zum durchdachten gemeinsamen Vorgehen gezwungen. Dabei handelt es sich um eine bis zu World in Conflict unbekannte <strong>Spielmechanik<\/strong>. Freilich kann diese Mechanik dann besonders frustrierend sein, wenn man sich in einem Team aus Neulingen oder renitenten Kooperationsverweigerern wiederfindet. In einer solchen Gesellschaft ist ein Sieg unwahrscheinlich.<\/p>\n<p>Die neuen Ans\u00e4tze des Spieles im Multiplayerbereich waren ebenso gewagt wie \u00fcberzeugend, kamen doch noch weitere Innovationen hinzu. Die intelligente <strong>Steuerung <\/strong>des Titels erm\u00f6glichte den freien Flug der Kamera \u00fcber das gesamte Schlachtfeld. F\u00fcr inflexible Spieler, die den \u00fcblichen Genrestandard mit einer relativ festen Flugh\u00f6he der Kamera und schmalen Neigungs- sowie Drehungswinkeln gew\u00f6hnt sind, stellt das neue System durchaus eine Herausforderung dar. Daher gab es in den Vorg\u00e4ngertiteln aus dem Hause Massive Entertainment noch die M\u00f6glichkeit, die Steuerung auf den verbreiteten Genrestandard umzustellen. Bei World in Conflict belie\u00df man es bei der praktischen Steuerung durch die Tasten WASD, Neigung und Drehung manipuliert die Maus. Wer nur bereit ist, sich eine Stunde mit dem System zu befassen, beherrscht es nachhaltig. Einziger Nachteil: Nach der Eingew\u00f6hnung f\u00e4llt im Vergleich zu anderen Genrekollegen auf, wie umst\u00e4ndlich die bisher weit verbreitete Form ist, die Kamera zu steuern.<\/p>\n<figure id=\"attachment_192\" aria-describedby=\"caption-attachment-192\" style=\"width: 294px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-192\" title=\"massive_massgate\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2009\/06\/massive_massgate.jpg\" alt=\"Das Tor zur Spielwelt und der Liga\" width=\"294\" height=\"90\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-192\" class=\"wp-caption-text\">Das Tor zur Spielwelt und der Liga<\/figcaption><\/figure>\n<p>Auch in der Organisation der Spieler ging Massive neue Wege. F\u00fcr die Spieler entstand mit <a title=\"Leaderboards @ Massgate.net\" href=\"http:\/\/www.massgate.net\/leaderboard.php?player\" target=\"_blank\">-&gt;massgate.net<\/a> ein eigenes Online-Ranking-System (ein sogenanntes Leaderboard), das einerseits Informationen wie die Spielzeit in den Truppengattungen oder das Verh\u00e4ltnis aus gewonnenen und verlorenen Spielen sammelt und vergleicht. Dar\u00fcber hinaus dient Massgate der spielinternen Organisation von Spielern und sogenannten Clans (Spielervereinen). \u00dcber diese Plattform kann auch die Kommunikation im Spiel erfolgen, da Massive allerdings mit World in Conflict eine neue Marke im <strong>eSport<\/strong> etablieren wollte, dient Massgate vor allem der Organisation und dem Vergleich von Spielervereinigungen. Urspr\u00fcnglich sollte mit der <a title=\"ESL Germany\" href=\"http:\/\/www.esl.eu\/de\/\" target=\"_blank\">-&gt;Electronic Sports League<\/a> (ESL) eine nachhaltige Spielergemeinde mit Wettk\u00e4mpfen und Preisen gebunden werden. Wegen der geringen Zahl im Erstgesch\u00e4ft 2007 verkaufter Exemplare von World in Conflict konnte sich das Spiel als Ligatiteln nicht etablieren.<\/p>\n<h3>Abgeworben<\/h3>\n<p>F\u00fcr den wirtschaftlichen <strong>Misserfolg <\/strong>waren nach KEIMLINGs Einsch\u00e4tzung haupts\u00e4chlich zwei Marketingfehler folgenreich. Spieler, die sich schnell \u00fcber die angeblich untaugliche Steuerung oder eine undurchdachte Spielmechanik erhitzten, offenbarten eigentlich nur die eigene Unkenntnis und Inflexibilit\u00e4t. Wer sich wirklich mit dem RTS-Titel besch\u00e4ftigte, konnte m\u00f6glicherweise zu dem Schluss kommen, dass diese Mechanik nichts f\u00fcr ihn pers\u00f6nlich war, sie pauschal als undurchdacht zu bezeichnen, war jedoch unqualifiziert. Zahlreiche Spieler k\u00f6nnen sich im Gegenteil heute nicht mehr vorstellen, zu alten Gepflogenheiten mit Basisbau und beschr\u00e4nkter Steuerungsperspektive zur\u00fcckzukehren.<\/p>\n<p>Die ausgezeichnete Werbekampagne im Vorfeld der ersten Ver\u00f6ffentlichung war mit ausgezeichneten und stimmungsvollen Trailern dazu angetan, die Spieler von dem Szenario einzunehmen. Allerdings leistete sich der damalige Publisher von Massive Entertainment, der nunmehr in <a title=\"Activision Blizzard\" href=\"http:\/\/www.activisionblizzard.com\/\" target=\"_blank\">-&gt;Activision Blizzard<\/a> aufgegangene Vivendi-Konzern, herbe <strong>Markting-Schnitzer<\/strong>.<\/p>\n<figure id=\"attachment_193\" aria-describedby=\"caption-attachment-193\" style=\"width: 333px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-193\" title=\"wic_real\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2009\/06\/wic_real.jpg\" alt=\"Nein, dies ist kein vorgerendertes Bild\" width=\"333\" height=\"444\" srcset=\"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2009\/06\/wic_real.jpg 370w, https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/wp-content\/uploads\/2009\/06\/wic_real-225x300.jpg 225w\" sizes=\"auto, (max-width: 333px) 100vw, 333px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-193\" class=\"wp-caption-text\">Nein, dies ist kein vorgerendertes Bild<\/figcaption><\/figure>\n<p>Nat\u00fcrlich sah World in Conflict in h\u00f6chster Aufl\u00f6sung bei Nutzung der <strong>Grafik<\/strong>-Schnittstelle DirectX 10 hervorragend aus, entlang von Stra\u00dfenz\u00fcgen zeigten sich liebevolle Designdetails und Kornfelder wogten in virtuellem Wind. Allerdings verschreckte die Kampagne, die auf diese spielerisch eher zweitrangigen Grafikschmankerl abhob, erstens alle die Spieler, die als Strategiefans ihre PCs eher nicht zu Hochleistungsboliden aufr\u00fcsten.<\/p>\n<p>Dar\u00fcber hinaus wird DirectX 10 nur auf Windows Vista unterst\u00fctzt. Um dieses <strong>Betriebssystem <\/strong>schlagen jedoch viele Spieler wegen der mangelhaften Stabilit\u00e4t und der schlechten Benutzerverwaltung\u00a0 einen gro\u00dfen Bogen. Hier verschreckte Vivendi ohne Not einen gro\u00dfen Teil der potentiellen Kundschaft, denn ohne DirectX10 sahen Landschaften, Einheiten und Effekte nur unmerklich schlechter aus. Das Spielerlebnis wurde dadurch \u00fcberhaupt nicht tangiert.\u00a0 Dieses Indiz w\u00fcrde auch erkl\u00e4ren, warum World in Conflict in technisch besonders gut ausger\u00fcsteten PC-L\u00e4ndern wie Deutschland \u00fcberdurchschnittlich erfolgreich war. Hingegen glich die Verteilung von Verk\u00e4ufen in Nordamerika den wei\u00dfen Flecken auf Karten der Entdeckerzeit. Dort sind PC-Systeme eher unterdurchschnittlich ausger\u00fcstet.<\/p>\n<p>Ein weiterer Kardinalfehler lag in der starken Promotion f\u00fcr die Ligafunktion von World in Conflict. Um die Zusammenarbeit mit der ESL wurde ein so gro\u00dfes Aufhebens gemacht, dass\u00a0 verbreitet der Eindruck entstand, der Echtzeit-Strategie-Titel k\u00f6nne ohne <strong>ein aktives ESL-Konto<\/strong> nicht gespielt werden. Die gro\u00dfe Mehrzahl an Spielern ist jedoch an einer aktiven Teilnahme in einer Liga nicht interessiert, so dass auch hier unn\u00f6tig Spieler vergr\u00e4tzt wurden.<\/p>\n<h3>From Dawn till Dusk<\/h3>\n<p>Letztlich hat World in Conflict \u00fcber 2 1\/2 Jahre eine kontinuierliche Spielergemeinschaft an sich binden k\u00f6nnen, obwohl <strong>widrige Umst\u00e4nde<\/strong> zahlreiche Spieler auch nach dem Kauf von dem Titel abbrachten. So war wegen der Fusion von Activision und Vivendi zu dem genannten Konzern \u00fcber ein halbes Jahr nicht klar, ob \u00fcberhaupt noch ein Addon f\u00fcr World in Conflict erscheinen w\u00fcrde. Als schlie\u00dflich Activision Blizzard den Verkauf von Massive Entertainment ank\u00fcndigte, und Ubisoft die Spieleschmiede erstand, gaben viele die Hoffnung auf und widmeten sich anderen Spielen.<\/p>\n<p>Dennoch wurde das Addon Soviet Assault im Februar 2009 mit Ubisoft\u00a0 ver\u00f6ffentlicht, entt\u00e4uschte jedoch mit margerem Inhalt die lange Zeit treuen Fans. Zwar wurde die erstklassige Kampagne sinnvoll erweitert, f\u00fcr die gro\u00dfe Mehrheit an Veteranen bot das Addon <strong>nicht genug N\u00e4hrwert<\/strong> im Multiplayer-Part, um sich dort noch einmal zu verbei\u00dfen. Jetzt, im Sommer 2009 &#8211; n\u00e4hert sich daher langsam die Abendd\u00e4mmerung f\u00fcr den Titel.<\/p>\n<p>Bedauerlich ist diese Entwicklung vor allem deswegen, weil damit die Marke World in Conflict sowie ihre Spielprinzipien langfristig tot sind. Und das, obwohl eigentlich die oben beschriebenen Fehler des Publishers zur geringen Akzeptanz des Spieles bei den Strategen f\u00fchrte. In der Logik eines gro\u00dfen Publishers wie Ubisoft w\u00e4re dennoch das Risiko viel zu gro\u00df, mit einem \u00e4hnlichen Titel als <strong>Nachfolger <\/strong>stets negative Presse mit Hinweis auf World in Conflict zu bekommen. Besonders wegen der beschriebenen innovativen Spielkonzepte ist dieses Firmen-Fusionsopfer sehr bedauerlich, erleichterten sie doch die Arbeit in einem Multiplayerspiel \u00fcberzeugend. Die Spielmechanik war durchdacht und die Organisation der Nutzer beispielhaft. Vermutlich d\u00fcrften also die innovativen Elemente als S\u00fcndenbock statt der eigentlichen Marketing- und Fusionsfehler dienen.<\/p>\n<p>So wird die Eroberung von Mitteleuropa durch die Rote Armee wohl eine <strong>Episode <\/strong>bleiben, deren zahlreiche lose Enden nicht mehr komplett aufgel\u00f6st werden d\u00fcrften. Damit hat das Spiel also trotz des unhistorischen Szenarios schon einmal etwas mit dem echten Ende der sowjetischen Besatzung in Mitteleuropa gemeinsam.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mit &#8222;World in Conflict&#8220; erobert Massive den Thron im RTS-Genre 1989 war f\u00fcr die Nordhalbkugel ein Jahr der Freiheit. Jahrzehntelang hatten sich im Systemkonflikt zwischen dem kommunistisch-sozialistischen Block der Welt und dem westlichen, den Atlantik \u00fcberspannenden B\u00fcndnis waffenstarrende Truppenverb\u00e4nde gegen\u00fcber gestanden. 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