{"id":2,"date":"2009-05-05T13:20:32","date_gmt":"2009-05-05T11:20:32","guid":{"rendered":"http:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?page_id=2"},"modified":"2009-06-14T21:10:40","modified_gmt":"2009-06-14T19:10:40","slug":"about","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.niconolden.de\/keimling\/?page_id=2","title":{"rendered":"Warum KEIMLING?"},"content":{"rendered":"<h3>Keimling? Warum Keimling?<\/h3>\n<p>Viel \u00fcber Botanik gibts hier nun wirklich nicht zu lesen. Dennoch hat dieses Blog viel mit Keimlingen zu tun. Ein Keimling ist der <strong>Anfang <\/strong>von etwas Gro\u00dfem. Ausges\u00e4t als kleine Kapsel und auf fruchtbaren Grund gefallen, sprie\u00dft bald schon eine kleine Pflanze heraus.<\/p>\n<p>Sie w\u00e4chst und schl\u00e4gt Wurzeln, bis sie selbst gro\u00df, kr\u00e4ftig und un\u00fcbersehbar wird. Ob aber im <strong>Ergebnis<\/strong> Kresse aus diesem Samen wird oder ein st\u00e4mmiger Baum ist oft nicht auf den ersten Blick erkennbar. Vielleicht verk\u00fcmmert der junge KEIMLING wieder, weil der Boden ihn doch nicht ausreichend ern\u00e4hrt. M\u00f6glicherweise erdr\u00fcckt auch ein anderes Pfl\u00e4nzchen den kleinen Spross und l\u00e4sst ihn enden.<\/p>\n<h3>Schluss mit Symbolik<\/h3>\n<p>Die von diesem Blog vorgestellten Innovationen in digitalen Spielen oder neuen Ans\u00e4tze in digitalen Lehr-Lern-Spielen haben damit viel gemeinsam. Auch dort wird oft ein kleiner Samen der Neuerung in existierende Spielumgebungen gesetzt, der von der \u00d6ffentlichkeit mal positiv, mal negativ aufgenommen wird. Seine <strong>Wahrnehmung <\/strong>entscheidet dar\u00fcber, ob andere Spiele seine Funktion \u00fcbernehmen und weiterentwickeln. Wie bei einem Samen entscheidet der N\u00e4hrboden und die Entwicklungsfreiheit dar\u00fcber, ob die junge Idee sich verfestigen und ausbreiten kann. Dies gilt nat\u00fcrlich nicht nur f\u00fcr den Softwarebereich, sondern auch f\u00fcr technologische Innovationen bei Hardware und Dienstleistungen wie Lernspielumgebungen.<\/p>\n<p>Oft tauchen Innovationen auch nur kurz auf und verschwinden wieder. Nicht immer ist jedoch deutlich, ob sie wieder verschwanden, weil die Ideen selbst nicht ausgereift waren. Manches Mal schon steckte eine kluge Innovation in einem ansonsten nicht sehr ansprechenden <strong>Gesamtpaket <\/strong>&#8211; beispielsweise, weil die grafische Darstellung der Konkurrenz weit unterlegen war. Die in einem solchen Spiel enthaltene Innovation musste dann oft schon die Rolle des S\u00fcndenbockes \u00fcbernehmen.<\/p>\n<p>Keine Marketing-Abteilung w\u00fcrde schlie\u00dflich zugeben, dass das eigene Spiel grafisch zur\u00fcckgeblieben oder erz\u00e4hlerisch erm\u00fcdend ist. F\u00fcr das Scheitern am Markt l\u00e4sst sich dann leicht die Neuerung verantwortlich machen: &#8222;Tja, die Leute wollen halt nur <strong>Altbekanntes<\/strong>.&#8220; Gl\u00fccklicherweise lassen sich die Kunden jedoch nicht mit solchen Spr\u00fcchen einlullen &#8211; der Ruf nach Neuerung schallt stets durch die Foren. Games-Zeitschriften stellen regelm\u00e4\u00dfig die scheinbare Diskrepanz fest, dass die Spielgemeinden sich Neuerungen w\u00fcnschten. Spiele mit frischen Ideen w\u00fcrden jedoch bei den Verkaufszahlen letztlich das Gegenteil beweisen.<\/p>\n<h3>Rohrkrepierer<\/h3>\n<p>Dass dieses vermeintliche Paradoxon jedoch nicht wirklich existiert, erl\u00e4utern ein paar Beispiele von wirklich vielversprechenden Neuerungen aus der Vergangenheit. Sie erwiesen sich aus Gr\u00fcnden als <strong>Rohrkrepierer<\/strong>, die mit der Innovation selbst nichts zu tun hatten.<\/p>\n<p>Von dem Echtzeitstrategie-Spiel <strong>Endwar <\/strong>wurde erhofft, das sehr fummelige Genre auch auf den Konsolen zu etablieren. Deren Steuerung erm\u00f6glichte bis dahin eigentlich den dort \u00fcblichen, detailreichen Umgang mit vielen Einheiten nicht. Daf\u00fcr wurde eigens eine Sprachsteuerung entwickelt, die auch hervorragend in mehreren Sprachen funktionierte. Offenbar hatte dieses Feature jedoch den L\u00f6wenanteil des Entwicklungsbudgets verschlungen. Wie ich mich schon auf der Games Convention 2006 vor Release \u00fcberzeugen konnte, war das Gameplay selbst wenig einfallsreich. Einheiten waren zu dumm, Feindbeschuss zu bemerken und reihten sich ziemlich unrealistisch an Perlenketten auf. Das Spiel selbst war au\u00dferordentlich unispiriert &#8211; unter dem Schutt eines mittelm\u00e4\u00dfigen Spieles wurde auch die kluge Sprachsteuerung begraben.<\/p>\n<p>Ein weiteres Beispiel ist das Spiel <strong>Mirror&#8217;s Edge<\/strong>, das die Battlefield-Macher D.I.C.E. ausget\u00fcftelt hatten. Mit Spannung wurde die interessante Geschichte der Kurier-L\u00e4uferin Faith erwartet, die delikate Informationshappen \u00fcber die D\u00e4cher einer sterilen, autorit\u00e4ren Hochhauswelt schleusen. Mit der Geschichte in einem totalit\u00e4ren \u00dcberwachungsstaat h\u00e4tten die Entwickler besonders in Zeiten immer st\u00e4rkerer Eingriffe in die Privatsph\u00e4re der Menschen im Namen des Kriegs gegen den Terror punkten k\u00f6nnen. Die Hauptfigur und andere Kuriere sollten mit akrobatischen Einlagen \u00fcber die D\u00e4cher von Hochh\u00e4usern sprinten, gleichsam der Jugendkultur Parcour aus franz\u00f6sichen Vorortslums. Der Reiz h\u00e4tte darin bestanden, sich den Waffen der Polizeit durch Akrobatik zu entziehen. Wohl aus Angst, klassische Shooter-Spieler zu vergr\u00e4tzen, wurde das gewaltarme Spielprinzip jedoch mit Ballereien verw\u00e4ssert. Zudem vernachl\u00e4ssigten die Entwickler im Glauben an die Tragf\u00e4higkeit der Spielidee eindeutig die Hintergrundgeschichte und die Pers\u00f6nlichkeiten der Figuren. Die entt\u00e4uschenden Verkaufszahlen wurden darauf geschoben, dass Spieler keine Neuerungen wollten. Dass es auch daran liegen k\u00f6nnte, dass das Spiel selbst weder Fisch noch Fleisch war, stand nicht zur Debatte. Die Liste der j\u00fcngeren Entt\u00e4uschungen ist lang und k\u00f6nnte noch durch innovative Spiele wie Assassin&#8217;s Creed und Bioshock fortgesetzt werden.<\/p>\n<h3>Ideen bewahren<\/h3>\n<p>Die guten Ideen geraten oft in <strong>Vergessenheit<\/strong>, wenn das eigentliche Spiel nicht die Erwartungen der Publisher erf\u00fcllen kann. Nur selten inspirieren sie danach noch andere Spieletitel au\u00dferhalb der urspr\u00fcnglichen Firma, innerhalb der Erstentwickler gilt die Idee als hei\u00dfes Eisen. Das ist bedauerlich.<\/p>\n<p>Nicht nur weil ich Historiker bin, m\u00f6chte ich dieses <strong>Ideen aufgreifen<\/strong> und separat diskutieren. Ich glaube auch fest daran, dass es selten die neuen und frischen Ideen sind, die einem Spieltitel den Todessto\u00df versetzen. Daher sollte man sich mit der Geschichte dieser Neuerungen auch besch\u00e4ftigen, um sie in neue Software, Hardware und Dienstleistungen im Bereich der digitalen Spiele einflie\u00dfen zu lassen.<\/p>\n<h3>Der Auftrag<\/h3>\n<p>Daher geht es in diesem Blog auch nicht um die vollst\u00e4ndige Darstellungen von bestimmten Spielen, ihren Prinzipien, ihrer grafischen Ausgestaltung und ihrem spielerischen Anspruch. Vielmehr stellt KEIMLING diejenigen Ideen und Ans\u00e4tze heraus, die eine <strong>echte Neuerung<\/strong> darstellen. Dies kann unter anderem eine Spielmechanik betreffen, Settings, Figuren, grafische Darstellung oder das Interface. M\u00f6gliche Hardware-Neuerungen sollen diskutiert werden und in weiter zur\u00fcck liegende neu bewertet werden.<\/p>\n<p>Besonders im Bereich des Digital Game-Based Learning, wie der internationale Fachbegriff f\u00fcr die Nutzung von Computer- und Videospielen als Lehr-Lern-Umgebungen lautet, lohnt es sich, nach neuen Prinzipien der Vermittlung umzuschauen. Dabei k\u00f6nnen bereits existierende Spielprinzipien kommerzieller Spiele sicherlich auch f\u00fcr das <strong>Game-Based Learning<\/strong> taugen. Lernvorg\u00e4nge und Methoden kommen so ziemlich in jedem Spiel zu tragen, von einem knappen Tutorial, um eine Shooter-Steuerung zu beherrschen, bis zu den umfangreichen Mentor-Funktionen mancher Aufbaustrategie-Spiele.<\/p>\n<p>KEIMLING sortiert daher die Beitr\u00e4ge nach funktionalen Kategorien und Spielegenres. Die Funktionskategorien, deren Tags in Kapit\u00e4lchen geschrieben werden, beschreiben aktuelle <strong>INNOVATION<\/strong>en oder weisen auf bereits weiter zur\u00fcckliegende Ideen zur\u00fcck (<strong>RETRO<\/strong>)<strong>. KOMMENTAR<\/strong>e wiederum werten aktuelle Entwicklungen aus, durchaus auch aus Firmen- und Staatspolitik. <strong>REPORT VOR ORT<\/strong> beinhaltet Besuche von KEIMLING bei Veranstaltungen der Spielebranche oder Forschung und Lehre.<\/p>\n<p>Ich w\u00fcnsche allen Lesern viel Vergn\u00fcgen und die eine oder ander gute Idee. Benutzen Sie die Kommentarfunktion, wenn Sie Anmerkungen haben und mitdiskutieren wollen.<\/p>\n<p>Gr\u00fc\u00dfe,<\/p>\n<p>Nico Nolden aka Blitzechse<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Keimling? Warum Keimling? Viel \u00fcber Botanik gibts hier nun wirklich nicht zu lesen. Dennoch hat dieses Blog viel mit Keimlingen zu tun. Ein Keimling ist der Anfang von etwas Gro\u00dfem. 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